1 00:00:03,810 --> 00:00:07,779 (遊戲機實用技術編輯部譯製) (注:視頻中的“道具”一詞包含了玩家可使用的超能力、技能與一些動作) 潛行類游戲的主角們兜里總揣著些最高端的道具 2 00:00:07,779 --> 00:00:13,770 從光頭47的鋼琴線,到山姆·費舍爾那怪異的夜視鏡,再到艾米莉·考德溫的 3 00:00:13,770 --> 00:00:20,280 界外魔刻印所蘊含的超能力——這些鬼鬼祟祟的男男女女們常被他們的標誌性庫存道具所定義 4 00:00:20,280 --> 00:00:25,220 事實上,玩家在潛行類游戲中可不能乾等守衛從面前走過 5 00:00:25,220 --> 00:00:27,259 再安心地溜走 6 00:00:27,259 --> 00:00:32,989 為此,玩家需要利用各式小道具、超能力與技能 7 00:00:32,989 --> 00:00:34,420 來使得勝利的天平向自己傾斜 8 00:00:34,420 --> 00:00:39,840 那麼,歡迎各位重返潛行學院——這是一個關於潛行遊戲設計的迷你係列視頻 9 00:00:39,840 --> 00:00:44,510 在這個系列的第二集裡,我們將 “身陷敵後,準備行動” 10 00:00:44,510 --> 00:00:50,910 是時候從“我們”的“四次元腰帶”裡 挑選出5類潛行遊戲的小道具 11 00:00:50,910 --> 00:00:57,480 正如我方才所說的 絕大部分的潛行遊戲機制可分為五大關鍵類型 12 00:00:57,480 --> 00:01:00,960 第一類潛行道具是專用於信息收集 13 00:01:00,970 --> 00:01:05,220 這類道具能讓玩家觀察到角色視野範圍以外的場景 14 00:01:05,220 --> 00:01:10,249 因此 即使“你”對緊閉的門後的情況一無所知 15 00:01:10,249 --> 00:01:14,590 山姆·費舍爾還是能利用門縫塞入一個光纖攝像頭,用以觀察門後的情況 16 00:01:14,590 --> 00:01:17,730 還有《異形 隔離》裡的異形偵測器 17 00:01:17,730 --> 00:01:20,369 《隱形公司》裡的通過鎖扣“暗中觀察” 18 00:01:20,369 --> 00:01:22,469 《冤罪殺機》裡的躲在掩體後的斜身觀察 19 00:01:22,469 --> 00:01:25,630 以及《原爆點》裡可“凸顯”黑暗中的敵人的夜視鏡 20 00:01:25,630 --> 00:01:30,140 “你”甚至能依靠蛇叔的“強人鎖男”審問能力 21 00:01:30,140 --> 00:01:33,310 來獲取敵人的守衛與資源補給情報 22 00:01:33,310 --> 00:01:37,079 這些小“道具”讓玩家在情報戰上佔盡優勢 23 00:01:37,079 --> 00:01:42,159 這正如《槍口》的開發者湯姆·弗朗西斯所說,“當玩家所擁有的情報量勝過敵方時 24 00:01:42,159 --> 00:01:45,060 玩家便能把敵人的行動考慮到自己的潛入計劃裡 25 00:01:45,060 --> 00:01:49,460 而這些信息正是製定潛入計劃所需的原始素材” 26 00:01:49,460 --> 00:01:52,670 這些道具也決定了遊戲的節奏 27 00:01:52,670 --> 00:01:57,630 潛行遊戲的基本規律是——仔細觀察下一區域內的情況 28 00:01:57,630 --> 00:01:59,520 然後偷偷摸摸地溜過去 29 00:01:59,520 --> 00:02:04,640 這是一個在觀察與行動之間頻繁切換的循環 30 00:02:04,640 --> 00:02:08,800 第二類潛行道具則是讓玩家“操控”敵人 31 00:02:08,810 --> 00:02:14,340 我談過潛行遊戲中的守衛 是如何通過模擬的“眼睛與耳朵” 32 00:02:14,340 --> 00:02:17,330 來看見、聽見玩家的 33 00:02:17,330 --> 00:02:21,939 而這一類“道具”則是讓玩家能將敵人的傳感機制 轉變為自己的優勢 34 00:02:21,940 --> 00:02:28,360 比如《花花公子》、誘餌、被遺棄的武器等道具 都能在視覺上引起守衛的注意 35 00:02:28,360 --> 00:02:33,380 蝙蝠飛鏢、黏力監視器裡的揚聲器 以及隨處可見的小石頭 36 00:02:33,380 --> 00:02:35,480 都可被用於觸發守衛的聽覺響應 37 00:02:35,480 --> 00:02:40,769 有時遊戲場景裡也為玩家提供了可用於聲東擊西的“道具” 38 00:02:40,769 --> 00:02:42,030 如《殺手》中滿溢的水槽 39 00:02:42,030 --> 00:02:47,810 這些道具能讓玩家將AI角色 從他們規定的巡邏路線中調走 40 00:02:47,810 --> 00:02:49,390 並走到一個合適玩家操作的位置 41 00:02:49,390 --> 00:02:53,870 在某些情況下 這讓玩家能在AI離開設定位置的時間內 42 00:02:53,870 --> 00:02:55,120 悄悄溜過 43 00:02:55,120 --> 00:03:00,189 在另一些情況裡 則是將敵人引入陷阱或易被玩家擊倒的位置 44 00:03:00,189 --> 00:03:01,430 45 00:03:01,430 --> 00:03:05,709 玩家還能更進一步地利用這些“道具” 來改變守衛的行動模式 46 00:03:05,709 --> 00:03:10,900 在《忍者之印》中 恐懼飛鏢能讓一名敵人變得慌張且偏執 47 00:03:10,900 --> 00:03:15,780 玩家則可以利用這點 來讓敵人互相殘殺 48 00:03:15,780 --> 00:03:19,799 第三類潛行“道具” 則是允許玩家重新定義空間 49 00:03:19,799 --> 00:03:23,910 為了使得這類道具的理念方便被理解 我們需要花些時間去思考 50 00:03:23,910 --> 00:03:25,040 潛行遊戲的關卡是如何被設計出來的 51 00:03:25,040 --> 00:03:30,209 《神偷 黑暗計劃》的項目組組長格雷格·洛皮科洛曾說道 “空間是一種玩家可用於交易的‘商品’” 52 00:03:30,209 --> 00:03:34,540 他還指出一個潛行遊戲的關卡 可分為 53 00:03:34,540 --> 00:03:36,520 安全與危險兩種區域 54 00:03:36,530 --> 00:03:42,319 在《神偷》裡,這種設計理念可形像地在兩條軸線上表示——一條軸線上是明亮與陰暗 55 00:03:42,319 --> 00:03:44,040 另一條則是喧嘩與安靜 56 00:03:44,040 --> 00:03:48,286 在不同遊戲中,這種軸線的區分或許會有所不同 比如在《蝙蝠俠》裡的是高與低 57 00:03:48,286 --> 00:03:50,260 在《殺手》中則是公共區域與私人地域 58 00:03:50,260 --> 00:03:55,580 但這背後的理念是一致的—— 一個潛行關卡就像是一片危險的海洋 59 00:03:55,580 --> 00:03:58,329 玩家要做的 是在安全的島嶼之間“游泳” 60 00:03:58,329 --> 00:04:02,109 然而這些小“道具”能允許玩家去操控這些設定 61 00:04:02,109 --> 00:04:08,319 比如在《神偷》裡,玩家能射出一枚水箭將蠟燭熄滅 使得一個明亮且危險的地區 62 00:04:08,319 --> 00:04:10,540 變成一個黑暗且安全的角落 63 00:04:10,540 --> 00:04:15,629 在另一個軸線上 玩家可以射出青苔箭以創造出長滿青草的小塊地毯 64 00:04:15,629 --> 00:04:20,170 並在這些地毯上悄無聲息地移動 地貌的改變使主角的動作從喧譁變為無聲 65 00:04:20,170 --> 00:04:24,710 再者是改變角色自身的狀態 66 00:04:24,710 --> 00:04:30,000 使角色安全地處在危險的區域內 比如《潛龍諜影3》的迷彩系統 67 00:04:30,000 --> 00:04:35,610 能讓角色“融入”周圍環境中 或在《殺手》系列里通過換裝來蒙混過關 68 00:04:35,610 --> 00:04:37,970 69 00:04:37,970 --> 00:04:43,010 這類小“道具” 讓玩家不再視遊戲內的關卡設計為固定的謎題 70 00:04:43,010 --> 00:04:46,560 而是將其用來獲取優勢的機會 71 00:04:46,560 --> 00:04:50,200 第四類“道具”則允許玩家改變角色的行動能力 72 00:04:50,200 --> 00:04:54,949 最為典型的 這些機制能讓玩家抵達守衛無法到達的地點 73 00:04:54,949 --> 00:04:58,590 比如蝙蝠俠的鉤爪槍 可將玩家拉至室內高處的石像鬼上 74 00:04:58,590 --> 00:04:59,990 75 00:04:59,990 --> 00:05:05,080 山姆·費舍爾在特定走廊裡的分腿跳 能讓玩家角色躲在敵人頭上並不被發現 76 00:05:05,080 --> 00:05:06,240 77 00:05:06,240 --> 00:05:10,870 而《冤罪殺機》那絕妙的短距離閃現 78 00:05:10,870 --> 00:05:14,650 讓角色不僅能攀爬至高處 還能在不同區域的掩體之間轉移 79 00:05:14,650 --> 00:05:18,639 (指畫面中Joker的閃轉騰挪) 但這種魯莽的動作在潛行遊戲中並不常見 80 00:05:18,639 --> 00:05:23,830 潛行遊戲絕大多數是 強調站立、下蹲,以及匍匐前行這些動作—— 81 00:05:23,830 --> 00:05:30,039 這三種動作對應了三種水平不同的 能見度、噪音與移動速度 82 00:05:30,039 --> 00:05:34,950 最後 第五類道具讓玩家使得敵人喪失行動力 83 00:05:34,950 --> 00:05:40,039 誰能想像 失去可利用的AI機制漏洞、感應雷 以及百試百靈卻極不真實的消音手槍的潛行遊戲 84 00:05:40,039 --> 00:05:42,509 會是怎麼樣的呢? 85 00:05:42,509 --> 00:05:46,197 潛行遊戲並不排斥玩家撂倒敵人的行動 86 00:05:46,197 --> 00:05:48,509 只要玩家能“銷毀痕跡”即可 87 00:05:48,509 --> 00:05:54,410 更重要的是 這類作品並不常給玩家提供機關槍和火箭發射砲 88 00:05:54,410 --> 00:05:58,880 因為 只要你思考一下這五類道具—— 這些道具能讓玩家在對付敵人時 89 00:05:58,880 --> 00:06:04,639 幾乎佔盡上述的所有軸線理念上的優勢—— 除了單純的“無雙”外 90 00:06:04,639 --> 00:06:09,260 當玩家對遊戲越了解,便能移動得越自由 並能操控守衛去做玩家所想之事 91 00:06:09,260 --> 00:06:15,180 這使得整個關卡皆在玩家的掌控之中 直到強制的槍戰內容 92 00:06:15,180 --> 00:06:19,680 關於在這點將在以後的課程中展開來說 93 00:06:19,690 --> 00:06:24,949 另外,所有“道具”都必須做到的一點是 彼此之間的平衡 94 00:06:24,949 --> 00:06:29,370 如果不認真思考如何限制和應對這些“道具”機制 95 00:06:29,370 --> 00:06:32,509 會使得遊戲內的設計出現各種問題 96 00:06:32,509 --> 00:06:38,759 當玩家能無限制地使用控制敵人與環境的道具時 便會出現主導策略 97 00:06:38,759 --> 00:06:44,460 這些策略簡單且極其有效 玩家可以反反复復重複使用 98 00:06:44,460 --> 00:06:47,379 這很可能會導致玩家不願去嘗試更多有趣的方案 99 00:06:47,379 --> 00:06:51,800 比如 玩家可用“無限石製” 來分散那些“腦死亡”敵人的注意力並輕鬆溜之大吉 100 00:06:51,800 --> 00:06:53,650 或遇炬必滅 101 00:06:53,650 --> 00:06:57,729 而玩家利用收集信息類的“道具”,收集到過多信息時 又會破壞遊戲的流暢感 102 00:06:57,729 --> 00:07:02,470 像在《刺客信條 起源》中 玩家的鷹能像無人機那樣 103 00:07:02,470 --> 00:07:05,250 把所見的敵人全部標識出來 104 00:07:05,250 --> 00:07:09,700 這使得玩家能完全掌握敵人的位置信息 只要他們還活著 105 00:07:09,700 --> 00:07:15,140 這就破壞了潛行類游戲的獨特節奏感 使整個流程變得單調枯燥 106 00:07:15,140 --> 00:07:21,620 僅剩下一個毫不費力的觀察階段與 一個暢通無阻、相對低風險的執行階段 107 00:07:21,620 --> 00:07:26,660 利用壓倒性的武器殺死(或永遠撂倒) 每一個關卡里的守衛 108 00:07:26,669 --> 00:07:31,159 則會削減形勢的複雜度 109 00:07:31,159 --> 00:07:35,580 遊戲設計學教授羅伯特·楊表示 在潛行遊戲中殺死多名敵人 110 00:07:35,580 --> 00:07:39,659 會降低關卡的人員密度並切斷系統間的緊密聯繫 使遊戲變得無趣 111 00:07:39,659 --> 00:07:45,100 如果你有體驗過從《冤罪殺機》的一個關卡中逃脫時 是輕輕鬆鬆地從進來時“無雙”的屍體堆旁走過 112 00:07:45,100 --> 00:07:47,590 你就能理解楊教授所說的話了 113 00:07:47,590 --> 00:07:52,759 噢,還有X射線視野所帶來的問題——那個視野模式功能過於好用,可能會導致玩家不捨得把這個功能關掉 114 00:07:52,759 --> 00:07:57,449 這就讓整場遊戲的體驗 變得像是在瞪著飛機場的海關安保攝像頭來玩的 115 00:07:57,449 --> 00:07:59,270 116 00:07:59,270 --> 00:08:02,700 那麼 我們該如何給這些道具做好平衡呢? 117 00:08:02,700 --> 00:08:06,270 其中一種方法是給這些機制加上固有限制 118 00:08:06,270 --> 00:08:11,590 《幽靈行動 荒野》中的無人機機制 就與《刺客信條 起源》的鷹非常相似 119 00:08:11,590 --> 00:08:17,189 但不同的是 無人機有電池、移動範圍等限制 120 00:08:17,189 --> 00:08:19,830 而且能被視力發達的敵人擊落 121 00:08:19,830 --> 00:08:23,159 這即保留了這類道具收集信息的能力 但也不是無所不能的了 122 00:08:23,160 --> 00:08:26,960 同樣 在《最後的生還者》裡 只有弄出噪音的敵人 123 00:08:26,960 --> 00:08:29,780 才能被玩家“穿牆透視” 124 00:08:29,780 --> 00:08:35,320 《殺出重圍》則是限制玩家標記敵人的數量 玩家只能同時跟踪一定數量的敵人行動 125 00:08:35,320 --> 00:08:38,250 另一種方式則是讓玩家的這些能力效果只是暫時的 126 00:08:38,250 --> 00:08:42,959 山姆·費舍爾能利用電流溢流燒斷保險絲來關燈 但燈光很快便會恢復 127 00:08:42,959 --> 00:08:48,150 一個煙霧彈可以在危險區域中 製造出一小塊短暫安全的區域 128 00:08:48,150 --> 00:08:52,600 當你在《隱形公司》裡擊倒了敵人 他們也會在數回合內回複數量—— 129 00:08:52,600 --> 00:08:56,110 除非玩家安排其中一名隊友來將他們壓制住 130 00:08:56,110 --> 00:09:01,350 要限制某些能力“道具”的使用 另一個有效且明顯的方式是限制使用次數 131 00:09:01,350 --> 00:09:05,790 在《細胞分裂 混沌理論》中 玩家在一個關卡內僅有幾個黏力監視器 132 00:09:05,790 --> 00:09:09,800 在《神偷》裡 玩家則要花費之前關卡中偷到的錢去購買水箭 133 00:09:09,800 --> 00:09:13,899 雖然有些遊戲允許玩家無限制地一鍵扔石 但《冤罪殺機》則會要求玩家在遊戲世界中 134 00:09:13,899 --> 00:09:16,529 自行去尋找這些可以拿來扔的物件 135 00:09:16,529 --> 00:09:20,980 在《殺手》裡 玩家只能把兩名敵人塞入壁櫃裡 136 00:09:20,980 --> 00:09:25,089 遊戲設計師還賦予AI破解玩家伎倆的能力 137 00:09:25,089 --> 00:09:30,339 如《殺手》中的執行者能看穿光頭的偽裝 私人領域裡會有安排了這些角色的危險區域 138 00:09:30,339 --> 00:09:31,680 139 00:09:31,680 --> 00:09:36,970 而在《影子戰術 將軍之刃》中 帶草帽的敵人無法被石頭所分神 140 00:09:36,970 --> 00:09:37,970 141 00:09:37,970 --> 00:09:39,740 我不太懂這個設計背後的邏輯 142 00:09:39,740 --> 00:09:41,779 不過 這畢竟是遊戲嘛 143 00:09:41,779 --> 00:09:46,150 還有一種更體現敵人“應對”玩家的設計 比如在《潛龍諜影V》中 144 00:09:46,150 --> 00:09:49,040 如果你槍法如神 抬手就是一發“爆頭” 那麼敵人就會開始佩戴頭盔 145 00:09:49,040 --> 00:09:54,149 遊戲《迴聲》則是採取了更為激進的方式 那便是敵人會學習並複制玩家的策略 146 00:09:54,149 --> 00:09:58,630 換而言之,如果玩家一直用著同一個威力極強的技能 那麼玩家也會有親身品嚐 147 00:09:58,630 --> 00:10:01,269 這個技能的威力的機會 148 00:10:01,269 --> 00:10:06,420 在特定關卡中加入特殊的設定 也能暫時干擾玩家施展他們最愛用的拿手好戲 149 00:10:06,420 --> 00:10:08,820 150 00:10:08,820 --> 00:10:12,620 比如在《細胞分裂 混沌理論》中的一個關卡 船上的引擎室內充滿瓦斯—— 151 00:10:12,620 --> 00:10:17,269 這意味著玩家的在這裡要禁槍 152 00:10:17,269 --> 00:10:18,269 如果你不想一起被炸上天的話 153 00:10:18,269 --> 00:10:21,639 或者從關卡佈局與守衛巡邏模式入手 154 00:10:21,639 --> 00:10:26,399 一個守衛或許能輕易地調虎離山 但當兩個守衛相互照看時 155 00:10:26,399 --> 00:10:29,570 玩家就需要籌備更為複雜的手段來攻關 156 00:10:29,570 --> 00:10:35,410 最後還有存在於玩家畫面之外的抽象系統 157 00:10:35,410 --> 00:10:40,540 比如在《隱形公司》殺死一個守衛 會讓警報系統等級上升一級 158 00:10:40,540 --> 00:10:45,120 而在《冤罪殺機》中的殺人數 則會影響玩家在關卡結束後的最終得分等級 159 00:10:45,120 --> 00:10:50,050 同時也會影響故事的發展方向 160 00:10:50,050 --> 00:10:54,930 這些設計讓玩家能去更深入地思考自己的策略 161 00:10:54,930 --> 00:10:58,650 並防止遊戲體驗逐步簡單化 162 00:10:58,650 --> 00:11:02,680 大動干戈地抄傢伙蠻干會存在風險 163 00:11:02,680 --> 00:11:06,800 保持警惕的同時收集情報 且收集到的情報也不該是完美的 164 00:11:06,800 --> 00:11:10,550 如此 各式策略才能夠被混合搭配 而不至於無限重複同一套套路 165 00:11:10,550 --> 00:11:12,529 這些就是第二節課的內容 166 00:11:12,529 --> 00:11:16,510 下節課記得準時來上,到時我們將更深入地探索潛入類游戲的設計 167 00:11:16,510 --> 00:11:20,840 課後作業是在評論區裡告訴我你們最喜歡的潛入遊戲機制吧 168 00:11:22,260 --> 00:11:24,000 嘿 多謝各位看官的收看 169 00:11:24,000 --> 00:11:30,279 GMTK頻道最近達到80W訂閱了 這真是太不可思議了 170 00:11:30,279 --> 00:11:34,959 如果你點了右上角的關注 位於頭像下方的藍色小按鈕 171 00:11:34,959 --> 00:11:37,330 你就能在你的手機裡接收到GMTK頻道的更新了 172 00:11:37,330 --> 00:11:41,100 根據我的數據顯示 10%的觀眾都這麼做了 173 00:11:41,100 --> 00:11:42,270 再次 感謝