[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:03.81,0:00:07.78,Default,,0000,0000,0000,,(遊戲機實用技術編輯部譯製)\N(注:視頻中的“道具”一詞包含了玩家可使用的超能力、技能與一些動作)\N潛行類游戲的主角們兜里總揣著些最高端的道具 Dialogue: 0,0:00:07.78,0:00:13.77,Default,,0000,0000,0000,,從光頭47的鋼琴線,到山姆·費舍爾那怪異的夜視鏡,再到艾米莉·考德溫的 Dialogue: 0,0:00:13.77,0:00:20.28,Default,,0000,0000,0000,,界外魔刻印所蘊含的超能力——這些鬼鬼祟祟的男男女女們常被他們的標誌性庫存道具所定義 Dialogue: 0,0:00:20.28,0:00:25.22,Default,,0000,0000,0000,,事實上,玩家在潛行類游戲中可不能乾等守衛從面前走過 Dialogue: 0,0:00:25.22,0:00:27.26,Default,,0000,0000,0000,,再安心地溜走 Dialogue: 0,0:00:27.26,0:00:32.99,Default,,0000,0000,0000,,為此,玩家需要利用各式小道具、超能力與技能 Dialogue: 0,0:00:32.99,0:00:34.42,Default,,0000,0000,0000,,來使得勝利的天平向自己傾斜 Dialogue: 0,0:00:34.42,0:00:39.84,Default,,0000,0000,0000,,那麼,歡迎各位重返潛行學院——這是一個關於潛行遊戲設計的迷你係列視頻 Dialogue: 0,0:00:39.84,0:00:44.51,Default,,0000,0000,0000,,在這個系列的第二集裡,我們將\N“身陷敵後,準備行動” Dialogue: 0,0:00:44.51,0:00:50.91,Default,,0000,0000,0000,,是時候從“我們”的“四次元腰帶”裡\N挑選出5類潛行遊戲的小道具 Dialogue: 0,0:00:50.91,0:00:57.48,Default,,0000,0000,0000,,正如我方才所說的\N絕大部分的潛行遊戲機制可分為五大關鍵類型 Dialogue: 0,0:00:57.48,0:01:00.96,Default,,0000,0000,0000,,第一類潛行道具是專用於信息收集 Dialogue: 0,0:01:00.97,0:01:05.22,Default,,0000,0000,0000,,這類道具能讓玩家觀察到角色視野範圍以外的場景 Dialogue: 0,0:01:05.22,0:01:10.25,Default,,0000,0000,0000,,因此 即使“你”對緊閉的門後的情況一無所知 Dialogue: 0,0:01:10.25,0:01:14.59,Default,,0000,0000,0000,,山姆·費舍爾還是能利用門縫塞入一個光纖攝像頭,用以觀察門後的情況 Dialogue: 0,0:01:14.59,0:01:17.73,Default,,0000,0000,0000,,還有《異形 隔離》裡的異形偵測器 Dialogue: 0,0:01:17.73,0:01:20.37,Default,,0000,0000,0000,,《隱形公司》裡的通過鎖扣“暗中觀察” Dialogue: 0,0:01:20.37,0:01:22.47,Default,,0000,0000,0000,,《冤罪殺機》裡的躲在掩體後的斜身觀察 Dialogue: 0,0:01:22.47,0:01:25.63,Default,,0000,0000,0000,,以及《原爆點》裡可“凸顯”黑暗中的敵人的夜視鏡 Dialogue: 0,0:01:25.63,0:01:30.14,Default,,0000,0000,0000,,“你”甚至能依靠蛇叔的“強人鎖男”審問能力 Dialogue: 0,0:01:30.14,0:01:33.31,Default,,0000,0000,0000,,來獲取敵人的守衛與資源補給情報 Dialogue: 0,0:01:33.31,0:01:37.08,Default,,0000,0000,0000,,這些小“道具”讓玩家在情報戰上佔盡優勢 Dialogue: 0,0:01:37.08,0:01:42.16,Default,,0000,0000,0000,,這正如《槍口》的開發者湯姆·弗朗西斯所說,“當玩家所擁有的情報量勝過敵方時 Dialogue: 0,0:01:42.16,0:01:45.06,Default,,0000,0000,0000,,玩家便能把敵人的行動考慮到自己的潛入計劃裡 Dialogue: 0,0:01:45.06,0:01:49.46,Default,,0000,0000,0000,,而這些信息正是製定潛入計劃所需的原始素材” Dialogue: 0,0:01:49.46,0:01:52.67,Default,,0000,0000,0000,,這些道具也決定了遊戲的節奏 Dialogue: 0,0:01:52.67,0:01:57.63,Default,,0000,0000,0000,,潛行遊戲的基本規律是——仔細觀察下一區域內的情況 Dialogue: 0,0:01:57.63,0:01:59.52,Default,,0000,0000,0000,,然後偷偷摸摸地溜過去 Dialogue: 0,0:01:59.52,0:02:04.64,Default,,0000,0000,0000,,這是一個在觀察與行動之間頻繁切換的循環 Dialogue: 0,0:02:04.64,0:02:08.80,Default,,0000,0000,0000,,第二類潛行道具則是讓玩家“操控”敵人 Dialogue: 0,0:02:08.81,0:02:14.34,Default,,0000,0000,0000,,我談過潛行遊戲中的守衛\N是如何通過模擬的“眼睛與耳朵” Dialogue: 0,0:02:14.34,0:02:17.33,Default,,0000,0000,0000,,來看見、聽見玩家的 Dialogue: 0,0:02:17.33,0:02:21.94,Default,,0000,0000,0000,,而這一類“道具”則是讓玩家能將敵人的傳感機制\N轉變為自己的優勢 Dialogue: 0,0:02:21.94,0:02:28.36,Default,,0000,0000,0000,,比如《花花公子》、誘餌、被遺棄的武器等道具\N都能在視覺上引起守衛的注意 Dialogue: 0,0:02:28.36,0:02:33.38,Default,,0000,0000,0000,,蝙蝠飛鏢、黏力監視器裡的揚聲器\N以及隨處可見的小石頭 Dialogue: 0,0:02:33.38,0:02:35.48,Default,,0000,0000,0000,,都可被用於觸發守衛的聽覺響應 Dialogue: 0,0:02:35.48,0:02:40.77,Default,,0000,0000,0000,,有時遊戲場景裡也為玩家提供了可用於聲東擊西的“道具” Dialogue: 0,0:02:40.77,0:02:42.03,Default,,0000,0000,0000,,如《殺手》中滿溢的水槽 Dialogue: 0,0:02:42.03,0:02:47.81,Default,,0000,0000,0000,,這些道具能讓玩家將AI角色\N從他們規定的巡邏路線中調走 Dialogue: 0,0:02:47.81,0:02:49.39,Default,,0000,0000,0000,,並走到一個合適玩家操作的位置 Dialogue: 0,0:02:49.39,0:02:53.87,Default,,0000,0000,0000,,在某些情況下\N這讓玩家能在AI離開設定位置的時間內 Dialogue: 0,0:02:53.87,0:02:55.12,Default,,0000,0000,0000,,悄悄溜過 Dialogue: 0,0:02:55.12,0:03:00.19,Default,,0000,0000,0000,,在另一些情況裡\N則是將敵人引入陷阱或易被玩家擊倒的位置 Dialogue: 0,0:03:00.19,0:03:01.43,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:03:01.43,0:03:05.71,Default,,0000,0000,0000,,玩家還能更進一步地利用這些“道具”\N來改變守衛的行動模式 Dialogue: 0,0:03:05.71,0:03:10.90,Default,,0000,0000,0000,,在《忍者之印》中\N恐懼飛鏢能讓一名敵人變得慌張且偏執 Dialogue: 0,0:03:10.90,0:03:15.78,Default,,0000,0000,0000,,玩家則可以利用這點\N來讓敵人互相殘殺 Dialogue: 0,0:03:15.78,0:03:19.80,Default,,0000,0000,0000,,第三類潛行“道具”\N則是允許玩家重新定義空間 Dialogue: 0,0:03:19.80,0:03:23.91,Default,,0000,0000,0000,,為了使得這類道具的理念方便被理解\N我們需要花些時間去思考 Dialogue: 0,0:03:23.91,0:03:25.04,Default,,0000,0000,0000,,潛行遊戲的關卡是如何被設計出來的 Dialogue: 0,0:03:25.04,0:03:30.21,Default,,0000,0000,0000,,《神偷 黑暗計劃》的項目組組長格雷格·洛皮科洛曾說道\N“空間是一種玩家可用於交易的‘商品’” Dialogue: 0,0:03:30.21,0:03:34.54,Default,,0000,0000,0000,,他還指出一個潛行遊戲的關卡\N可分為 Dialogue: 0,0:03:34.54,0:03:36.52,Default,,0000,0000,0000,,安全與危險兩種區域 Dialogue: 0,0:03:36.53,0:03:42.32,Default,,0000,0000,0000,,在《神偷》裡,這種設計理念可形像地在兩條軸線上表示——一條軸線上是明亮與陰暗 Dialogue: 0,0:03:42.32,0:03:44.04,Default,,0000,0000,0000,,另一條則是喧嘩與安靜 Dialogue: 0,0:03:44.04,0:03:48.29,Default,,0000,0000,0000,,在不同遊戲中,這種軸線的區分或許會有所不同\N比如在《蝙蝠俠》裡的是高與低 Dialogue: 0,0:03:48.29,0:03:50.26,Default,,0000,0000,0000,,在《殺手》中則是公共區域與私人地域 Dialogue: 0,0:03:50.26,0:03:55.58,Default,,0000,0000,0000,,但這背後的理念是一致的——\N一個潛行關卡就像是一片危險的海洋 Dialogue: 0,0:03:55.58,0:03:58.33,Default,,0000,0000,0000,,玩家要做的 是在安全的島嶼之間“游泳” Dialogue: 0,0:03:58.33,0:04:02.11,Default,,0000,0000,0000,,然而這些小“道具”能允許玩家去操控這些設定 Dialogue: 0,0:04:02.11,0:04:08.32,Default,,0000,0000,0000,,比如在《神偷》裡,玩家能射出一枚水箭將蠟燭熄滅\N使得一個明亮且危險的地區 Dialogue: 0,0:04:08.32,0:04:10.54,Default,,0000,0000,0000,,變成一個黑暗且安全的角落 Dialogue: 0,0:04:10.54,0:04:15.63,Default,,0000,0000,0000,,在另一個軸線上\N玩家可以射出青苔箭以創造出長滿青草的小塊地毯 Dialogue: 0,0:04:15.63,0:04:20.17,Default,,0000,0000,0000,,並在這些地毯上悄無聲息地移動\N地貌的改變使主角的動作從喧譁變為無聲 Dialogue: 0,0:04:20.17,0:04:24.71,Default,,0000,0000,0000,,再者是改變角色自身的狀態 Dialogue: 0,0:04:24.71,0:04:30.00,Default,,0000,0000,0000,,使角色安全地處在危險的區域內\N比如《潛龍諜影3》的迷彩系統 Dialogue: 0,0:04:30.00,0:04:35.61,Default,,0000,0000,0000,,能讓角色“融入”周圍環境中\N或在《殺手》系列里通過換裝來蒙混過關 Dialogue: 0,0:04:35.61,0:04:37.97,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:04:37.97,0:04:43.01,Default,,0000,0000,0000,,這類小“道具”\N讓玩家不再視遊戲內的關卡設計為固定的謎題 Dialogue: 0,0:04:43.01,0:04:46.56,Default,,0000,0000,0000,,而是將其用來獲取優勢的機會 Dialogue: 0,0:04:46.56,0:04:50.20,Default,,0000,0000,0000,,第四類“道具”則允許玩家改變角色的行動能力 Dialogue: 0,0:04:50.20,0:04:54.95,Default,,0000,0000,0000,,最為典型的\N這些機制能讓玩家抵達守衛無法到達的地點 Dialogue: 0,0:04:54.95,0:04:58.59,Default,,0000,0000,0000,,比如蝙蝠俠的鉤爪槍\N可將玩家拉至室內高處的石像鬼上 Dialogue: 0,0:04:58.59,0:04:59.99,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:04:59.99,0:05:05.08,Default,,0000,0000,0000,,山姆·費舍爾在特定走廊裡的分腿跳\N能讓玩家角色躲在敵人頭上並不被發現 Dialogue: 0,0:05:05.08,0:05:06.24,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:05:06.24,0:05:10.87,Default,,0000,0000,0000,,而《冤罪殺機》那絕妙的短距離閃現 Dialogue: 0,0:05:10.87,0:05:14.65,Default,,0000,0000,0000,,讓角色不僅能攀爬至高處\N還能在不同區域的掩體之間轉移 Dialogue: 0,0:05:14.65,0:05:18.64,Default,,0000,0000,0000,,(指畫面中Joker的閃轉騰挪)\N但這種魯莽的動作在潛行遊戲中並不常見 Dialogue: 0,0:05:18.64,0:05:23.83,Default,,0000,0000,0000,,潛行遊戲絕大多數是\N強調站立、下蹲,以及匍匐前行這些動作—— Dialogue: 0,0:05:23.83,0:05:30.04,Default,,0000,0000,0000,,這三種動作對應了三種水平不同的\N能見度、噪音與移動速度 Dialogue: 0,0:05:30.04,0:05:34.95,Default,,0000,0000,0000,,最後 第五類道具讓玩家使得敵人喪失行動力 Dialogue: 0,0:05:34.95,0:05:40.04,Default,,0000,0000,0000,,誰能想像 失去可利用的AI機制漏洞、感應雷\N以及百試百靈卻極不真實的消音手槍的潛行遊戲 Dialogue: 0,0:05:40.04,0:05:42.51,Default,,0000,0000,0000,,會是怎麼樣的呢? Dialogue: 0,0:05:42.51,0:05:46.20,Default,,0000,0000,0000,,潛行遊戲並不排斥玩家撂倒敵人的行動 Dialogue: 0,0:05:46.20,0:05:48.51,Default,,0000,0000,0000,,只要玩家能“銷毀痕跡”即可 Dialogue: 0,0:05:48.51,0:05:54.41,Default,,0000,0000,0000,,更重要的是\N這類作品並不常給玩家提供機關槍和火箭發射砲 Dialogue: 0,0:05:54.41,0:05:58.88,Default,,0000,0000,0000,,因為 只要你思考一下這五類道具——\N這些道具能讓玩家在對付敵人時 Dialogue: 0,0:05:58.88,0:06:04.64,Default,,0000,0000,0000,,幾乎佔盡上述的所有軸線理念上的優勢——\N除了單純的“無雙”外 Dialogue: 0,0:06:04.64,0:06:09.26,Default,,0000,0000,0000,,當玩家對遊戲越了解,便能移動得越自由\N並能操控守衛去做玩家所想之事 Dialogue: 0,0:06:09.26,0:06:15.18,Default,,0000,0000,0000,,這使得整個關卡皆在玩家的掌控之中\N直到強制的槍戰內容 Dialogue: 0,0:06:15.18,0:06:19.68,Default,,0000,0000,0000,,關於在這點將在以後的課程中展開來說 Dialogue: 0,0:06:19.69,0:06:24.95,Default,,0000,0000,0000,,另外,所有“道具”都必須做到的一點是\N彼此之間的平衡 Dialogue: 0,0:06:24.95,0:06:29.37,Default,,0000,0000,0000,,如果不認真思考如何限制和應對這些“道具”機制 Dialogue: 0,0:06:29.37,0:06:32.51,Default,,0000,0000,0000,,會使得遊戲內的設計出現各種問題 Dialogue: 0,0:06:32.51,0:06:38.76,Default,,0000,0000,0000,,當玩家能無限制地使用控制敵人與環境的道具時\N便會出現主導策略 Dialogue: 0,0:06:38.76,0:06:44.46,Default,,0000,0000,0000,,這些策略簡單且極其有效\N玩家可以反反复復重複使用 Dialogue: 0,0:06:44.46,0:06:47.38,Default,,0000,0000,0000,,這很可能會導致玩家不願去嘗試更多有趣的方案 Dialogue: 0,0:06:47.38,0:06:51.80,Default,,0000,0000,0000,,比如 玩家可用“無限石製”\N來分散那些“腦死亡”敵人的注意力並輕鬆溜之大吉 Dialogue: 0,0:06:51.80,0:06:53.65,Default,,0000,0000,0000,,或遇炬必滅 Dialogue: 0,0:06:53.65,0:06:57.73,Default,,0000,0000,0000,,而玩家利用收集信息類的“道具”,收集到過多信息時\N又會破壞遊戲的流暢感 Dialogue: 0,0:06:57.73,0:07:02.47,Default,,0000,0000,0000,,像在《刺客信條 起源》中\N玩家的鷹能像無人機那樣 Dialogue: 0,0:07:02.47,0:07:05.25,Default,,0000,0000,0000,,把所見的敵人全部標識出來 Dialogue: 0,0:07:05.25,0:07:09.70,Default,,0000,0000,0000,,這使得玩家能完全掌握敵人的位置信息\N只要他們還活著 Dialogue: 0,0:07:09.70,0:07:15.14,Default,,0000,0000,0000,,這就破壞了潛行類游戲的獨特節奏感\N使整個流程變得單調枯燥 Dialogue: 0,0:07:15.14,0:07:21.62,Default,,0000,0000,0000,,僅剩下一個毫不費力的觀察階段與\N一個暢通無阻、相對低風險的執行階段 Dialogue: 0,0:07:21.62,0:07:26.66,Default,,0000,0000,0000,,利用壓倒性的武器殺死(或永遠撂倒)\N每一個關卡里的守衛 Dialogue: 0,0:07:26.67,0:07:31.16,Default,,0000,0000,0000,,則會削減形勢的複雜度 Dialogue: 0,0:07:31.16,0:07:35.58,Default,,0000,0000,0000,,遊戲設計學教授羅伯特·楊表示\N在潛行遊戲中殺死多名敵人 Dialogue: 0,0:07:35.58,0:07:39.66,Default,,0000,0000,0000,,會降低關卡的人員密度並切斷系統間的緊密聯繫\N使遊戲變得無趣 Dialogue: 0,0:07:39.66,0:07:45.10,Default,,0000,0000,0000,,如果你有體驗過從《冤罪殺機》的一個關卡中逃脫時\N是輕輕鬆鬆地從進來時“無雙”的屍體堆旁走過 Dialogue: 0,0:07:45.10,0:07:47.59,Default,,0000,0000,0000,,你就能理解楊教授所說的話了 Dialogue: 0,0:07:47.59,0:07:52.76,Default,,0000,0000,0000,,噢,還有X射線視野所帶來的問題——那個視野模式功能過於好用,可能會導致玩家不捨得把這個功能關掉 Dialogue: 0,0:07:52.76,0:07:57.45,Default,,0000,0000,0000,,這就讓整場遊戲的體驗\N變得像是在瞪著飛機場的海關安保攝像頭來玩的 Dialogue: 0,0:07:57.45,0:07:59.27,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:07:59.27,0:08:02.70,Default,,0000,0000,0000,,那麼 我們該如何給這些道具做好平衡呢? Dialogue: 0,0:08:02.70,0:08:06.27,Default,,0000,0000,0000,,其中一種方法是給這些機制加上固有限制 Dialogue: 0,0:08:06.27,0:08:11.59,Default,,0000,0000,0000,,《幽靈行動 荒野》中的無人機機制\N就與《刺客信條 起源》的鷹非常相似 Dialogue: 0,0:08:11.59,0:08:17.19,Default,,0000,0000,0000,,但不同的是\N無人機有電池、移動範圍等限制 Dialogue: 0,0:08:17.19,0:08:19.83,Default,,0000,0000,0000,,而且能被視力發達的敵人擊落 Dialogue: 0,0:08:19.83,0:08:23.16,Default,,0000,0000,0000,,這即保留了這類道具收集信息的能力\N但也不是無所不能的了 Dialogue: 0,0:08:23.16,0:08:26.96,Default,,0000,0000,0000,,同樣 在《最後的生還者》裡\N只有弄出噪音的敵人 Dialogue: 0,0:08:26.96,0:08:29.78,Default,,0000,0000,0000,,才能被玩家“穿牆透視” Dialogue: 0,0:08:29.78,0:08:35.32,Default,,0000,0000,0000,,《殺出重圍》則是限制玩家標記敵人的數量\N玩家只能同時跟踪一定數量的敵人行動 Dialogue: 0,0:08:35.32,0:08:38.25,Default,,0000,0000,0000,,另一種方式則是讓玩家的這些能力效果只是暫時的 Dialogue: 0,0:08:38.25,0:08:42.96,Default,,0000,0000,0000,,山姆·費舍爾能利用電流溢流燒斷保險絲來關燈\N但燈光很快便會恢復 Dialogue: 0,0:08:42.96,0:08:48.15,Default,,0000,0000,0000,,一個煙霧彈可以在危險區域中\N製造出一小塊短暫安全的區域 Dialogue: 0,0:08:48.15,0:08:52.60,Default,,0000,0000,0000,,當你在《隱形公司》裡擊倒了敵人\N他們也會在數回合內回複數量—— Dialogue: 0,0:08:52.60,0:08:56.11,Default,,0000,0000,0000,,除非玩家安排其中一名隊友來將他們壓制住 Dialogue: 0,0:08:56.11,0:09:01.35,Default,,0000,0000,0000,,要限制某些能力“道具”的使用\N另一個有效且明顯的方式是限制使用次數 Dialogue: 0,0:09:01.35,0:09:05.79,Default,,0000,0000,0000,,在《細胞分裂 混沌理論》中\N玩家在一個關卡內僅有幾個黏力監視器 Dialogue: 0,0:09:05.79,0:09:09.80,Default,,0000,0000,0000,,在《神偷》裡\N玩家則要花費之前關卡中偷到的錢去購買水箭 Dialogue: 0,0:09:09.80,0:09:13.90,Default,,0000,0000,0000,,雖然有些遊戲允許玩家無限制地一鍵扔石\N但《冤罪殺機》則會要求玩家在遊戲世界中 Dialogue: 0,0:09:13.90,0:09:16.53,Default,,0000,0000,0000,,自行去尋找這些可以拿來扔的物件 Dialogue: 0,0:09:16.53,0:09:20.98,Default,,0000,0000,0000,,在《殺手》裡 玩家只能把兩名敵人塞入壁櫃裡 Dialogue: 0,0:09:20.98,0:09:25.09,Default,,0000,0000,0000,,遊戲設計師還賦予AI破解玩家伎倆的能力 Dialogue: 0,0:09:25.09,0:09:30.34,Default,,0000,0000,0000,,如《殺手》中的執行者能看穿光頭的偽裝\N私人領域裡會有安排了這些角色的危險區域 Dialogue: 0,0:09:30.34,0:09:31.68,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:09:31.68,0:09:36.97,Default,,0000,0000,0000,,而在《影子戰術 將軍之刃》中\N帶草帽的敵人無法被石頭所分神 Dialogue: 0,0:09:36.97,0:09:37.97,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:09:37.97,0:09:39.74,Default,,0000,0000,0000,,我不太懂這個設計背後的邏輯 Dialogue: 0,0:09:39.74,0:09:41.78,Default,,0000,0000,0000,,不過 這畢竟是遊戲嘛 Dialogue: 0,0:09:41.78,0:09:46.15,Default,,0000,0000,0000,,還有一種更體現敵人“應對”玩家的設計\N比如在《潛龍諜影V》中 Dialogue: 0,0:09:46.15,0:09:49.04,Default,,0000,0000,0000,,如果你槍法如神 抬手就是一發“爆頭”\N那麼敵人就會開始佩戴頭盔 Dialogue: 0,0:09:49.04,0:09:54.15,Default,,0000,0000,0000,,遊戲《迴聲》則是採取了更為激進的方式\N那便是敵人會學習並複制玩家的策略 Dialogue: 0,0:09:54.15,0:09:58.63,Default,,0000,0000,0000,,換而言之,如果玩家一直用著同一個威力極強的技能\N那麼玩家也會有親身品嚐 Dialogue: 0,0:09:58.63,0:10:01.27,Default,,0000,0000,0000,,這個技能的威力的機會 Dialogue: 0,0:10:01.27,0:10:06.42,Default,,0000,0000,0000,,在特定關卡中加入特殊的設定\N也能暫時干擾玩家施展他們最愛用的拿手好戲 Dialogue: 0,0:10:06.42,0:10:08.82,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:10:08.82,0:10:12.62,Default,,0000,0000,0000,,比如在《細胞分裂 混沌理論》中的一個關卡\N船上的引擎室內充滿瓦斯—— Dialogue: 0,0:10:12.62,0:10:17.27,Default,,0000,0000,0000,,這意味著玩家的在這裡要禁槍 Dialogue: 0,0:10:17.27,0:10:18.27,Default,,0000,0000,0000,,如果你不想一起被炸上天的話 Dialogue: 0,0:10:18.27,0:10:21.64,Default,,0000,0000,0000,,或者從關卡佈局與守衛巡邏模式入手 Dialogue: 0,0:10:21.64,0:10:26.40,Default,,0000,0000,0000,,一個守衛或許能輕易地調虎離山\N但當兩個守衛相互照看時 Dialogue: 0,0:10:26.40,0:10:29.57,Default,,0000,0000,0000,,玩家就需要籌備更為複雜的手段來攻關 Dialogue: 0,0:10:29.57,0:10:35.41,Default,,0000,0000,0000,,最後還有存在於玩家畫面之外的抽象系統 Dialogue: 0,0:10:35.41,0:10:40.54,Default,,0000,0000,0000,,比如在《隱形公司》殺死一個守衛\N會讓警報系統等級上升一級 Dialogue: 0,0:10:40.54,0:10:45.12,Default,,0000,0000,0000,,而在《冤罪殺機》中的殺人數\N則會影響玩家在關卡結束後的最終得分等級 Dialogue: 0,0:10:45.12,0:10:50.05,Default,,0000,0000,0000,,同時也會影響故事的發展方向 Dialogue: 0,0:10:50.05,0:10:54.93,Default,,0000,0000,0000,,這些設計讓玩家能去更深入地思考自己的策略 Dialogue: 0,0:10:54.93,0:10:58.65,Default,,0000,0000,0000,,並防止遊戲體驗逐步簡單化 Dialogue: 0,0:10:58.65,0:11:02.68,Default,,0000,0000,0000,,大動干戈地抄傢伙蠻干會存在風險 Dialogue: 0,0:11:02.68,0:11:06.80,Default,,0000,0000,0000,,保持警惕的同時收集情報\N且收集到的情報也不該是完美的 Dialogue: 0,0:11:06.80,0:11:10.55,Default,,0000,0000,0000,,如此 各式策略才能夠被混合搭配\N而不至於無限重複同一套套路 Dialogue: 0,0:11:10.55,0:11:12.53,Default,,0000,0000,0000,,這些就是第二節課的內容 Dialogue: 0,0:11:12.53,0:11:16.51,Default,,0000,0000,0000,,下節課記得準時來上,到時我們將更深入地探索潛入類游戲的設計 Dialogue: 0,0:11:16.51,0:11:20.84,Default,,0000,0000,0000,,課後作業是在評論區裡告訴我你們最喜歡的潛入遊戲機制吧 Dialogue: 0,0:11:22.26,0:11:24.00,Default,,0000,0000,0000,,嘿 多謝各位看官的收看 Dialogue: 0,0:11:24.00,0:11:30.28,Default,,0000,0000,0000,,GMTK頻道最近達到80W訂閱了\N這真是太不可思議了 Dialogue: 0,0:11:30.28,0:11:34.96,Default,,0000,0000,0000,,如果你點了右上角的關注 位於頭像下方的藍色小按鈕 Dialogue: 0,0:11:34.96,0:11:37.33,Default,,0000,0000,0000,,你就能在你的手機裡接收到GMTK頻道的更新了 Dialogue: 0,0:11:37.33,0:11:41.10,Default,,0000,0000,0000,,根據我的數據顯示 10%的觀眾都這麼做了 Dialogue: 0,0:11:41.10,0:11:42.27,Default,,0000,0000,0000,,再次 感謝