(遊戲機實用技術編輯部譯製) （注：視頻中的“道具”一詞包含了玩家可使用的超能力、技能與一些動作） 潛行類游戲的主角們兜里總揣著些最高端的道具
從光頭47的鋼琴線，到山姆·費舍爾那怪異的夜視鏡，再到艾米莉·考德溫的
界外魔刻印所蘊含的超能力——這些鬼鬼祟祟的男男女女們常被他們的標誌性庫存道具所定義
事實上，玩家在潛行類游戲中可不能乾等守衛從面前走過
再安心地溜走
為此，玩家需要利用各式小道具、超能力與技能
來使得勝利的天平向自己傾斜
那麼，歡迎各位重返潛行學院——這是一個關於潛行遊戲設計的迷你係列視頻
在這個系列的第二集裡，我們將 “身陷敵後，準備行動”
是時候從“我們”的“四次元腰帶”裡 挑選出5類潛行遊戲的小道具
正如我方才所說的 絕大部分的潛行遊戲機制可分為五大關鍵類型
第一類潛行道具是專用於信息收集
這類道具能讓玩家觀察到角色視野範圍以外的場景
因此 即使“你”對緊閉的門後的情況一無所知
山姆·費舍爾還是能利用門縫塞入一個光纖攝像頭，用以觀察門後的情況
還有《異形 隔離》裡的異形偵測器
《隱形公司》裡的通過鎖扣“暗中觀察”
《冤罪殺機》裡的躲在掩體後的斜身觀察
以及《原爆點》裡可“凸顯”黑暗中的敵人的夜視鏡
“你”甚至能依靠蛇叔的“強人鎖男”審問能力
來獲取敵人的守衛與資源補給情報
這些小“道具”讓玩家在情報戰上佔盡優勢
這正如《槍口》的開發者湯姆·弗朗西斯所說，“當玩家所擁有的情報量勝過敵方時
玩家便能把敵人的行動考慮到自己的潛入計劃裡
而這些信息正是製定潛入計劃所需的原始素材”
這些道具也決定了遊戲的節奏
潛行遊戲的基本規律是——仔細觀察下一區域內的情況
然後偷偷摸摸地溜過去
這是一個在觀察與行動之間頻繁切換的循環
第二類潛行道具則是讓玩家“操控”敵人
我談過潛行遊戲中的守衛 是如何通過模擬的“眼睛與耳朵”
來看見、聽見玩家的
而這一類“道具”則是讓玩家能將敵人的傳感機制 轉變為自己的優勢
比如《花花公子》、誘餌、被遺棄的武器等道具 都能在視覺上引起守衛的注意
蝙蝠飛鏢、黏力監視器裡的揚聲器 以及隨處可見的小石頭
都可被用於觸發守衛的聽覺響應
有時遊戲場景裡也為玩家提供了可用於聲東擊西的“道具”
如《殺手》中滿溢的水槽
這些道具能讓玩家將AI角色 從他們規定的巡邏路線中調走
並走到一個合適玩家操作的位置
在某些情況下 這讓玩家能在AI離開設定位置的時間內
悄悄溜過
在另一些情況裡 則是將敵人引入陷阱或易被玩家擊倒的位置
玩家還能更進一步地利用這些“道具” 來改變守衛的行動模式
在《忍者之印》中 恐懼飛鏢能讓一名敵人變得慌張且偏執
玩家則可以利用這點 來讓敵人互相殘殺
第三類潛行“道具” 則是允許玩家重新定義空間
為了使得這類道具的理念方便被理解 我們需要花些時間去思考
潛行遊戲的關卡是如何被設計出來的
《神偷 黑暗計劃》的項目組組長格雷格·洛皮科洛曾說道 “空間是一種玩家可用於交易的‘商品’”
他還指出一個潛行遊戲的關卡 可分為
安全與危險兩種區域
在《神偷》裡，這種設計理念可形像地在兩條軸線上表示——一條軸線上是明亮與陰暗
另一條則是喧嘩與安靜
在不同遊戲中，這種軸線的區分或許會有所不同 比如在《蝙蝠俠》裡的是高與低
在《殺手》中則是公共區域與私人地域
但這背後的理念是一致的—— 一個潛行關卡就像是一片危險的海洋
玩家要做的 是在安全的島嶼之間“游泳”
然而這些小“道具”能允許玩家去操控這些設定
比如在《神偷》裡，玩家能射出一枚水箭將蠟燭熄滅 使得一個明亮且危險的地區
變成一個黑暗且安全的角落
在另一個軸線上 玩家可以射出青苔箭以創造出長滿青草的小塊地毯
並在這些地毯上悄無聲息地移動 地貌的改變使主角的動作從喧譁變為無聲
再者是改變角色自身的狀態
使角色安全地處在危險的區域內 比如《潛龍諜影3》的迷彩系統
能讓角色“融入”周圍環境中 或在《殺手》系列里通過換裝來蒙混過關
這類小“道具” 讓玩家不再視遊戲內的關卡設計為固定的謎題
而是將其用來獲取優勢的機會
第四類“道具”則允許玩家改變角色的行動能力
最為典型的 這些機制能讓玩家抵達守衛無法到達的地點
比如蝙蝠俠的鉤爪槍 可將玩家拉至室內高處的石像鬼上
山姆·費舍爾在特定走廊裡的分腿跳 能讓玩家角色躲在敵人頭上並不被發現
而《冤罪殺機》那絕妙的短距離閃現
讓角色不僅能攀爬至高處 還能在不同區域的掩體之間轉移
（指畫面中Joker的閃轉騰挪） 但這種魯莽的動作在潛行遊戲中並不常見
潛行遊戲絕大多數是 強調站立、下蹲，以及匍匐前行這些動作——
這三種動作對應了三種水平不同的 能見度、噪音與移動速度
最後 第五類道具讓玩家使得敵人喪失行動力
誰能想像 失去可利用的AI機制漏洞、感應雷 以及百試百靈卻極不真實的消音手槍的潛行遊戲
會是怎麼樣的呢？
潛行遊戲並不排斥玩家撂倒敵人的行動
只要玩家能“銷毀痕跡”即可
更重要的是 這類作品並不常給玩家提供機關槍和火箭發射砲
因為 只要你思考一下這五類道具—— 這些道具能讓玩家在對付敵人時
幾乎佔盡上述的所有軸線理念上的優勢—— 除了單純的“無雙”外
當玩家對遊戲越了解，便能移動得越自由 並能操控守衛去做玩家所想之事
這使得整個關卡皆在玩家的掌控之中 直到強制的槍戰內容
關於在這點將在以後的課程中展開來說
另外，所有“道具”都必須做到的一點是 彼此之間的平衡
如果不認真思考如何限制和應對這些“道具”機制
會使得遊戲內的設計出現各種問題
當玩家能無限制地使用控制敵人與環境的道具時 便會出現主導策略
這些策略簡單且極其有效 玩家可以反反复復重複使用
這很可能會導致玩家不願去嘗試更多有趣的方案
比如 玩家可用“無限石製” 來分散那些“腦死亡”敵人的注意力並輕鬆溜之大吉
或遇炬必滅
而玩家利用收集信息類的“道具”，收集到過多信息時 又會破壞遊戲的流暢感
像在《刺客信條 起源》中 玩家的鷹能像無人機那樣
把所見的敵人全部標識出來
這使得玩家能完全掌握敵人的位置信息 只要他們還活著
這就破壞了潛行類游戲的獨特節奏感 使整個流程變得單調枯燥
僅剩下一個毫不費力的觀察階段與 一個暢通無阻、相對低風險的執行階段
利用壓倒性的武器殺死（或永遠撂倒） 每一個關卡里的守衛
則會削減形勢的複雜度
遊戲設計學教授羅伯特·楊表示 在潛行遊戲中殺死多名敵人
會降低關卡的人員密度並切斷系統間的緊密聯繫 使遊戲變得無趣
如果你有體驗過從《冤罪殺機》的一個關卡中逃脫時 是輕輕鬆鬆地從進來時“無雙”的屍體堆旁走過
你就能理解楊教授所說的話了
噢，還有X射線視野所帶來的問題——那個視野模式功能過於好用，可能會導致玩家不捨得把這個功能關掉
這就讓整場遊戲的體驗 變得像是在瞪著飛機場的海關安保攝像頭來玩的
那麼 我們該如何給這些道具做好平衡呢？
其中一種方法是給這些機制加上固有限制
《幽靈行動 荒野》中的無人機機制 就與《刺客信條 起源》的鷹非常相似
但不同的是 無人機有電池、移動範圍等限制
而且能被視力發達的敵人擊落
這即保留了這類道具收集信息的能力 但也不是無所不能的了
同樣 在《最後的生還者》裡 只有弄出噪音的敵人
才能被玩家“穿牆透視”
《殺出重圍》則是限制玩家標記敵人的數量 玩家只能同時跟踪一定數量的敵人行動
另一種方式則是讓玩家的這些能力效果只是暫時的
山姆·費舍爾能利用電流溢流燒斷保險絲來關燈 但燈光很快便會恢復
一個煙霧彈可以在危險區域中 製造出一小塊短暫安全的區域
當你在《隱形公司》裡擊倒了敵人 他們也會在數回合內回複數量——
除非玩家安排其中一名隊友來將他們壓制住
要限制某些能力“道具”的使用 另一個有效且明顯的方式是限制使用次數
在《細胞分裂 混沌理論》中 玩家在一個關卡內僅有幾個黏力監視器
在《神偷》裡 玩家則要花費之前關卡中偷到的錢去購買水箭
雖然有些遊戲允許玩家無限制地一鍵扔石 但《冤罪殺機》則會要求玩家在遊戲世界中
自行去尋找這些可以拿來扔的物件
在《殺手》裡 玩家只能把兩名敵人塞入壁櫃裡
遊戲設計師還賦予AI破解玩家伎倆的能力
如《殺手》中的執行者能看穿光頭的偽裝 私人領域裡會有安排了這些角色的危險區域
而在《影子戰術 將軍之刃》中 帶草帽的敵人無法被石頭所分神
我不太懂這個設計背後的邏輯
不過 這畢竟是遊戲嘛
還有一種更體現敵人“應對”玩家的設計 比如在《潛龍諜影V》中
如果你槍法如神 抬手就是一發“爆頭” 那麼敵人就會開始佩戴頭盔
遊戲《迴聲》則是採取了更為激進的方式 那便是敵人會學習並複制玩家的策略
換而言之，如果玩家一直用著同一個威力極強的技能 那麼玩家也會有親身品嚐
這個技能的威力的機會
在特定關卡中加入特殊的設定 也能暫時干擾玩家施展他們最愛用的拿手好戲
比如在《細胞分裂 混沌理論》中的一個關卡 船上的引擎室內充滿瓦斯——
這意味著玩家的在這裡要禁槍
如果你不想一起被炸上天的話
或者從關卡佈局與守衛巡邏模式入手
一個守衛或許能輕易地調虎離山 但當兩個守衛相互照看時
玩家就需要籌備更為複雜的手段來攻關
最後還有存在於玩家畫面之外的抽象系統
比如在《隱形公司》殺死一個守衛 會讓警報系統等級上升一級
而在《冤罪殺機》中的殺人數 則會影響玩家在關卡結束後的最終得分等級
同時也會影響故事的發展方向
這些設計讓玩家能去更深入地思考自己的策略
並防止遊戲體驗逐步簡單化
大動干戈地抄傢伙蠻干會存在風險
保持警惕的同時收集情報 且收集到的情報也不該是完美的
如此 各式策略才能夠被混合搭配 而不至於無限重複同一套套路
這些就是第二節課的內容
下節課記得準時來上，到時我們將更深入地探索潛入類游戲的設計
課後作業是在評論區裡告訴我你們最喜歡的潛入遊戲機制吧
嘿 多謝各位看官的收看
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