-
Helden in stealth games hebben altijd de beste gadgets.
-
Van de pianokabel van Agent 47 tot de rare brillen van Sam Fisher en tot Emily Kaldwin's vuist vol
-
met superkrachten, deze sluipende jongens en meisjes worden vaak voorgesteld door hun iconische voorwerpen.
-
Want de waarheid is: stealth games gaan niet enkel en alleen over wachten tot bewakers uit de weg gaan,
-
voordat je voorbij sluipt.
-
Eigenlijk gaan ze over het gebruiken van gadgets, superkrachten en capaciteiten om de situatie te doen overhevelen.
-
in jouw voordeel
-
Dus welkom terug bij de School van Stealth, een miniserie over het ontwerp van sluipende games.
-
Voor aflevering twee zijn we ver achter vijandelijke linies en klaar om verder te gaan.
-
Dus het is tijd om naar onze gereedschapsriem te grijpen en de vijf soorten stealth game gadgets eruit te nemen.
-
Dus, zoasl ik al zei, kunnen de meeste stealthmechanismen gebundeld worden in vijf hoofdcategorieën.
-
Categorie één bevat de gadgets die jou informatie laten verzamelen.
-
Alles dat uw verder laat kijken dan het gelimiteerde zicht van jouw personage.
-
Dus terwijl een gesloten deur uw kennis van wat erachter ligt normaal gezien beperkt, kan
-
Sam Fisher er een optische camerakabel onder schuiven en de volgende kamer bespioneren
-
Er is ook de bewegingssensor in Alien Isolation.
-
Door sleutelgaten piepen in Invisible Inc.
-
Langs een muur leunen in Dishonored.
-
En nachtkijkers die vijanden in het donker aanduiden.
-
Je kan zelfs Snake's ondervragingsvaardigheden meetellen, die vijanden verplichten om informatie vrij te geven
-
over bewakersroutes en munitieopslag.
-
Deze gadgets geven u een informatief voordeel ten opzichte van de vijand.
-
En zoals de maker van Gunpoint, Tom Francis, zegt: "wanneer je meer weet over de vijand dan zij weten
-
over jou, kan je hun beïnvloeden naar jouw denken.
-
En die informatie is het ruwe materiaal waarvan plannen zijn gemaakt."
-
Deze gadgets bepalen ook het tempo van de game
-
Het ritme van een stealth game wordt bepaald door een moment van voorzichtig observeren van de volgende kamer,
-
en je daarna erdoor verplaatsen
-
Het is een constante, herhalende lus van observatie en uitvoering.
-
Categorie twee bevat gadgets die jou vijanden laat manipuleren.
-
In de vorige aflevering heb ik verteld over hoe bewakers in stealth games kunnen zien en horen
-
door het gebruik van gesimuleerde ogen en oren.
-
Deze gadgets laten ons deze zintuiglijke systemen in ons voordeel gebruiken.
-
Dus het Playboymagazine, de afleiding en het achtergelaten wapen kunnen de visuele aandacht van een bewaker trekken
-
De sonische Batarang, de luidspreker op de camera, en de al lang gekende steen
-
veroorzaken ondertussen een reactie bij het gehoor van een bewaker.
-
Soms is het afleidende element eigenlijk te vinden in de wereld zelf, zoals een wasbak
-
doen overlopen in Hitman.
-
Al deze laten ons toe om AI-personages weg van hun patrouille te doen bewegen, en in een positie
-
die nuttig is voor ons.
-
In sommige gevallen zorgt dat voor een kleine opening in de patrouille van een bewaker, zodat je er
-
onopgemerkt langs kan sluipen.
-
In andere gevallen gaat het om vijanden in vallen te lokken, of in het donker te leiden voor een
-
makkelijke uitschakeling.
-
Je kan ook verder gaan en gadgets gebruiken om het gedrag van een bewaker te veranderen.
-
In Mark of the Ninja zorgt de Terreurpijl ervoor dat een vijand panikeert en bang wordt
-
en dit kan je gebruiken om hen per ongeluk hun eigen teamgenoten te laten doden.
-
Categorie drie bevat gadgets die jou de ruimte doet veranderen.
-
En om dit te begrijpen, moeten wij even stilstaan om ons af te vragen hoe stealth game levels
-
zijn ontworpen.
-
De projectleider van Thief, Greg LoPiccolo, heeft het over "ruimtes die de handelsplaats zijn waarin jij
-
verhandelt", en wijst erop dat een level in een stealth game is verdeeld in zones
-
van veiligheid en gevaar.
-
In Thief werkt dit idee volgens twee assen: licht en schaduw op de ene as, en luid en
-
stil op de andere.
-
Andere games hebben misschien een andere verdeling, zoals hoog en laag in Batman,
-
of publiek en privaat in Hitman,
-
Maar het idee is hetzelfde, een stealth game level is zoals een zee van gevaar, en jij moet
-
zwemmen tussen de veilige eilanden.
-
Maar deze gadgets laten jou deze opstelling veranderen.
-
Dus in Thief kunnen de waterpijlen fakkels doven, zodat een hevig verlichte gevarenzone verandert in
-
een donkere veilige hoek.
-
Op de andere as kunnen de mospijlen tapijten van gras maken waar je op kan staan zonder
-
geluid te maken, waardoor die zone verandert van luid naar stil.
-
Een twist hierop is je jouw personage laten veranderen zodat je kan bestaan in een
-
gevaarlijke zone, maar met degelijke veiligheid, zoals het gebruik van het camouflagesysteem om op te gaan
-
in de omgeving in Metal Gear Solid 3, of het gebruik van vermommingen om Agent 47's
-
toelatingen te verhogen in de Hitmanserie.
-
Deze gadgets laten jou de levels niet zien als een statische puzzel om op te lossen, maar als een mogelijkheid
-
om dingen te veranderen zodat jij in het voordeel bent.
-
Categorie vier bevat de gadgets die je toelaten jouw bewegingen aan te passen.
-
Normaal gezien zijn dat mechanismen die je plaatsen laten bereiken waar bewakers niet bij raken
-
Zo is er Batman's grappel die jou omhoogschiet naar de waterspuwers hoog boven
-
in de kamer.
-
Sam Fisher's splitsprong, die jou in bepaalde gangen boven vijanden laat staan zonder
-
gezien te worden.
-
En er is de fantastische korte teleportatieactie, Blink, in Dishonored, die je naar hoge
-
plaatsen laat klimmen en ook tussen veilige zones laat zoeven.
-
Maar we zien deze gedurfde bewegingen niet in elke stealthgame.
-
Meestal concentreren deze games op houdingen, zoals rechtstaan, bukken en
-
voorover liggen, die allemaal verschillende niveaus van zichtbaarheid, geluid en bewegingssnelheid hebben.
-
Als laatste, categorie vijf bevat gadgets die je vijanden laat uitschakelen.
-
Wat zou een stealth game zijn zonder de blackjack, de mijn of het gekende en toegegeven het
-
onrealistische gedempte pistool?
-
De fantasie van de stealth game bevat niet het neerhalen van bewakers,
-
zolang je het bewijs maar verstopt.
-
Maar belangrijk is dat stealth games je niet vaak machinegeweren en raketwerpers geven.
-
Want, als je denk aan deze vijf gadgettypes, ze laten jou
-
een voordeel tegenover de vijand vinden op bijna elke as, behalve complete brute kracht.
-
Je weet meer, je kan vrij bewegen en je kan bewakers beïnvloeden om te doen wat
-
jij wil. Dit allemaal geeft jou volledige controle, tot je recht in een vuurgevecht terecht komt.
-
Maar meer daarover in een volgende aflevering.
-
Het andere wat deze gadgets gemeen hebben, is dat ze evenwichtig moeten zijn.
-
Zonder voorzichtige afweging van hoe deze mechanismen moeten worden gelimiteerd of tegengegaan, kunnen
-
zij verschillende problemen in het ontwerp veroorzaken.
-
Want, ongelimiteerd gebruik van gadgets die jou vijanden en ruimtes laat beïnvloeden kan leiden tot dominante
-
strategieën, die gemakkelijke en ongelooflijk effectieve tactieken die je opnieuw en opnieuw
-
kan gebruiken, in de plaats van interessantere oplossingen.
-
Dingen zoals een eindeloze voorraad stenen gebruiken om langs hersenloze vijanden te sluipen, of elke
-
fakkel die je ziet doven
-
Gadgets die te veel informatie geven kunnen het ritme van de game verstoren.
-
In Assassin’s Creed Origins kan je jouw arendvriend over een basis laten vliegen als een gevederde
-
drone, en elke vijand aanduiden die je ziet.
-
Dit geeft je dan volledige kennis over waar die vijand is zolang zij leven.
-
Dit breekt dat fantastische ritme van een stealth game, en vlakt het eigenlijk af tot een enkele,
-
moeiteloze observatiefase, gevolgd door een ononderbroken en weinig risicovolle uitvoeringsfase.
-
En te sterke gadgets gebruiken om elke bewaker die je ziet te doden of permanent uit te schakelen,
-
kan zelfs de complexiteit van de situatie verminderen.
-
Game-ontwerpprofessor Robert Yang zegt dat vijanden doden in stealth games “de bevolking
-
van een level vermindert, verbindingen tussen systemen breekt, en de game saai maakt”.
-
Als je ooit een level in Dishonored moest verlaten door simpelweg langs alle lichamen te lopen
-
die je eerder had gemaakt, dan snap je wat hij bedoelt.
-
Oh, en er is ook dat probleem van het X-stralenzicht dat zo nuttig is dat je het
-
wil uitzetten, waardoor de hele game eruit ziet alsof het gespeeld wordt op het veiligheidsscherm
-
van een luchthaven.
-
Dus hoe kunnen we de krachten van deze gadgets evenwichtig maken?
-
Één manier is door de systemen eigen limieten te geven.
-
Kijk naar Ghost Recon Wildlands, dat een heel gelijkaardig systeem heeft aan de arend van Assassin’s
-
Creed, maar de arend werd vervangen door een UAV die een gelimiteerde batterij en een kort bereik heeft,
-
en die kan worden neergeschoten door
oplettende vijanden.
-
Het laat jou informatie verzamelen, maar het is niet alleskunnend.
-
Gelijkaardig laat The Last Of Us jou vijanden zien door muren,
-
Maar alleen wanneer de vijand geluid maakt.
-
En Deus Ex laat jou vijanden aanduiden, maar er is een limiet aan hoeveel je er tegelijk kan volgen.
-
Een andere manier is door uw kracht tijdelijk te maken.
-
Sam Fisher kan zekeringen overbelasten om lichten uit te zetten, maar die zullen snel weer aan gaan.
-
Een rookbom creëert een kleine en tijdelijke veilige plek middenin een gevarenzone.
-
En wanneer je vijanden neerslaat in Invisible Inc., zullen ze weer wakker worden na enkele ronden,
-
tenzij je één van uw teamgenoten opoffert om hem neer te houden.
-
Een vrij logische manier om iemands kracht te beperken is gewoon door te beperken hoeveel je hebt.
-
In Chaos Theory krijg je maar enkele kleefcamera’s per level, en in Thief moet je
-
betalen voor waterpijlen met het geld dat je stal in eerdere levels.
-
Terwijl sommige games je onbeperkt stenen laten gooien met een druk op de knop, laat Dishonored
-
jou fysieke objecten vinden in de wereld.
-
En in Hitman kan je maar twee vijanden in een kast leggen voordat het vol is.
-
Je kan ook de AI de mogelijkheid geven om jouw beste bewegingen tegen te gaan.
-
Versterkers in Hitman zijn personages die door vermommingen kunnen zien, zodat private zones
-
toch wat van hun gevaar behouden.
-
En in Shadow Tactics: Blades of the Shogun kunnen vijanden met strooien hoeden simpelweg niet
-
worden afgeleid met stenen.
-
Ik begrijp de logica achter die beslissing niet.
-
Maar, hey, video games.
-
Dit kan ook aangepast aangepakt worden, zoals in Metal Gear Solid V, waar bewakers helmen beginnen
-
dragen als je te handig bent met het hoofdschot.
-
Een nog gewaagdere versie van dit idee is de game ECHO, waar vijanden jouw tactieken leren en
-
kopiëren, wat betekent dat als je bij één krachtige techniek blijft, dan moet je niet verrast zijn als
-
jouw tegenstanders dit tegen jou beginnen gebruiken.
-
Er is ook een mogelijkheid om unieke opstellingen te voorzien voor bepaalde levels of zones
-
wat tijdelijk jouw favoriete plannen dwarsboomt.
-
In Splinter Cell: Chaos Theory, bijvoorbeeld, is er een level op een schip waar de motor
-
kamer gevuld is met gas, wat betekent dat je jouw wapens niet kan gebruiken, of alles
-
zal ontploffen.
-
Dan is er de vorm van het level en de patrouilles van de bewakers
-
Één bewaker alleen kan gemakkelijk afgeleid worden, maar twee bewakers die naar elkaar kijken
-
zal een veel complexer plan vereisen om het te overkomen.
-
En, als laatste, zijn er abstracte systemen die bestaan buiten de huidige situatie.
-
Dus een bewaker doden in Invisible Inc zorgt ervoor dat het alarm één niveau omhoog gaat,
-
en iemand dodelijk neerhalen in de Dishonored games zordt ervoor dat je bepaalde punten mist
-
op het scoresysteem aan het einde van het level, en kan voor veranderingen in het verhaal zorgen.
-
Het idee is om spelers bewuster te maken van de tactieken die ze gebruiken, en te proberen
-
om de game te stoppen voor het afdwaalt naar een eenvoudigere ervaring.
-
Dus wapens gebruiken zou risicobol moeten zijn, niet moeiteloos.
-
Informatie zou voorzichtig verzameld en imperfect moeten zijn, niet aan jou gegeven.
-
En strategieën zouden gemengd moeten zijn, niet eindeloos herhaald.
-
Dat was het voor les twee.
-
Kom volgende keer terug voor meer diepe duiken in besluipend ontwerp.
-
Voor nu, laat mij weten wat jouw favoriete stealth game mechanisme is in de reactie hieronder.
-
Hey, bedankt om te kijken!
-
GMTK bereikte onlangs 800,000 abonnees hier op Youtube, wat echt geweldig is.
-
Als je de belknop aanklikt naast de abonneeknop, krijg je ook een melding op.
-
je smartphone wanneer ik een nieuwe aflevering lanceer.
-
Volgens mijn analyses heeft 10 procent van jullie dat al gedaan.
-
Dus hey! Dankuwel!