1 00:00:03,810 --> 00:00:07,779 Helden in stealth games hebben altijd de beste gadgets. 2 00:00:07,779 --> 00:00:13,770 Van de pianokabel van Agent 47 tot de rare brillen van Sam Fisher en tot Emily Kaldwin's vuist vol 3 00:00:13,770 --> 00:00:20,280 met superkrachten, deze sluipende jongens en meisjes worden vaak voorgesteld door hun iconische voorwerpen. 4 00:00:20,280 --> 00:00:25,220 Want de waarheid is: stealth games gaan niet enkel en alleen over wachten tot bewakers uit de weg gaan, 5 00:00:25,220 --> 00:00:27,259 voordat je voorbij sluipt. 6 00:00:27,259 --> 00:00:32,989 Eigenlijk gaan ze over het gebruiken van gadgets, superkrachten en capaciteiten om de situatie te doen overhevelen. 7 00:00:32,989 --> 00:00:34,430 in jouw voordeel 8 00:00:34,430 --> 00:00:39,840 Dus welkom terug bij de School van Stealth, een miniserie over het ontwerp van sluipende games. 9 00:00:39,900 --> 00:00:44,580 Voor aflevering twee zijn we ver achter vijandelijke linies en klaar om verder te gaan. 10 00:00:44,580 --> 00:00:50,900 Dus het is tijd om naar onze gereedschapsriem te grijpen en de vijf soorten stealth game gadgets eruit te nemen. 11 00:00:50,910 --> 00:00:57,480 Dus, zoasl ik al zei, kunnen de meeste stealthmechanismen gebundeld worden in vijf hoofdcategorieën. 12 00:00:57,480 --> 00:01:00,960 Categorie één bevat de gadgets die jou informatie laten verzamelen. 13 00:01:00,970 --> 00:01:05,220 Alles dat uw verder laat kijken dan het gelimiteerde zicht van jouw personage. 14 00:01:05,220 --> 00:01:10,249 Dus terwijl een gesloten deur uw kennis van wat erachter ligt normaal gezien beperkt, kan 15 00:01:10,249 --> 00:01:14,590 Sam Fisher er een optische camerakabel onder schuiven en de volgende kamer bespioneren 16 00:01:14,590 --> 00:01:17,730 Er is ook de bewegingssensor in Alien Isolation. 17 00:01:17,730 --> 00:01:20,369 Door sleutelgaten piepen in Invisible Inc. 18 00:01:20,369 --> 00:01:22,469 Langs een muur leunen in Dishonored. 19 00:01:22,469 --> 00:01:25,630 En nachtkijkers die vijanden in het donker aanduiden. 20 00:01:25,630 --> 00:01:30,140 Je kan zelfs Snake's ondervragingsvaardigheden meetellen, die vijanden verplichten om informatie vrij te geven 21 00:01:30,140 --> 00:01:33,310 over bewakersroutes en munitieopslag. 22 00:01:33,310 --> 00:01:37,079 Deze gadgets geven u een informatief voordeel ten opzichte van de vijand. 23 00:01:37,079 --> 00:01:42,159 En zoals de maker van Gunpoint, Tom Francis, zegt: "wanneer je meer weet over de vijand dan zij weten 24 00:01:42,159 --> 00:01:45,060 over jou, kan je hun beïnvloeden naar jouw denken. 25 00:01:45,060 --> 00:01:49,460 En die informatie is het ruwe materiaal waarvan plannen zijn gemaakt." 26 00:01:49,460 --> 00:01:52,670 Deze gadgets bepalen ook het tempo van de game 27 00:01:52,670 --> 00:01:57,630 Het ritme van een stealth game wordt bepaald door een moment van voorzichtig observeren van de volgende kamer, 28 00:01:57,630 --> 00:01:59,520 en je daarna erdoor verplaatsen 29 00:01:59,520 --> 00:02:04,640 Het is een constante, herhalende lus van observatie en uitvoering. 30 00:02:04,640 --> 00:02:08,800 Categorie twee bevat gadgets die jou vijanden laat manipuleren. 31 00:02:08,810 --> 00:02:14,340 In de vorige aflevering heb ik verteld over hoe bewakers in stealth games kunnen zien en horen 32 00:02:14,340 --> 00:02:17,330 door het gebruik van gesimuleerde ogen en oren. 33 00:02:17,330 --> 00:02:21,939 Deze gadgets laten ons deze zintuiglijke systemen in ons voordeel gebruiken. 34 00:02:21,940 --> 00:02:28,360 Dus het Playboymagazine, de afleiding en het achtergelaten wapen kunnen de visuele aandacht van een bewaker trekken 35 00:02:28,360 --> 00:02:33,380 De sonische Batarang, de luidspreker op de camera, en de al lang gekende steen 36 00:02:33,380 --> 00:02:35,480 veroorzaken ondertussen een reactie bij het gehoor van een bewaker. 37 00:02:35,480 --> 00:02:40,769 Soms is het afleidende element eigenlijk te vinden in de wereld zelf, zoals een wasbak 38 00:02:40,769 --> 00:02:42,030 doen overlopen in Hitman. 39 00:02:42,030 --> 00:02:47,810 Al deze laten ons toe om AI-personages weg van hun patrouille te doen bewegen, en in een positie 40 00:02:47,810 --> 00:02:49,390 die nuttig is voor ons. 41 00:02:49,390 --> 00:02:53,870 In sommige gevallen zorgt dat voor een kleine opening in de patrouille van een bewaker, zodat je er 42 00:02:53,870 --> 00:02:55,120 onopgemerkt langs kan sluipen. 43 00:02:55,120 --> 00:03:00,189 In andere gevallen gaat het om vijanden in vallen te lokken, of in het donker te leiden voor een 44 00:03:00,189 --> 00:03:01,430 makkelijke uitschakeling. 45 00:03:01,430 --> 00:03:05,709 Je kan ook verder gaan en gadgets gebruiken om het gedrag van een bewaker te veranderen. 46 00:03:05,709 --> 00:03:10,900 In Mark of the Ninja zorgt de Terreurpijl ervoor dat een vijand panikeert en bang wordt 47 00:03:10,900 --> 00:03:15,780 en dit kan je gebruiken om hen per ongeluk hun eigen teamgenoten te laten doden. 48 00:03:15,780 --> 00:03:19,799 Categorie drie bevat gadgets die jou de ruimte doet veranderen. 49 00:03:19,799 --> 00:03:23,910 En om dit te begrijpen, moeten wij even stilstaan om ons af te vragen hoe stealth game levels 50 00:03:23,910 --> 00:03:25,040 zijn ontworpen. 51 00:03:25,040 --> 00:03:30,209 De projectleider van Thief, Greg LoPiccolo, heeft het over "ruimtes die de handelsplaats zijn waarin jij 52 00:03:30,209 --> 00:03:34,540 verhandelt", en wijst erop dat een level in een stealth game is verdeeld in zones 53 00:03:34,540 --> 00:03:36,520 van veiligheid en gevaar. 54 00:03:36,530 --> 00:03:42,319 In Thief werkt dit idee volgens twee assen: licht en schaduw op de ene as, en luid en 55 00:03:42,319 --> 00:03:44,040 stil op de andere. 56 00:03:44,040 --> 00:03:48,286 Andere games hebben misschien een andere verdeling, zoals hoog en laag in Batman, 57 00:03:48,286 --> 00:03:50,260 of publiek en privaat in Hitman, 58 00:03:50,260 --> 00:03:55,580 Maar het idee is hetzelfde, een stealth game level is zoals een zee van gevaar, en jij moet 59 00:03:55,580 --> 00:03:58,329 zwemmen tussen de veilige eilanden. 60 00:03:58,329 --> 00:04:02,109 Maar deze gadgets laten jou deze opstelling veranderen. 61 00:04:02,109 --> 00:04:08,319 Dus in Thief kunnen de waterpijlen fakkels doven, zodat een hevig verlichte gevarenzone verandert in 62 00:04:08,319 --> 00:04:10,540 een donkere veilige hoek. 63 00:04:10,540 --> 00:04:15,629 Op de andere as kunnen de mospijlen tapijten van gras maken waar je op kan staan zonder 64 00:04:15,629 --> 00:04:20,170 geluid te maken, waardoor die zone verandert van luid naar stil. 65 00:04:20,170 --> 00:04:24,710 Een twist hierop is je jouw personage laten veranderen zodat je kan bestaan in een 66 00:04:24,710 --> 00:04:30,000 gevaarlijke zone, maar met degelijke veiligheid, zoals het gebruik van het camouflagesysteem om op te gaan 67 00:04:30,000 --> 00:04:35,610 in de omgeving in Metal Gear Solid 3, of het gebruik van vermommingen om Agent 47's 68 00:04:35,610 --> 00:04:37,970 toelatingen te verhogen in de Hitmanserie. 69 00:04:37,970 --> 00:04:43,010 Deze gadgets laten jou de levels niet zien als een statische puzzel om op te lossen, maar als een mogelijkheid 70 00:04:43,010 --> 00:04:46,560 om dingen te veranderen zodat jij in het voordeel bent. 71 00:04:46,560 --> 00:04:50,200 Categorie vier bevat de gadgets die je toelaten jouw bewegingen aan te passen. 72 00:04:50,200 --> 00:04:54,949 Normaal gezien zijn dat mechanismen die je plaatsen laten bereiken waar bewakers niet bij raken 73 00:04:54,949 --> 00:04:58,590 Zo is er Batman's grappel die jou omhoogschiet naar de waterspuwers hoog boven 74 00:04:58,590 --> 00:04:59,990 in de kamer. 75 00:04:59,990 --> 00:05:05,080 Sam Fisher's splitsprong, die jou in bepaalde gangen boven vijanden laat staan zonder 76 00:05:05,080 --> 00:05:06,240 gezien te worden. 77 00:05:06,240 --> 00:05:10,870 En er is de fantastische korte teleportatieactie, Blink, in Dishonored, die je naar hoge 78 00:05:10,870 --> 00:05:14,650 plaatsen laat klimmen en ook tussen veilige zones laat zoeven. 79 00:05:14,650 --> 00:05:18,639 Maar we zien deze gedurfde bewegingen niet in elke stealthgame. 80 00:05:18,639 --> 00:05:23,830 Meestal concentreren deze games op houdingen, zoals rechtstaan, bukken en 81 00:05:23,830 --> 00:05:30,039 voorover liggen, die allemaal verschillende niveaus van zichtbaarheid, geluid en bewegingssnelheid hebben. 82 00:05:30,039 --> 00:05:34,950 Als laatste, categorie vijf bevat gadgets die je vijanden laat uitschakelen. 83 00:05:34,950 --> 00:05:40,039 Wat zou een stealth game zijn zonder de blackjack, de mijn of het gekende en toegegeven het 84 00:05:40,039 --> 00:05:42,509 onrealistische gedempte pistool? 85 00:05:42,509 --> 00:05:46,197 De fantasie van de stealth game bevat niet het neerhalen van bewakers, 86 00:05:46,197 --> 00:05:48,509 zolang je het bewijs maar verstopt. 87 00:05:48,509 --> 00:05:54,410 Maar belangrijk is dat stealth games je niet vaak machinegeweren en raketwerpers geven. 88 00:05:54,410 --> 00:05:58,880 Want, als je denk aan deze vijf gadgettypes, ze laten jou 89 00:05:58,880 --> 00:06:04,639 een voordeel tegenover de vijand vinden op bijna elke as, behalve complete brute kracht. 90 00:06:04,639 --> 00:06:09,260 Je weet meer, je kan vrij bewegen en je kan bewakers beïnvloeden om te doen wat 91 00:06:09,260 --> 00:06:15,180 jij wil. Dit allemaal geeft jou volledige controle, tot je recht in een vuurgevecht terecht komt. 92 00:06:15,180 --> 00:06:19,680 Maar meer daarover in een volgende aflevering. 93 00:06:19,690 --> 00:06:24,949 Het andere wat deze gadgets gemeen hebben, is dat ze evenwichtig moeten zijn. 94 00:06:24,949 --> 00:06:29,370 Zonder voorzichtige afweging van hoe deze mechanismen moeten worden gelimiteerd of tegengegaan, kunnen 95 00:06:29,370 --> 00:06:32,509 zij verschillende problemen in het ontwerp veroorzaken. 96 00:06:32,509 --> 00:06:38,759 Want, ongelimiteerd gebruik van gadgets die jou vijanden en ruimtes laat beïnvloeden kan leiden tot dominante 97 00:06:38,759 --> 00:06:44,460 strategieën, die gemakkelijke en ongelooflijk effectieve tactieken die je opnieuw en opnieuw 98 00:06:44,460 --> 00:06:47,379 kan gebruiken, in de plaats van interessantere oplossingen. 99 00:06:47,379 --> 00:06:51,800 Dingen zoals een eindeloze voorraad stenen gebruiken om langs hersenloze vijanden te sluipen, of elke 100 00:06:51,800 --> 00:06:53,650 fakkel die je ziet doven 101 00:06:53,650 --> 00:06:57,729 Gadgets die te veel informatie geven kunnen het ritme van de game verstoren. 102 00:06:57,729 --> 00:07:02,470 In Assassin’s Creed Origins kan je jouw arendvriend over een basis laten vliegen als een gevederde 103 00:07:02,470 --> 00:07:05,250 drone, en elke vijand aanduiden die je ziet. 104 00:07:05,250 --> 00:07:09,700 Dit geeft je dan volledige kennis over waar die vijand is zolang zij leven. 105 00:07:09,700 --> 00:07:15,140 Dit breekt dat fantastische ritme van een stealth game, en vlakt het eigenlijk af tot een enkele, 106 00:07:15,140 --> 00:07:21,620 moeiteloze observatiefase, gevolgd door een ononderbroken en weinig risicovolle uitvoeringsfase. 107 00:07:21,620 --> 00:07:26,660 En te sterke gadgets gebruiken om elke bewaker die je ziet te doden of permanent uit te schakelen, 108 00:07:26,669 --> 00:07:31,159 kan zelfs de complexiteit van de situatie verminderen. 109 00:07:31,159 --> 00:07:35,580 Game-ontwerpprofessor Robert Yang zegt dat vijanden doden in stealth games “de bevolking 110 00:07:35,580 --> 00:07:39,659 van een level vermindert, verbindingen tussen systemen breekt, en de game saai maakt”. 111 00:07:39,659 --> 00:07:45,100 Als je ooit een level in Dishonored moest verlaten door simpelweg langs alle lichamen te lopen 112 00:07:45,100 --> 00:07:47,590 die je eerder had gemaakt, dan snap je wat hij bedoelt. 113 00:07:47,590 --> 00:07:52,759 Oh, en er is ook dat probleem van het X-stralenzicht dat zo nuttig is dat je het 114 00:07:52,759 --> 00:07:57,449 wil uitzetten, waardoor de hele game eruit ziet alsof het gespeeld wordt op het veiligheidsscherm 115 00:07:57,449 --> 00:07:59,270 van een luchthaven. 116 00:07:59,270 --> 00:08:02,700 Dus hoe kunnen we de krachten van deze gadgets evenwichtig maken? 117 00:08:02,700 --> 00:08:06,270 Één manier is door de systemen eigen limieten te geven. 118 00:08:06,270 --> 00:08:11,590 Kijk naar Ghost Recon Wildlands, dat een heel gelijkaardig systeem heeft aan de arend van Assassin’s 119 00:08:11,590 --> 00:08:17,189 Creed, maar de arend werd vervangen door een UAV die een gelimiteerde batterij en een kort bereik heeft, 120 00:08:17,189 --> 00:08:19,830 en die kan worden neergeschoten door oplettende vijanden. 121 00:08:19,830 --> 00:08:23,159 Het laat jou informatie verzamelen, maar het is niet alleskunnend. 122 00:08:23,160 --> 00:08:26,960 Gelijkaardig laat The Last Of Us jou vijanden zien door muren, 123 00:08:26,960 --> 00:08:29,780 Maar alleen wanneer de vijand geluid maakt. 124 00:08:29,780 --> 00:08:35,320 En Deus Ex laat jou vijanden aanduiden, maar er is een limiet aan hoeveel je er tegelijk kan volgen. 125 00:08:35,320 --> 00:08:38,250 Een andere manier is door uw kracht tijdelijk te maken. 126 00:08:38,250 --> 00:08:42,959 Sam Fisher kan zekeringen overbelasten om lichten uit te zetten, maar die zullen snel weer aan gaan. 127 00:08:42,959 --> 00:08:48,150 Een rookbom creëert een kleine en tijdelijke veilige plek middenin een gevarenzone. 128 00:08:48,150 --> 00:08:52,600 En wanneer je vijanden neerslaat in Invisible Inc., zullen ze weer wakker worden na enkele ronden, 129 00:08:52,600 --> 00:08:56,110 tenzij je één van uw teamgenoten opoffert om hem neer te houden. 130 00:08:56,110 --> 00:09:01,350 Een vrij logische manier om iemands kracht te beperken is gewoon door te beperken hoeveel je hebt. 131 00:09:01,350 --> 00:09:05,790 In Chaos Theory krijg je maar enkele kleefcamera’s per level, en in Thief moet je 132 00:09:05,790 --> 00:09:09,800 betalen voor waterpijlen met het geld dat je stal in eerdere levels. 133 00:09:09,800 --> 00:09:13,899 Terwijl sommige games je onbeperkt stenen laten gooien met een druk op de knop, laat Dishonored 134 00:09:13,899 --> 00:09:16,529 jou fysieke objecten vinden in de wereld. 135 00:09:16,529 --> 00:09:20,980 En in Hitman kan je maar twee vijanden in een kast leggen voordat het vol is. 136 00:09:20,980 --> 00:09:25,089 Je kan ook de AI de mogelijkheid geven om jouw beste bewegingen tegen te gaan. 137 00:09:25,089 --> 00:09:30,339 Versterkers in Hitman zijn personages die door vermommingen kunnen zien, zodat private zones 138 00:09:30,339 --> 00:09:31,680 toch wat van hun gevaar behouden. 139 00:09:31,680 --> 00:09:36,970 En in Shadow Tactics: Blades of the Shogun kunnen vijanden met strooien hoeden simpelweg niet 140 00:09:36,970 --> 00:09:37,970 worden afgeleid met stenen. 141 00:09:37,970 --> 00:09:39,740 Ik begrijp de logica achter die beslissing niet. 142 00:09:39,740 --> 00:09:41,779 Maar, hey, video games. 143 00:09:41,779 --> 00:09:46,150 Dit kan ook aangepast aangepakt worden, zoals in Metal Gear Solid V, waar bewakers helmen beginnen 144 00:09:46,150 --> 00:09:49,040 dragen als je te handig bent met het hoofdschot. 145 00:09:49,040 --> 00:09:54,149 Een nog gewaagdere versie van dit idee is de game ECHO, waar vijanden jouw tactieken leren en 146 00:09:54,149 --> 00:09:58,630 kopiëren, wat betekent dat als je bij één krachtige techniek blijft, dan moet je niet verrast zijn als 147 00:09:58,630 --> 00:10:01,269 jouw tegenstanders dit tegen jou beginnen gebruiken. 148 00:10:01,269 --> 00:10:06,420 Er is ook een mogelijkheid om unieke opstellingen te voorzien voor bepaalde levels of zones 149 00:10:06,420 --> 00:10:08,820 wat tijdelijk jouw favoriete plannen dwarsboomt. 150 00:10:08,820 --> 00:10:12,620 In Splinter Cell: Chaos Theory, bijvoorbeeld, is er een level op een schip waar de motor 151 00:10:12,620 --> 00:10:17,269 kamer gevuld is met gas, wat betekent dat je jouw wapens niet kan gebruiken, of alles 152 00:10:17,269 --> 00:10:18,269 zal ontploffen. 153 00:10:18,269 --> 00:10:21,639 Dan is er de vorm van het level en de patrouilles van de bewakers 154 00:10:21,639 --> 00:10:26,399 Één bewaker alleen kan gemakkelijk afgeleid worden, maar twee bewakers die naar elkaar kijken 155 00:10:26,399 --> 00:10:29,570 zal een veel complexer plan vereisen om het te overkomen. 156 00:10:29,570 --> 00:10:35,320 En, als laatste, zijn er abstracte systemen die bestaan buiten de huidige situatie. 157 00:10:35,320 --> 00:10:40,460 Dus een bewaker doden in Invisible Inc zorgt ervoor dat het alarm één niveau omhoog gaat, 158 00:10:40,540 --> 00:10:45,120 en iemand dodelijk neerhalen in de Dishonored games zordt ervoor dat je bepaalde punten mist 159 00:10:45,120 --> 00:10:50,050 op het scoresysteem aan het einde van het level, en kan voor veranderingen in het verhaal zorgen. 160 00:10:50,050 --> 00:10:54,930 Het idee is om spelers bewuster te maken van de tactieken die ze gebruiken, en te proberen 161 00:10:54,930 --> 00:10:58,650 om de game te stoppen voor het afdwaalt naar een eenvoudigere ervaring. 162 00:10:58,650 --> 00:11:02,680 Dus wapens gebruiken zou risicobol moeten zijn, niet moeiteloos. 163 00:11:02,680 --> 00:11:06,800 Informatie zou voorzichtig verzameld en imperfect moeten zijn, niet aan jou gegeven. 164 00:11:06,800 --> 00:11:10,550 En strategieën zouden gemengd moeten zijn, niet eindeloos herhaald. 165 00:11:10,550 --> 00:11:12,529 Dat was het voor les twee. 166 00:11:12,529 --> 00:11:16,510 Kom volgende keer terug voor meer diepe duiken in besluipend ontwerp. 167 00:11:16,510 --> 00:11:20,840 Voor nu, laat mij weten wat jouw favoriete stealth game mechanisme is in de reactie hieronder. 168 00:11:22,260 --> 00:11:24,000 Hey, bedankt om te kijken! 169 00:11:24,000 --> 00:11:30,279 GMTK bereikte onlangs 800,000 abonnees hier op Youtube, wat echt geweldig is. 170 00:11:30,279 --> 00:11:34,959 Als je de belknop aanklikt naast de abonneeknop, krijg je ook een melding op. 171 00:11:34,959 --> 00:11:37,330 je smartphone wanneer ik een nieuwe aflevering lanceer. 172 00:11:37,330 --> 00:11:41,100 Volgens mijn analyses heeft 10 procent van jullie dat al gedaan. 173 00:11:41,100 --> 00:11:42,270 Dus hey! Dankuwel!