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The Legend of Zelda: Ocarina of Time's dungeon design | Boss Keys

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    Hola. Me llamo Mark y esto es "Boss Keys".
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    Después de "Link's Awakening" en 1993,
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    los fans de Zelda habían esperado mucho tiempo para su siguiente chute
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    cuando "Ocarina of Time" llegó finalmente a la Nintendo 64 en 1998.
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    Pero creo que es justo decir que la espera mereció la pena.
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    "Ocarina of Time" es un éxito de crítica, como poco,
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    y aparece en prácticamente en todas las listas de "mejores juegos de todos los tiempos".
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    Es épico, es enorme y ha influido docenas de juegos.
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    También supuso un cambio enorme para la franquicia de Zelda, cambiando la vista cenital de la saga
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    por una experiencia totalmente en 3D.
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    Y eso afecta profundamente a la estructura de las 9 mazmorras del juego.
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    Los juegos de Zelda anteriores exploraron la verticalidad con sus mazmorras de varios pisos,
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    pero "Ocarina of Time" hace pleno uso de este nuevo y moderno eje Z.
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    Las habitaciones pueden ser altas sin tener que dividirlas en pisos, como la habitación central
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    del Templo del Agua o la del tronco del Árbol Deku.
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    Tener control total sobre la cámara lleva a enemigos, jefes y elementos de puzles a los que hay que apuntar.
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    Y estas habitaciones en el Templo del Bosque se retuercen para dejarte caminar por las paredes,
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    algo que sería casi imposible de explicar en dos dimensiones.
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    No obstante, la mayoría de elementos fundamentales de las mazmorras de Zelda no han cambiado tanto.
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    Sigue habiendo objetos, llaves, puertas cerradas, minijefes, mapas y monstruos.
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    La brújula sigue mostrando cofres en el mapa, pero ese útil sonido de "Link's Awakening" ha desaparecido.
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    Y las piedras de pistas han sido sustituidas por Navi.
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    Pero aunque los materiales son familiares, la estructura de las mazmorras en sí
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    cambia bastante con respecto a los últimos juegos. Y no necesariamente para mejor.
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    Antes en "Boss Keys", vimos como "A Link to the Past" usaba llaves pequeñas y puertas cerradas
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    para dejar que el jugador explorara las mazmorras de forma no lineal.
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    Bien. ¿Cómo afronta esto "Ocarina of Time"?
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    Bueno, las tres primeras mazmorras, el Gran Árbol Deku, la cueva de los dodongos y la tripa de Jabu-Jabu,
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    no tienen ninguna llave. Aparecen en el Templo de Bosque,
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    que es la primera mazmorra que se explora con Link adulto.
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    En esta mazmorra hay un lugar enorme para explorar nada más empezar
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    y se pueden conseguir las primeras 3 llaves, escondidas aquí, aquí y aquí, en el orden en que tú quieras.
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    Pero aunque tengas las tres llaves, solo puede abrirse una puerta. Esta de aquí.
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    Y después, solo puedes abrir una puerta después de esa, y una después, y así todo el rato.
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    De hecho, en ninguna mazmorra principal de "Ocarina of Time" se puede elegir dónde usar
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    una llave pequeña como en "Link's Awakening".
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    Casi todas las mazmorras de "Ocarina" tienen cada puerta cerrada está detrás de otra,
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    lo que te fuerza a seguir un único camino y divide cada mazmorra en trozos pequeños.
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    Esto puede dar como resultado mazmorras superlinenales, como el Templo de las Sombras,
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    en el que cada llave solo puede usarse en una puerta en concreto
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    y la mazmorra se abre poco a poco hasta llegar al jefe.
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    Pasa algo muy parecido también en el Templo del Espíritu.
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    Las cosas mejoran un pelín en el Templo del Fuego, pero no mucho.
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    En esta zona, a esta puerta la sigue casi inmediatamente esta otra
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    y las dos llaves necesarias están en esta zona.
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    Así que supongo que puedes elegir cuál conseguir primero, pero no es una decisión muy emocionante.
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    Ese patrón de abrir la mazmorra poco a poco a base de encontrar
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    dos llaves para dos cerraduras se repite en todo el templo.
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    Al final, solo hay dos mazmorras que son no lineales de verdad en lo que a llaves se refiere:
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    el Templo de Bosque y el Templo del Agua, al que ya llegaremos...
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    ¿Y qué hay de los objetos? En el último episodio vimos cómo "Link's Awakening" usaba el objeto nuevo
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    para recontextualizar todos los obstáculos de la mazmorra.
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    Así que al obtener el brazalete de fuerza de nivel 2,
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    podías ir y levantar todas esas estatuas de elefante que viste antes.
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    A "Ocarina of Time" le va un poco mejor en este aspecto.
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    En el Árbol Deku y el Templo de las Sombras, el tirachinas y las botas voladoras se consiguen tan pronto
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    que no hay oportunidad de volver sobre tus pasos.
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    Y en la cueva de los dodongos y el Templo del Espíritu
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    las bombas y el escudo espejo se usan únicamente en habitaciones que hay después de conseguirlos.
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    Pero en la tripa de Jabu-Jabu, el Templo del Bosque, el Templo del Agua y el Templo del Fuego,
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    sí que das marcha atrás para usar el bumerán, el arco, el supergancho y el martillo para superar obstáculos
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    con los que te encontraste antes. Lo cual es bueno: recompensa a los que estaban atentos
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    a la mazmorra mientras buscaban el objeto
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    y evita que los templos parezcan una larga cadena de habitaciones que visitar una tras otra.
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    Merece la pena señalar que algunas mazmorras tienen habitaciones y zonas a las que solo se pueden acceder
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    volviendo con el objeto clave, pero solo tienen objetos opcionales como rupias o estas skulltulas doradas.
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    Además, los objetos casi siempre se usan durante la lucha contra el jefe.
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    Ha habido un cierto debate sobre si esto es bueno o malo en los comentarios de estos vídeos.
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    A mí personalmente, me gusta porque hace que el jefe sea un examen final para cerrar esa mazmorra.
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    Pero ya veremos cómo lo veo tras analizar unos 9 juegos más que usen esta fórmula.
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    Los gráficos 3D dan a "Ocarina of Time" la oportunidad de verdad de hacer cada mazmorra única e interesante.
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    De los enormes pozos de lava del Templo del Fuego a la imponente estatua en mitad del Templo del Espíritu,
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    pasando por el barco que va por el río del Templo de las Sombras y las pegajosas entrañas de Jabu-Jabu.
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    No hay dos mazmorras que se parezcan.
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    Otra cosa que "Ocarina of Time" trajo de verdad a las mazmorras es el concepto de una habitación central.
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    La cueva de los dodongos, el Templo del Bosque, el Templo del Agua y el Castillo de Ganon,
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    y en menor medida el Templo del Fuego y la tripa de Jabu-Jabu,
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    tienen habitaciones enormes y memorables que llevan a un montón de habitaciones y caminos distintos.
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    Al hacer que el jugador regrese a esta habitación varias veces,
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    aunque solo sea entrecruzándose con ella con una pasarela alta,
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    ayuda a que la mazmorra parezca estar interconectada
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    y ayuda al jugador a comprender el espacio y averiguar qué partes ha explorado y cuáles no.
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    Vale, algunas ideas sueltas antes del Templo del Agua.
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    La tripa de Jabu-Jabu te hace llevar a la princesa Ruto,
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    la cual funciona de forma similar a la bola de "Link's Awakening",
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    ya que hay que entender el espacio para averiguar cómo transportarla.
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    También es agradable ver caras amistosas dentro de mazmorras, lo cual incluye
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    a estos simpáticos goron a los que rescatas en el Templo del Fuego.
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    "Ocarina of Time" te hace viajar 7 años hacia adelante y hacia atrás,
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    pero esto solo afecta a las mazmorras una vez
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    cuando tienes que superar una mitad del Templo del Espíritu como Link niño
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    y la otra mitad como Link adulto.
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    Los Zelda que cometen la negligencia de no usar la mecánica central del juego en sus mazmorras
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    será un tema recurrente, si no recuerdo mal.
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    Hay muchos buenas luchas contra enemigos, desde las tensas batallas contra los nudillo de hierro
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    hasta las luchas sobre lava contra los malditos lizalfos.
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    Me encanta cómo los enemigos suben de escala en la cueva de los dodongos
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    desde estas criaturitas hasta estas más grandes, acabando con el propio jefe dodongo.
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    Y finalmente, puede verse cómo Nintendo puede modular la dificultad de una mazmorra
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    poniendo el mapa y la brújula más cerca o más lejos de la entrada.
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    Cuanto antes los encuentres, más fácil de resolver será la mazmorra.
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    Vale. Hablemos del Templo del Agua.
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    Quitémonos de encima lo más obvio: el Templo del Agua, que es un laberinto gigantesco,
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    resulta más laborioso de explorar debido a que se pierde tiempo con el menú
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    cada vez que quieres sumergirte en el agua o subir a la superficie.
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    Y sí, es una pesadez, te desanima a explorar y tuvieron la piedad de cambiarlo en el "remake" para la 3DS.
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    Pero no dejéis que todo esto os impida ver que el Templo del Agua
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    es en realidad una de las mejores mazmorras de "Ocarina" gracias a su complejidad y exigencia,
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    y que es, básicamente un enorme puzle en sí.
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    Hay algunas mazmorras en el juego en las que hacer una en una habitación provoca un cambio en otra,
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    como eliminar los tentáculos en la tripa de Jabu-Jabu al matar a estos bichos
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    o al bajar el pilar del Templo del Fuego para poder acceder a otra habitación.
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    Pero esta vez, el templo entero puede cambiarse de tres maneras distintas.
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    La mazmorra tiene tres pisos y un sótano inundado,
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    y se puede subir o bajar el nivel del agua en tres puntos distintos
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    para que el agua coincida con cualquiera de los tres pisos.
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    Esto no es un interruptor que se usa una sola vez y de una sola forma para cambiar la mazmorra,
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    como ocurre en el Templo del Fuego o en la Torre del Águila en "Link's Awakening".
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    Es esencialmente un interruptor con tres direcciones
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    y tienes que elegir conscientemente en qué dirección activarlo.
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    Vale, fijaos en esta pared que podéis volar con una bomba, por ejemplo. Está en el 2.º piso
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    y la veréis al subir desde el 1.º hasta el 3.º.
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    Para llegar hasta la pared y volarla, primero hay que bajar el nivel del agua hasta el 1.er piso,
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    para después poder subirlo hasta el 2.º
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    y después volver a la habitación en el 1.er piso y nadar hacia arriba hasta la pared.
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    Este sistema básicamente elimina la posibilidad de resolver los puzles mediante la fuerza bruta,
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    y promueve el tomar decisiones en serio y recompensa el comprender bien la estructura de la mazmorra.
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    Es compleja, pero algunos aspectos, el Templo del Agua te trata bien.
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    Puedes encontrarte el mapa y la brújula enseguida, por ejemplo.
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    Y también, el templo se secciona a medida que avanzas.
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    Al principio solo puedes acceder a estas zonas.
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    Después, tras bajar el nivel del agua, estás atrapado aquí hasta que encuentres una llave.
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    Después, puedes subir el agua hasta el 2.º piso y eso te restringe para explorar estas zonas.
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    Y después, tras conseguir otra llave, por fin puedes acceder a todos los paneles que activan el agua,
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    lo que te permite explorar todo esto.
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    Hasta que obtienes el supergancho, lo que básicamente desbloquea la mazmorra entera.
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    No obstante, la parte complicada son las llaves.
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    Están escondidas por toda la mazmorra en muchas zonas y habitaciones distintas.
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    Muchas de las cuales son inaccesibles según el nivel del agua.
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    Y luego tenemos a la fresca esa de aquí escondida bajo una plataforma de esta habitación.
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    Así que podemos ver por qué esta mazmorra tiene fama de ser un dolor de gorones
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    y por qué Nintendo decidió hacerla un poco más fácil
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    señalando el camino hacia los interruptores de agua en el "remake" de la 3DS.
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    Pero teniendo en cuenta lo lineal y directa que es en general la estructura de las otras mazmorras,
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    para mí, el Templo del Agua es un regreso a las formas que agradezco.
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    Un recuerdo de lo que las mazmorras de Zelda podrían y deberían ser.
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    Sí, los templos de "Ocarina of Time" son legendarios e inolvidables.
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    Y demuestran lo que el 3D puede hacer para crear mazmorras
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    visualmente impresionantes y temáticamente interesantes.
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    Pero viniendo directamente de "Link's Awakening", no puedo evitar estar un pelín decepcionado
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    por la linealidad de la mayoría de mazmorras del juego.
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    Aun así, estoy impaciente por ver adónde lleva Nintendo todo esto en los futuros juegos en 3D.
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    Y eso es exactamente lo que haremos a continuación.
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    "Majora's Mask" solo tiene cuatro mazmorras, así que debería ser una agradable y relajante... Oh...
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    Oh, no...
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    Subtítulos en español de España: David García Abril (@Xander_VJ)
Title:
The Legend of Zelda: Ocarina of Time's dungeon design | Boss Keys
Description:

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Duration:
10:47

Spanish (Spain) subtitles

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