Si hay algo por decir sobre Hitman 3,
Es que no tiene miedo de modificar la formula establecida de la franquicia.
En Dartmoor cambias de rol de asesino a detective, en un misterio inspirado por Agatha Christie.
En Mendoza tienes que tener cuidado de no hacer daño a tu controladora, Diana.
Y Dubai aumenta el nivel de las llamativas cinemáticas, al estilo de James Bond.
Pero es otro nivel el que, a mi parecer, tiene el giro más temerario de la trilogía.
Bienvenidos de vuelta a On The Level: una serie sobre los mejores niveles del gaming.
Y esta vez le daremos un vistazo a "Superdepredador", o "Berlín".
♫ Música Bailonga ♫
Este nivel se lleva a cabo en una discoteca oculta en una central nuclear abandonada.
Si logras entrar, puedes abrirte camino por una pista de baile llena de gente.
O puedes escabullirte tras bambalinas y encontrarte con
una reunión secreta de motoristas y un laboratorio de drogas.
Hasta ahora todo típico de Hitman. Pero son los objetivos los que le dan el giro.
En lugar de haber uno, dos, o incluso tres objetivos... hay once.
¡Así es! En esta misión, once agentes de la ICA han sido enviados a eliminar al Agente 47,
y están merodeando al rededor del club. Tu misión es encontrarlos y deshacerte de ellos.
Esto convierte al nivel en una experiencia completamente única.
Y es que, de normal, ya sabes todo sobre los objetivos en un nivel de Hitman.
Se te da un elegante informe sobre estos, y el mapa te señala su ubicación exacta.
Como si llevasen un AirTag en sus bolsillos.
Pero Berlín es muy diferente: por lo menos en tu primera partida, los objetivos no son
identificados inicialmente, y no son visibles en el mapa ni con el modo instinto.
Así que tienes que explorar el nivel, estar atento a personajes sospechosos,
y esperar a que llamen a su controlador para confirmar que en efecto son agentes.
AGENTE THAMES: "Aquí Thames, no hay novedades.
El objetivo probablemente ha escapado".
Bueno, el hecho de que todos son ejecutores, es decir personas con
un punto blanco sobre sus cabezas, los delata un poco. Pero no deja de ser
un genial giro a la fórmula que recompensa ser meticulosamente observador.
Esto lo vimos por primera vez como uno de los objetivos en el nivel de Mumbai de Hitman 2;
pero hacer que así sean todos los objetivos hace al nivel aun más emocionante.
Además, en los niveles de Hitman, tu trabajo suele ser abrirte paso a través de
niveles crecientes de seguridad, hasta infiltrarte en el santuario central del nivel,
y buscar una forma de dar de baja a tu objetivo, desde dentro de su fortaleza.
Pero Berlín es diferente, los agentes aquí son turistas tal como tú.
Así que cada parte del escenario, desde areas públicas hasta salas traseras,
pueden potencialmente ocultar un objetivo. Esto recompensa la exploración extensiva
de todo el nivel, porque nunca sabes dónde podrías encontrar a un objetivo.
Otro cambio grande en Berlín es un alejamiento de las misiones de historia
y asesinatos altamente guionados. Bueno... uno de los objetivos, Agente Montgomery,
tiene una corta trama que termina en un tiroteo. Y hay algunos asesinatos guionados,
como electrificar al Agente Banner con un equipo de DJ poco fiable.
Pero la mayoría de los sujetos son asuntos de bajo perfil. ¡Lo que es genial!
Ya hay muchos asesinatos elaborados al estilo point-and click en Hitman,
pero los agentes de Berlín dan un mayor enfoque a las herramientas mas
rutinarias de 47, y el sandbox sistemático que subyace en cada nivel de Hitman.
Cosas como pistolas, distracciones, venenos y trampas.
Lidiar con estos tipos se siente menos como un puzzle y más como solucionar un problema
Otro gran cambio en Berlín es cuan abierto es el nivel.
Hitman siempre pone un gran énfasis en rejugabilidad y expresión del jugador,
pero sigues teniendo que matar a los mismos objetivos cada vez que juegas.
Sin embargo, en Superdepredador solo tienes que matar a 5 de los 11 objetivos para avanzar.
Logrando más de 400 combinaciones diferentes, así que el nivel será diferente cada partida.
Además, tras recibir feedback de Hitman 1 y 2, IO Interactive
te permite saltarte la sección linear de la historia tras tu primera partida.
También puedes elegir diferentes objetivos según diferentes formas de jugar.
Con lo que cinco se acomodan bien a la misión de asesino francotirador.
Otros cinco se adecuan mejor a solo traje. Otros cinco son óptimos para speedruns.
Un toque extra es el hecho de que cada objetivo deja caer un objeto útil,
como con el Agente Tremaine, que suelta la llave de la torre de radio.
Esto puede hacer que, según tu meta, ciertos objetivos sean más útiles que otros.
Finalmente, esta configuración cambia la experiencia de Hitman.
Normalmente, los objetivos desconocen tu presencia, mientras te infiltras desapercibido
y luego escapas sin dejar rastro. Pero en Berlín estos están dándote de caza.
Y como miembros de tu antigua organización, son ciertamente adversarios formidables.
Todos son ejecutores, están armados y, como si fueran mini agentes 47,
están disfrazados de moteros, técnicos, y fiesteros.
Este juego del gato y el ratón te mantiene alerta, y hace mucho más satisfactorio
cuando les demuestras quién es el verdadero agente.
Y resulta que cambiar tanto la formula de Hitman no fue algo fácil de conseguir.
Para este vídeo, hablé con dos diseñadores sobre Berlín: Bjarne Kristiansen y Håkan Almer,
quienes me hablaron sobre las multiples iteraciones y decisiones que tomaron camino al resultado final.
Para empezar, el nivel originalmente iba a ser como otros niveles típicos de Hitman.
Håkan: "Al inicio, pensábamos en tener un objetivo principal como de normal:
Montgomery, el único en este nivel con guardaespaldas. El resto eran opcionales.
Pero al final nos dimos cuenta que deberíamos hacerlo todo opcional,
con lo que tienes mas libertad mientras exploras y superas el nivel como quieras".
También querían hacer a todo los objetivos visibles con el modo instinto desde el inicio.
Bjarne: "Probamos que todos los objetivos estuviesen señalados desde el inicio,
pero la primera vez que jugases el nivel se podía sentir abrumador.
En plan, tenias este nivel grande, y podías ver diez NPCs marcados varios pisos
debajo o encima tuyo. Así que entrarías a esta zona y pensarías
'okey, hay muchas cosas pasando'. Era muy abrumador.
Y por eso decidimos que tendrías que buscarlos e identificarlos".
Los diseñadores también tuvieron que descubrir como presentar
objetivos más peligrosos de lo que estábamos acostumbrados.
Bjarne: "Creo que Berlín es el primer nivel en el que intentamos usar objetivos armados
que pelearían. Lo cuál era algo importante que descifrar:
¿Cómo lo haríamos funcionar y cómo diseñaríamos alrededor de ello?
Estos no correrían a refugiarse ¿verdad? No tendrían guardaespaldas.
Simplemente intentarían matarte de inmediato."
Håkan: "En cierto punto, también intentamos hacerlos muy agresivos. Apenas te veían,
sacaban su pistola y te disparaban al instante. Pero no se sentía bien. Muy penalizador".
Bjarne: "Simplemente era muy difícil, con que te vieran una vez ya estabas muerto.
En versiones anteriores, creo que además iban en parejas, protegiéndose el uno al otro,
así que en cualquier momento tenias que lidiar con dos objetivos.
Pero se sentía muy abrumador. ¿Verdad? Te destrozaban entre dos personas..."
Håkan: "Y casis siempre tenias dos objetivos al mismo tiempo. Y no se protegían entre ellos."
Bjarne: "También esperarías que si un objetivo empieza a enfrentarte,
que llamaría a todos los otros objetivos a un mismo lugar. Creo que llegamos
a hacer un prototipo de esto, pero era tipo, un objetivo te ve y luego
de repente tenías a todos los objetivos en el mismo lugar y así acababas la misión".
Håkan: "De cierto modo viene a ser el estereotipo de sigilo.
Tipo, los guardas se retiran. Se siente ridículo en el papel, pero funciona".
Bjarne: "Debido a que también hay uno de esos planos para niveles de Hitman
es que hay muchas formas de romperlo todo. Pero el nivel siempre tiene que poder volver
a ser funcional. La maquina tiene que poder mantenerse funcional, sin importar qué".
El equipo tuvo que descifrar cómo presentar este nuevo concepto a los jugadores, lo cuál
de cierto modo es la razón tras la secuencia introductoria donde matas a un agente de gratis.
Los diseñadores lo llaman un "objetivo caramelo" con el objetivo de ser un tutorial del concepto.
Y luego ¿Cómo actualizas al jugador con información en un nivel sin operador?
Pues le robas el auricular al primer matón, y así puedes escuchar a su operador.
Bien hecho 47.
Ahí lo tenemos. En sus primeros dos juegos, Hitman tuvo algunos niveles muy memorables.
Ya he resaltado en este canal mis favoritos de esos dos primeros juegos: Sapienza y Maimi.
Pero en lugar de tan solo sacar nuevos niveles tradicionales, IO Interactive decidió
variar con algunas cosas en Hitman 3, con giros y expansiones a la formula.
No siempre salió bien, pero cuando lo hizo conseguimos algunos de los mejores niveles
de la trilogía. Como mi nivel favorito de Hitman 3: Superdepredador.
Gracias por ver el vídeo.
Este vídeo contuvo tan solo una pequeña porción de mi conversación con Bjarne y Håkan,
de hecho llegamos a jugar juntos el nivel entero, y hablamos de todo,
desde tecnología de multitudes hasta contenido desechado. Los Patrons de GMTK
en el tier de vídeo la pueden ver justo ahora. Muchas gracias por apoyar lo que hago.