-
Pra, në cilën klasë je ti? Të dytën. Në klasën e dhjetë. Në klasën e parë. Unë isha në klasën e tetë kur
-
mësova të programoj. Kompjuterin tim të parë e pata kur isha në klasën e gjashtë. Ajo që më pëlqen tmerrësisht shumë
-
është që të jem në gjendje për të rregulluar problemet e njerëzve. Ju mund të shprehni veten. Ju mund të ndërtoni gjëra
-
nga një ide. Shkenca kompjuterike është baza për shumë nga gjërat që studentët e universitetit
-
dhe profesionistët do të bëjnë në 20 apo 30 vitet e ardhshme. Më pëlqen programimi sepse
-
më pëlqen të ndihmoj njerëzit. Programimi më jep mundësinë për të ndërtuar diçka që e bën jetën e njerëzve
-
më të lehtë. Unë mendoj se është gjëja më e afërt me të pasurit një super fuqi. Të fillosh
-
është pjesa më e rëndësishme. Unë vetë jam një fillestare dhe dua që ju të mësoni me mua. Ckemi, emri im
-
është Lyndsey. Jam diplomuar në teatër në kolegj, por gjithashtu jam e diplomuar edhe në shkenca kompjuterike. Dhe
-
tani unë modeloj, aktroj, dhe krijoj aplikacione të miat. Le të përdorim kodimin për t'iu bashkuar Annës dhe Elsës teksa ato eksplorojnë
-
magjinë dhe bukurinë e akullit. Ju do të krijoni flokë dëbore plot modele teksa do të bëni patinazh dhe
-
ta bëni dimrin një vend cudirash që pastaj mund ta ndani me miqtë tuaj. Në orën e ardhshme,
-
ju do të mësoni bazat se si të kodoni. Programimi tradicional zakonisht realizohet në formë
-
teksti, por ne do të përdorim "Blockly", që përdor blloqe vizuale që ju mund t'i lëvizni dhe vendosni për të shkruar
-
programet. Kjo është se si edhe studentët e universitetit mësojnë bazat. Nën kapuç, ju jeni
-
duke krijuar kodin. Konceptet që ju do të mësoni janë ato që programuesit e kompjuterëve përdorin
-
përditë dhe janë themeli për shkencat kompjuterike. Një program është një grup udhëzimesh
-
që tregon një kompjuter çfarë të bëjë. Le të ndërtojmë një kod, ose një program, i cili do të ndihmojë Elsën
-
të krijojë një linjë të thjeshtë. Ne do ta përdorim këtë më vonë për të krijuar modelet më komplekse. Ekrani juaj
-
është i ndarë në tri pjesë kryesore. Në të majtë, është sipërfaqja e akullit ku ju do të drejtoni programin tuaj.
-
Udhëzimet për secilin nivel janë të shkruara nën sipërfaqe. Kjo zonë në mes
-
është kutia e veglave, dhe secila nga këto blloqe është një veprim që Elsa dhe Anna mund të bëjnë. Hapësira
-
e bardhë në të djathtë quhet hapësira e punës, dhe kjo është ajo ku ne do të ndërtojmë programin tonë.
-
Për të lëvizur nëpër sipërfaqen e akullit, ju do të përdorni bllokun "Zhvendosu përpara". Këtu bllokun "Zhvendosu
-
Përpara " thotë, "Zhvendosu përpara 100 pixels. "Kur ne klikojmë "Run"(Vepro), çfarë ndodh?
-
Elsa shkon përpara në ekran, 100 piksele përpara në të vërtetë! Pixels janë në thelb
-
katrorë shumë të vegjël në ekranin e kompjuterit tuaj. Një bllok tjetër që ne kemi në këtë formuese thotë
-
"kthehu nga ana e djathtë me 90 gradë." Dhe kur ne e përdorim këtë bllok "kthehu nga e djathta" , Elsa kthehet
-
në një sasi të caktuar. Ju mund të luani dhe të provoni sa shumë mund ta rrotulloni Elsë . Kënd është
-
matur nga rruga përpara Elsës. Pra, kjo është një kthesë 90 gradë. Dhe kjo është 120
-
gradë. Mbani mend, ju mund të ndryshoni numrin e pixels dhe gradët duke klikuar
-
shigjetat pas tyre.