WEBVTT 00:00:03.810 --> 00:00:07.779 Helden in stealth games hebben altijd de beste gadgets. 00:00:07.779 --> 00:00:13.770 Van de pianokabel van Agent 47 tot de rare brillen van Sam Fisher en tot Emily Kaldwin's vuist vol 00:00:13.770 --> 00:00:20.280 met superkrachten, deze sluipende jongens en meisjes worden vaak voorgesteld door hun iconische voorwerpen. 00:00:20.280 --> 00:00:25.220 Want de waarheid is: stealth games gaan niet enkel en alleen over wachten tot bewakers uit de weg gaan, 00:00:25.220 --> 00:00:27.259 voordat je voorbij sluipt. 00:00:27.259 --> 00:00:32.989 Eigenlijk gaan ze over het gebruiken van gadgets, superkrachten en capaciteiten om de situatie te doen overhevelen. 00:00:32.989 --> 00:00:34.430 in jouw voordeel 00:00:34.430 --> 00:00:39.840 Dus welkom terug bij de School van Stealth, een miniserie over het ontwerp van sluipende games. 00:00:39.900 --> 00:00:44.580 Voor aflevering twee zijn we ver achter vijandelijke linies en klaar om verder te gaan. 00:00:44.580 --> 00:00:50.900 Dus het is tijd om naar onze gereedschapsriem te grijpen en de vijf soorten stealth game gadgets eruit te nemen. 00:00:50.910 --> 00:00:57.480 Dus, zoasl ik al zei, kunnen de meeste stealthmechanismen gebundeld worden in vijf hoofdcategorieën. 00:00:57.480 --> 00:01:00.960 Categorie één bevat de gadgets die jou informatie laten verzamelen. 00:01:00.970 --> 00:01:05.220 Alles dat uw verder laat kijken dan het gelimiteerde zicht van jouw personage. 00:01:05.220 --> 00:01:10.249 Dus terwijl een gesloten deur uw kennis van wat erachter ligt normaal gezien beperkt, kan 00:01:10.249 --> 00:01:14.590 Sam Fisher er een optische camerakabel onder schuiven en de volgende kamer bespioneren 00:01:14.590 --> 00:01:17.730 Er is ook de bewegingssensor in Alien Isolation. 00:01:17.730 --> 00:01:20.369 Door sleutelgaten piepen in Invisible Inc. 00:01:20.369 --> 00:01:22.469 Langs een muur leunen in Dishonored. 00:01:22.469 --> 00:01:25.630 En nachtkijkers die vijanden in het donker aanduiden. 00:01:25.630 --> 00:01:30.140 Je kan zelfs Snake's ondervragingsvaardigheden meetellen, die vijanden verplichten om informatie vrij te geven 00:01:30.140 --> 00:01:33.310 over bewakersroutes en munitieopslag. 00:01:33.310 --> 00:01:37.079 Deze gadgets geven u een informatief voordeel ten opzichte van de vijand. 00:01:37.079 --> 00:01:42.159 En zoals de maker van Gunpoint, Tom Francis, zegt: "wanneer je meer weet over de vijand dan zij weten 00:01:42.159 --> 00:01:45.060 over jou, kan je hun beïnvloeden naar jouw denken. 00:01:45.060 --> 00:01:49.460 En die informatie is het ruwe materiaal waarvan plannen zijn gemaakt." 00:01:49.460 --> 00:01:52.670 Deze gadgets bepalen ook het tempo van de game 00:01:52.670 --> 00:01:57.630 Het ritme van een stealth game wordt bepaald door een moment van voorzichtig observeren van de volgende kamer, 00:01:57.630 --> 00:01:59.520 en je daarna erdoor verplaatsen 00:01:59.520 --> 00:02:04.640 Het is een constante, herhalende lus van observatie en uitvoering. 00:02:04.640 --> 00:02:08.800 Categorie twee bevat gadgets die jou vijanden laat manipuleren. 00:02:08.810 --> 00:02:14.340 In de vorige aflevering heb ik verteld over hoe bewakers in stealth games kunnen zien en horen 00:02:14.340 --> 00:02:17.330 door het gebruik van gesimuleerde ogen en oren. 00:02:17.330 --> 00:02:21.939 Deze gadgets laten ons deze zintuiglijke systemen in ons voordeel gebruiken. 00:02:21.940 --> 00:02:28.360 Dus het Playboymagazine, de afleiding en het achtergelaten wapen kunnen de visuele aandacht van een bewaker trekken 00:02:28.360 --> 00:02:33.380 De sonische Batarang, de luidspreker op de camera, en de al lang gekende steen 00:02:33.380 --> 00:02:35.480 veroorzaken ondertussen een reactie bij het gehoor van een bewaker. 00:02:35.480 --> 00:02:40.769 Soms is het afleidende element eigenlijk te vinden in de wereld zelf, zoals een wasbak 00:02:40.769 --> 00:02:42.030 doen overlopen in Hitman. 00:02:42.030 --> 00:02:47.810 Al deze laten ons toe om AI-personages weg van hun patrouille te doen bewegen, en in een positie 00:02:47.810 --> 00:02:49.390 die nuttig is voor ons. 00:02:49.390 --> 00:02:53.870 In sommige gevallen zorgt dat voor een kleine opening in de patrouille van een bewaker, zodat je er 00:02:53.870 --> 00:02:55.120 onopgemerkt langs kan sluipen. 00:02:55.120 --> 00:03:00.189 In andere gevallen gaat het om vijanden in vallen te lokken, of in het donker te leiden voor een 00:03:00.189 --> 00:03:01.430 makkelijke uitschakeling. 00:03:01.430 --> 00:03:05.709 Je kan ook verder gaan en gadgets gebruiken om het gedrag van een bewaker te veranderen. 00:03:05.709 --> 00:03:10.900 In Mark of the Ninja zorgt de Terreurpijl ervoor dat een vijand panikeert en bang wordt 00:03:10.900 --> 00:03:15.780 en dit kan je gebruiken om hen per ongeluk hun eigen teamgenoten te laten doden. 00:03:15.780 --> 00:03:19.799 Categorie drie bevat gadgets die jou de ruimte doet veranderen. 00:03:19.799 --> 00:03:23.910 En om dit te begrijpen, moeten wij even stilstaan om ons af te vragen hoe stealth game levels 00:03:23.910 --> 00:03:25.040 zijn ontworpen. 00:03:25.040 --> 00:03:30.209 De projectleider van Thief, Greg LoPiccolo, heeft het over "ruimtes die de handelsplaats zijn waarin jij 00:03:30.209 --> 00:03:34.540 verhandelt", en wijst erop dat een level in een stealth game is verdeeld in zones 00:03:34.540 --> 00:03:36.520 van veiligheid en gevaar. 00:03:36.530 --> 00:03:42.319 In Thief werkt dit idee volgens twee assen: licht en schaduw op de ene as, en luid en 00:03:42.319 --> 00:03:44.040 stil op de andere. 00:03:44.040 --> 00:03:48.286 Andere games hebben misschien een andere verdeling, zoals hoog en laag in Batman, 00:03:48.286 --> 00:03:50.260 of publiek en privaat in Hitman, 00:03:50.260 --> 00:03:55.580 Maar het idee is hetzelfde, een stealth game level is zoals een zee van gevaar, en jij moet 00:03:55.580 --> 00:03:58.329 zwemmen tussen de veilige eilanden. 00:03:58.329 --> 00:04:02.109 Maar deze gadgets laten jou deze opstelling veranderen. 00:04:02.109 --> 00:04:08.319 Dus in Thief kunnen de waterpijlen fakkels doven, zodat een hevig verlichte gevarenzone verandert in 00:04:08.319 --> 00:04:10.540 een donkere veilige hoek. 00:04:10.540 --> 00:04:15.629 Op de andere as kunnen de mospijlen tapijten van gras maken waar je op kan staan zonder 00:04:15.629 --> 00:04:20.170 geluid te maken, waardoor die zone verandert van luid naar stil. 00:04:20.170 --> 00:04:24.710 Een twist hierop is je jouw personage laten veranderen zodat je kan bestaan in een 00:04:24.710 --> 00:04:30.000 gevaarlijke zone, maar met degelijke veiligheid, zoals het gebruik van het camouflagesysteem om op te gaan 00:04:30.000 --> 00:04:35.610 in de omgeving in Metal Gear Solid 3, of het gebruik van vermommingen om Agent 47's 00:04:35.610 --> 00:04:37.970 toelatingen te verhogen in de Hitmanserie. 00:04:37.970 --> 00:04:43.010 Deze gadgets laten jou de levels niet zien als een statische puzzel om op te lossen, maar als een mogelijkheid 00:04:43.010 --> 00:04:46.560 om dingen te veranderen zodat jij in het voordeel bent. 00:04:46.560 --> 00:04:50.200 Categorie vier bevat de gadgets die je toelaten jouw bewegingen aan te passen. 00:04:50.200 --> 00:04:54.949 Normaal gezien zijn dat mechanismen die je plaatsen laten bereiken waar bewakers niet bij raken 00:04:54.949 --> 00:04:58.590 Zo is er Batman's grappel die jou omhoogschiet naar de waterspuwers hoog boven 00:04:58.590 --> 00:04:59.990 in de kamer. 00:04:59.990 --> 00:05:05.080 Sam Fisher's splitsprong, die jou in bepaalde gangen boven vijanden laat staan zonder 00:05:05.080 --> 00:05:06.240 gezien te worden. 00:05:06.240 --> 00:05:10.870 En er is de fantastische korte teleportatieactie, Blink, in Dishonored, die je naar hoge 00:05:10.870 --> 00:05:14.650 plaatsen laat klimmen en ook tussen veilige zones laat zoeven. 00:05:14.650 --> 00:05:18.639 Maar we zien deze gedurfde bewegingen niet in elke stealthgame. 00:05:18.639 --> 00:05:23.830 Meestal concentreren deze games op houdingen, zoals rechtstaan, bukken en 00:05:23.830 --> 00:05:30.039 voorover liggen, die allemaal verschillende niveaus van zichtbaarheid, geluid en bewegingssnelheid hebben. 00:05:30.039 --> 00:05:34.950 Als laatste, categorie vijf bevat gadgets die je vijanden laat uitschakelen. 00:05:34.950 --> 00:05:40.039 Wat zou een stealth game zijn zonder de blackjack, de mijn of het gekende en toegegeven het 00:05:40.039 --> 00:05:42.509 onrealistische gedempte pistool? 00:05:42.509 --> 00:05:46.197 De fantasie van de stealth game bevat niet het neerhalen van bewakers, 00:05:46.197 --> 00:05:48.509 zolang je het bewijs maar verstopt. 00:05:48.509 --> 00:05:54.410 Maar belangrijk is dat stealth games je niet vaak machinegeweren en raketwerpers geven. 00:05:54.410 --> 00:05:58.880 Want, als je denk aan deze vijf gadgettypes, ze laten jou 00:05:58.880 --> 00:06:04.639 een voordeel tegenover de vijand vinden op bijna elke as, behalve complete brute kracht. 00:06:04.639 --> 00:06:09.260 Je weet meer, je kan vrij bewegen en je kan bewakers beïnvloeden om te doen wat 00:06:09.260 --> 00:06:15.180 jij wil. Dit allemaal geeft jou volledige controle, tot je recht in een vuurgevecht terecht komt. 00:06:15.180 --> 00:06:19.680 Maar meer daarover in een volgende aflevering. 00:06:19.690 --> 00:06:24.949 Het andere wat deze gadgets gemeen hebben, is dat ze evenwichtig moeten zijn. 00:06:24.949 --> 00:06:29.370 Zonder voorzichtige afweging van hoe deze mechanismen moeten worden gelimiteerd of tegengegaan, kunnen 00:06:29.370 --> 00:06:32.509 zij verschillende problemen in het ontwerp veroorzaken. 00:06:32.509 --> 00:06:38.759 Want, ongelimiteerd gebruik van gadgets die jou vijanden en ruimtes laat beïnvloeden kan leiden tot dominante 00:06:38.759 --> 00:06:44.460 strategieën, die gemakkelijke en ongelooflijk effectieve tactieken die je opnieuw en opnieuw 00:06:44.460 --> 00:06:47.379 kan gebruiken, in de plaats van interessantere oplossingen. 00:06:47.379 --> 00:06:51.800 Dingen zoals een eindeloze voorraad stenen gebruiken om langs hersenloze vijanden te sluipen, of elke 00:06:51.800 --> 00:06:53.650 fakkel die je ziet doven 00:06:53.650 --> 00:06:57.729 Gadgets die te veel informatie geven kunnen het ritme van de game verstoren. 00:06:57.729 --> 00:07:02.470 In Assassin’s Creed Origins kan je jouw arendvriend over een basis laten vliegen als een gevederde 00:07:02.470 --> 00:07:05.250 drone, en elke vijand aanduiden die je ziet. 00:07:05.250 --> 00:07:09.700 Dit geeft je dan volledige kennis over waar die vijand is zolang zij leven. 00:07:09.700 --> 00:07:15.140 Dit breekt dat fantastische ritme van een stealth game, en vlakt het eigenlijk af tot een enkele, 00:07:15.140 --> 00:07:21.620 moeiteloze observatiefase, gevolgd door een ononderbroken en weinig risicovolle uitvoeringsfase. 00:07:21.620 --> 00:07:26.660 En te sterke gadgets gebruiken om elke bewaker die je ziet te doden of permanent uit te schakelen, 00:07:26.669 --> 00:07:31.159 kan zelfs de complexiteit van de situatie verminderen. 00:07:31.159 --> 00:07:35.580 Game-ontwerpprofessor Robert Yang zegt dat vijanden doden in stealth games “de bevolking 00:07:35.580 --> 00:07:39.659 van een level vermindert, verbindingen tussen systemen breekt, en de game saai maakt”. 00:07:39.659 --> 00:07:45.100 Als je ooit een level in Dishonored moest verlaten door simpelweg langs alle lichamen te lopen 00:07:45.100 --> 00:07:47.590 die je eerder had gemaakt, dan snap je wat hij bedoelt. 00:07:47.590 --> 00:07:52.759 Oh, en er is ook dat probleem van het X-stralenzicht dat zo nuttig is dat je het 00:07:52.759 --> 00:07:57.449 wil uitzetten, waardoor de hele game eruit ziet alsof het gespeeld wordt op het veiligheidsscherm 00:07:57.449 --> 00:07:59.270 van een luchthaven. 00:07:59.270 --> 00:08:02.700 Dus hoe kunnen we de krachten van deze gadgets evenwichtig maken? 00:08:02.700 --> 00:08:06.270 Één manier is door de systemen eigen limieten te geven. 00:08:06.270 --> 00:08:11.590 Kijk naar Ghost Recon Wildlands, dat een heel gelijkaardig systeem heeft aan de arend van Assassin’s 00:08:11.590 --> 00:08:17.189 Creed, maar de arend werd vervangen door een UAV die een gelimiteerde batterij en een kort bereik heeft, 00:08:17.189 --> 00:08:19.830 en die kan worden neergeschoten door oplettende vijanden. 00:08:19.830 --> 00:08:23.159 Het laat jou informatie verzamelen, maar het is niet alleskunnend. 00:08:23.160 --> 00:08:26.960 Gelijkaardig laat The Last Of Us jou vijanden zien door muren, 00:08:26.960 --> 00:08:29.780 Maar alleen wanneer de vijand geluid maakt. 00:08:29.780 --> 00:08:35.320 En Deus Ex laat jou vijanden aanduiden, maar er is een limiet aan hoeveel je er tegelijk kan volgen. 00:08:35.320 --> 00:08:38.250 Een andere manier is door uw kracht tijdelijk te maken. 00:08:38.250 --> 00:08:42.959 Sam Fisher kan zekeringen overbelasten om lichten uit te zetten, maar die zullen snel weer aan gaan. 00:08:42.959 --> 00:08:48.150 Een rookbom creëert een kleine en tijdelijke veilige plek middenin een gevarenzone. 00:08:48.150 --> 00:08:52.600 En wanneer je vijanden neerslaat in Invisible Inc., zullen ze weer wakker worden na enkele ronden, 00:08:52.600 --> 00:08:56.110 tenzij je één van uw teamgenoten opoffert om hem neer te houden. 00:08:56.110 --> 00:09:01.350 Een vrij logische manier om iemands kracht te beperken is gewoon door te beperken hoeveel je hebt. 00:09:01.350 --> 00:09:05.790 In Chaos Theory krijg je maar enkele kleefcamera’s per level, en in Thief moet je 00:09:05.790 --> 00:09:09.800 betalen voor waterpijlen met het geld dat je stal in eerdere levels. 00:09:09.800 --> 00:09:13.899 Terwijl sommige games je onbeperkt stenen laten gooien met een druk op de knop, laat Dishonored 00:09:13.899 --> 00:09:16.529 jou fysieke objecten vinden in de wereld. 00:09:16.529 --> 00:09:20.980 En in Hitman kan je maar twee vijanden in een kast leggen voordat het vol is. 00:09:20.980 --> 00:09:25.089 Je kan ook de AI de mogelijkheid geven om jouw beste bewegingen tegen te gaan. 00:09:25.089 --> 00:09:30.339 Versterkers in Hitman zijn personages die door vermommingen kunnen zien, zodat private zones 00:09:30.339 --> 00:09:31.680 toch wat van hun gevaar behouden. 00:09:31.680 --> 00:09:36.970 En in Shadow Tactics: Blades of the Shogun kunnen vijanden met strooien hoeden simpelweg niet 00:09:36.970 --> 00:09:37.970 worden afgeleid met stenen. 00:09:37.970 --> 00:09:39.740 Ik begrijp de logica achter die beslissing niet. 00:09:39.740 --> 00:09:41.779 Maar, hey, video games. 00:09:41.779 --> 00:09:46.150 Dit kan ook aangepast aangepakt worden, zoals in Metal Gear Solid V, waar bewakers helmen beginnen 00:09:46.150 --> 00:09:49.040 dragen als je te handig bent met het hoofdschot. 00:09:49.040 --> 00:09:54.149 Een nog gewaagdere versie van dit idee is de game ECHO, waar vijanden jouw tactieken leren en 00:09:54.149 --> 00:09:58.630 kopiëren, wat betekent dat als je bij één krachtige techniek blijft, dan moet je niet verrast zijn als 00:09:58.630 --> 00:10:01.269 jouw tegenstanders dit tegen jou beginnen gebruiken. 00:10:01.269 --> 00:10:06.420 Er is ook een mogelijkheid om unieke opstellingen te voorzien voor bepaalde levels of zones 00:10:06.420 --> 00:10:08.820 wat tijdelijk jouw favoriete plannen dwarsboomt. 00:10:08.820 --> 00:10:12.620 In Splinter Cell: Chaos Theory, bijvoorbeeld, is er een level op een schip waar de motor 00:10:12.620 --> 00:10:17.269 kamer gevuld is met gas, wat betekent dat je jouw wapens niet kan gebruiken, of alles 00:10:17.269 --> 00:10:18.269 zal ontploffen. 00:10:18.269 --> 00:10:21.639 Dan is er de vorm van het level en de patrouilles van de bewakers 00:10:21.639 --> 00:10:26.399 Één bewaker alleen kan gemakkelijk afgeleid worden, maar twee bewakers die naar elkaar kijken 00:10:26.399 --> 00:10:29.570 zal een veel complexer plan vereisen om het te overkomen. 00:10:29.570 --> 00:10:35.320 En, als laatste, zijn er abstracte systemen die bestaan buiten de huidige situatie. 00:10:35.320 --> 00:10:40.460 Dus een bewaker doden in Invisible Inc zorgt ervoor dat het alarm één niveau omhoog gaat, 00:10:40.540 --> 00:10:45.120 en iemand dodelijk neerhalen in de Dishonored games zordt ervoor dat je bepaalde punten mist 00:10:45.120 --> 00:10:50.050 op het scoresysteem aan het einde van het level, en kan voor veranderingen in het verhaal zorgen. 00:10:50.050 --> 00:10:54.930 Het idee is om spelers bewuster te maken van de tactieken die ze gebruiken, en te proberen 00:10:54.930 --> 00:10:58.650 om de game te stoppen voor het afdwaalt naar een eenvoudigere ervaring. 00:10:58.650 --> 00:11:02.680 Dus wapens gebruiken zou risicobol moeten zijn, niet moeiteloos. 00:11:02.680 --> 00:11:06.800 Informatie zou voorzichtig verzameld en imperfect moeten zijn, niet aan jou gegeven. 00:11:06.800 --> 00:11:10.550 En strategieën zouden gemengd moeten zijn, niet eindeloos herhaald. 00:11:10.550 --> 00:11:12.529 Dat was het voor les twee. 00:11:12.529 --> 00:11:16.510 Kom volgende keer terug voor meer diepe duiken in besluipend ontwerp. 00:11:16.510 --> 00:11:20.840 Voor nu, laat mij weten wat jouw favoriete stealth game mechanisme is in de reactie hieronder. 00:11:22.260 --> 00:11:24.000 Hey, bedankt om te kijken! 00:11:24.000 --> 00:11:30.279 GMTK bereikte onlangs 800,000 abonnees hier op Youtube, wat echt geweldig is. 00:11:30.279 --> 00:11:34.959 Als je de belknop aanklikt naast de abonneeknop, krijg je ook een melding op. 00:11:34.959 --> 00:11:37.330 je smartphone wanneer ik een nieuwe aflevering lanceer. 00:11:37.330 --> 00:11:41.100 Volgens mijn analyses heeft 10 procent van jullie dat al gedaan. 00:11:41.100 --> 00:11:42.270 Dus hey! Dankuwel!