-
(遊戲機實用技術編輯部譯製)
(注:視頻中的“道具”一詞包含了玩家可使用的超能力、技能與一些動作)
潛行類游戲的主角們兜里總揣著些最高端的道具
-
從光頭47的鋼琴線,到山姆·費舍爾那怪異的夜視鏡,再到艾米莉·考德溫的
-
界外魔刻印所蘊含的超能力——這些鬼鬼祟祟的男男女女們常被他們的標誌性庫存道具所定義
-
事實上,玩家在潛行類游戲中可不能乾等守衛從面前走過
-
再安心地溜走
-
為此,玩家需要利用各式小道具、超能力與技能
-
來使得勝利的天平向自己傾斜
-
那麼,歡迎各位重返潛行學院——這是一個關於潛行遊戲設計的迷你係列視頻
-
在這個系列的第二集裡,我們將
“身陷敵後,準備行動”
-
是時候從“我們”的“四次元腰帶”裡
挑選出5類潛行遊戲的小道具
-
正如我方才所說的
絕大部分的潛行遊戲機制可分為五大關鍵類型
-
第一類潛行道具是專用於信息收集
-
這類道具能讓玩家觀察到角色視野範圍以外的場景
-
因此 即使“你”對緊閉的門後的情況一無所知
-
山姆·費舍爾還是能利用門縫塞入一個光纖攝像頭,用以觀察門後的情況
-
還有《異形 隔離》裡的異形偵測器
-
《隱形公司》裡的通過鎖扣“暗中觀察”
-
《冤罪殺機》裡的躲在掩體後的斜身觀察
-
以及《原爆點》裡可“凸顯”黑暗中的敵人的夜視鏡
-
“你”甚至能依靠蛇叔的“強人鎖男”審問能力
-
來獲取敵人的守衛與資源補給情報
-
這些小“道具”讓玩家在情報戰上佔盡優勢
-
這正如《槍口》的開發者湯姆·弗朗西斯所說,“當玩家所擁有的情報量勝過敵方時
-
玩家便能把敵人的行動考慮到自己的潛入計劃裡
-
而這些信息正是製定潛入計劃所需的原始素材”
-
這些道具也決定了遊戲的節奏
-
潛行遊戲的基本規律是——仔細觀察下一區域內的情況
-
然後偷偷摸摸地溜過去
-
這是一個在觀察與行動之間頻繁切換的循環
-
第二類潛行道具則是讓玩家“操控”敵人
-
我談過潛行遊戲中的守衛
是如何通過模擬的“眼睛與耳朵”
-
來看見、聽見玩家的
-
而這一類“道具”則是讓玩家能將敵人的傳感機制
轉變為自己的優勢
-
比如《花花公子》、誘餌、被遺棄的武器等道具
都能在視覺上引起守衛的注意
-
蝙蝠飛鏢、黏力監視器裡的揚聲器
以及隨處可見的小石頭
-
都可被用於觸發守衛的聽覺響應
-
有時遊戲場景裡也為玩家提供了可用於聲東擊西的“道具”
-
如《殺手》中滿溢的水槽
-
這些道具能讓玩家將AI角色
從他們規定的巡邏路線中調走
-
並走到一個合適玩家操作的位置
-
在某些情況下
這讓玩家能在AI離開設定位置的時間內
-
悄悄溜過
-
在另一些情況裡
則是將敵人引入陷阱或易被玩家擊倒的位置
-
-
玩家還能更進一步地利用這些“道具”
來改變守衛的行動模式
-
在《忍者之印》中
恐懼飛鏢能讓一名敵人變得慌張且偏執
-
玩家則可以利用這點
來讓敵人互相殘殺
-
第三類潛行“道具”
則是允許玩家重新定義空間
-
為了使得這類道具的理念方便被理解
我們需要花些時間去思考
-
潛行遊戲的關卡是如何被設計出來的
-
《神偷 黑暗計劃》的項目組組長格雷格·洛皮科洛曾說道
“空間是一種玩家可用於交易的‘商品’”
-
他還指出一個潛行遊戲的關卡
可分為
-
安全與危險兩種區域
-
在《神偷》裡,這種設計理念可形像地在兩條軸線上表示——一條軸線上是明亮與陰暗
-
另一條則是喧嘩與安靜
-
在不同遊戲中,這種軸線的區分或許會有所不同
比如在《蝙蝠俠》裡的是高與低
-
在《殺手》中則是公共區域與私人地域
-
但這背後的理念是一致的——
一個潛行關卡就像是一片危險的海洋
-
玩家要做的 是在安全的島嶼之間“游泳”
-
然而這些小“道具”能允許玩家去操控這些設定
-
比如在《神偷》裡,玩家能射出一枚水箭將蠟燭熄滅
使得一個明亮且危險的地區
-
變成一個黑暗且安全的角落
-
在另一個軸線上
玩家可以射出青苔箭以創造出長滿青草的小塊地毯
-
並在這些地毯上悄無聲息地移動
地貌的改變使主角的動作從喧譁變為無聲
-
再者是改變角色自身的狀態
-
使角色安全地處在危險的區域內
比如《潛龍諜影3》的迷彩系統
-
能讓角色“融入”周圍環境中
或在《殺手》系列里通過換裝來蒙混過關
-
-
這類小“道具”
讓玩家不再視遊戲內的關卡設計為固定的謎題
-
而是將其用來獲取優勢的機會
-
第四類“道具”則允許玩家改變角色的行動能力
-
最為典型的
這些機制能讓玩家抵達守衛無法到達的地點
-
比如蝙蝠俠的鉤爪槍
可將玩家拉至室內高處的石像鬼上
-
-
山姆·費舍爾在特定走廊裡的分腿跳
能讓玩家角色躲在敵人頭上並不被發現
-
-
而《冤罪殺機》那絕妙的短距離閃現
-
讓角色不僅能攀爬至高處
還能在不同區域的掩體之間轉移
-
(指畫面中Joker的閃轉騰挪)
但這種魯莽的動作在潛行遊戲中並不常見
-
潛行遊戲絕大多數是
強調站立、下蹲,以及匍匐前行這些動作——
-
這三種動作對應了三種水平不同的
能見度、噪音與移動速度
-
最後 第五類道具讓玩家使得敵人喪失行動力
-
誰能想像 失去可利用的AI機制漏洞、感應雷
以及百試百靈卻極不真實的消音手槍的潛行遊戲
-
會是怎麼樣的呢?
-
潛行遊戲並不排斥玩家撂倒敵人的行動
-
只要玩家能“銷毀痕跡”即可
-
更重要的是
這類作品並不常給玩家提供機關槍和火箭發射砲
-
因為 只要你思考一下這五類道具——
這些道具能讓玩家在對付敵人時
-
幾乎佔盡上述的所有軸線理念上的優勢——
除了單純的“無雙”外
-
當玩家對遊戲越了解,便能移動得越自由
並能操控守衛去做玩家所想之事
-
這使得整個關卡皆在玩家的掌控之中
直到強制的槍戰內容
-
關於在這點將在以後的課程中展開來說
-
另外,所有“道具”都必須做到的一點是
彼此之間的平衡
-
如果不認真思考如何限制和應對這些“道具”機制
-
會使得遊戲內的設計出現各種問題
-
當玩家能無限制地使用控制敵人與環境的道具時
便會出現主導策略
-
這些策略簡單且極其有效
玩家可以反反复復重複使用
-
這很可能會導致玩家不願去嘗試更多有趣的方案
-
比如 玩家可用“無限石製”
來分散那些“腦死亡”敵人的注意力並輕鬆溜之大吉
-
或遇炬必滅
-
而玩家利用收集信息類的“道具”,收集到過多信息時
又會破壞遊戲的流暢感
-
像在《刺客信條 起源》中
玩家的鷹能像無人機那樣
-
把所見的敵人全部標識出來
-
這使得玩家能完全掌握敵人的位置信息
只要他們還活著
-
這就破壞了潛行類游戲的獨特節奏感
使整個流程變得單調枯燥
-
僅剩下一個毫不費力的觀察階段與
一個暢通無阻、相對低風險的執行階段
-
利用壓倒性的武器殺死(或永遠撂倒)
每一個關卡里的守衛
-
則會削減形勢的複雜度
-
遊戲設計學教授羅伯特·楊表示
在潛行遊戲中殺死多名敵人
-
會降低關卡的人員密度並切斷系統間的緊密聯繫
使遊戲變得無趣
-
如果你有體驗過從《冤罪殺機》的一個關卡中逃脫時
是輕輕鬆鬆地從進來時“無雙”的屍體堆旁走過
-
你就能理解楊教授所說的話了
-
噢,還有X射線視野所帶來的問題——那個視野模式功能過於好用,可能會導致玩家不捨得把這個功能關掉
-
這就讓整場遊戲的體驗
變得像是在瞪著飛機場的海關安保攝像頭來玩的
-
-
那麼 我們該如何給這些道具做好平衡呢?
-
其中一種方法是給這些機制加上固有限制
-
《幽靈行動 荒野》中的無人機機制
就與《刺客信條 起源》的鷹非常相似
-
但不同的是
無人機有電池、移動範圍等限制
-
而且能被視力發達的敵人擊落
-
這即保留了這類道具收集信息的能力
但也不是無所不能的了
-
同樣 在《最後的生還者》裡
只有弄出噪音的敵人
-
才能被玩家“穿牆透視”
-
《殺出重圍》則是限制玩家標記敵人的數量
玩家只能同時跟踪一定數量的敵人行動
-
另一種方式則是讓玩家的這些能力效果只是暫時的
-
山姆·費舍爾能利用電流溢流燒斷保險絲來關燈
但燈光很快便會恢復
-
一個煙霧彈可以在危險區域中
製造出一小塊短暫安全的區域
-
當你在《隱形公司》裡擊倒了敵人
他們也會在數回合內回複數量——
-
除非玩家安排其中一名隊友來將他們壓制住
-
要限制某些能力“道具”的使用
另一個有效且明顯的方式是限制使用次數
-
在《細胞分裂 混沌理論》中
玩家在一個關卡內僅有幾個黏力監視器
-
在《神偷》裡
玩家則要花費之前關卡中偷到的錢去購買水箭
-
雖然有些遊戲允許玩家無限制地一鍵扔石
但《冤罪殺機》則會要求玩家在遊戲世界中
-
自行去尋找這些可以拿來扔的物件
-
在《殺手》裡 玩家只能把兩名敵人塞入壁櫃裡
-
遊戲設計師還賦予AI破解玩家伎倆的能力
-
如《殺手》中的執行者能看穿光頭的偽裝
私人領域裡會有安排了這些角色的危險區域
-
-
而在《影子戰術 將軍之刃》中
帶草帽的敵人無法被石頭所分神
-
-
我不太懂這個設計背後的邏輯
-
不過 這畢竟是遊戲嘛
-
還有一種更體現敵人“應對”玩家的設計
比如在《潛龍諜影V》中
-
如果你槍法如神 抬手就是一發“爆頭”
那麼敵人就會開始佩戴頭盔
-
遊戲《迴聲》則是採取了更為激進的方式
那便是敵人會學習並複制玩家的策略
-
換而言之,如果玩家一直用著同一個威力極強的技能
那麼玩家也會有親身品嚐
-
這個技能的威力的機會
-
在特定關卡中加入特殊的設定
也能暫時干擾玩家施展他們最愛用的拿手好戲
-
-
比如在《細胞分裂 混沌理論》中的一個關卡
船上的引擎室內充滿瓦斯——
-
這意味著玩家的在這裡要禁槍
-
如果你不想一起被炸上天的話
-
或者從關卡佈局與守衛巡邏模式入手
-
一個守衛或許能輕易地調虎離山
但當兩個守衛相互照看時
-
玩家就需要籌備更為複雜的手段來攻關
-
最後還有存在於玩家畫面之外的抽象系統
-
比如在《隱形公司》殺死一個守衛
會讓警報系統等級上升一級
-
而在《冤罪殺機》中的殺人數
則會影響玩家在關卡結束後的最終得分等級
-
同時也會影響故事的發展方向
-
這些設計讓玩家能去更深入地思考自己的策略
-
並防止遊戲體驗逐步簡單化
-
大動干戈地抄傢伙蠻干會存在風險
-
保持警惕的同時收集情報
且收集到的情報也不該是完美的
-
如此 各式策略才能夠被混合搭配
而不至於無限重複同一套套路
-
這些就是第二節課的內容
-
下節課記得準時來上,到時我們將更深入地探索潛入類游戲的設計
-
課後作業是在評論區裡告訴我你們最喜歡的潛入遊戲機制吧
-
嘿 多謝各位看官的收看
-
GMTK頻道最近達到80W訂閱了
這真是太不可思議了
-
如果你點了右上角的關注 位於頭像下方的藍色小按鈕
-
你就能在你的手機裡接收到GMTK頻道的更新了
-
根據我的數據顯示 10%的觀眾都這麼做了
-
再次 感謝