WEBVTT 00:00:00.160 --> 00:00:03.200 Si hay algo por decir sobre Hitman 3, 00:00:03.200 --> 00:00:07.040 Es que no tiene miedo de modificar la formula establecida de la franquicia. 00:00:07.040 --> 00:00:14.000 En Dartmoor cambias de rol de asesino a detective, en un misterio inspirado por Agatha Christie. 00:00:14.000 --> 00:00:18.320 En Mendoza tienes que tener cuidado de no hacer daño a tu controladora, Diana. 00:00:18.320 --> 00:00:22.593 Y Dubai aumenta el nivel de las llamativas cinemáticas, al estilo de James Bond. 00:00:23.000 --> 00:00:28.640 Pero es otro nivel el que, a mi parecer, tiene el giro más temerario de la trilogía. 00:00:28.640 --> 00:00:33.680 Bienvenidos de vuelta a On The Level: una serie sobre los mejores niveles del gaming. 00:00:34.320 --> 00:00:39.120 Y esta vez le daremos un vistazo a "Superdepredador", o "Berlín". 00:00:39.120 --> 00:00:43.018 ♫ Música Bailonga ♫ 00:00:43.600 --> 00:00:49.680 Este nivel se lleva a cabo en una discoteca oculta en una central nuclear abandonada. 00:00:49.680 --> 00:00:53.706 Si logras entrar, puedes abrirte camino por una pista de baile llena de gente. 00:00:53.706 --> 00:00:56.376 O puedes escabullirte tras bambalinas y encontrarte con 00:00:56.376 --> 00:00:59.230 una reunión secreta de motoristas y un laboratorio de drogas. 00:00:59.230 --> 00:01:04.370 Hasta ahora todo típico de Hitman. Pero son los objetivos los que le dan el giro. 00:01:04.370 --> 00:01:09.640 En lugar de haber uno, dos, o incluso tres objetivos... hay once. 00:01:09.640 --> 00:01:15.360 ¡Así es! En esta misión, once agentes de la ICA han sido enviados a eliminar al Agente 47, 00:01:15.360 --> 00:01:20.941 y están merodeando al rededor del club. Tu misión es encontrarlos y deshacerte de ellos. 00:01:20.941 --> 00:01:24.880 Esto convierte al nivel en una experiencia completamente única. 00:01:24.880 --> 00:01:29.040 Y es que, de normal, ya sabes todo sobre los objetivos en un nivel de Hitman. 00:01:29.040 --> 00:01:34.055 Se te da un elegante informe sobre estos, y el mapa te señala su ubicación exacta. 00:01:34.055 --> 00:01:36.160 Como si llevasen un AirTag en sus bolsillos. 00:01:36.160 --> 00:01:40.560 Pero Berlín es muy diferente: por lo menos en tu primera partida, los objetivos no son 00:01:40.560 --> 00:01:45.361 identificados inicialmente, y no son visibles en el mapa ni con el modo instinto. 00:01:45.361 --> 00:01:48.943 Así que tienes que explorar el nivel, estar atento a personajes sospechosos, 00:01:48.943 --> 00:01:53.145 y esperar a que llamen a su controlador para confirmar que en efecto son agentes. 00:01:53.145 --> 00:01:55.811 AGENTE THAMES: "Aquí Thames, no hay novedades. 00:01:55.811 --> 00:01:57.796 El objetivo probablemente ha escapado". 00:01:57.796 --> 00:02:00.980 Bueno, el hecho de que todos son ejecutores, es decir personas con 00:02:00.980 --> 00:02:04.471 un punto blanco sobre sus cabezas, los delata un poco. Pero no deja de ser 00:02:04.471 --> 00:02:08.217 un genial giro a la fórmula que recompensa ser meticulosamente observador. 00:02:08.217 --> 00:02:12.884 Esto lo vimos por primera vez como uno de los objetivos en el nivel de Mumbai de Hitman 2; 00:02:12.884 --> 00:02:17.200 pero hacer que así sean todos los objetivos hace al nivel aun más emocionante. 00:02:17.200 --> 00:02:21.090 Además, en los niveles de Hitman, tu trabajo suele ser abrirte paso a través de 00:02:21.090 --> 00:02:25.499 niveles crecientes de seguridad, hasta infiltrarte en el santuario central del nivel, 00:02:25.499 --> 00:02:29.972 y buscar una forma de dar de baja a tu objetivo, desde dentro de su fortaleza. 00:02:29.972 --> 00:02:34.286 Pero Berlín es diferente, los agentes aquí son turistas tal como tú. 00:02:34.286 --> 00:02:39.280 Así que cada parte del escenario, desde areas públicas hasta salas traseras, 00:02:39.280 --> 00:02:43.920 pueden potencialmente ocultar un objetivo. Esto recompensa la exploración extensiva 00:02:43.920 --> 00:02:47.600 de todo el nivel, porque nunca sabes dónde podrías encontrar a un objetivo. 00:02:47.600 --> 00:02:51.520 Otro cambio grande en Berlín es un alejamiento de las misiones de historia 00:02:51.520 --> 00:02:56.123 y asesinatos altamente guionados. Bueno... uno de los objetivos, Agente Montgomery, 00:02:56.123 --> 00:03:01.385 tiene una corta trama que termina en un tiroteo. Y hay algunos asesinatos guionados, 00:03:01.385 --> 00:03:05.040 como electrificar al Agente Banner con un equipo de DJ poco fiable. 00:03:05.040 --> 00:03:09.574 Pero la mayoría de los sujetos son asuntos de bajo perfil. ¡Lo que es genial! 00:03:09.574 --> 00:03:13.643 Ya hay muchos asesinatos elaborados al estilo point-and click en Hitman, 00:03:13.643 --> 00:03:17.970 pero los agentes de Berlín dan un mayor enfoque a las herramientas mas 00:03:17.970 --> 00:03:22.465 rutinarias de 47, y el sandbox sistemático que subyace en cada nivel de Hitman. 00:03:22.465 --> 00:03:27.231 Cosas como pistolas, distracciones, venenos y trampas. 00:03:27.231 --> 00:03:32.560 Lidiar con estos tipos se siente menos como un puzzle y más como solucionar un problema 00:03:32.560 --> 00:03:36.767 Otro gran cambio en Berlín es cuan abierto es el nivel. 00:03:36.767 --> 00:03:41.018 Hitman siempre pone un gran énfasis en rejugabilidad y expresión del jugador, 00:03:41.018 --> 00:03:44.508 pero sigues teniendo que matar a los mismos objetivos cada vez que juegas. 00:03:44.508 --> 00:03:50.643 Sin embargo, en Superdepredador solo tienes que matar a 5 de los 11 objetivos para avanzar. 00:03:50.643 --> 00:03:57.440 Logrando más de 400 combinaciones diferentes, así que el nivel será diferente cada partida. 00:03:57.440 --> 00:04:01.825 Además, tras recibir feedback de Hitman 1 y 2, IO Interactive 00:04:01.825 --> 00:04:05.448 te permite saltarte la sección linear de la historia tras tu primera partida. 00:04:05.448 --> 00:04:09.020 También puedes elegir diferentes objetivos según diferentes formas de jugar. 00:04:09.020 --> 00:04:12.388 Con lo que cinco se acomodan bien a la misión de asesino francotirador. 00:04:12.388 --> 00:04:17.440 Otros cinco se adecuan mejor a solo traje. Otros cinco son óptimos para speedruns. 00:04:17.440 --> 00:04:21.260 Un toque extra es el hecho de que cada objetivo deja caer un objeto útil, 00:04:21.260 --> 00:04:24.613 como con el Agente Tremaine, que suelta la llave de la torre de radio. 00:04:24.613 --> 00:04:28.720 Esto puede hacer que, según tu meta, ciertos objetivos sean más útiles que otros. 00:04:28.720 --> 00:04:32.528 Finalmente, esta configuración cambia la experiencia de Hitman. 00:04:32.528 --> 00:04:37.300 Normalmente, los objetivos desconocen tu presencia, mientras te infiltras desapercibido 00:04:37.300 --> 00:04:42.677 y luego escapas sin dejar rastro. Pero en Berlín estos están dándote de caza. 00:04:42.677 --> 00:04:46.736 Y como miembros de tu antigua organización, son ciertamente adversarios formidables. 00:04:46.736 --> 00:04:50.955 Todos son ejecutores, están armados y, como si fueran mini agentes 47, 00:04:50.955 --> 00:04:55.256 están disfrazados de moteros, técnicos, y fiesteros. 00:04:55.256 --> 00:05:00.278 Este juego del gato y el ratón te mantiene alerta, y hace mucho más satisfactorio 00:05:00.278 --> 00:05:03.514 cuando les demuestras quién es el verdadero agente. 00:05:04.640 --> 00:05:09.920 Y resulta que cambiar tanto la formula de Hitman no fue algo fácil de conseguir. 00:05:09.920 --> 00:05:15.440 Para este vídeo, hablé con dos diseñadores sobre Berlín: Bjarne Kristiansen y Håkan Almer, 00:05:15.440 --> 00:05:20.400 quienes me hablaron sobre las multiples iteraciones y decisiones que tomaron camino al resultado final. 00:05:20.800 --> 00:05:25.680 Para empezar, el nivel originalmente iba a ser como otros niveles típicos de Hitman. 00:05:25.680 --> 00:05:30.342 Håkan: "Al inicio, pensábamos en tener un objetivo principal como de normal: 00:05:30.342 --> 00:05:35.256 Montgomery, el único en este nivel con guardaespaldas. El resto eran opcionales. 00:05:35.256 --> 00:05:39.003 Pero al final nos dimos cuenta que deberíamos hacerlo todo opcional, 00:05:39.003 --> 00:05:42.860 con lo que tienes mas libertad mientras exploras y superas el nivel como quieras". 00:05:42.860 --> 00:05:47.193 También querían hacer a todo los objetivos visibles con el modo instinto desde el inicio. 00:05:47.193 --> 00:05:50.118 Bjarne: "Probamos que todos los objetivos estuviesen señalados desde el inicio, 00:05:50.118 --> 00:05:53.280 pero la primera vez que jugases el nivel se podía sentir abrumador. 00:05:53.280 --> 00:05:57.920 En plan, tenias este nivel grande, y podías ver diez NPCs marcados varios pisos 00:05:57.920 --> 00:06:01.600 debajo o encima tuyo. Así que entrarías a esta zona y pensarías 00:06:01.600 --> 00:06:04.960 'okey, hay muchas cosas pasando'. Era muy abrumador. 00:06:04.960 --> 00:06:08.160 Y por eso decidimos que tendrías que buscarlos e identificarlos". 00:06:08.160 --> 00:06:10.556 Los diseñadores también tuvieron que descubrir como presentar 00:06:10.556 --> 00:06:12.911 objetivos más peligrosos de lo que estábamos acostumbrados. 00:06:12.911 --> 00:06:16.400 Bjarne: "Creo que Berlín es el primer nivel en el que intentamos usar objetivos armados 00:06:16.400 --> 00:06:19.995 que pelearían. Lo cuál era algo importante que descifrar: 00:06:19.995 --> 00:06:23.022 ¿Cómo lo haríamos funcionar y cómo diseñaríamos alrededor de ello? 00:06:23.022 --> 00:06:26.726 Estos no correrían a refugiarse ¿verdad? No tendrían guardaespaldas. 00:06:26.726 --> 00:06:29.120 Simplemente intentarían matarte de inmediato." 00:06:29.120 --> 00:06:33.101 Håkan: "En cierto punto, también intentamos hacerlos muy agresivos. Apenas te veían, 00:06:33.101 --> 00:06:37.440 sacaban su pistola y te disparaban al instante. Pero no se sentía bien. Muy penalizador". 00:06:37.440 --> 00:06:41.760 Bjarne: "Simplemente era muy difícil, con que te vieran una vez ya estabas muerto. 00:06:41.760 --> 00:06:46.059 En versiones anteriores, creo que además iban en parejas, protegiéndose el uno al otro, 00:06:46.059 --> 00:06:49.110 así que en cualquier momento tenias que lidiar con dos objetivos. 00:06:49.110 --> 00:06:52.880 Pero se sentía muy abrumador. ¿Verdad? Te destrozaban entre dos personas..." 00:06:52.880 --> 00:06:57.440 Håkan: "Y casis siempre tenias dos objetivos al mismo tiempo. Y no se protegían entre ellos." 00:06:57.440 --> 00:07:01.920 Bjarne: "También esperarías que si un objetivo empieza a enfrentarte, 00:07:01.920 --> 00:07:05.360 que llamaría a todos los otros objetivos a un mismo lugar. Creo que llegamos 00:07:05.360 --> 00:07:08.320 a hacer un prototipo de esto, pero era tipo, un objetivo te ve y luego 00:07:08.320 --> 00:07:11.440 de repente tenías a todos los objetivos en el mismo lugar y así acababas la misión". 00:07:11.440 --> 00:07:14.318 Håkan: "De cierto modo viene a ser el estereotipo de sigilo. 00:07:14.318 --> 00:07:17.997 Tipo, los guardas se retiran. Se siente ridículo en el papel, pero funciona". 00:07:17.997 --> 00:07:21.200 Bjarne: "Debido a que también hay uno de esos planos para niveles de Hitman 00:07:21.200 --> 00:07:26.640 es que hay muchas formas de romperlo todo. Pero el nivel siempre tiene que poder volver 00:07:26.640 --> 00:07:31.200 a ser funcional. La maquina tiene que poder mantenerse funcional, sin importar qué". 00:07:31.200 --> 00:07:35.840 El equipo tuvo que descifrar cómo presentar este nuevo concepto a los jugadores, lo cuál 00:07:35.840 --> 00:07:40.960 de cierto modo es la razón tras la secuencia introductoria donde matas a un agente de gratis. 00:07:40.960 --> 00:07:45.949 Los diseñadores lo llaman un "objetivo caramelo" con el objetivo de ser un tutorial del concepto. 00:07:45.949 --> 00:07:50.851 Y luego ¿Cómo actualizas al jugador con información en un nivel sin operador? 00:07:50.851 --> 00:07:56.170 Pues le robas el auricular al primer matón, y así puedes escuchar a su operador. 00:07:56.170 --> 00:07:58.004 Bien hecho 47. 00:07:58.720 --> 00:08:03.840 Ahí lo tenemos. En sus primeros dos juegos, Hitman tuvo algunos niveles muy memorables. 00:08:03.840 --> 00:08:10.095 Ya he resaltado en este canal mis favoritos de esos dos primeros juegos: Sapienza y Maimi. 00:08:10.095 --> 00:08:14.789 Pero en lugar de tan solo sacar nuevos niveles tradicionales, IO Interactive decidió 00:08:14.789 --> 00:08:19.768 variar con algunas cosas en Hitman 3, con giros y expansiones a la formula. 00:08:19.768 --> 00:08:23.938 No siempre salió bien, pero cuando lo hizo conseguimos algunos de los mejores niveles 00:08:23.938 --> 00:08:28.880 de la trilogía. Como mi nivel favorito de Hitman 3: Superdepredador. 00:08:28.880 --> 00:08:30.386 Gracias por ver el vídeo. 00:08:30.960 --> 00:08:35.840 Este vídeo contuvo tan solo una pequeña porción de mi conversación con Bjarne y Håkan, 00:08:35.840 --> 00:08:39.200 de hecho llegamos a jugar juntos el nivel entero, y hablamos de todo, 00:08:39.200 --> 00:08:43.239 desde tecnología de multitudes hasta contenido desechado. Los Patrons de GMTK 00:08:43.239 --> 00:08:50.195 en el tier de vídeo la pueden ver justo ahora. Muchas gracias por apoyar lo que hago.