< Return to Video

The Five Types of Stealth Game Gadget | School of Stealth Part 2

  • 0:04 - 0:08
    Helden in stealth games hebben altijd de beste gadgets.
  • 0:08 - 0:14
    Van de pianokabel van Agent 47 tot de rare brillen van Sam Fisher en tot Emily Kaldwin's vuist vol
  • 0:14 - 0:20
    met superkrachten, deze sluipende jongens en meisjes worden vaak voorgesteld door hun iconische voorwerpen.
  • 0:20 - 0:25
    Want de waarheid is: stealth games gaan niet enkel en alleen over wachten tot bewakers uit de weg gaan,
  • 0:25 - 0:27
    voordat je voorbij sluipt.
  • 0:27 - 0:33
    Eigenlijk gaan ze over het gebruiken van gadgets, superkrachten en capaciteiten om de situatie te doen overhevelen.
  • 0:33 - 0:34
    in jouw voordeel
  • 0:34 - 0:40
    Dus welkom terug bij de School van Stealth, een miniserie over het ontwerp van sluipende games.
  • 0:40 - 0:45
    Voor aflevering twee zijn we ver achter vijandelijke linies en klaar om verder te gaan.
  • 0:45 - 0:51
    Dus het is tijd om naar onze gereedschapsriem te grijpen en de vijf soorten stealth game gadgets eruit te nemen.
  • 0:51 - 0:57
    Dus, zoasl ik al zei, kunnen de meeste stealthmechanismen gebundeld worden in vijf hoofdcategorieën.
  • 0:57 - 1:01
    Categorie één bevat de gadgets die jou informatie laten verzamelen.
  • 1:01 - 1:05
    Alles dat uw verder laat kijken dan het gelimiteerde zicht van jouw personage.
  • 1:05 - 1:10
    Dus terwijl een gesloten deur uw kennis van wat erachter ligt normaal gezien beperkt, kan
  • 1:10 - 1:15
    Sam Fisher er een optische camerakabel onder schuiven en de volgende kamer bespioneren
  • 1:15 - 1:18
    Er is ook de bewegingssensor in Alien Isolation.
  • 1:18 - 1:20
    Door sleutelgaten piepen in Invisible Inc.
  • 1:20 - 1:22
    Langs een muur leunen in Dishonored.
  • 1:22 - 1:26
    En nachtkijkers die vijanden in het donker aanduiden.
  • 1:26 - 1:30
    Je kan zelfs Snake's ondervragingsvaardigheden meetellen, die vijanden verplichten om informatie vrij te geven
  • 1:30 - 1:33
    over bewakersroutes en munitieopslag.
  • 1:33 - 1:37
    Deze gadgets geven u een informatief voordeel ten opzichte van de vijand.
  • 1:37 - 1:42
    En zoals de maker van Gunpoint, Tom Francis, zegt: "wanneer je meer weet over de vijand dan zij weten
  • 1:42 - 1:45
    over jou, kan je hun beïnvloeden naar jouw denken.
  • 1:45 - 1:49
    En die informatie is het ruwe materiaal waarvan plannen zijn gemaakt."
  • 1:49 - 1:53
    Deze gadgets bepalen ook het tempo van de game
  • 1:53 - 1:58
    Het ritme van een stealth game wordt bepaald door een moment van voorzichtig observeren van de volgende kamer,
  • 1:58 - 2:00
    en je daarna erdoor verplaatsen
  • 2:00 - 2:05
    Het is een constante, herhalende lus van observatie en uitvoering.
  • 2:05 - 2:09
    Categorie twee bevat gadgets die jou vijanden laat manipuleren.
  • 2:09 - 2:14
    In de vorige aflevering heb ik verteld over hoe bewakers in stealth games kunnen zien en horen
  • 2:14 - 2:17
    door het gebruik van gesimuleerde ogen en oren.
  • 2:17 - 2:22
    Deze gadgets laten ons deze zintuiglijke systemen in ons voordeel gebruiken.
  • 2:22 - 2:28
    Dus het Playboymagazine, de afleiding en het achtergelaten wapen kunnen de visuele aandacht van een bewaker trekken
  • 2:28 - 2:33
    De sonische Batarang, de luidspreker op de camera, en de al lang gekende steen
  • 2:33 - 2:35
    veroorzaken ondertussen een reactie bij het gehoor van een bewaker.
  • 2:35 - 2:41
    Soms is het afleidende element eigenlijk te vinden in de wereld zelf, zoals een wasbak
  • 2:41 - 2:42
    doen overlopen in Hitman.
  • 2:42 - 2:48
    Al deze laten ons toe om AI-personages weg van hun patrouille te doen bewegen, en in een positie
  • 2:48 - 2:49
    die nuttig is voor ons.
  • 2:49 - 2:54
    In sommige gevallen zorgt dat voor een kleine opening in de patrouille van een bewaker, zodat je er
  • 2:54 - 2:55
    onopgemerkt langs kan sluipen.
  • 2:55 - 3:00
    In andere gevallen gaat het om vijanden in vallen te lokken, of in het donker te leiden voor een
  • 3:00 - 3:01
    makkelijke uitschakeling.
  • 3:01 - 3:06
    Je kan ook verder gaan en gadgets gebruiken om het gedrag van een bewaker te veranderen.
  • 3:06 - 3:11
    In Mark of the Ninja zorgt de Terreurpijl ervoor dat een vijand panikeert en bang wordt
  • 3:11 - 3:16
    en dit kan je gebruiken om hen per ongeluk hun eigen teamgenoten te laten doden.
  • 3:16 - 3:20
    Categorie drie bevat gadgets die jou de ruimte doet veranderen.
  • 3:20 - 3:24
    En om dit te begrijpen, moeten wij even stilstaan om ons af te vragen hoe stealth game levels
  • 3:24 - 3:25
    zijn ontworpen.
  • 3:25 - 3:30
    De projectleider van Thief, Greg LoPiccolo, heeft het over "ruimtes die de handelsplaats zijn waarin jij
  • 3:30 - 3:35
    verhandelt", en wijst erop dat een level in een stealth game is verdeeld in zones
  • 3:35 - 3:37
    van veiligheid en gevaar.
  • 3:37 - 3:42
    In Thief werkt dit idee volgens twee assen: licht en schaduw op de ene as, en luid en
  • 3:42 - 3:44
    stil op de andere.
  • 3:44 - 3:48
    Andere games hebben misschien een andere verdeling, zoals hoog en laag in Batman,
  • 3:48 - 3:50
    of publiek en privaat in Hitman,
  • 3:50 - 3:56
    Maar het idee is hetzelfde, een stealth game level is zoals een zee van gevaar, en jij moet
  • 3:56 - 3:58
    zwemmen tussen de veilige eilanden.
  • 3:58 - 4:02
    Maar deze gadgets laten jou deze opstelling veranderen.
  • 4:02 - 4:08
    Dus in Thief kunnen de waterpijlen fakkels doven, zodat een hevig verlichte gevarenzone verandert in
  • 4:08 - 4:11
    een donkere veilige hoek.
  • 4:11 - 4:16
    Op de andere as kunnen de mospijlen tapijten van gras maken waar je op kan staan zonder
  • 4:16 - 4:20
    geluid te maken, waardoor die zone verandert van luid naar stil.
  • 4:20 - 4:25
    Een twist hierop is je jouw personage laten veranderen zodat je kan bestaan in een
  • 4:25 - 4:30
    gevaarlijke zone, maar met degelijke veiligheid, zoals het gebruik van het camouflagesysteem om op te gaan
  • 4:30 - 4:36
    in de omgeving in Metal Gear Solid 3, of het gebruik van vermommingen om Agent 47's
  • 4:36 - 4:38
    toelatingen te verhogen in de Hitmanserie.
  • 4:38 - 4:43
    Deze gadgets laten jou de levels niet zien als een statische puzzel om op te lossen, maar als een mogelijkheid
  • 4:43 - 4:47
    om dingen te veranderen zodat jij in het voordeel bent.
  • 4:47 - 4:50
    Categorie vier bevat de gadgets die je toelaten jouw bewegingen aan te passen.
  • 4:50 - 4:55
    Normaal gezien zijn dat mechanismen die je plaatsen laten bereiken waar bewakers niet bij raken
  • 4:55 - 4:59
    Zo is er Batman's grappel die jou omhoogschiet naar de waterspuwers hoog boven
  • 4:59 - 5:00
    in de kamer.
  • 5:00 - 5:05
    Sam Fisher's splitsprong, die jou in bepaalde gangen boven vijanden laat staan zonder
  • 5:05 - 5:06
    gezien te worden.
  • 5:06 - 5:11
    En er is de fantastische korte teleportatieactie, Blink, in Dishonored, die je naar hoge
  • 5:11 - 5:15
    plaatsen laat klimmen en ook tussen veilige zones laat zoeven.
  • 5:15 - 5:19
    Maar we zien deze gedurfde bewegingen niet in elke stealthgame.
  • 5:19 - 5:24
    Meestal concentreren deze games op houdingen, zoals rechtstaan, bukken en
  • 5:24 - 5:30
    voorover liggen, die allemaal verschillende niveaus van zichtbaarheid, geluid en bewegingssnelheid hebben.
  • 5:30 - 5:35
    Als laatste, categorie vijf bevat gadgets die je vijanden laat uitschakelen.
  • 5:35 - 5:40
    Wat zou een stealth game zijn zonder de blackjack, de mijn of het gekende en toegegeven het
  • 5:40 - 5:43
    onrealistische gedempte pistool?
  • 5:43 - 5:46
    De fantasie van de stealth game bevat niet het neerhalen van bewakers,
  • 5:46 - 5:49
    zolang je het bewijs maar verstopt.
  • 5:49 - 5:54
    Maar belangrijk is dat stealth games je niet vaak machinegeweren en raketwerpers geven.
  • 5:54 - 5:59
    Want, als je denk aan deze vijf gadgettypes, ze laten jou
  • 5:59 - 6:05
    een voordeel tegenover de vijand vinden op bijna elke as, behalve complete brute kracht.
  • 6:05 - 6:09
    Je weet meer, je kan vrij bewegen en je kan bewakers beïnvloeden om te doen wat
  • 6:09 - 6:15
    jij wil. Dit allemaal geeft jou volledige controle, tot je recht in een vuurgevecht terecht komt.
  • 6:15 - 6:20
    Maar meer daarover in een volgende aflevering.
  • 6:20 - 6:25
    Het andere wat deze gadgets gemeen hebben, is dat ze evenwichtig moeten zijn.
  • 6:25 - 6:29
    Zonder voorzichtige afweging van hoe deze mechanismen moeten worden gelimiteerd of tegengegaan, kunnen
  • 6:29 - 6:33
    zij verschillende problemen in het ontwerp veroorzaken.
  • 6:33 - 6:39
    Want, ongelimiteerd gebruik van gadgets die jou vijanden en ruimtes laat beïnvloeden kan leiden tot dominante
  • 6:39 - 6:44
    strategieën, die gemakkelijke en ongelooflijk effectieve tactieken die je opnieuw en opnieuw
  • 6:44 - 6:47
    kan gebruiken, in de plaats van interessantere oplossingen.
  • 6:47 - 6:52
    Dingen zoals een eindeloze voorraad stenen gebruiken om langs hersenloze vijanden te sluipen, of elke
  • 6:52 - 6:54
    fakkel die je ziet doven
  • 6:54 - 6:58
    Gadgets die te veel informatie geven kunnen het ritme van de game verstoren.
  • 6:58 - 7:02
    In Assassin’s Creed Origins kan je jouw arendvriend over een basis laten vliegen als een gevederde
  • 7:02 - 7:05
    drone, en elke vijand aanduiden die je ziet.
  • 7:05 - 7:10
    Dit geeft je dan volledige kennis over waar die vijand is zolang zij leven.
  • 7:10 - 7:15
    Dit breekt dat fantastische ritme van een stealth game, en vlakt het eigenlijk af tot een enkele,
  • 7:15 - 7:22
    moeiteloze observatiefase, gevolgd door een ononderbroken en weinig risicovolle uitvoeringsfase.
  • 7:22 - 7:27
    En te sterke gadgets gebruiken om elke bewaker die je ziet te doden of permanent uit te schakelen,
  • 7:27 - 7:31
    kan zelfs de complexiteit van de situatie verminderen.
  • 7:31 - 7:36
    Game-ontwerpprofessor Robert Yang zegt dat vijanden doden in stealth games “de bevolking
  • 7:36 - 7:40
    van een level vermindert, verbindingen tussen systemen breekt, en de game saai maakt”.
  • 7:40 - 7:45
    Als je ooit een level in Dishonored moest verlaten door simpelweg langs alle lichamen te lopen
  • 7:45 - 7:48
    die je eerder had gemaakt, dan snap je wat hij bedoelt.
  • 7:48 - 7:53
    Oh, en er is ook dat probleem van het X-stralenzicht dat zo nuttig is dat je het
  • 7:53 - 7:57
    wil uitzetten, waardoor de hele game eruit ziet alsof het gespeeld wordt op het veiligheidsscherm
  • 7:57 - 7:59
    van een luchthaven.
  • 7:59 - 8:03
    Dus hoe kunnen we de krachten van deze gadgets evenwichtig maken?
  • 8:03 - 8:06
    Één manier is door de systemen eigen limieten te geven.
  • 8:06 - 8:12
    Kijk naar Ghost Recon Wildlands, dat een heel gelijkaardig systeem heeft aan de arend van Assassin’s
  • 8:12 - 8:17
    Creed, maar de arend werd vervangen door een UAV die een gelimiteerde batterij en een kort bereik heeft,
  • 8:17 - 8:20
    en die kan worden neergeschoten door
    oplettende vijanden.
  • 8:20 - 8:23
    Het laat jou informatie verzamelen, maar het is niet alleskunnend.
  • 8:23 - 8:27
    Gelijkaardig laat The Last Of Us jou vijanden zien door muren,
  • 8:27 - 8:30
    Maar alleen wanneer de vijand geluid maakt.
  • 8:30 - 8:35
    En Deus Ex laat jou vijanden aanduiden, maar er is een limiet aan hoeveel je er tegelijk kan volgen.
  • 8:35 - 8:38
    Een andere manier is door uw kracht tijdelijk te maken.
  • 8:38 - 8:43
    Sam Fisher kan zekeringen overbelasten om lichten uit te zetten, maar die zullen snel weer aan gaan.
  • 8:43 - 8:48
    Een rookbom creëert een kleine en tijdelijke veilige plek middenin een gevarenzone.
  • 8:48 - 8:53
    En wanneer je vijanden neerslaat in Invisible Inc., zullen ze weer wakker worden na enkele ronden,
  • 8:53 - 8:56
    tenzij je één van uw teamgenoten opoffert om hem neer te houden.
  • 8:56 - 9:01
    Een vrij logische manier om iemands kracht te beperken is gewoon door te beperken hoeveel je hebt.
  • 9:01 - 9:06
    In Chaos Theory krijg je maar enkele kleefcamera’s per level, en in Thief moet je
  • 9:06 - 9:10
    betalen voor waterpijlen met het geld dat je stal in eerdere levels.
  • 9:10 - 9:14
    Terwijl sommige games je onbeperkt stenen laten gooien met een druk op de knop, laat Dishonored
  • 9:14 - 9:17
    jou fysieke objecten vinden in de wereld.
  • 9:17 - 9:21
    En in Hitman kan je maar twee vijanden in een kast leggen voordat het vol is.
  • 9:21 - 9:25
    Je kan ook de AI de mogelijkheid geven om jouw beste bewegingen tegen te gaan.
  • 9:25 - 9:30
    Versterkers in Hitman zijn personages die door vermommingen kunnen zien, zodat private zones
  • 9:30 - 9:32
    toch wat van hun gevaar behouden.
  • 9:32 - 9:37
    En in Shadow Tactics: Blades of the Shogun kunnen vijanden met strooien hoeden simpelweg niet
  • 9:37 - 9:38
    worden afgeleid met stenen.
  • 9:38 - 9:40
    Ik begrijp de logica achter die beslissing niet.
  • 9:40 - 9:42
    Maar, hey, video games.
  • 9:42 - 9:46
    Dit kan ook aangepast aangepakt worden, zoals in Metal Gear Solid V, waar bewakers helmen beginnen
  • 9:46 - 9:49
    dragen als je te handig bent met het hoofdschot.
  • 9:49 - 9:54
    Een nog gewaagdere versie van dit idee is de game ECHO, waar vijanden jouw tactieken leren en
  • 9:54 - 9:59
    kopiëren, wat betekent dat als je bij één krachtige techniek blijft, dan moet je niet verrast zijn als
  • 9:59 - 10:01
    jouw tegenstanders dit tegen jou beginnen gebruiken.
  • 10:01 - 10:06
    Er is ook een mogelijkheid om unieke opstellingen te voorzien voor bepaalde levels of zones
  • 10:06 - 10:09
    wat tijdelijk jouw favoriete plannen dwarsboomt.
  • 10:09 - 10:13
    In Splinter Cell: Chaos Theory, bijvoorbeeld, is er een level op een schip waar de motor
  • 10:13 - 10:17
    kamer gevuld is met gas, wat betekent dat je jouw wapens niet kan gebruiken, of alles
  • 10:17 - 10:18
    zal ontploffen.
  • 10:18 - 10:22
    Dan is er de vorm van het level en de patrouilles van de bewakers
  • 10:22 - 10:26
    Één bewaker alleen kan gemakkelijk afgeleid worden, maar twee bewakers die naar elkaar kijken
  • 10:26 - 10:30
    zal een veel complexer plan vereisen om het te overkomen.
  • 10:30 - 10:35
    En, als laatste, zijn er abstracte systemen die bestaan buiten de huidige situatie.
  • 10:35 - 10:40
    Dus een bewaker doden in Invisible Inc zorgt ervoor dat het alarm één niveau omhoog gaat,
  • 10:41 - 10:45
    en iemand dodelijk neerhalen in de Dishonored games zordt ervoor dat je bepaalde punten mist
  • 10:45 - 10:50
    op het scoresysteem aan het einde van het level, en kan voor veranderingen in het verhaal zorgen.
  • 10:50 - 10:55
    Het idee is om spelers bewuster te maken van de tactieken die ze gebruiken, en te proberen
  • 10:55 - 10:59
    om de game te stoppen voor het afdwaalt naar een eenvoudigere ervaring.
  • 10:59 - 11:03
    Dus wapens gebruiken zou risicobol moeten zijn, niet moeiteloos.
  • 11:03 - 11:07
    Informatie zou voorzichtig verzameld en imperfect moeten zijn, niet aan jou gegeven.
  • 11:07 - 11:11
    En strategieën zouden gemengd moeten zijn, niet eindeloos herhaald.
  • 11:11 - 11:13
    Dat was het voor les twee.
  • 11:13 - 11:17
    Kom volgende keer terug voor meer diepe duiken in besluipend ontwerp.
  • 11:17 - 11:21
    Voor nu, laat mij weten wat jouw favoriete stealth game mechanisme is in de reactie hieronder.
  • 11:22 - 11:24
    Hey, bedankt om te kijken!
  • 11:24 - 11:30
    GMTK bereikte onlangs 800,000 abonnees hier op Youtube, wat echt geweldig is.
  • 11:30 - 11:35
    Als je de belknop aanklikt naast de abonneeknop, krijg je ook een melding op.
  • 11:35 - 11:37
    je smartphone wanneer ik een nieuwe aflevering lanceer.
  • 11:37 - 11:41
    Volgens mijn analyses heeft 10 procent van jullie dat al gedaan.
  • 11:41 - 11:42
    Dus hey! Dankuwel!
Title:
The Five Types of Stealth Game Gadget | School of Stealth Part 2
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
11:44

Dutch subtitles

Revisions