Helden in stealth games hebben altijd de beste gadgets.
Van de pianokabel van Agent 47 tot de rare brillen van Sam Fisher en tot Emily Kaldwin's vuist vol
met superkrachten, deze sluipende jongens en meisjes worden vaak voorgesteld door hun iconische voorwerpen.
Want de waarheid is: stealth games gaan niet enkel en alleen over wachten tot bewakers uit de weg gaan,
voordat je voorbij sluipt.
Eigenlijk gaan ze over het gebruiken van gadgets, superkrachten en capaciteiten om de situatie te doen overhevelen.
in jouw voordeel
Dus welkom terug bij de School van Stealth, een miniserie over het ontwerp van sluipende games.
Voor aflevering twee zijn we ver achter vijandelijke linies en klaar om verder te gaan.
Dus het is tijd om naar onze gereedschapsriem te grijpen en de vijf soorten stealth game gadgets eruit te nemen.
Dus, zoasl ik al zei, kunnen de meeste stealthmechanismen gebundeld worden in vijf hoofdcategorieën.
Categorie één bevat de gadgets die jou informatie laten verzamelen.
Alles dat uw verder laat kijken dan het gelimiteerde zicht van jouw personage.
Dus terwijl een gesloten deur uw kennis van wat erachter ligt normaal gezien beperkt, kan
Sam Fisher er een optische camerakabel onder schuiven en de volgende kamer bespioneren
Er is ook de bewegingssensor in Alien Isolation.
Door sleutelgaten piepen in Invisible Inc.
Langs een muur leunen in Dishonored.
En nachtkijkers die vijanden in het donker aanduiden.
Je kan zelfs Snake's ondervragingsvaardigheden meetellen, die vijanden verplichten om informatie vrij te geven
over bewakersroutes en munitieopslag.
Deze gadgets geven u een informatief voordeel ten opzichte van de vijand.
En zoals de maker van Gunpoint, Tom Francis, zegt: "wanneer je meer weet over de vijand dan zij weten
over jou, kan je hun beïnvloeden naar jouw denken.
En die informatie is het ruwe materiaal waarvan plannen zijn gemaakt."
Deze gadgets bepalen ook het tempo van de game
Het ritme van een stealth game wordt bepaald door een moment van voorzichtig observeren van de volgende kamer,
en je daarna erdoor verplaatsen
Het is een constante, herhalende lus van observatie en uitvoering.
Categorie twee bevat gadgets die jou vijanden laat manipuleren.
In de vorige aflevering heb ik verteld over hoe bewakers in stealth games kunnen zien en horen
door het gebruik van gesimuleerde ogen en oren.
Deze gadgets laten ons deze zintuiglijke systemen in ons voordeel gebruiken.
Dus het Playboymagazine, de afleiding en het achtergelaten wapen kunnen de visuele aandacht van een bewaker trekken
De sonische Batarang, de luidspreker op de camera, en de al lang gekende steen
veroorzaken ondertussen een reactie bij het gehoor van een bewaker.
Soms is het afleidende element eigenlijk te vinden in de wereld zelf, zoals een wasbak
doen overlopen in Hitman.
Al deze laten ons toe om AI-personages weg van hun patrouille te doen bewegen, en in een positie
die nuttig is voor ons.
In sommige gevallen zorgt dat voor een kleine opening in de patrouille van een bewaker, zodat je er
onopgemerkt langs kan sluipen.
In andere gevallen gaat het om vijanden in vallen te lokken, of in het donker te leiden voor een
makkelijke uitschakeling.
Je kan ook verder gaan en gadgets gebruiken om het gedrag van een bewaker te veranderen.
In Mark of the Ninja zorgt de Terreurpijl ervoor dat een vijand panikeert en bang wordt
en dit kan je gebruiken om hen per ongeluk hun eigen teamgenoten te laten doden.
Categorie drie bevat gadgets die jou de ruimte doet veranderen.
En om dit te begrijpen, moeten wij even stilstaan om ons af te vragen hoe stealth game levels
zijn ontworpen.
De projectleider van Thief, Greg LoPiccolo, heeft het over "ruimtes die de handelsplaats zijn waarin jij
verhandelt", en wijst erop dat een level in een stealth game is verdeeld in zones
van veiligheid en gevaar.
In Thief werkt dit idee volgens twee assen: licht en schaduw op de ene as, en luid en
stil op de andere.
Andere games hebben misschien een andere verdeling, zoals hoog en laag in Batman,
of publiek en privaat in Hitman,
Maar het idee is hetzelfde, een stealth game level is zoals een zee van gevaar, en jij moet
zwemmen tussen de veilige eilanden.
Maar deze gadgets laten jou deze opstelling veranderen.
Dus in Thief kunnen de waterpijlen fakkels doven, zodat een hevig verlichte gevarenzone verandert in
een donkere veilige hoek.
Op de andere as kunnen de mospijlen tapijten van gras maken waar je op kan staan zonder
geluid te maken, waardoor die zone verandert van luid naar stil.
Een twist hierop is je jouw personage laten veranderen zodat je kan bestaan in een
gevaarlijke zone, maar met degelijke veiligheid, zoals het gebruik van het camouflagesysteem om op te gaan
in de omgeving in Metal Gear Solid 3, of het gebruik van vermommingen om Agent 47's
toelatingen te verhogen in de Hitmanserie.
Deze gadgets laten jou de levels niet zien als een statische puzzel om op te lossen, maar als een mogelijkheid
om dingen te veranderen zodat jij in het voordeel bent.
Categorie vier bevat de gadgets die je toelaten jouw bewegingen aan te passen.
Normaal gezien zijn dat mechanismen die je plaatsen laten bereiken waar bewakers niet bij raken
Zo is er Batman's grappel die jou omhoogschiet naar de waterspuwers hoog boven
in de kamer.
Sam Fisher's splitsprong, die jou in bepaalde gangen boven vijanden laat staan zonder
gezien te worden.
En er is de fantastische korte teleportatieactie, Blink, in Dishonored, die je naar hoge
plaatsen laat klimmen en ook tussen veilige zones laat zoeven.
Maar we zien deze gedurfde bewegingen niet in elke stealthgame.
Meestal concentreren deze games op houdingen, zoals rechtstaan, bukken en
voorover liggen, die allemaal verschillende niveaus van zichtbaarheid, geluid en bewegingssnelheid hebben.
Als laatste, categorie vijf bevat gadgets die je vijanden laat uitschakelen.
Wat zou een stealth game zijn zonder de blackjack, de mijn of het gekende en toegegeven het
onrealistische gedempte pistool?
De fantasie van de stealth game bevat niet het neerhalen van bewakers,
zolang je het bewijs maar verstopt.
Maar belangrijk is dat stealth games je niet vaak machinegeweren en raketwerpers geven.
Want, als je denk aan deze vijf gadgettypes, ze laten jou
een voordeel tegenover de vijand vinden op bijna elke as, behalve complete brute kracht.
Je weet meer, je kan vrij bewegen en je kan bewakers beïnvloeden om te doen wat
jij wil. Dit allemaal geeft jou volledige controle, tot je recht in een vuurgevecht terecht komt.
Maar meer daarover in een volgende aflevering.
Het andere wat deze gadgets gemeen hebben, is dat ze evenwichtig moeten zijn.
Zonder voorzichtige afweging van hoe deze mechanismen moeten worden gelimiteerd of tegengegaan, kunnen
zij verschillende problemen in het ontwerp veroorzaken.
Want, ongelimiteerd gebruik van gadgets die jou vijanden en ruimtes laat beïnvloeden kan leiden tot dominante
strategieën, die gemakkelijke en ongelooflijk effectieve tactieken die je opnieuw en opnieuw
kan gebruiken, in de plaats van interessantere oplossingen.
Dingen zoals een eindeloze voorraad stenen gebruiken om langs hersenloze vijanden te sluipen, of elke
fakkel die je ziet doven
Gadgets die te veel informatie geven kunnen het ritme van de game verstoren.
In Assassin’s Creed Origins kan je jouw arendvriend over een basis laten vliegen als een gevederde
drone, en elke vijand aanduiden die je ziet.
Dit geeft je dan volledige kennis over waar die vijand is zolang zij leven.
Dit breekt dat fantastische ritme van een stealth game, en vlakt het eigenlijk af tot een enkele,
moeiteloze observatiefase, gevolgd door een ononderbroken en weinig risicovolle uitvoeringsfase.
En te sterke gadgets gebruiken om elke bewaker die je ziet te doden of permanent uit te schakelen,
kan zelfs de complexiteit van de situatie verminderen.
Game-ontwerpprofessor Robert Yang zegt dat vijanden doden in stealth games “de bevolking
van een level vermindert, verbindingen tussen systemen breekt, en de game saai maakt”.
Als je ooit een level in Dishonored moest verlaten door simpelweg langs alle lichamen te lopen
die je eerder had gemaakt, dan snap je wat hij bedoelt.
Oh, en er is ook dat probleem van het X-stralenzicht dat zo nuttig is dat je het
wil uitzetten, waardoor de hele game eruit ziet alsof het gespeeld wordt op het veiligheidsscherm
van een luchthaven.
Dus hoe kunnen we de krachten van deze gadgets evenwichtig maken?
Één manier is door de systemen eigen limieten te geven.
Kijk naar Ghost Recon Wildlands, dat een heel gelijkaardig systeem heeft aan de arend van Assassin’s
Creed, maar de arend werd vervangen door een UAV die een gelimiteerde batterij en een kort bereik heeft,
en die kan worden neergeschoten door oplettende vijanden.
Het laat jou informatie verzamelen, maar het is niet alleskunnend.
Gelijkaardig laat The Last Of Us jou vijanden zien door muren,
Maar alleen wanneer de vijand geluid maakt.
En Deus Ex laat jou vijanden aanduiden, maar er is een limiet aan hoeveel je er tegelijk kan volgen.
Een andere manier is door uw kracht tijdelijk te maken.
Sam Fisher kan zekeringen overbelasten om lichten uit te zetten, maar die zullen snel weer aan gaan.
Een rookbom creëert een kleine en tijdelijke veilige plek middenin een gevarenzone.
En wanneer je vijanden neerslaat in Invisible Inc., zullen ze weer wakker worden na enkele ronden,
tenzij je één van uw teamgenoten opoffert om hem neer te houden.
Een vrij logische manier om iemands kracht te beperken is gewoon door te beperken hoeveel je hebt.
In Chaos Theory krijg je maar enkele kleefcamera’s per level, en in Thief moet je
betalen voor waterpijlen met het geld dat je stal in eerdere levels.
Terwijl sommige games je onbeperkt stenen laten gooien met een druk op de knop, laat Dishonored
jou fysieke objecten vinden in de wereld.
En in Hitman kan je maar twee vijanden in een kast leggen voordat het vol is.
Je kan ook de AI de mogelijkheid geven om jouw beste bewegingen tegen te gaan.
Versterkers in Hitman zijn personages die door vermommingen kunnen zien, zodat private zones
toch wat van hun gevaar behouden.
En in Shadow Tactics: Blades of the Shogun kunnen vijanden met strooien hoeden simpelweg niet
worden afgeleid met stenen.
Ik begrijp de logica achter die beslissing niet.
Maar, hey, video games.
Dit kan ook aangepast aangepakt worden, zoals in Metal Gear Solid V, waar bewakers helmen beginnen
dragen als je te handig bent met het hoofdschot.
Een nog gewaagdere versie van dit idee is de game ECHO, waar vijanden jouw tactieken leren en
kopiëren, wat betekent dat als je bij één krachtige techniek blijft, dan moet je niet verrast zijn als
jouw tegenstanders dit tegen jou beginnen gebruiken.
Er is ook een mogelijkheid om unieke opstellingen te voorzien voor bepaalde levels of zones
wat tijdelijk jouw favoriete plannen dwarsboomt.
In Splinter Cell: Chaos Theory, bijvoorbeeld, is er een level op een schip waar de motor
kamer gevuld is met gas, wat betekent dat je jouw wapens niet kan gebruiken, of alles
zal ontploffen.
Dan is er de vorm van het level en de patrouilles van de bewakers
Één bewaker alleen kan gemakkelijk afgeleid worden, maar twee bewakers die naar elkaar kijken
zal een veel complexer plan vereisen om het te overkomen.
En, als laatste, zijn er abstracte systemen die bestaan buiten de huidige situatie.
Dus een bewaker doden in Invisible Inc zorgt ervoor dat het alarm één niveau omhoog gaat,
en iemand dodelijk neerhalen in de Dishonored games zordt ervoor dat je bepaalde punten mist
op het scoresysteem aan het einde van het level, en kan voor veranderingen in het verhaal zorgen.
Het idee is om spelers bewuster te maken van de tactieken die ze gebruiken, en te proberen
om de game te stoppen voor het afdwaalt naar een eenvoudigere ervaring.
Dus wapens gebruiken zou risicobol moeten zijn, niet moeiteloos.
Informatie zou voorzichtig verzameld en imperfect moeten zijn, niet aan jou gegeven.
En strategieën zouden gemengd moeten zijn, niet eindeloos herhaald.
Dat was het voor les twee.
Kom volgende keer terug voor meer diepe duiken in besluipend ontwerp.
Voor nu, laat mij weten wat jouw favoriete stealth game mechanisme is in de reactie hieronder.
Hey, bedankt om te kijken!
GMTK bereikte onlangs 800,000 abonnees hier op Youtube, wat echt geweldig is.
Als je de belknop aanklikt naast de abonneeknop, krijg je ook een melding op.
je smartphone wanneer ik een nieuwe aflevering lanceer.
Volgens mijn analyses heeft 10 procent van jullie dat al gedaan.
Dus hey! Dankuwel!