1 00:00:01,040 --> 00:00:04,480 Hola. Me llamo Mark y esto es "Boss Keys". 2 00:00:05,860 --> 00:00:08,600 Después de "Link's Awakening" en 1993, 3 00:00:08,840 --> 00:00:12,120 los fans de Zelda habían esperado mucho tiempo para su siguiente chute 4 00:00:12,120 --> 00:00:16,700 cuando "Ocarina of Time" llegó finalmente a la Nintendo 64 en 1998. 5 00:00:17,020 --> 00:00:20,160 Pero creo que es justo decir que la espera mereció la pena. 6 00:00:20,500 --> 00:00:24,080 "Ocarina of Time" es un éxito de crítica, como poco, 7 00:00:24,080 --> 00:00:28,320 y aparece en prácticamente en todas las listas de "mejores juegos de todos los tiempos". 8 00:00:28,540 --> 00:00:32,680 Es épico, es enorme y ha influido docenas de juegos. 9 00:00:33,180 --> 00:00:37,920 También supuso un cambio enorme para la franquicia de Zelda, cambiando la vista cenital de la saga 10 00:00:37,920 --> 00:00:40,640 por una experiencia totalmente en 3D. 11 00:00:40,760 --> 00:00:44,800 Y eso afecta profundamente a la estructura de las 9 mazmorras del juego. 12 00:00:45,140 --> 00:00:48,960 Los juegos de Zelda anteriores exploraron la verticalidad con sus mazmorras de varios pisos, 13 00:00:48,960 --> 00:00:53,600 pero "Ocarina of Time" hace pleno uso de este nuevo y moderno eje Z. 14 00:00:53,840 --> 00:00:58,340 Las habitaciones pueden ser altas sin tener que dividirlas en pisos, como la habitación central 15 00:00:58,340 --> 00:01:00,860 del Templo del Agua o la del tronco del Árbol Deku. 16 00:01:02,180 --> 00:01:08,520 Tener control total sobre la cámara lleva a enemigos, jefes y elementos de puzles a los que hay que apuntar. 17 00:01:08,660 --> 00:01:13,120 Y estas habitaciones en el Templo del Bosque se retuercen para dejarte caminar por las paredes, 18 00:01:13,120 --> 00:01:16,440 algo que sería casi imposible de explicar en dos dimensiones. 19 00:01:17,440 --> 00:01:22,080 No obstante, la mayoría de elementos fundamentales de las mazmorras de Zelda no han cambiado tanto. 20 00:01:22,240 --> 00:01:27,040 Sigue habiendo objetos, llaves, puertas cerradas, minijefes, mapas y monstruos. 21 00:01:27,260 --> 00:01:32,280 La brújula sigue mostrando cofres en el mapa, pero ese útil sonido de "Link's Awakening" ha desaparecido. 22 00:01:32,520 --> 00:01:35,580 Y las piedras de pistas han sido sustituidas por Navi. 23 00:01:36,100 --> 00:01:39,480 Pero aunque los materiales son familiares, la estructura de las mazmorras en sí 24 00:01:39,480 --> 00:01:43,860 cambia bastante con respecto a los últimos juegos. Y no necesariamente para mejor. 25 00:01:45,000 --> 00:01:49,840 Antes en "Boss Keys", vimos como "A Link to the Past" usaba llaves pequeñas y puertas cerradas 26 00:01:49,840 --> 00:01:53,020 para dejar que el jugador explorara las mazmorras de forma no lineal. 27 00:01:53,140 --> 00:01:55,320 Bien. ¿Cómo afronta esto "Ocarina of Time"? 28 00:01:55,600 --> 00:02:00,520 Bueno, las tres primeras mazmorras, el Gran Árbol Deku, la cueva de los dodongos y la tripa de Jabu-Jabu, 29 00:02:00,520 --> 00:02:03,920 no tienen ninguna llave. Aparecen en el Templo de Bosque, 30 00:02:03,920 --> 00:02:06,600 que es la primera mazmorra que se explora con Link adulto. 31 00:02:06,960 --> 00:02:11,360 En esta mazmorra hay un lugar enorme para explorar nada más empezar 32 00:02:12,020 --> 00:02:17,900 y se pueden conseguir las primeras 3 llaves, escondidas aquí, aquí y aquí, en el orden en que tú quieras. 33 00:02:18,440 --> 00:02:24,740 Pero aunque tengas las tres llaves, solo puede abrirse una puerta. Esta de aquí. 34 00:02:24,820 --> 00:02:29,660 Y después, solo puedes abrir una puerta después de esa, y una después, y así todo el rato. 35 00:02:29,660 --> 00:02:34,460 De hecho, en ninguna mazmorra principal de "Ocarina of Time" se puede elegir dónde usar 36 00:02:34,460 --> 00:02:36,680 una llave pequeña como en "Link's Awakening". 37 00:02:37,020 --> 00:02:41,600 Casi todas las mazmorras de "Ocarina" tienen cada puerta cerrada está detrás de otra, 38 00:02:41,600 --> 00:02:47,360 lo que te fuerza a seguir un único camino y divide cada mazmorra en trozos pequeños. 39 00:02:47,640 --> 00:02:51,720 Esto puede dar como resultado mazmorras superlinenales, como el Templo de las Sombras, 40 00:02:51,720 --> 00:02:54,700 en el que cada llave solo puede usarse en una puerta en concreto 41 00:02:54,700 --> 00:02:57,980 y la mazmorra se abre poco a poco hasta llegar al jefe. 42 00:02:58,160 --> 00:03:01,000 Pasa algo muy parecido también en el Templo del Espíritu. 43 00:03:01,380 --> 00:03:04,600 Las cosas mejoran un pelín en el Templo del Fuego, pero no mucho. 44 00:03:05,120 --> 00:03:09,740 En esta zona, a esta puerta la sigue casi inmediatamente esta otra 45 00:03:09,740 --> 00:03:12,160 y las dos llaves necesarias están en esta zona. 46 00:03:12,320 --> 00:03:17,240 Así que supongo que puedes elegir cuál conseguir primero, pero no es una decisión muy emocionante. 47 00:03:17,880 --> 00:03:21,660 Ese patrón de abrir la mazmorra poco a poco a base de encontrar 48 00:03:21,660 --> 00:03:24,920 dos llaves para dos cerraduras se repite en todo el templo. 49 00:03:25,600 --> 00:03:31,600 Al final, solo hay dos mazmorras que son no lineales de verdad en lo que a llaves se refiere: 50 00:03:31,600 --> 00:03:35,180 el Templo de Bosque y el Templo del Agua, al que ya llegaremos... 51 00:03:35,640 --> 00:03:41,260 ¿Y qué hay de los objetos? En el último episodio vimos cómo "Link's Awakening" usaba el objeto nuevo 52 00:03:41,260 --> 00:03:44,240 para recontextualizar todos los obstáculos de la mazmorra. 53 00:03:44,340 --> 00:03:47,100 Así que al obtener el brazalete de fuerza de nivel 2, 54 00:03:47,100 --> 00:03:50,880 podías ir y levantar todas esas estatuas de elefante que viste antes. 55 00:03:51,460 --> 00:03:54,240 A "Ocarina of Time" le va un poco mejor en este aspecto. 56 00:03:54,240 --> 00:03:58,200 En el Árbol Deku y el Templo de las Sombras, el tirachinas y las botas voladoras se consiguen tan pronto 57 00:03:58,200 --> 00:04:00,060 que no hay oportunidad de volver sobre tus pasos. 58 00:04:00,060 --> 00:04:02,480 Y en la cueva de los dodongos y el Templo del Espíritu 59 00:04:02,480 --> 00:04:06,920 las bombas y el escudo espejo se usan únicamente en habitaciones que hay después de conseguirlos. 60 00:04:07,320 --> 00:04:11,440 Pero en la tripa de Jabu-Jabu, el Templo del Bosque, el Templo del Agua y el Templo del Fuego, 61 00:04:11,440 --> 00:04:16,540 sí que das marcha atrás para usar el bumerán, el arco, el supergancho y el martillo para superar obstáculos 62 00:04:16,540 --> 00:04:21,120 con los que te encontraste antes. Lo cual es bueno: recompensa a los que estaban atentos 63 00:04:21,120 --> 00:04:23,920 a la mazmorra mientras buscaban el objeto 64 00:04:23,920 --> 00:04:28,720 y evita que los templos parezcan una larga cadena de habitaciones que visitar una tras otra. 65 00:04:28,820 --> 00:04:33,860 Merece la pena señalar que algunas mazmorras tienen habitaciones y zonas a las que solo se pueden acceder 66 00:04:33,860 --> 00:04:39,620 volviendo con el objeto clave, pero solo tienen objetos opcionales como rupias o estas skulltulas doradas. 67 00:04:40,180 --> 00:04:44,460 Además, los objetos casi siempre se usan durante la lucha contra el jefe. 68 00:04:44,720 --> 00:04:48,820 Ha habido un cierto debate sobre si esto es bueno o malo en los comentarios de estos vídeos. 69 00:04:49,000 --> 00:04:54,080 A mí personalmente, me gusta porque hace que el jefe sea un examen final para cerrar esa mazmorra. 70 00:04:54,080 --> 00:04:59,260 Pero ya veremos cómo lo veo tras analizar unos 9 juegos más que usen esta fórmula. 71 00:05:01,060 --> 00:05:07,420 Los gráficos 3D dan a "Ocarina of Time" la oportunidad de verdad de hacer cada mazmorra única e interesante. 72 00:05:07,780 --> 00:05:14,920 De los enormes pozos de lava del Templo del Fuego a la imponente estatua en mitad del Templo del Espíritu, 73 00:05:15,080 --> 00:05:20,540 pasando por el barco que va por el río del Templo de las Sombras y las pegajosas entrañas de Jabu-Jabu. 74 00:05:20,660 --> 00:05:22,900 No hay dos mazmorras que se parezcan. 75 00:05:23,100 --> 00:05:27,920 Otra cosa que "Ocarina of Time" trajo de verdad a las mazmorras es el concepto de una habitación central. 76 00:05:27,920 --> 00:05:32,040 La cueva de los dodongos, el Templo del Bosque, el Templo del Agua y el Castillo de Ganon, 77 00:05:32,040 --> 00:05:34,900 y en menor medida el Templo del Fuego y la tripa de Jabu-Jabu, 78 00:05:35,040 --> 00:05:40,320 tienen habitaciones enormes y memorables que llevan a un montón de habitaciones y caminos distintos. 79 00:05:40,980 --> 00:05:44,600 Al hacer que el jugador regrese a esta habitación varias veces, 80 00:05:44,600 --> 00:05:48,020 aunque solo sea entrecruzándose con ella con una pasarela alta, 81 00:05:48,400 --> 00:05:50,680 ayuda a que la mazmorra parezca estar interconectada 82 00:05:50,680 --> 00:05:54,980 y ayuda al jugador a comprender el espacio y averiguar qué partes ha explorado y cuáles no. 83 00:05:56,720 --> 00:05:59,560 Vale, algunas ideas sueltas antes del Templo del Agua. 84 00:05:59,900 --> 00:06:03,540 La tripa de Jabu-Jabu te hace llevar a la princesa Ruto, 85 00:06:03,540 --> 00:06:06,560 la cual funciona de forma similar a la bola de "Link's Awakening", 86 00:06:06,780 --> 00:06:10,800 ya que hay que entender el espacio para averiguar cómo transportarla. 87 00:06:11,440 --> 00:06:14,620 También es agradable ver caras amistosas dentro de mazmorras, lo cual incluye 88 00:06:14,620 --> 00:06:17,500 a estos simpáticos goron a los que rescatas en el Templo del Fuego. 89 00:06:18,520 --> 00:06:21,960 "Ocarina of Time" te hace viajar 7 años hacia adelante y hacia atrás, 90 00:06:21,960 --> 00:06:24,120 pero esto solo afecta a las mazmorras una vez 91 00:06:24,120 --> 00:06:27,020 cuando tienes que superar una mitad del Templo del Espíritu como Link niño 92 00:06:27,020 --> 00:06:28,860 y la otra mitad como Link adulto. 93 00:06:29,000 --> 00:06:33,060 Los Zelda que cometen la negligencia de no usar la mecánica central del juego en sus mazmorras 94 00:06:33,060 --> 00:06:35,460 será un tema recurrente, si no recuerdo mal. 95 00:06:36,140 --> 00:06:40,280 Hay muchos buenas luchas contra enemigos, desde las tensas batallas contra los nudillo de hierro 96 00:06:40,280 --> 00:06:43,180 hasta las luchas sobre lava contra los malditos lizalfos. 97 00:06:43,300 --> 00:06:46,260 Me encanta cómo los enemigos suben de escala en la cueva de los dodongos 98 00:06:46,260 --> 00:06:50,380 desde estas criaturitas hasta estas más grandes, acabando con el propio jefe dodongo. 99 00:06:51,020 --> 00:06:54,900 Y finalmente, puede verse cómo Nintendo puede modular la dificultad de una mazmorra 100 00:06:54,900 --> 00:06:59,300 poniendo el mapa y la brújula más cerca o más lejos de la entrada. 101 00:06:59,300 --> 00:07:03,060 Cuanto antes los encuentres, más fácil de resolver será la mazmorra. 102 00:07:05,420 --> 00:07:07,800 Vale. Hablemos del Templo del Agua. 103 00:07:08,180 --> 00:07:13,120 Quitémonos de encima lo más obvio: el Templo del Agua, que es un laberinto gigantesco, 104 00:07:13,120 --> 00:07:18,120 resulta más laborioso de explorar debido a que se pierde tiempo con el menú 105 00:07:18,120 --> 00:07:21,800 cada vez que quieres sumergirte en el agua o subir a la superficie. 106 00:07:22,080 --> 00:07:28,300 Y sí, es una pesadez, te desanima a explorar y tuvieron la piedad de cambiarlo en el "remake" para la 3DS. 107 00:07:29,060 --> 00:07:32,100 Pero no dejéis que todo esto os impida ver que el Templo del Agua 108 00:07:32,100 --> 00:07:37,020 es en realidad una de las mejores mazmorras de "Ocarina" gracias a su complejidad y exigencia, 109 00:07:37,020 --> 00:07:39,300 y que es, básicamente un enorme puzle en sí. 110 00:07:39,960 --> 00:07:44,640 Hay algunas mazmorras en el juego en las que hacer una en una habitación provoca un cambio en otra, 111 00:07:44,640 --> 00:07:48,600 como eliminar los tentáculos en la tripa de Jabu-Jabu al matar a estos bichos 112 00:07:49,080 --> 00:07:53,080 o al bajar el pilar del Templo del Fuego para poder acceder a otra habitación. 113 00:07:55,820 --> 00:08:00,580 Pero esta vez, el templo entero puede cambiarse de tres maneras distintas. 114 00:08:00,820 --> 00:08:03,480 La mazmorra tiene tres pisos y un sótano inundado, 115 00:08:03,740 --> 00:08:07,660 y se puede subir o bajar el nivel del agua en tres puntos distintos 116 00:08:07,660 --> 00:08:10,780 para que el agua coincida con cualquiera de los tres pisos. 117 00:08:11,160 --> 00:08:15,360 Esto no es un interruptor que se usa una sola vez y de una sola forma para cambiar la mazmorra, 118 00:08:15,360 --> 00:08:18,380 como ocurre en el Templo del Fuego o en la Torre del Águila en "Link's Awakening". 119 00:08:18,520 --> 00:08:21,040 Es esencialmente un interruptor con tres direcciones 120 00:08:21,100 --> 00:08:24,160 y tienes que elegir conscientemente en qué dirección activarlo. 121 00:08:24,500 --> 00:08:28,440 Vale, fijaos en esta pared que podéis volar con una bomba, por ejemplo. Está en el 2.º piso 122 00:08:28,440 --> 00:08:32,240 y la veréis al subir desde el 1.º hasta el 3.º. 123 00:08:32,240 --> 00:08:36,580 Para llegar hasta la pared y volarla, primero hay que bajar el nivel del agua hasta el 1.er piso, 124 00:08:37,320 --> 00:08:39,300 para después poder subirlo hasta el 2.º 125 00:08:39,300 --> 00:08:42,640 y después volver a la habitación en el 1.er piso y nadar hacia arriba hasta la pared. 126 00:08:43,880 --> 00:08:47,480 Este sistema básicamente elimina la posibilidad de resolver los puzles mediante la fuerza bruta, 127 00:08:47,480 --> 00:08:52,380 y promueve el tomar decisiones en serio y recompensa el comprender bien la estructura de la mazmorra. 128 00:08:53,100 --> 00:08:56,600 Es compleja, pero algunos aspectos, el Templo del Agua te trata bien. 129 00:08:56,720 --> 00:09:00,220 Puedes encontrarte el mapa y la brújula enseguida, por ejemplo. 130 00:09:00,440 --> 00:09:04,160 Y también, el templo se secciona a medida que avanzas. 131 00:09:04,560 --> 00:09:07,780 Al principio solo puedes acceder a estas zonas. 132 00:09:08,000 --> 00:09:12,360 Después, tras bajar el nivel del agua, estás atrapado aquí hasta que encuentres una llave. 133 00:09:12,500 --> 00:09:17,740 Después, puedes subir el agua hasta el 2.º piso y eso te restringe para explorar estas zonas. 134 00:09:17,800 --> 00:09:22,640 Y después, tras conseguir otra llave, por fin puedes acceder a todos los paneles que activan el agua, 135 00:09:22,640 --> 00:09:24,540 lo que te permite explorar todo esto. 136 00:09:24,540 --> 00:09:27,880 Hasta que obtienes el supergancho, lo que básicamente desbloquea la mazmorra entera. 137 00:09:28,120 --> 00:09:30,600 No obstante, la parte complicada son las llaves. 138 00:09:30,660 --> 00:09:34,520 Están escondidas por toda la mazmorra en muchas zonas y habitaciones distintas. 139 00:09:34,640 --> 00:09:37,300 Muchas de las cuales son inaccesibles según el nivel del agua. 140 00:09:37,300 --> 00:09:40,460 Y luego tenemos a la fresca esa de aquí escondida bajo una plataforma de esta habitación. 141 00:09:40,860 --> 00:09:45,580 Así que podemos ver por qué esta mazmorra tiene fama de ser un dolor de gorones 142 00:09:45,580 --> 00:09:47,760 y por qué Nintendo decidió hacerla un poco más fácil 143 00:09:47,760 --> 00:09:51,320 señalando el camino hacia los interruptores de agua en el "remake" de la 3DS. 144 00:09:51,740 --> 00:09:57,520 Pero teniendo en cuenta lo lineal y directa que es en general la estructura de las otras mazmorras, 145 00:09:57,520 --> 00:10:01,240 para mí, el Templo del Agua es un regreso a las formas que agradezco. 146 00:10:01,240 --> 00:10:05,120 Un recuerdo de lo que las mazmorras de Zelda podrían y deberían ser. 147 00:10:05,340 --> 00:10:09,440 Sí, los templos de "Ocarina of Time" son legendarios e inolvidables. 148 00:10:09,440 --> 00:10:12,480 Y demuestran lo que el 3D puede hacer para crear mazmorras 149 00:10:12,480 --> 00:10:15,180 visualmente impresionantes y temáticamente interesantes. 150 00:10:15,460 --> 00:10:20,420 Pero viniendo directamente de "Link's Awakening", no puedo evitar estar un pelín decepcionado 151 00:10:20,420 --> 00:10:23,340 por la linealidad de la mayoría de mazmorras del juego. 152 00:10:23,580 --> 00:10:28,240 Aun así, estoy impaciente por ver adónde lleva Nintendo todo esto en los futuros juegos en 3D. 153 00:10:28,240 --> 00:10:30,040 Y eso es exactamente lo que haremos a continuación. 154 00:10:30,220 --> 00:10:34,520 "Majora's Mask" solo tiene cuatro mazmorras, así que debería ser una agradable y relajante... Oh... 155 00:10:35,160 --> 00:10:36,080 Oh, no... 156 00:10:40,280 --> 00:10:42,280 Subtítulos en español de España: David García Abril (@Xander_VJ)