WEBVTT 00:00:03.810 --> 00:00:07.779 (遊戲機實用技術編輯部譯製) (注:視頻中的“道具”一詞包含了玩家可使用的超能力、技能與一些動作) 潛行類游戲的主角們兜里總揣著些最高端的道具 00:00:07.779 --> 00:00:13.770 從光頭47的鋼琴線,到山姆·費舍爾那怪異的夜視鏡,再到艾米莉·考德溫的 00:00:13.770 --> 00:00:20.280 界外魔刻印所蘊含的超能力——這些鬼鬼祟祟的男男女女們常被他們的標誌性庫存道具所定義 00:00:20.280 --> 00:00:25.220 事實上,玩家在潛行類游戲中可不能乾等守衛從面前走過 00:00:25.220 --> 00:00:27.259 再安心地溜走 00:00:27.259 --> 00:00:32.989 為此,玩家需要利用各式小道具、超能力與技能 00:00:32.989 --> 00:00:34.420 來使得勝利的天平向自己傾斜 00:00:34.420 --> 00:00:39.840 那麼,歡迎各位重返潛行學院——這是一個關於潛行遊戲設計的迷你係列視頻 00:00:39.840 --> 00:00:44.510 在這個系列的第二集裡,我們將 “身陷敵後,準備行動” 00:00:44.510 --> 00:00:50.910 是時候從“我們”的“四次元腰帶”裡 挑選出5類潛行遊戲的小道具 00:00:50.910 --> 00:00:57.480 正如我方才所說的 絕大部分的潛行遊戲機制可分為五大關鍵類型 00:00:57.480 --> 00:01:00.960 第一類潛行道具是專用於信息收集 00:01:00.970 --> 00:01:05.220 這類道具能讓玩家觀察到角色視野範圍以外的場景 00:01:05.220 --> 00:01:10.249 因此 即使“你”對緊閉的門後的情況一無所知 00:01:10.249 --> 00:01:14.590 山姆·費舍爾還是能利用門縫塞入一個光纖攝像頭,用以觀察門後的情況 00:01:14.590 --> 00:01:17.730 還有《異形 隔離》裡的異形偵測器 00:01:17.730 --> 00:01:20.369 《隱形公司》裡的通過鎖扣“暗中觀察” 00:01:20.369 --> 00:01:22.469 《冤罪殺機》裡的躲在掩體後的斜身觀察 00:01:22.469 --> 00:01:25.630 以及《原爆點》裡可“凸顯”黑暗中的敵人的夜視鏡 00:01:25.630 --> 00:01:30.140 “你”甚至能依靠蛇叔的“強人鎖男”審問能力 00:01:30.140 --> 00:01:33.310 來獲取敵人的守衛與資源補給情報 00:01:33.310 --> 00:01:37.079 這些小“道具”讓玩家在情報戰上佔盡優勢 00:01:37.079 --> 00:01:42.159 這正如《槍口》的開發者湯姆·弗朗西斯所說,“當玩家所擁有的情報量勝過敵方時 00:01:42.159 --> 00:01:45.060 玩家便能把敵人的行動考慮到自己的潛入計劃裡 00:01:45.060 --> 00:01:49.460 而這些信息正是製定潛入計劃所需的原始素材” 00:01:49.460 --> 00:01:52.670 這些道具也決定了遊戲的節奏 00:01:52.670 --> 00:01:57.630 潛行遊戲的基本規律是——仔細觀察下一區域內的情況 00:01:57.630 --> 00:01:59.520 然後偷偷摸摸地溜過去 00:01:59.520 --> 00:02:04.640 這是一個在觀察與行動之間頻繁切換的循環 00:02:04.640 --> 00:02:08.800 第二類潛行道具則是讓玩家“操控”敵人 00:02:08.810 --> 00:02:14.340 我談過潛行遊戲中的守衛 是如何通過模擬的“眼睛與耳朵” 00:02:14.340 --> 00:02:17.330 來看見、聽見玩家的 00:02:17.330 --> 00:02:21.939 而這一類“道具”則是讓玩家能將敵人的傳感機制 轉變為自己的優勢 00:02:21.940 --> 00:02:28.360 比如《花花公子》、誘餌、被遺棄的武器等道具 都能在視覺上引起守衛的注意 00:02:28.360 --> 00:02:33.380 蝙蝠飛鏢、黏力監視器裡的揚聲器 以及隨處可見的小石頭 00:02:33.380 --> 00:02:35.480 都可被用於觸發守衛的聽覺響應 00:02:35.480 --> 00:02:40.769 有時遊戲場景裡也為玩家提供了可用於聲東擊西的“道具” 00:02:40.769 --> 00:02:42.030 如《殺手》中滿溢的水槽 00:02:42.030 --> 00:02:47.810 這些道具能讓玩家將AI角色 從他們規定的巡邏路線中調走 00:02:47.810 --> 00:02:49.390 並走到一個合適玩家操作的位置 00:02:49.390 --> 00:02:53.870 在某些情況下 這讓玩家能在AI離開設定位置的時間內 00:02:53.870 --> 00:02:55.120 悄悄溜過 00:02:55.120 --> 00:03:00.189 在另一些情況裡 則是將敵人引入陷阱或易被玩家擊倒的位置 00:03:00.189 --> 00:03:01.430 00:03:01.430 --> 00:03:05.709 玩家還能更進一步地利用這些“道具” 來改變守衛的行動模式 00:03:05.709 --> 00:03:10.900 在《忍者之印》中 恐懼飛鏢能讓一名敵人變得慌張且偏執 00:03:10.900 --> 00:03:15.780 玩家則可以利用這點 來讓敵人互相殘殺 00:03:15.780 --> 00:03:19.799 第三類潛行“道具” 則是允許玩家重新定義空間 00:03:19.799 --> 00:03:23.910 為了使得這類道具的理念方便被理解 我們需要花些時間去思考 00:03:23.910 --> 00:03:25.040 潛行遊戲的關卡是如何被設計出來的 00:03:25.040 --> 00:03:30.209 《神偷 黑暗計劃》的項目組組長格雷格·洛皮科洛曾說道 “空間是一種玩家可用於交易的‘商品’” 00:03:30.209 --> 00:03:34.540 他還指出一個潛行遊戲的關卡 可分為 00:03:34.540 --> 00:03:36.520 安全與危險兩種區域 00:03:36.530 --> 00:03:42.319 在《神偷》裡,這種設計理念可形像地在兩條軸線上表示——一條軸線上是明亮與陰暗 00:03:42.319 --> 00:03:44.040 另一條則是喧嘩與安靜 00:03:44.040 --> 00:03:48.286 在不同遊戲中,這種軸線的區分或許會有所不同 比如在《蝙蝠俠》裡的是高與低 00:03:48.286 --> 00:03:50.260 在《殺手》中則是公共區域與私人地域 00:03:50.260 --> 00:03:55.580 但這背後的理念是一致的—— 一個潛行關卡就像是一片危險的海洋 00:03:55.580 --> 00:03:58.329 玩家要做的 是在安全的島嶼之間“游泳” 00:03:58.329 --> 00:04:02.109 然而這些小“道具”能允許玩家去操控這些設定 00:04:02.109 --> 00:04:08.319 比如在《神偷》裡,玩家能射出一枚水箭將蠟燭熄滅 使得一個明亮且危險的地區 00:04:08.319 --> 00:04:10.540 變成一個黑暗且安全的角落 00:04:10.540 --> 00:04:15.629 在另一個軸線上 玩家可以射出青苔箭以創造出長滿青草的小塊地毯 00:04:15.629 --> 00:04:20.170 並在這些地毯上悄無聲息地移動 地貌的改變使主角的動作從喧譁變為無聲 00:04:20.170 --> 00:04:24.710 再者是改變角色自身的狀態 00:04:24.710 --> 00:04:30.000 使角色安全地處在危險的區域內 比如《潛龍諜影3》的迷彩系統 00:04:30.000 --> 00:04:35.610 能讓角色“融入”周圍環境中 或在《殺手》系列里通過換裝來蒙混過關 00:04:35.610 --> 00:04:37.970 00:04:37.970 --> 00:04:43.010 這類小“道具” 讓玩家不再視遊戲內的關卡設計為固定的謎題 00:04:43.010 --> 00:04:46.560 而是將其用來獲取優勢的機會 00:04:46.560 --> 00:04:50.200 第四類“道具”則允許玩家改變角色的行動能力 00:04:50.200 --> 00:04:54.949 最為典型的 這些機制能讓玩家抵達守衛無法到達的地點 00:04:54.949 --> 00:04:58.590 比如蝙蝠俠的鉤爪槍 可將玩家拉至室內高處的石像鬼上 00:04:58.590 --> 00:04:59.990 00:04:59.990 --> 00:05:05.080 山姆·費舍爾在特定走廊裡的分腿跳 能讓玩家角色躲在敵人頭上並不被發現 00:05:05.080 --> 00:05:06.240 00:05:06.240 --> 00:05:10.870 而《冤罪殺機》那絕妙的短距離閃現 00:05:10.870 --> 00:05:14.650 讓角色不僅能攀爬至高處 還能在不同區域的掩體之間轉移 00:05:14.650 --> 00:05:18.639 (指畫面中Joker的閃轉騰挪) 但這種魯莽的動作在潛行遊戲中並不常見 00:05:18.639 --> 00:05:23.830 潛行遊戲絕大多數是 強調站立、下蹲,以及匍匐前行這些動作—— 00:05:23.830 --> 00:05:30.039 這三種動作對應了三種水平不同的 能見度、噪音與移動速度 00:05:30.039 --> 00:05:34.950 最後 第五類道具讓玩家使得敵人喪失行動力 00:05:34.950 --> 00:05:40.039 誰能想像 失去可利用的AI機制漏洞、感應雷 以及百試百靈卻極不真實的消音手槍的潛行遊戲 00:05:40.039 --> 00:05:42.509 會是怎麼樣的呢? 00:05:42.509 --> 00:05:46.197 潛行遊戲並不排斥玩家撂倒敵人的行動 00:05:46.197 --> 00:05:48.509 只要玩家能“銷毀痕跡”即可 00:05:48.509 --> 00:05:54.410 更重要的是 這類作品並不常給玩家提供機關槍和火箭發射砲 00:05:54.410 --> 00:05:58.880 因為 只要你思考一下這五類道具—— 這些道具能讓玩家在對付敵人時 00:05:58.880 --> 00:06:04.639 幾乎佔盡上述的所有軸線理念上的優勢—— 除了單純的“無雙”外 00:06:04.639 --> 00:06:09.260 當玩家對遊戲越了解,便能移動得越自由 並能操控守衛去做玩家所想之事 00:06:09.260 --> 00:06:15.180 這使得整個關卡皆在玩家的掌控之中 直到強制的槍戰內容 00:06:15.180 --> 00:06:19.680 關於在這點將在以後的課程中展開來說 00:06:19.690 --> 00:06:24.949 另外,所有“道具”都必須做到的一點是 彼此之間的平衡 00:06:24.949 --> 00:06:29.370 如果不認真思考如何限制和應對這些“道具”機制 00:06:29.370 --> 00:06:32.509 會使得遊戲內的設計出現各種問題 00:06:32.509 --> 00:06:38.759 當玩家能無限制地使用控制敵人與環境的道具時 便會出現主導策略 00:06:38.759 --> 00:06:44.460 這些策略簡單且極其有效 玩家可以反反复復重複使用 00:06:44.460 --> 00:06:47.379 這很可能會導致玩家不願去嘗試更多有趣的方案 00:06:47.379 --> 00:06:51.800 比如 玩家可用“無限石製” 來分散那些“腦死亡”敵人的注意力並輕鬆溜之大吉 00:06:51.800 --> 00:06:53.650 或遇炬必滅 00:06:53.650 --> 00:06:57.729 而玩家利用收集信息類的“道具”,收集到過多信息時 又會破壞遊戲的流暢感 00:06:57.729 --> 00:07:02.470 像在《刺客信條 起源》中 玩家的鷹能像無人機那樣 00:07:02.470 --> 00:07:05.250 把所見的敵人全部標識出來 00:07:05.250 --> 00:07:09.700 這使得玩家能完全掌握敵人的位置信息 只要他們還活著 00:07:09.700 --> 00:07:15.140 這就破壞了潛行類游戲的獨特節奏感 使整個流程變得單調枯燥 00:07:15.140 --> 00:07:21.620 僅剩下一個毫不費力的觀察階段與 一個暢通無阻、相對低風險的執行階段 00:07:21.620 --> 00:07:26.660 利用壓倒性的武器殺死(或永遠撂倒) 每一個關卡里的守衛 00:07:26.669 --> 00:07:31.159 則會削減形勢的複雜度 00:07:31.159 --> 00:07:35.580 遊戲設計學教授羅伯特·楊表示 在潛行遊戲中殺死多名敵人 00:07:35.580 --> 00:07:39.659 會降低關卡的人員密度並切斷系統間的緊密聯繫 使遊戲變得無趣 00:07:39.659 --> 00:07:45.100 如果你有體驗過從《冤罪殺機》的一個關卡中逃脫時 是輕輕鬆鬆地從進來時“無雙”的屍體堆旁走過 00:07:45.100 --> 00:07:47.590 你就能理解楊教授所說的話了 00:07:47.590 --> 00:07:52.759 噢,還有X射線視野所帶來的問題——那個視野模式功能過於好用,可能會導致玩家不捨得把這個功能關掉 00:07:52.759 --> 00:07:57.449 這就讓整場遊戲的體驗 變得像是在瞪著飛機場的海關安保攝像頭來玩的 00:07:57.449 --> 00:07:59.270 00:07:59.270 --> 00:08:02.700 那麼 我們該如何給這些道具做好平衡呢? 00:08:02.700 --> 00:08:06.270 其中一種方法是給這些機制加上固有限制 00:08:06.270 --> 00:08:11.590 《幽靈行動 荒野》中的無人機機制 就與《刺客信條 起源》的鷹非常相似 00:08:11.590 --> 00:08:17.189 但不同的是 無人機有電池、移動範圍等限制 00:08:17.189 --> 00:08:19.830 而且能被視力發達的敵人擊落 00:08:19.830 --> 00:08:23.159 這即保留了這類道具收集信息的能力 但也不是無所不能的了 00:08:23.160 --> 00:08:26.960 同樣 在《最後的生還者》裡 只有弄出噪音的敵人 00:08:26.960 --> 00:08:29.780 才能被玩家“穿牆透視” 00:08:29.780 --> 00:08:35.320 《殺出重圍》則是限制玩家標記敵人的數量 玩家只能同時跟踪一定數量的敵人行動 00:08:35.320 --> 00:08:38.250 另一種方式則是讓玩家的這些能力效果只是暫時的 00:08:38.250 --> 00:08:42.959 山姆·費舍爾能利用電流溢流燒斷保險絲來關燈 但燈光很快便會恢復 00:08:42.959 --> 00:08:48.150 一個煙霧彈可以在危險區域中 製造出一小塊短暫安全的區域 00:08:48.150 --> 00:08:52.600 當你在《隱形公司》裡擊倒了敵人 他們也會在數回合內回複數量—— 00:08:52.600 --> 00:08:56.110 除非玩家安排其中一名隊友來將他們壓制住 00:08:56.110 --> 00:09:01.350 要限制某些能力“道具”的使用 另一個有效且明顯的方式是限制使用次數 00:09:01.350 --> 00:09:05.790 在《細胞分裂 混沌理論》中 玩家在一個關卡內僅有幾個黏力監視器 00:09:05.790 --> 00:09:09.800 在《神偷》裡 玩家則要花費之前關卡中偷到的錢去購買水箭 00:09:09.800 --> 00:09:13.899 雖然有些遊戲允許玩家無限制地一鍵扔石 但《冤罪殺機》則會要求玩家在遊戲世界中 00:09:13.899 --> 00:09:16.529 自行去尋找這些可以拿來扔的物件 00:09:16.529 --> 00:09:20.980 在《殺手》裡 玩家只能把兩名敵人塞入壁櫃裡 00:09:20.980 --> 00:09:25.089 遊戲設計師還賦予AI破解玩家伎倆的能力 00:09:25.089 --> 00:09:30.339 如《殺手》中的執行者能看穿光頭的偽裝 私人領域裡會有安排了這些角色的危險區域 00:09:30.339 --> 00:09:31.680 00:09:31.680 --> 00:09:36.970 而在《影子戰術 將軍之刃》中 帶草帽的敵人無法被石頭所分神 00:09:36.970 --> 00:09:37.970 00:09:37.970 --> 00:09:39.740 我不太懂這個設計背後的邏輯 00:09:39.740 --> 00:09:41.779 不過 這畢竟是遊戲嘛 00:09:41.779 --> 00:09:46.150 還有一種更體現敵人“應對”玩家的設計 比如在《潛龍諜影V》中 00:09:46.150 --> 00:09:49.040 如果你槍法如神 抬手就是一發“爆頭” 那麼敵人就會開始佩戴頭盔 00:09:49.040 --> 00:09:54.149 遊戲《迴聲》則是採取了更為激進的方式 那便是敵人會學習並複制玩家的策略 00:09:54.149 --> 00:09:58.630 換而言之,如果玩家一直用著同一個威力極強的技能 那麼玩家也會有親身品嚐 00:09:58.630 --> 00:10:01.269 這個技能的威力的機會 00:10:01.269 --> 00:10:06.420 在特定關卡中加入特殊的設定 也能暫時干擾玩家施展他們最愛用的拿手好戲 00:10:06.420 --> 00:10:08.820 00:10:08.820 --> 00:10:12.620 比如在《細胞分裂 混沌理論》中的一個關卡 船上的引擎室內充滿瓦斯—— 00:10:12.620 --> 00:10:17.269 這意味著玩家的在這裡要禁槍 00:10:17.269 --> 00:10:18.269 如果你不想一起被炸上天的話 00:10:18.269 --> 00:10:21.639 或者從關卡佈局與守衛巡邏模式入手 00:10:21.639 --> 00:10:26.399 一個守衛或許能輕易地調虎離山 但當兩個守衛相互照看時 00:10:26.399 --> 00:10:29.570 玩家就需要籌備更為複雜的手段來攻關 00:10:29.570 --> 00:10:35.410 最後還有存在於玩家畫面之外的抽象系統 00:10:35.410 --> 00:10:40.540 比如在《隱形公司》殺死一個守衛 會讓警報系統等級上升一級 00:10:40.540 --> 00:10:45.120 而在《冤罪殺機》中的殺人數 則會影響玩家在關卡結束後的最終得分等級 00:10:45.120 --> 00:10:50.050 同時也會影響故事的發展方向 00:10:50.050 --> 00:10:54.930 這些設計讓玩家能去更深入地思考自己的策略 00:10:54.930 --> 00:10:58.650 並防止遊戲體驗逐步簡單化 00:10:58.650 --> 00:11:02.680 大動干戈地抄傢伙蠻干會存在風險 00:11:02.680 --> 00:11:06.800 保持警惕的同時收集情報 且收集到的情報也不該是完美的 00:11:06.800 --> 00:11:10.550 如此 各式策略才能夠被混合搭配 而不至於無限重複同一套套路 00:11:10.550 --> 00:11:12.529 這些就是第二節課的內容 00:11:12.529 --> 00:11:16.510 下節課記得準時來上,到時我們將更深入地探索潛入類游戲的設計 00:11:16.510 --> 00:11:20.840 課後作業是在評論區裡告訴我你們最喜歡的潛入遊戲機制吧 00:11:22.260 --> 00:11:24.000 嘿 多謝各位看官的收看 00:11:24.000 --> 00:11:30.279 GMTK頻道最近達到80W訂閱了 這真是太不可思議了 00:11:30.279 --> 00:11:34.959 如果你點了右上角的關注 位於頭像下方的藍色小按鈕 00:11:34.959 --> 00:11:37.330 你就能在你的手機裡接收到GMTK頻道的更新了 00:11:37.330 --> 00:11:41.100 根據我的數據顯示 10%的觀眾都這麼做了 00:11:41.100 --> 00:11:42.270 再次 感謝