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Haciendo el Mejor Nivel de Hitman 3

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    Si hay algo por decir sobre Hitman 3,
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    Es que no tiene miedo de modificar la
    formula establecida de la franquicia.
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    En Dartmoor cambias de rol de asesino a detective,
    en un misterio inspirado por Agatha Christie.
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    En Mendoza tienes que tener cuidado de
    no hacer daño a tu controladora, Diana.
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    Y Dubai aumenta el nivel de las llamativas
    cinemáticas, al estilo de James Bond.
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    Pero es otro nivel el que, a mi parecer,
    tiene el giro más temerario de la trilogía.
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    Bienvenidos de vuelta a On The Level: una
    serie sobre los mejores niveles del gaming.
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    Y esta vez le daremos un vistazo a
    "Superdepredador", o "Berlín".
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    ♫ Música Bailonga ♫
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    Este nivel se lleva a cabo en una discoteca
    oculta en una central nuclear abandonada.
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    Si logras entrar, puedes abrirte camino
    por una pista de baile llena de gente.
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    O puedes escabullirte tras
    bambalinas y encontrarte con
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    una reunión secreta de motoristas
    y un laboratorio de drogas.
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    Hasta ahora todo típico de Hitman. Pero
    son los objetivos los que le dan el giro.
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    En lugar de haber uno, dos, o incluso
    tres objetivos... hay once.
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    ¡Así es! En esta misión, once agentes de la
    ICA han sido enviados a eliminar al Agente 47,
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    y están merodeando al rededor del club. Tu
    misión es encontrarlos y deshacerte de ellos.
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    Esto convierte al nivel en una
    experiencia completamente única.
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    Y es que, de normal, ya sabes todo sobre
    los objetivos en un nivel de Hitman.
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    Se te da un elegante informe sobre estos,
    y el mapa te señala su ubicación exacta.
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    Como si llevasen un
    AirTag en sus bolsillos.
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    Pero Berlín es muy diferente: por lo menos
    en tu primera partida, los objetivos no son
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    identificados inicialmente, y no son
    visibles en el mapa ni con el modo instinto.
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    Así que tienes que explorar el nivel,
    estar atento a personajes sospechosos,
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    y esperar a que llamen a su controlador
    para confirmar que en efecto son agentes.
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    AGENTE THAMES: "Aquí Thames,
    no hay novedades.
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    El objetivo probablemente ha escapado".
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    Bueno, el hecho de que todos son
    ejecutores, es decir personas con
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    un punto blanco sobre sus cabezas,
    los delata un poco. Pero no deja de ser
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    un genial giro a la fórmula que
    recompensa ser meticulosamente observador.
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    Esto lo vimos por primera vez como uno de los
    objetivos en el nivel de Mumbai de Hitman 2;
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    pero hacer que así sean todos los objetivos
    hace al nivel aun más emocionante.
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    Además, en los niveles de Hitman, tu
    trabajo suele ser abrirte paso a través de
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    niveles crecientes de seguridad, hasta
    infiltrarte en el santuario central del nivel,
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    y buscar una forma de dar de baja a tu
    objetivo, desde dentro de su fortaleza.
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    Pero Berlín es diferente, los agentes
    aquí son turistas tal como tú.
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    Así que cada parte del escenario, desde
    areas públicas hasta salas traseras,
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    pueden potencialmente ocultar un objetivo.
    Esto recompensa la exploración extensiva
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    de todo el nivel, porque nunca sabes
    dónde podrías encontrar a un objetivo.
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    Otro cambio grande en Berlín es un
    alejamiento de las misiones de historia
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    y asesinatos altamente guionados. Bueno...
    uno de los objetivos, Agente Montgomery,
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    tiene una corta trama que termina en un
    tiroteo. Y hay algunos asesinatos guionados,
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    como electrificar al Agente Banner
    con un equipo de DJ poco fiable.
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    Pero la mayoría de los sujetos son
    asuntos de bajo perfil. ¡Lo que es genial!
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    Ya hay muchos asesinatos elaborados
    al estilo point-and click en Hitman,
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    pero los agentes de Berlín dan un
    mayor enfoque a las herramientas mas
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    rutinarias de 47, y el sandbox sistemático
    que subyace en cada nivel de Hitman.
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    Cosas como pistolas, distracciones,
    venenos y trampas.
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    Lidiar con estos tipos se siente menos como
    un puzzle y más como solucionar un problema
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    Otro gran cambio en Berlín
    es cuan abierto es el nivel.
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    Hitman siempre pone un gran énfasis en
    rejugabilidad y expresión del jugador,
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    pero sigues teniendo que matar a los
    mismos objetivos cada vez que juegas.
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    Sin embargo, en Superdepredador solo tienes
    que matar a 5 de los 11 objetivos para avanzar.
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    Logrando más de 400 combinaciones diferentes,
    así que el nivel será diferente cada partida.
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    Además, tras recibir feedback de
    Hitman 1 y 2, IO Interactive
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    te permite saltarte la sección linear
    de la historia tras tu primera partida.
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    También puedes elegir diferentes objetivos
    según diferentes formas de jugar.
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    Con lo que cinco se acomodan bien
    a la misión de asesino francotirador.
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    Otros cinco se adecuan mejor a solo traje.
    Otros cinco son óptimos para speedruns.
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    Un toque extra es el hecho de que
    cada objetivo deja caer un objeto útil,
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    como con el Agente Tremaine,
    que suelta la llave de la torre de radio.
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    Esto puede hacer que, según tu meta,
    ciertos objetivos sean más útiles que otros.
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    Finalmente, esta configuración
    cambia la experiencia de Hitman.
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    Normalmente, los objetivos desconocen tu
    presencia, mientras te infiltras desapercibido
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    y luego escapas sin dejar rastro. Pero
    en Berlín estos están dándote de caza.
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    Y como miembros de tu antigua organización,
    son ciertamente adversarios formidables.
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    Todos son ejecutores, están armados y,
    como si fueran mini agentes 47,
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    están disfrazados de moteros,
    técnicos, y fiesteros.
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    Este juego del gato y el ratón te mantiene
    alerta, y hace mucho más satisfactorio
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    cuando les demuestras quién
    es el verdadero agente.
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    Y resulta que cambiar tanto la formula
    de Hitman no fue algo fácil de conseguir.
  • 5:10 - 5:15
    Para este vídeo, hablé con dos diseñadores
    sobre Berlín: Bjarne Kristiansen y Håkan Almer,
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    quienes me hablaron sobre las multiples iteraciones
    y decisiones que tomaron camino al resultado final.
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    Para empezar, el nivel originalmente iba a
    ser como otros niveles típicos de Hitman.
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    Håkan: "Al inicio, pensábamos en tener
    un objetivo principal como de normal:
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    Montgomery, el único en este nivel con
    guardaespaldas. El resto eran opcionales.
  • 5:35 - 5:39
    Pero al final nos dimos cuenta que
    deberíamos hacerlo todo opcional,
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    con lo que tienes mas libertad mientras
    exploras y superas el nivel como quieras".
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    También querían hacer a todo los objetivos
    visibles con el modo instinto desde el inicio.
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    Bjarne: "Probamos que todos los objetivos
    estuviesen señalados desde el inicio,
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    pero la primera vez que jugases el
    nivel se podía sentir abrumador.
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    En plan, tenias este nivel grande, y podías
    ver diez NPCs marcados varios pisos
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    debajo o encima tuyo. Así que
    entrarías a esta zona y pensarías
  • 6:02 - 6:05
    'okey, hay muchas cosas pasando'.
    Era muy abrumador.
  • 6:05 - 6:08
    Y por eso decidimos que tendrías
    que buscarlos e identificarlos".
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    Los diseñadores también tuvieron
    que descubrir como presentar
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    objetivos más peligrosos de lo que
    estábamos acostumbrados.
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    Bjarne: "Creo que Berlín es el primer nivel
    en el que intentamos usar objetivos armados
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    que pelearían. Lo cuál era
    algo importante que descifrar:
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    ¿Cómo lo haríamos funcionar y
    cómo diseñaríamos alrededor de ello?
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    Estos no correrían a refugiarse ¿verdad?
    No tendrían guardaespaldas.
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    Simplemente intentarían
    matarte de inmediato."
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    Håkan: "En cierto punto, también intentamos
    hacerlos muy agresivos. Apenas te veían,
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    sacaban su pistola y te disparaban al instante.
    Pero no se sentía bien. Muy penalizador".
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    Bjarne: "Simplemente era muy difícil, con
    que te vieran una vez ya estabas muerto.
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    En versiones anteriores, creo que además
    iban en parejas, protegiéndose el uno al otro,
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    así que en cualquier momento
    tenias que lidiar con dos objetivos.
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    Pero se sentía muy abrumador. ¿Verdad?
    Te destrozaban entre dos personas..."
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    Håkan: "Y casis siempre tenias dos objetivos
    al mismo tiempo. Y no se protegían entre ellos."
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    Bjarne: "También esperarías que si
    un objetivo empieza a enfrentarte,
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    que llamaría a todos los otros objetivos
    a un mismo lugar. Creo que llegamos
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    a hacer un prototipo de esto,
    pero era tipo, un objetivo te ve y luego
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    de repente tenías a todos los objetivos en
    el mismo lugar y así acababas la misión".
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    Håkan: "De cierto modo viene
    a ser el estereotipo de sigilo.
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    Tipo, los guardas se retiran. Se siente
    ridículo en el papel, pero funciona".
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    Bjarne: "Debido a que también hay uno
    de esos planos para niveles de Hitman
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    es que hay muchas formas de romperlo todo.
    Pero el nivel siempre tiene que poder volver
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    a ser funcional. La maquina tiene que poder
    mantenerse funcional, sin importar qué".
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    El equipo tuvo que descifrar cómo presentar
    este nuevo concepto a los jugadores, lo cuál
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    de cierto modo es la razón tras la secuencia
    introductoria donde matas a un agente de gratis.
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    Los diseñadores lo llaman un "objetivo caramelo"
    con el objetivo de ser un tutorial del concepto.
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    Y luego ¿Cómo actualizas al jugador con
    información en un nivel sin operador?
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    Pues le robas el auricular al primer matón,
    y así puedes escuchar a su operador.
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    Bien hecho 47.
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    Ahí lo tenemos. En sus primeros dos juegos,
    Hitman tuvo algunos niveles muy memorables.
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    Ya he resaltado en este canal mis favoritos
    de esos dos primeros juegos: Sapienza y Maimi.
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    Pero en lugar de tan solo sacar nuevos
    niveles tradicionales, IO Interactive decidió
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    variar con algunas cosas en Hitman 3, con
    giros y expansiones a la formula.
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    No siempre salió bien, pero cuando lo hizo
    conseguimos algunos de los mejores niveles
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    de la trilogía. Como mi nivel favorito
    de Hitman 3: Superdepredador.
  • 8:29 - 8:30
    Gracias por ver el vídeo.
  • 8:31 - 8:36
    Este vídeo contuvo tan solo una pequeña
    porción de mi conversación con Bjarne y Håkan,
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    de hecho llegamos a jugar juntos
    el nivel entero, y hablamos de todo,
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    desde tecnología de multitudes hasta
    contenido desechado. Los Patrons de GMTK
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    en el tier de vídeo la pueden ver justo ahora.
    Muchas gracias por apoyar lo que hago.
Title:
Haciendo el Mejor Nivel de Hitman 3
Description:

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Video Language:
English
Duration:
09:01

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