0:00:01.040,0:00:04.480 Hola. Me llamo Mark y esto es "Boss Keys". 0:00:05.860,0:00:08.600 Después de "Link's Awakening" en 1993, 0:00:08.840,0:00:12.120 los fans de Zelda habían esperado mucho tiempo para su siguiente chute 0:00:12.120,0:00:16.700 cuando "Ocarina of Time" llegó finalmente a la Nintendo 64 en 1998. 0:00:17.020,0:00:20.160 Pero creo que es justo decir que la espera mereció la pena. 0:00:20.500,0:00:24.080 "Ocarina of Time" es un éxito de crítica, como poco, 0:00:24.080,0:00:28.320 y aparece en prácticamente en todas las listas de "mejores juegos de todos los tiempos". 0:00:28.540,0:00:32.680 Es épico, es enorme y ha influido docenas de juegos. 0:00:33.180,0:00:37.920 También supuso un cambio enorme para la franquicia de Zelda, cambiando la vista cenital de la saga 0:00:37.920,0:00:40.640 por una experiencia totalmente en 3D. 0:00:40.760,0:00:44.800 Y eso afecta profundamente a la estructura de las 9 mazmorras del juego. 0:00:45.140,0:00:48.960 Los juegos de Zelda anteriores exploraron la verticalidad con sus mazmorras de varios pisos, 0:00:48.960,0:00:53.600 pero "Ocarina of Time" hace pleno uso de este nuevo y moderno eje Z. 0:00:53.840,0:00:58.340 Las habitaciones pueden ser altas sin tener que dividirlas en pisos, como la habitación central 0:00:58.340,0:01:00.860 del Templo del Agua o la del tronco del Árbol Deku. 0:01:02.180,0:01:08.520 Tener control total sobre la cámara lleva a enemigos, jefes y elementos de puzles a los que hay que apuntar. 0:01:08.660,0:01:13.120 Y estas habitaciones en el Templo del Bosque se retuercen para dejarte caminar por las paredes, 0:01:13.120,0:01:16.440 algo que sería casi imposible de explicar en dos dimensiones. 0:01:17.440,0:01:22.080 No obstante, la mayoría de elementos fundamentales de las mazmorras de Zelda no han cambiado tanto. 0:01:22.240,0:01:27.040 Sigue habiendo objetos, llaves, puertas cerradas, minijefes, mapas y monstruos. 0:01:27.260,0:01:32.280 La brújula sigue mostrando cofres en el mapa, pero ese útil sonido de "Link's Awakening" ha desaparecido. 0:01:32.520,0:01:35.580 Y las piedras de pistas han sido sustituidas por Navi. 0:01:36.100,0:01:39.480 Pero aunque los materiales son familiares, la estructura de las mazmorras en sí 0:01:39.480,0:01:43.860 cambia bastante con respecto a los últimos juegos. Y no necesariamente para mejor. 0:01:45.000,0:01:49.840 Antes en "Boss Keys", vimos como "A Link to the Past" usaba llaves pequeñas y puertas cerradas 0:01:49.840,0:01:53.020 para dejar que el jugador explorara las mazmorras de forma no lineal. 0:01:53.140,0:01:55.320 Bien. ¿Cómo afronta esto "Ocarina of Time"? 0:01:55.600,0:02:00.520 Bueno, las tres primeras mazmorras, el Gran Árbol Deku, la cueva de los dodongos y la tripa de Jabu-Jabu, 0:02:00.520,0:02:03.920 no tienen ninguna llave. Aparecen en el Templo de Bosque, 0:02:03.920,0:02:06.600 que es la primera mazmorra que se explora con Link adulto. 0:02:06.960,0:02:11.360 En esta mazmorra hay un lugar enorme para explorar nada más empezar 0:02:12.020,0:02:17.900 y se pueden conseguir las primeras 3 llaves, escondidas aquí, aquí y aquí, en el orden en que tú quieras. 0:02:18.440,0:02:24.740 Pero aunque tengas las tres llaves, solo puede abrirse una puerta. Esta de aquí. 0:02:24.820,0:02:29.660 Y después, solo puedes abrir una puerta después de esa, y una después, y así todo el rato. 0:02:29.660,0:02:34.460 De hecho, en ninguna mazmorra principal de "Ocarina of Time" se puede elegir dónde usar 0:02:34.460,0:02:36.680 una llave pequeña como en "Link's Awakening". 0:02:37.020,0:02:41.600 Casi todas las mazmorras de "Ocarina" tienen cada puerta cerrada está detrás de otra, 0:02:41.600,0:02:47.360 lo que te fuerza a seguir un único camino y divide cada mazmorra en trozos pequeños. 0:02:47.640,0:02:51.720 Esto puede dar como resultado mazmorras superlinenales, como el Templo de las Sombras, 0:02:51.720,0:02:54.700 en el que cada llave solo puede usarse en una puerta en concreto 0:02:54.700,0:02:57.980 y la mazmorra se abre poco a poco hasta llegar al jefe. 0:02:58.160,0:03:01.000 Pasa algo muy parecido también en el Templo del Espíritu. 0:03:01.380,0:03:04.600 Las cosas mejoran un pelín en el Templo del Fuego, pero no mucho. 0:03:05.120,0:03:09.740 En esta zona, a esta puerta la sigue casi inmediatamente esta otra 0:03:09.740,0:03:12.160 y las dos llaves necesarias están en esta zona. 0:03:12.320,0:03:17.240 Así que supongo que puedes elegir cuál conseguir primero, pero no es una decisión muy emocionante. 0:03:17.880,0:03:21.660 Ese patrón de abrir la mazmorra poco a poco a base de encontrar 0:03:21.660,0:03:24.920 dos llaves para dos cerraduras se repite en todo el templo. 0:03:25.600,0:03:31.600 Al final, solo hay dos mazmorras que son no lineales de verdad en lo que a llaves se refiere: 0:03:31.600,0:03:35.180 el Templo de Bosque y el Templo del Agua, al que ya llegaremos... 0:03:35.640,0:03:41.260 ¿Y qué hay de los objetos? En el último episodio vimos cómo "Link's Awakening" usaba el objeto nuevo 0:03:41.260,0:03:44.240 para recontextualizar todos los obstáculos de la mazmorra. 0:03:44.340,0:03:47.100 Así que al obtener el brazalete de fuerza de nivel 2, 0:03:47.100,0:03:50.880 podías ir y levantar todas esas estatuas de elefante que viste antes. 0:03:51.460,0:03:54.240 A "Ocarina of Time" le va un poco mejor en este aspecto. 0:03:54.240,0:03:58.200 En el Árbol Deku y el Templo de las Sombras, el tirachinas y las botas voladoras se consiguen tan pronto 0:03:58.200,0:04:00.060 que no hay oportunidad de volver sobre tus pasos. 0:04:00.060,0:04:02.480 Y en la cueva de los dodongos y el Templo del Espíritu 0:04:02.480,0:04:06.920 las bombas y el escudo espejo se usan únicamente en habitaciones que hay después de conseguirlos. 0:04:07.320,0:04:11.440 Pero en la tripa de Jabu-Jabu, el Templo del Bosque, el Templo del Agua y el Templo del Fuego, 0:04:11.440,0:04:16.540 sí que das marcha atrás para usar el bumerán, el arco, el supergancho y el martillo para superar obstáculos 0:04:16.540,0:04:21.120 con los que te encontraste antes. Lo cual es bueno: recompensa a los que estaban atentos 0:04:21.120,0:04:23.920 a la mazmorra mientras buscaban el objeto 0:04:23.920,0:04:28.720 y evita que los templos parezcan una larga cadena de habitaciones que visitar una tras otra. 0:04:28.820,0:04:33.860 Merece la pena señalar que algunas mazmorras tienen habitaciones y zonas a las que solo se pueden acceder 0:04:33.860,0:04:39.620 volviendo con el objeto clave, pero solo tienen objetos opcionales como rupias o estas skulltulas doradas. 0:04:40.180,0:04:44.460 Además, los objetos casi siempre se usan durante la lucha contra el jefe. 0:04:44.720,0:04:48.820 Ha habido un cierto debate sobre si esto es bueno o malo en los comentarios de estos vídeos. 0:04:49.000,0:04:54.080 A mí personalmente, me gusta porque hace que el jefe sea un examen final para cerrar esa mazmorra. 0:04:54.080,0:04:59.260 Pero ya veremos cómo lo veo tras analizar unos 9 juegos más que usen esta fórmula. 0:05:01.060,0:05:07.420 Los gráficos 3D dan a "Ocarina of Time" la oportunidad de verdad de hacer cada mazmorra única e interesante. 0:05:07.780,0:05:14.920 De los enormes pozos de lava del Templo del Fuego a la imponente estatua en mitad del Templo del Espíritu, 0:05:15.080,0:05:20.540 pasando por el barco que va por el río del Templo de las Sombras y las pegajosas entrañas de Jabu-Jabu. 0:05:20.660,0:05:22.900 No hay dos mazmorras que se parezcan. 0:05:23.100,0:05:27.920 Otra cosa que "Ocarina of Time" trajo de verdad a las mazmorras es el concepto de una habitación central. 0:05:27.920,0:05:32.040 La cueva de los dodongos, el Templo del Bosque, el Templo del Agua y el Castillo de Ganon, 0:05:32.040,0:05:34.900 y en menor medida el Templo del Fuego y la tripa de Jabu-Jabu, 0:05:35.040,0:05:40.320 tienen habitaciones enormes y memorables que llevan a un montón de habitaciones y caminos distintos. 0:05:40.980,0:05:44.600 Al hacer que el jugador regrese a esta habitación varias veces, 0:05:44.600,0:05:48.020 aunque solo sea entrecruzándose con ella con una pasarela alta, 0:05:48.400,0:05:50.680 ayuda a que la mazmorra parezca estar interconectada 0:05:50.680,0:05:54.980 y ayuda al jugador a comprender el espacio y averiguar qué partes ha explorado y cuáles no. 0:05:56.720,0:05:59.560 Vale, algunas ideas sueltas antes del Templo del Agua. 0:05:59.900,0:06:03.540 La tripa de Jabu-Jabu te hace llevar a la princesa Ruto, 0:06:03.540,0:06:06.560 la cual funciona de forma similar a la bola de "Link's Awakening", 0:06:06.780,0:06:10.800 ya que hay que entender el espacio para averiguar cómo transportarla. 0:06:11.440,0:06:14.620 También es agradable ver caras amistosas dentro de mazmorras, lo cual incluye 0:06:14.620,0:06:17.500 a estos simpáticos goron a los que rescatas en el Templo del Fuego. 0:06:18.520,0:06:21.960 "Ocarina of Time" te hace viajar 7 años hacia adelante y hacia atrás, 0:06:21.960,0:06:24.120 pero esto solo afecta a las mazmorras una vez 0:06:24.120,0:06:27.020 cuando tienes que superar una mitad del Templo del Espíritu como Link niño 0:06:27.020,0:06:28.860 y la otra mitad como Link adulto. 0:06:29.000,0:06:33.060 Los Zelda que cometen la negligencia de no usar la mecánica central del juego en sus mazmorras 0:06:33.060,0:06:35.460 será un tema recurrente, si no recuerdo mal. 0:06:36.140,0:06:40.280 Hay muchos buenas luchas contra enemigos, desde las tensas batallas contra los nudillo de hierro 0:06:40.280,0:06:43.180 hasta las luchas sobre lava contra los malditos lizalfos. 0:06:43.300,0:06:46.260 Me encanta cómo los enemigos suben de escala en la cueva de los dodongos 0:06:46.260,0:06:50.380 desde estas criaturitas hasta estas más grandes, acabando con el propio jefe dodongo. 0:06:51.020,0:06:54.900 Y finalmente, puede verse cómo Nintendo puede modular la dificultad de una mazmorra 0:06:54.900,0:06:59.300 poniendo el mapa y la brújula más cerca o más lejos de la entrada. 0:06:59.300,0:07:03.060 Cuanto antes los encuentres, más fácil de resolver será la mazmorra. 0:07:05.420,0:07:07.800 Vale. Hablemos del Templo del Agua. 0:07:08.180,0:07:13.120 Quitémonos de encima lo más obvio: el Templo del Agua, que es un laberinto gigantesco, 0:07:13.120,0:07:18.120 resulta más laborioso de explorar debido a que se pierde tiempo con el menú 0:07:18.120,0:07:21.800 cada vez que quieres sumergirte en el agua o subir a la superficie. 0:07:22.080,0:07:28.300 Y sí, es una pesadez, te desanima a explorar y tuvieron la piedad de cambiarlo en el "remake" para la 3DS. 0:07:29.060,0:07:32.100 Pero no dejéis que todo esto os impida ver que el Templo del Agua 0:07:32.100,0:07:37.020 es en realidad una de las mejores mazmorras de "Ocarina" gracias a su complejidad y exigencia, 0:07:37.020,0:07:39.300 y que es, básicamente un enorme puzle en sí. 0:07:39.960,0:07:44.640 Hay algunas mazmorras en el juego en las que hacer una en una habitación provoca un cambio en otra, 0:07:44.640,0:07:48.600 como eliminar los tentáculos en la tripa de Jabu-Jabu al matar a estos bichos 0:07:49.080,0:07:53.080 o al bajar el pilar del Templo del Fuego para poder acceder a otra habitación. 0:07:55.820,0:08:00.580 Pero esta vez, el templo entero puede cambiarse de tres maneras distintas. 0:08:00.820,0:08:03.480 La mazmorra tiene tres pisos y un sótano inundado, 0:08:03.740,0:08:07.660 y se puede subir o bajar el nivel del agua en tres puntos distintos 0:08:07.660,0:08:10.780 para que el agua coincida con cualquiera de los tres pisos. 0:08:11.160,0:08:15.360 Esto no es un interruptor que se usa una sola vez y de una sola forma para cambiar la mazmorra, 0:08:15.360,0:08:18.380 como ocurre en el Templo del Fuego o en la Torre del Águila en "Link's Awakening". 0:08:18.520,0:08:21.040 Es esencialmente un interruptor con tres direcciones 0:08:21.100,0:08:24.160 y tienes que elegir conscientemente en qué dirección activarlo. 0:08:24.500,0:08:28.440 Vale, fijaos en esta pared que podéis volar con una bomba, por ejemplo. Está en el 2.º piso 0:08:28.440,0:08:32.240 y la veréis al subir desde el 1.º hasta el 3.º. 0:08:32.240,0:08:36.580 Para llegar hasta la pared y volarla, primero hay que bajar el nivel del agua hasta el 1.er piso, 0:08:37.320,0:08:39.300 para después poder subirlo hasta el 2.º 0:08:39.300,0:08:42.640 y después volver a la habitación en el 1.er piso y nadar hacia arriba hasta la pared. 0:08:43.880,0:08:47.480 Este sistema básicamente elimina la posibilidad de resolver los puzles mediante la fuerza bruta, 0:08:47.480,0:08:52.380 y promueve el tomar decisiones en serio y recompensa el comprender bien la estructura de la mazmorra. 0:08:53.100,0:08:56.600 Es compleja, pero algunos aspectos, el Templo del Agua te trata bien. 0:08:56.720,0:09:00.220 Puedes encontrarte el mapa y la brújula enseguida, por ejemplo. 0:09:00.440,0:09:04.160 Y también, el templo se secciona a medida que avanzas. 0:09:04.560,0:09:07.780 Al principio solo puedes acceder a estas zonas. 0:09:08.000,0:09:12.360 Después, tras bajar el nivel del agua, estás atrapado aquí hasta que encuentres una llave. 0:09:12.500,0:09:17.740 Después, puedes subir el agua hasta el 2.º piso y eso te restringe para explorar estas zonas. 0:09:17.800,0:09:22.640 Y después, tras conseguir otra llave, por fin puedes acceder a todos los paneles que activan el agua, 0:09:22.640,0:09:24.540 lo que te permite explorar todo esto. 0:09:24.540,0:09:27.880 Hasta que obtienes el supergancho, lo que básicamente desbloquea la mazmorra entera. 0:09:28.120,0:09:30.600 No obstante, la parte complicada son las llaves. 0:09:30.660,0:09:34.520 Están escondidas por toda la mazmorra en muchas zonas y habitaciones distintas. 0:09:34.640,0:09:37.300 Muchas de las cuales son inaccesibles según el nivel del agua. 0:09:37.300,0:09:40.460 Y luego tenemos a la fresca esa de aquí escondida bajo una plataforma de esta habitación. 0:09:40.860,0:09:45.580 Así que podemos ver por qué esta mazmorra tiene fama de ser un dolor de gorones 0:09:45.580,0:09:47.760 y por qué Nintendo decidió hacerla un poco más fácil 0:09:47.760,0:09:51.320 señalando el camino hacia los interruptores de agua en el "remake" de la 3DS. 0:09:51.740,0:09:57.520 Pero teniendo en cuenta lo lineal y directa que es en general la estructura de las otras mazmorras, 0:09:57.520,0:10:01.240 para mí, el Templo del Agua es un regreso a las formas que agradezco. 0:10:01.240,0:10:05.120 Un recuerdo de lo que las mazmorras de Zelda podrían y deberían ser. 0:10:05.340,0:10:09.440 Sí, los templos de "Ocarina of Time" son legendarios e inolvidables. 0:10:09.440,0:10:12.480 Y demuestran lo que el 3D puede hacer para crear mazmorras 0:10:12.480,0:10:15.180 visualmente impresionantes y temáticamente interesantes. 0:10:15.460,0:10:20.420 Pero viniendo directamente de "Link's Awakening", no puedo evitar estar un pelín decepcionado 0:10:20.420,0:10:23.340 por la linealidad de la mayoría de mazmorras del juego. 0:10:23.580,0:10:28.240 Aun así, estoy impaciente por ver adónde lleva Nintendo todo esto en los futuros juegos en 3D. 0:10:28.240,0:10:30.040 Y eso es exactamente lo que haremos a continuación. 0:10:30.220,0:10:34.520 "Majora's Mask" solo tiene cuatro mazmorras, así que debería ser una agradable y relajante... Oh... 0:10:35.160,0:10:36.080 Oh, no... 0:10:40.280,0:10:42.280 Subtítulos en español de España: David García Abril (@Xander_VJ)