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The Five Types of Stealth Game Gadget | School of Stealth Part 2

  • 0:04 - 0:08
    (遊戲機實用技術編輯部譯製)
    (注:視頻中的“道具”一詞包含了玩家可使用的超能力、技能與一些動作)
    潛行類游戲的主角們兜里總揣著些最高端的道具
  • 0:08 - 0:14
    從光頭47的鋼琴線,到山姆·費舍爾那怪異的夜視鏡,再到艾米莉·考德溫的
  • 0:14 - 0:20
    界外魔刻印所蘊含的超能力——這些鬼鬼祟祟的男男女女們常被他們的標誌性庫存道具所定義
  • 0:20 - 0:25
    事實上,玩家在潛行類游戲中可不能乾等守衛從面前走過
  • 0:25 - 0:27
    再安心地溜走
  • 0:27 - 0:33
    為此,玩家需要利用各式小道具、超能力與技能
  • 0:33 - 0:34
    來使得勝利的天平向自己傾斜
  • 0:34 - 0:40
    那麼,歡迎各位重返潛行學院——這是一個關於潛行遊戲設計的迷你係列視頻
  • 0:40 - 0:45
    在這個系列的第二集裡,我們將
    “身陷敵後,準備行動”
  • 0:45 - 0:51
    是時候從“我們”的“四次元腰帶”裡
    挑選出5類潛行遊戲的小道具
  • 0:51 - 0:57
    正如我方才所說的
    絕大部分的潛行遊戲機制可分為五大關鍵類型
  • 0:57 - 1:01
    第一類潛行道具是專用於信息收集
  • 1:01 - 1:05
    這類道具能讓玩家觀察到角色視野範圍以外的場景
  • 1:05 - 1:10
    因此 即使“你”對緊閉的門後的情況一無所知
  • 1:10 - 1:15
    山姆·費舍爾還是能利用門縫塞入一個光纖攝像頭,用以觀察門後的情況
  • 1:15 - 1:18
    還有《異形 隔離》裡的異形偵測器
  • 1:18 - 1:20
    《隱形公司》裡的通過鎖扣“暗中觀察”
  • 1:20 - 1:22
    《冤罪殺機》裡的躲在掩體後的斜身觀察
  • 1:22 - 1:26
    以及《原爆點》裡可“凸顯”黑暗中的敵人的夜視鏡
  • 1:26 - 1:30
    “你”甚至能依靠蛇叔的“強人鎖男”審問能力
  • 1:30 - 1:33
    來獲取敵人的守衛與資源補給情報
  • 1:33 - 1:37
    這些小“道具”讓玩家在情報戰上佔盡優勢
  • 1:37 - 1:42
    這正如《槍口》的開發者湯姆·弗朗西斯所說,“當玩家所擁有的情報量勝過敵方時
  • 1:42 - 1:45
    玩家便能把敵人的行動考慮到自己的潛入計劃裡
  • 1:45 - 1:49
    而這些信息正是製定潛入計劃所需的原始素材”
  • 1:49 - 1:53
    這些道具也決定了遊戲的節奏
  • 1:53 - 1:58
    潛行遊戲的基本規律是——仔細觀察下一區域內的情況
  • 1:58 - 2:00
    然後偷偷摸摸地溜過去
  • 2:00 - 2:05
    這是一個在觀察與行動之間頻繁切換的循環
  • 2:05 - 2:09
    第二類潛行道具則是讓玩家“操控”敵人
  • 2:09 - 2:14
    我談過潛行遊戲中的守衛
    是如何通過模擬的“眼睛與耳朵”
  • 2:14 - 2:17
    來看見、聽見玩家的
  • 2:17 - 2:22
    而這一類“道具”則是讓玩家能將敵人的傳感機制
    轉變為自己的優勢
  • 2:22 - 2:28
    比如《花花公子》、誘餌、被遺棄的武器等道具
    都能在視覺上引起守衛的注意
  • 2:28 - 2:33
    蝙蝠飛鏢、黏力監視器裡的揚聲器
    以及隨處可見的小石頭
  • 2:33 - 2:35
    都可被用於觸發守衛的聽覺響應
  • 2:35 - 2:41
    有時遊戲場景裡也為玩家提供了可用於聲東擊西的“道具”
  • 2:41 - 2:42
    如《殺手》中滿溢的水槽
  • 2:42 - 2:48
    這些道具能讓玩家將AI角色
    從他們規定的巡邏路線中調走
  • 2:48 - 2:49
    並走到一個合適玩家操作的位置
  • 2:49 - 2:54
    在某些情況下
    這讓玩家能在AI離開設定位置的時間內
  • 2:54 - 2:55
    悄悄溜過
  • 2:55 - 3:00
    在另一些情況裡
    則是將敵人引入陷阱或易被玩家擊倒的位置
  • 3:00 - 3:01
  • 3:01 - 3:06
    玩家還能更進一步地利用這些“道具”
    來改變守衛的行動模式
  • 3:06 - 3:11
    在《忍者之印》中
    恐懼飛鏢能讓一名敵人變得慌張且偏執
  • 3:11 - 3:16
    玩家則可以利用這點
    來讓敵人互相殘殺
  • 3:16 - 3:20
    第三類潛行“道具”
    則是允許玩家重新定義空間
  • 3:20 - 3:24
    為了使得這類道具的理念方便被理解
    我們需要花些時間去思考
  • 3:24 - 3:25
    潛行遊戲的關卡是如何被設計出來的
  • 3:25 - 3:30
    《神偷 黑暗計劃》的項目組組長格雷格·洛皮科洛曾說道
    “空間是一種玩家可用於交易的‘商品’”
  • 3:30 - 3:35
    他還指出一個潛行遊戲的關卡
    可分為
  • 3:35 - 3:37
    安全與危險兩種區域
  • 3:37 - 3:42
    在《神偷》裡,這種設計理念可形像地在兩條軸線上表示——一條軸線上是明亮與陰暗
  • 3:42 - 3:44
    另一條則是喧嘩與安靜
  • 3:44 - 3:48
    在不同遊戲中,這種軸線的區分或許會有所不同
    比如在《蝙蝠俠》裡的是高與低
  • 3:48 - 3:50
    在《殺手》中則是公共區域與私人地域
  • 3:50 - 3:56
    但這背後的理念是一致的——
    一個潛行關卡就像是一片危險的海洋
  • 3:56 - 3:58
    玩家要做的 是在安全的島嶼之間“游泳”
  • 3:58 - 4:02
    然而這些小“道具”能允許玩家去操控這些設定
  • 4:02 - 4:08
    比如在《神偷》裡,玩家能射出一枚水箭將蠟燭熄滅
    使得一個明亮且危險的地區
  • 4:08 - 4:11
    變成一個黑暗且安全的角落
  • 4:11 - 4:16
    在另一個軸線上
    玩家可以射出青苔箭以創造出長滿青草的小塊地毯
  • 4:16 - 4:20
    並在這些地毯上悄無聲息地移動
    地貌的改變使主角的動作從喧譁變為無聲
  • 4:20 - 4:25
    再者是改變角色自身的狀態
  • 4:25 - 4:30
    使角色安全地處在危險的區域內
    比如《潛龍諜影3》的迷彩系統
  • 4:30 - 4:36
    能讓角色“融入”周圍環境中
    或在《殺手》系列里通過換裝來蒙混過關
  • 4:36 - 4:38
  • 4:38 - 4:43
    這類小“道具”
    讓玩家不再視遊戲內的關卡設計為固定的謎題
  • 4:43 - 4:47
    而是將其用來獲取優勢的機會
  • 4:47 - 4:50
    第四類“道具”則允許玩家改變角色的行動能力
  • 4:50 - 4:55
    最為典型的
    這些機制能讓玩家抵達守衛無法到達的地點
  • 4:55 - 4:59
    比如蝙蝠俠的鉤爪槍
    可將玩家拉至室內高處的石像鬼上
  • 4:59 - 5:00
  • 5:00 - 5:05
    山姆·費舍爾在特定走廊裡的分腿跳
    能讓玩家角色躲在敵人頭上並不被發現
  • 5:05 - 5:06
  • 5:06 - 5:11
    而《冤罪殺機》那絕妙的短距離閃現
  • 5:11 - 5:15
    讓角色不僅能攀爬至高處
    還能在不同區域的掩體之間轉移
  • 5:15 - 5:19
    (指畫面中Joker的閃轉騰挪)
    但這種魯莽的動作在潛行遊戲中並不常見
  • 5:19 - 5:24
    潛行遊戲絕大多數是
    強調站立、下蹲,以及匍匐前行這些動作——
  • 5:24 - 5:30
    這三種動作對應了三種水平不同的
    能見度、噪音與移動速度
  • 5:30 - 5:35
    最後 第五類道具讓玩家使得敵人喪失行動力
  • 5:35 - 5:40
    誰能想像 失去可利用的AI機制漏洞、感應雷
    以及百試百靈卻極不真實的消音手槍的潛行遊戲
  • 5:40 - 5:43
    會是怎麼樣的呢?
  • 5:43 - 5:46
    潛行遊戲並不排斥玩家撂倒敵人的行動
  • 5:46 - 5:49
    只要玩家能“銷毀痕跡”即可
  • 5:49 - 5:54
    更重要的是
    這類作品並不常給玩家提供機關槍和火箭發射砲
  • 5:54 - 5:59
    因為 只要你思考一下這五類道具——
    這些道具能讓玩家在對付敵人時
  • 5:59 - 6:05
    幾乎佔盡上述的所有軸線理念上的優勢——
    除了單純的“無雙”外
  • 6:05 - 6:09
    當玩家對遊戲越了解,便能移動得越自由
    並能操控守衛去做玩家所想之事
  • 6:09 - 6:15
    這使得整個關卡皆在玩家的掌控之中
    直到強制的槍戰內容
  • 6:15 - 6:20
    關於在這點將在以後的課程中展開來說
  • 6:20 - 6:25
    另外,所有“道具”都必須做到的一點是
    彼此之間的平衡
  • 6:25 - 6:29
    如果不認真思考如何限制和應對這些“道具”機制
  • 6:29 - 6:33
    會使得遊戲內的設計出現各種問題
  • 6:33 - 6:39
    當玩家能無限制地使用控制敵人與環境的道具時
    便會出現主導策略
  • 6:39 - 6:44
    這些策略簡單且極其有效
    玩家可以反反复復重複使用
  • 6:44 - 6:47
    這很可能會導致玩家不願去嘗試更多有趣的方案
  • 6:47 - 6:52
    比如 玩家可用“無限石製”
    來分散那些“腦死亡”敵人的注意力並輕鬆溜之大吉
  • 6:52 - 6:54
    或遇炬必滅
  • 6:54 - 6:58
    而玩家利用收集信息類的“道具”,收集到過多信息時
    又會破壞遊戲的流暢感
  • 6:58 - 7:02
    像在《刺客信條 起源》中
    玩家的鷹能像無人機那樣
  • 7:02 - 7:05
    把所見的敵人全部標識出來
  • 7:05 - 7:10
    這使得玩家能完全掌握敵人的位置信息
    只要他們還活著
  • 7:10 - 7:15
    這就破壞了潛行類游戲的獨特節奏感
    使整個流程變得單調枯燥
  • 7:15 - 7:22
    僅剩下一個毫不費力的觀察階段與
    一個暢通無阻、相對低風險的執行階段
  • 7:22 - 7:27
    利用壓倒性的武器殺死(或永遠撂倒)
    每一個關卡里的守衛
  • 7:27 - 7:31
    則會削減形勢的複雜度
  • 7:31 - 7:36
    遊戲設計學教授羅伯特·楊表示
    在潛行遊戲中殺死多名敵人
  • 7:36 - 7:40
    會降低關卡的人員密度並切斷系統間的緊密聯繫
    使遊戲變得無趣
  • 7:40 - 7:45
    如果你有體驗過從《冤罪殺機》的一個關卡中逃脫時
    是輕輕鬆鬆地從進來時“無雙”的屍體堆旁走過
  • 7:45 - 7:48
    你就能理解楊教授所說的話了
  • 7:48 - 7:53
    噢,還有X射線視野所帶來的問題——那個視野模式功能過於好用,可能會導致玩家不捨得把這個功能關掉
  • 7:53 - 7:57
    這就讓整場遊戲的體驗
    變得像是在瞪著飛機場的海關安保攝像頭來玩的
  • 7:57 - 7:59
  • 7:59 - 8:03
    那麼 我們該如何給這些道具做好平衡呢?
  • 8:03 - 8:06
    其中一種方法是給這些機制加上固有限制
  • 8:06 - 8:12
    《幽靈行動 荒野》中的無人機機制
    就與《刺客信條 起源》的鷹非常相似
  • 8:12 - 8:17
    但不同的是
    無人機有電池、移動範圍等限制
  • 8:17 - 8:20
    而且能被視力發達的敵人擊落
  • 8:20 - 8:23
    這即保留了這類道具收集信息的能力
    但也不是無所不能的了
  • 8:23 - 8:27
    同樣 在《最後的生還者》裡
    只有弄出噪音的敵人
  • 8:27 - 8:30
    才能被玩家“穿牆透視”
  • 8:30 - 8:35
    《殺出重圍》則是限制玩家標記敵人的數量
    玩家只能同時跟踪一定數量的敵人行動
  • 8:35 - 8:38
    另一種方式則是讓玩家的這些能力效果只是暫時的
  • 8:38 - 8:43
    山姆·費舍爾能利用電流溢流燒斷保險絲來關燈
    但燈光很快便會恢復
  • 8:43 - 8:48
    一個煙霧彈可以在危險區域中
    製造出一小塊短暫安全的區域
  • 8:48 - 8:53
    當你在《隱形公司》裡擊倒了敵人
    他們也會在數回合內回複數量——
  • 8:53 - 8:56
    除非玩家安排其中一名隊友來將他們壓制住
  • 8:56 - 9:01
    要限制某些能力“道具”的使用
    另一個有效且明顯的方式是限制使用次數
  • 9:01 - 9:06
    在《細胞分裂 混沌理論》中
    玩家在一個關卡內僅有幾個黏力監視器
  • 9:06 - 9:10
    在《神偷》裡
    玩家則要花費之前關卡中偷到的錢去購買水箭
  • 9:10 - 9:14
    雖然有些遊戲允許玩家無限制地一鍵扔石
    但《冤罪殺機》則會要求玩家在遊戲世界中
  • 9:14 - 9:17
    自行去尋找這些可以拿來扔的物件
  • 9:17 - 9:21
    在《殺手》裡 玩家只能把兩名敵人塞入壁櫃裡
  • 9:21 - 9:25
    遊戲設計師還賦予AI破解玩家伎倆的能力
  • 9:25 - 9:30
    如《殺手》中的執行者能看穿光頭的偽裝
    私人領域裡會有安排了這些角色的危險區域
  • 9:30 - 9:32
  • 9:32 - 9:37
    而在《影子戰術 將軍之刃》中
    帶草帽的敵人無法被石頭所分神
  • 9:37 - 9:38
  • 9:38 - 9:40
    我不太懂這個設計背後的邏輯
  • 9:40 - 9:42
    不過 這畢竟是遊戲嘛
  • 9:42 - 9:46
    還有一種更體現敵人“應對”玩家的設計
    比如在《潛龍諜影V》中
  • 9:46 - 9:49
    如果你槍法如神 抬手就是一發“爆頭”
    那麼敵人就會開始佩戴頭盔
  • 9:49 - 9:54
    遊戲《迴聲》則是採取了更為激進的方式
    那便是敵人會學習並複制玩家的策略
  • 9:54 - 9:59
    換而言之,如果玩家一直用著同一個威力極強的技能
    那麼玩家也會有親身品嚐
  • 9:59 - 10:01
    這個技能的威力的機會
  • 10:01 - 10:06
    在特定關卡中加入特殊的設定
    也能暫時干擾玩家施展他們最愛用的拿手好戲
  • 10:06 - 10:09
  • 10:09 - 10:13
    比如在《細胞分裂 混沌理論》中的一個關卡
    船上的引擎室內充滿瓦斯——
  • 10:13 - 10:17
    這意味著玩家的在這裡要禁槍
  • 10:17 - 10:18
    如果你不想一起被炸上天的話
  • 10:18 - 10:22
    或者從關卡佈局與守衛巡邏模式入手
  • 10:22 - 10:26
    一個守衛或許能輕易地調虎離山
    但當兩個守衛相互照看時
  • 10:26 - 10:30
    玩家就需要籌備更為複雜的手段來攻關
  • 10:30 - 10:35
    最後還有存在於玩家畫面之外的抽象系統
  • 10:35 - 10:41
    比如在《隱形公司》殺死一個守衛
    會讓警報系統等級上升一級
  • 10:41 - 10:45
    而在《冤罪殺機》中的殺人數
    則會影響玩家在關卡結束後的最終得分等級
  • 10:45 - 10:50
    同時也會影響故事的發展方向
  • 10:50 - 10:55
    這些設計讓玩家能去更深入地思考自己的策略
  • 10:55 - 10:59
    並防止遊戲體驗逐步簡單化
  • 10:59 - 11:03
    大動干戈地抄傢伙蠻干會存在風險
  • 11:03 - 11:07
    保持警惕的同時收集情報
    且收集到的情報也不該是完美的
  • 11:07 - 11:11
    如此 各式策略才能夠被混合搭配
    而不至於無限重複同一套套路
  • 11:11 - 11:13
    這些就是第二節課的內容
  • 11:13 - 11:17
    下節課記得準時來上,到時我們將更深入地探索潛入類游戲的設計
  • 11:17 - 11:21
    課後作業是在評論區裡告訴我你們最喜歡的潛入遊戲機制吧
  • 11:22 - 11:24
    嘿 多謝各位看官的收看
  • 11:24 - 11:30
    GMTK頻道最近達到80W訂閱了
    這真是太不可思議了
  • 11:30 - 11:35
    如果你點了右上角的關注 位於頭像下方的藍色小按鈕
  • 11:35 - 11:37
    你就能在你的手機裡接收到GMTK頻道的更新了
  • 11:37 - 11:41
    根據我的數據顯示 10%的觀眾都這麼做了
  • 11:41 - 11:42
    再次 感謝
Title:
The Five Types of Stealth Game Gadget | School of Stealth Part 2
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English
Duration:
11:44

Chinese, Traditional subtitles

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