如果你想问《杀手3》最值得称道的一点
恐怕就是它对系列“违祖背宗”的关卡设计了
在达特莫尔,你从杀手转职成了侦探
试图解开这起阿加莎·克里斯蒂式的谋杀谜团
在门多萨,你需要注意防止伤害你的代理人,戴安娜
迪拜这关,也实打实地树立起了007式的电影风格
但我个人认为,这一个关卡才堪当
整个三部曲中,最大胆的系统调整
那么,欢迎回到【游戏有关】:
一个试图解构游戏中最佳阶段的视频系列
这一次,我们要潜入的关卡是【顶级掠食者】
也就是,柏林
这个关卡发生在一个隐藏在
废弃核电站的深处的夜总会中
如果你设法进入现场,就可以混入拥挤的舞池
你也可以潜入幕后
找到一个秘密的摩托帮集会和毒品实验室
但到目前为止这都还是《杀手》的老把戏
而使这一关与众不同的,是它的目标
不是一两个,或者三个……
而是整整十一个
没错,在这一关里,整整十一个
ICA 特工,奉命来追捕47
并且埋伏在俱乐部内外
你需要找到它们,然后把他们做掉
这使得整个关卡展现出了独树一帜的韵味
比如,通常的杀手关卡中,你会知道关于目标的一切
你会收到关于他们繁复的任务简报
并在地图上获得了他们的确切位置
就好像你在他们的口袋里放了一个AirTag一样
但柏林就很不一样:至少在你的第一次游戏中,
你开始不会有确定的目标
他们也不会在你的地图,或是杀手本能里显示出来
所以你需要了解关卡中的蛛丝马迹,寻找可疑人物
并等待他们联系代理人,以确认他们的身份
泰姆斯特工:“泰姆斯在这里,目前没有情况
目标可能已经离开”
好吧,事实上他们都是执行者,
也就是,那些头上有白点的家伙——
确实有些提前透题之嫌
但这仍然是一个值得仔细研究的,对过去设计公式的革新
我们第一次看到类似的设计是
在《杀手2》的孟买那关——
而将其拓展到每个目标身上,就更令人意犹未尽了
同时,在通常的《杀手》关卡中,你的工作通常是
层层潜入逐步升级的安保措施……
直到你突破关卡内部的隐秘空间,
并找到一种从他们重重堡垒内解决目标的方法
但柏林不同——因为就像你一样
特工们也以游客的身份混入
所以地图的每个部分,从公共区域到密室
都可能存在一个目标
这确实鼓励了对整个关卡的彻底探索
因为你永远不知道在哪里会找到个新目标。
柏林的另一个重大变化,就是抛弃了任务故事
和高度脚本化的暗杀进程
当然,其中一个目标,蒙哥马利特工
还是有以一场枪战收尾的小故事情节
还有一些特殊的脚本击杀
比如用DJ设备使特工班纳触电
但大部分对象都进行着更为低调的事务
这很酷:《杀手》系列一概有许多精心制作的
点击解谜式的击杀流程
但柏林的特工们,考验了47对通用的工具
以及对作为杀手关卡基础的系统沙盒的利用能力
比如枪
投掷道具,毒药和陷阱
对付这些家伙显得不那么像解决谜题
而更像是解决一个现实问题
柏林这关的另一个重大变革,就是关卡的开放程度
《杀手》系列总是很关注重玩性和玩家的个人表达
但每次玩游戏时,您仍然必须杀死相同的目标
但在【致命掠食者】中,你可以组合杀死
十一个目标中的五个,那么也就是有……
400多种组合的可能性?
所以每次你玩的时候,关卡都会大为不同
另外,在听取了《杀手》1和2的反馈后
IOI终于允许玩家在后面的通关中跳过线性的叙事任务了
你还可以根据不同的游玩风格,选择不同的目标
这关里有五个目标非常适合狙击刺客任务,
而另外还有五个目标更适合只穿西装,五个适合速通
还有个额外的设定就是,每个目标都会掉落一个有用物品
比如特工特雷梅因,他会丢掉落无线电塔的钥匙
这使得取决于你的目标,某些目标会比其他人更有价值
最后,这种设计也改变了杀手的感觉
一般来说,目标都不知道你的存在
你可以不受注目地通过安保,然后悄然离开
但在柏林,他们正在积极寻猎你
作为旧组织的老同事
他们都是……不容小觑的敌人
他们都是执行者,他们全副武装
同时就像47一样,它们也伪装成了
自行车骑手、俱乐部技术人员和派对宾客
这样地猫鼠游戏可以使玩家保持实时警觉——
而当玩家作为47展现特工的实力时,会更使人满意
事实证明,如此彻底地改变杀手的公式
不是一件容易的事情
在这个视频中,我采访了柏林关卡地两位关卡设计师
Bjarne Kristiansen 和Håkan Almer——
他们与我讨论了许多迭代和
他们在最后时刻经历的设计决策
一开始的想法是,这个关卡应该是个更典型的杀手关卡
Håkan :“一开始,我们是
一如既往地有一个主要目标,蒙哥马利
这关唯一一个有保镖的目标
然后在设置另一个作为可选目标
但最后我们有点发现……我们该把整关
都做成允许玩家自由地探索和把控的内容”
他们还想过从一开始就把所有目标标在直觉视野里
Bjarne:“我们早些试过从开头就标记所有目标
但是当你第一次玩这个关卡,很容易感到难以上手
你在一个这么大的关卡里,可以看到十个红标NPC
几个在你脚下,几个在你上层
所以你会在这个领域出来,就像'好吧,
发生了很多事情。
估计很难顶——所以这就是为什么
我们最后想让玩家自行搜索并认出它们”
设计师还必须弄清楚如何
引入比我们通常习惯中更危险的目标
Bjarne:“我认为柏林实际上是我们第一个
加入会反击的武装目标的尝试
这也是要弄清楚的一件事:要做到这一点
我们应该如何设计?
你当然不会让他们跑进安全屋
他们不会有保镖
同时他们会立即试图杀死你”
Håkan :“我们也曾尝试过
让他们非常具有侵略性:当他们看到你时
就立刻拔出他们的枪并立刻向玩家射击。
但这并不好,作为惩罚太严厉了”
Bjarne:“这样就太难了,他们发现你一次,你就必死无疑了”
“在早期版本中,我们让他们成对地行动
试图互相保护,你必须随时随刻准备处理两个目标
但我觉得这感觉有点过分了,是吧?
你会被两个家伙爆炒……”
Håkan :“而且你几乎总要同时应付两个目标,
他们没有互相保护”
Bjarne:“我们还想,如果一个目标开始与你交火
他会把其他特工召集到他的地点
我记得我们在某个时候也做了类似的原型
但我们突然想到,如果一个目标目击了你
突然你所有的目标都会聚集到同一个位置
那你任务不就做完了吗?”
Håkan :“于是我们有回到那个潜行的主基调上
比如,降低了目标的警戒值
文档里看,这并不是个好主意,但它确实有效”
Bjarne:“因为另一个《杀手》关卡的要旨就是
虽然关卡的常规平衡很容易被打破
但是它总有能够恢复运转的方式
无论发生什么,关卡都需要能继续运行”
同时IO还需要思考如何向玩家介绍这个新概念——
也就是这个引入关卡的设计缘由
在那里你可以轻松杀死一名特工
他们把他称为“餐前目标”
意在用他教给玩家这个概念
同时,在这个没有代理人的关卡中
该如何为玩家更新任务信息?
答案是,你顺走了第一个敌人的耳机
并用它监听了他们的代理人广播
干得好,47
那么,到此为止——在系列的前两款游戏中
《杀手》为我们展示了一些令人难忘的关卡
在前两季中我最喜欢的关卡:萨比恩撒
和迈阿密,GMTK都为之做过视频
但《杀手3》不仅要创造新的标准关卡
IO Interactive为其混入了一些别样的设计
通过调整和升级《杀手》经典的设计公式
它虽然并不总奏效——但当它完美实现
我们便获得了三部曲中一些最佳的关卡
比如我本人最爱的【顶级掠食者】
那么,感谢收看
这期节目其实只是我与Bjarne和
Håkan对话的一小段——除此之外
我们其实还一起玩通了整个关卡
聊了聊从人群技术到删减内容之类的一些话题
都已对视频订阅级的GMTK支持者开放
非常感谢你对我所做的支持~