Pra, në cilën klasë je ti? Të dytën. Në klasën e dhjetë. Në klasën e parë. Unë isha në klasën e tetë kur mësova të programoj. Kompjuterin tim të parë e pata kur isha në klasën e gjashtë. Ajo që më pëlqen tmerrësisht shumë është që të jem në gjendje për të rregulluar problemet e njerëzve. Ju mund të shprehni veten. Ju mund të ndërtoni gjëra nga një ide. Shkenca kompjuterike është baza për shumë nga gjërat që studentët e universitetit dhe profesionistët do të bëjnë në 20 apo 30 vitet e ardhshme. Më pëlqen programimi sepse më pëlqen të ndihmoj njerëzit. Programimi më jep mundësinë për të ndërtuar diçka që e bën jetën e njerëzve më të lehtë. Unë mendoj se është gjëja më e afërt me të pasurit një super fuqi. Të fillosh është pjesa më e rëndësishme. Unë vetë jam një fillestare dhe dua që ju të mësoni me mua. Ckemi, emri im është Lyndsey. Jam diplomuar në teatër në kolegj, por gjithashtu jam e diplomuar edhe në shkenca kompjuterike. Dhe tani unë modeloj, aktroj, dhe krijoj aplikacione të miat. Le të përdorim kodimin për t'iu bashkuar Annës dhe Elsës teksa ato eksplorojnë magjinë dhe bukurinë e akullit. Ju do të krijoni flokë dëbore plot modele teksa do të bëni patinazh dhe ta bëni dimrin një vend cudirash që pastaj mund ta ndani me miqtë tuaj. Në orën e ardhshme, ju do të mësoni bazat se si të kodoni. Programimi tradicional zakonisht realizohet në formë teksti, por ne do të përdorim "Blockly", që përdor blloqe vizuale që ju mund t'i lëvizni dhe vendosni për të shkruar programet. Kjo është se si edhe studentët e universitetit mësojnë bazat. Nën kapuç, ju jeni duke krijuar kodin. Konceptet që ju do të mësoni janë ato që programuesit e kompjuterëve përdorin përditë dhe janë themeli për shkencat kompjuterike. Një program është një grup udhëzimesh që tregon një kompjuter çfarë të bëjë. Le të ndërtojmë një kod, ose një program, i cili do të ndihmojë Elsën të krijojë një linjë të thjeshtë. Ne do ta përdorim këtë më vonë për të krijuar modelet më komplekse. Ekrani juaj është i ndarë në tri pjesë kryesore. Në të majtë, është sipërfaqja e akullit ku ju do të drejtoni programin tuaj. Udhëzimet për secilin nivel janë të shkruara nën sipërfaqe. Kjo zonë në mes është kutia e veglave, dhe secila nga këto blloqe është një veprim që Elsa dhe Anna mund të bëjnë. Hapësira e bardhë në të djathtë quhet hapësira e punës, dhe kjo është ajo ku ne do të ndërtojmë programin tonë. Për të lëvizur nëpër sipërfaqen e akullit, ju do të përdorni bllokun "Zhvendosu përpara". Këtu bllokun "Zhvendosu Përpara " thotë, "Zhvendosu përpara 100 pixels. "Kur ne klikojmë "Run"(Vepro), çfarë ndodh? Elsa shkon përpara në ekran, 100 piksele përpara në të vërtetë! Pixels janë në thelb katrorë shumë të vegjël në ekranin e kompjuterit tuaj. Një bllok tjetër që ne kemi në këtë formuese thotë "kthehu nga ana e djathtë me 90 gradë." Dhe kur ne e përdorim këtë bllok "kthehu nga e djathta" , Elsa kthehet në një sasi të caktuar. Ju mund të luani dhe të provoni sa shumë mund ta rrotulloni Elsë . Kënd është matur nga rruga përpara Elsës. Pra, kjo është një kthesë 90 gradë. Dhe kjo është 120 gradë. Mbani mend, ju mund të ndryshoni numrin e pixels dhe gradët duke klikuar shigjetat pas tyre.