Hola. Me llamo Mark y esto es "Boss Keys".
Después de "Link's Awakening" en 1993,
los fans de Zelda habían esperado mucho tiempo para su siguiente chute
cuando "Ocarina of Time" llegó finalmente a la Nintendo 64 en 1998.
Pero creo que es justo decir que la espera mereció la pena.
"Ocarina of Time" es un éxito de crítica, como poco,
y aparece en prácticamente en todas las listas de "mejores juegos de todos los tiempos".
Es épico, es enorme y ha influido docenas de juegos.
También supuso un cambio enorme para la franquicia de Zelda, cambiando la vista cenital de la saga
por una experiencia totalmente en 3D.
Y eso afecta profundamente a la estructura de las 9 mazmorras del juego.
Los juegos de Zelda anteriores exploraron la verticalidad con sus mazmorras de varios pisos,
pero "Ocarina of Time" hace pleno uso de este nuevo y moderno eje Z.
Las habitaciones pueden ser altas sin tener que dividirlas en pisos, como la habitación central
del Templo del Agua o la del tronco del Árbol Deku.
Tener control total sobre la cámara lleva a enemigos, jefes y elementos de puzles a los que hay que apuntar.
Y estas habitaciones en el Templo del Bosque se retuercen para dejarte caminar por las paredes,
algo que sería casi imposible de explicar en dos dimensiones.
No obstante, la mayoría de elementos fundamentales de las mazmorras de Zelda no han cambiado tanto.
Sigue habiendo objetos, llaves, puertas cerradas, minijefes, mapas y monstruos.
La brújula sigue mostrando cofres en el mapa, pero ese útil sonido de "Link's Awakening" ha desaparecido.
Y las piedras de pistas han sido sustituidas por Navi.
Pero aunque los materiales son familiares, la estructura de las mazmorras en sí
cambia bastante con respecto a los últimos juegos. Y no necesariamente para mejor.
Antes en "Boss Keys", vimos como "A Link to the Past" usaba llaves pequeñas y puertas cerradas
para dejar que el jugador explorara las mazmorras de forma no lineal.
Bien. ¿Cómo afronta esto "Ocarina of Time"?
Bueno, las tres primeras mazmorras, el Gran Árbol Deku, la cueva de los dodongos y la tripa de Jabu-Jabu,
no tienen ninguna llave. Aparecen en el Templo de Bosque,
que es la primera mazmorra que se explora con Link adulto.
En esta mazmorra hay un lugar enorme para explorar nada más empezar
y se pueden conseguir las primeras 3 llaves, escondidas aquí, aquí y aquí, en el orden en que tú quieras.
Pero aunque tengas las tres llaves, solo puede abrirse una puerta. Esta de aquí.
Y después, solo puedes abrir una puerta después de esa, y una después, y así todo el rato.
De hecho, en ninguna mazmorra principal de "Ocarina of Time" se puede elegir dónde usar
una llave pequeña como en "Link's Awakening".
Casi todas las mazmorras de "Ocarina" tienen cada puerta cerrada está detrás de otra,
lo que te fuerza a seguir un único camino y divide cada mazmorra en trozos pequeños.
Esto puede dar como resultado mazmorras superlinenales, como el Templo de las Sombras,
en el que cada llave solo puede usarse en una puerta en concreto
y la mazmorra se abre poco a poco hasta llegar al jefe.
Pasa algo muy parecido también en el Templo del Espíritu.
Las cosas mejoran un pelín en el Templo del Fuego, pero no mucho.
En esta zona, a esta puerta la sigue casi inmediatamente esta otra
y las dos llaves necesarias están en esta zona.
Así que supongo que puedes elegir cuál conseguir primero, pero no es una decisión muy emocionante.
Ese patrón de abrir la mazmorra poco a poco a base de encontrar
dos llaves para dos cerraduras se repite en todo el templo.
Al final, solo hay dos mazmorras que son no lineales de verdad en lo que a llaves se refiere:
el Templo de Bosque y el Templo del Agua, al que ya llegaremos...
¿Y qué hay de los objetos? En el último episodio vimos cómo "Link's Awakening" usaba el objeto nuevo
para recontextualizar todos los obstáculos de la mazmorra.
Así que al obtener el brazalete de fuerza de nivel 2,
podías ir y levantar todas esas estatuas de elefante que viste antes.
A "Ocarina of Time" le va un poco mejor en este aspecto.
En el Árbol Deku y el Templo de las Sombras, el tirachinas y las botas voladoras se consiguen tan pronto
que no hay oportunidad de volver sobre tus pasos.
Y en la cueva de los dodongos y el Templo del Espíritu
las bombas y el escudo espejo se usan únicamente en habitaciones que hay después de conseguirlos.
Pero en la tripa de Jabu-Jabu, el Templo del Bosque, el Templo del Agua y el Templo del Fuego,
sí que das marcha atrás para usar el bumerán, el arco, el supergancho y el martillo para superar obstáculos
con los que te encontraste antes. Lo cual es bueno: recompensa a los que estaban atentos
a la mazmorra mientras buscaban el objeto
y evita que los templos parezcan una larga cadena de habitaciones que visitar una tras otra.
Merece la pena señalar que algunas mazmorras tienen habitaciones y zonas a las que solo se pueden acceder
volviendo con el objeto clave, pero solo tienen objetos opcionales como rupias o estas skulltulas doradas.
Además, los objetos casi siempre se usan durante la lucha contra el jefe.
Ha habido un cierto debate sobre si esto es bueno o malo en los comentarios de estos vídeos.
A mí personalmente, me gusta porque hace que el jefe sea un examen final para cerrar esa mazmorra.
Pero ya veremos cómo lo veo tras analizar unos 9 juegos más que usen esta fórmula.
Los gráficos 3D dan a "Ocarina of Time" la oportunidad de verdad de hacer cada mazmorra única e interesante.
De los enormes pozos de lava del Templo del Fuego a la imponente estatua en mitad del Templo del Espíritu,
pasando por el barco que va por el río del Templo de las Sombras y las pegajosas entrañas de Jabu-Jabu.
No hay dos mazmorras que se parezcan.
Otra cosa que "Ocarina of Time" trajo de verdad a las mazmorras es el concepto de una habitación central.
La cueva de los dodongos, el Templo del Bosque, el Templo del Agua y el Castillo de Ganon,
y en menor medida el Templo del Fuego y la tripa de Jabu-Jabu,
tienen habitaciones enormes y memorables que llevan a un montón de habitaciones y caminos distintos.
Al hacer que el jugador regrese a esta habitación varias veces,
aunque solo sea entrecruzándose con ella con una pasarela alta,
ayuda a que la mazmorra parezca estar interconectada
y ayuda al jugador a comprender el espacio y averiguar qué partes ha explorado y cuáles no.
Vale, algunas ideas sueltas antes del Templo del Agua.
La tripa de Jabu-Jabu te hace llevar a la princesa Ruto,
la cual funciona de forma similar a la bola de "Link's Awakening",
ya que hay que entender el espacio para averiguar cómo transportarla.
También es agradable ver caras amistosas dentro de mazmorras, lo cual incluye
a estos simpáticos goron a los que rescatas en el Templo del Fuego.
"Ocarina of Time" te hace viajar 7 años hacia adelante y hacia atrás,
pero esto solo afecta a las mazmorras una vez
cuando tienes que superar una mitad del Templo del Espíritu como Link niño
y la otra mitad como Link adulto.
Los Zelda que cometen la negligencia de no usar la mecánica central del juego en sus mazmorras
será un tema recurrente, si no recuerdo mal.
Hay muchos buenas luchas contra enemigos, desde las tensas batallas contra los nudillo de hierro
hasta las luchas sobre lava contra los malditos lizalfos.
Me encanta cómo los enemigos suben de escala en la cueva de los dodongos
desde estas criaturitas hasta estas más grandes, acabando con el propio jefe dodongo.
Y finalmente, puede verse cómo Nintendo puede modular la dificultad de una mazmorra
poniendo el mapa y la brújula más cerca o más lejos de la entrada.
Cuanto antes los encuentres, más fácil de resolver será la mazmorra.
Vale. Hablemos del Templo del Agua.
Quitémonos de encima lo más obvio: el Templo del Agua, que es un laberinto gigantesco,
resulta más laborioso de explorar debido a que se pierde tiempo con el menú
cada vez que quieres sumergirte en el agua o subir a la superficie.
Y sí, es una pesadez, te desanima a explorar y tuvieron la piedad de cambiarlo en el "remake" para la 3DS.
Pero no dejéis que todo esto os impida ver que el Templo del Agua
es en realidad una de las mejores mazmorras de "Ocarina" gracias a su complejidad y exigencia,
y que es, básicamente un enorme puzle en sí.
Hay algunas mazmorras en el juego en las que hacer una en una habitación provoca un cambio en otra,
como eliminar los tentáculos en la tripa de Jabu-Jabu al matar a estos bichos
o al bajar el pilar del Templo del Fuego para poder acceder a otra habitación.
Pero esta vez, el templo entero puede cambiarse de tres maneras distintas.
La mazmorra tiene tres pisos y un sótano inundado,
y se puede subir o bajar el nivel del agua en tres puntos distintos
para que el agua coincida con cualquiera de los tres pisos.
Esto no es un interruptor que se usa una sola vez y de una sola forma para cambiar la mazmorra,
como ocurre en el Templo del Fuego o en la Torre del Águila en "Link's Awakening".
Es esencialmente un interruptor con tres direcciones
y tienes que elegir conscientemente en qué dirección activarlo.
Vale, fijaos en esta pared que podéis volar con una bomba, por ejemplo. Está en el 2.º piso
y la veréis al subir desde el 1.º hasta el 3.º.
Para llegar hasta la pared y volarla, primero hay que bajar el nivel del agua hasta el 1.er piso,
para después poder subirlo hasta el 2.º
y después volver a la habitación en el 1.er piso y nadar hacia arriba hasta la pared.
Este sistema básicamente elimina la posibilidad de resolver los puzles mediante la fuerza bruta,
y promueve el tomar decisiones en serio y recompensa el comprender bien la estructura de la mazmorra.
Es compleja, pero algunos aspectos, el Templo del Agua te trata bien.
Puedes encontrarte el mapa y la brújula enseguida, por ejemplo.
Y también, el templo se secciona a medida que avanzas.
Al principio solo puedes acceder a estas zonas.
Después, tras bajar el nivel del agua, estás atrapado aquí hasta que encuentres una llave.
Después, puedes subir el agua hasta el 2.º piso y eso te restringe para explorar estas zonas.
Y después, tras conseguir otra llave, por fin puedes acceder a todos los paneles que activan el agua,
lo que te permite explorar todo esto.
Hasta que obtienes el supergancho, lo que básicamente desbloquea la mazmorra entera.
No obstante, la parte complicada son las llaves.
Están escondidas por toda la mazmorra en muchas zonas y habitaciones distintas.
Muchas de las cuales son inaccesibles según el nivel del agua.
Y luego tenemos a la fresca esa de aquí escondida bajo una plataforma de esta habitación.
Así que podemos ver por qué esta mazmorra tiene fama de ser un dolor de gorones
y por qué Nintendo decidió hacerla un poco más fácil
señalando el camino hacia los interruptores de agua en el "remake" de la 3DS.
Pero teniendo en cuenta lo lineal y directa que es en general la estructura de las otras mazmorras,
para mí, el Templo del Agua es un regreso a las formas que agradezco.
Un recuerdo de lo que las mazmorras de Zelda podrían y deberían ser.
Sí, los templos de "Ocarina of Time" son legendarios e inolvidables.
Y demuestran lo que el 3D puede hacer para crear mazmorras
visualmente impresionantes y temáticamente interesantes.
Pero viniendo directamente de "Link's Awakening", no puedo evitar estar un pelín decepcionado
por la linealidad de la mayoría de mazmorras del juego.
Aun así, estoy impaciente por ver adónde lleva Nintendo todo esto en los futuros juegos en 3D.
Y eso es exactamente lo que haremos a continuación.
"Majora's Mask" solo tiene cuatro mazmorras, así que debería ser una agradable y relajante... Oh...
Oh, no...
Subtítulos en español de España: David García Abril (@Xander_VJ)