-
តើអ្នករៀនថ្នាក់ទីប៉ុន្មាន?
ថ្នាក់ទី ២, ថ្នាក់ទី ១០ុំ ថ្នាក់ទី ១
-
ខ្ញុំរៀនថ្នាក់ទី ៨ នៅពេលខ្ញុំរៀនធ្វើកម្មវិធី។
-
ខ្ញុំទទួលបានកុំព្យូទ័រដំបូងរបស់ខ្ញុំនៅពេលខ្ញុំរៀនថ្នាក់ទី ៦ ។
-
អ្វីដែលខ្ញុំរំភើបគឺ
អាចដោះស្រាយបញ្ហារបស់មនុស្ស។
-
អ្នកអាចបង្ហាញពីខ្លួនអ្នក;
អ្នកអាចបង្កើតអ្វីៗចេញពីគំនិតមួយ។
-
វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រគឺជាមូលដ្ឋានគ្រឹះសម្រាប់របស់ជាច្រើន
-
ដែលនិស្សិតនិងអ្នកជំនាញនឹងធ្វើ
សម្រាប់ ២០ ឬ ៣០ ឆ្នាំខាងមុខ។
-
ខ្ញុំចូលចិត្តសរសេរកម្មវិធីព្រោះខ្ញុំចូលចិត្តជួយមនុស្ស។
-
ខ្ញុំទទួលបានឱកាសដើម្បីសាងសង់អ្វីមួយ
ដែលនឹងធ្វើឱ្យជីវិតរបស់ប្រជាជនកាន់តែងាយស្រួល។
-
ខ្ញុំគិតថានេះជារឿងជិតបំផុតដែលយើងត្រូវមានមហាអំណាច។
-
ការចាប់ផ្តើមគឺជាផ្នែកសំខាន់បំផុត។
-
ខ្ញុំជាអ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងហើយខ្ញុំចង់អោយអ្នករៀនជាមួយខ្ញុំ។
-
សួស្តីខ្ញុំឈ្មោះលីនឌី
-
ខ្ញុំសិក្សានៅមហាវិទ្យាល័យល្ខោន
ប៉ុន្តែខ្ញុំក៏ពូកែខាងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រផងដែរ។
-
ហើយឥឡូវនេះខ្ញុំយកគំរូតាមធ្វើសកម្មភាពនិងសរសេរកម្មវិធីផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ខ្ញុំ។
-
តោះប្រើលេខដើម្បីជួយអាណានិងអេលសា
នៅពេលពួកគេស្វែងយល់ពីវេទមន្តនិងសម្រស់នៃទឹកកក។
-
អ្នកនឹងបង្កើតផ្កាព្រិលនិងលំនាំ
ប្រសិនបើអ្នកជិះស្គីទឹកកក
-
និងធ្វើឱ្យរដូវរងារមួយ
ដែលអ្នកអាចចែករំលែកជាមួយមិត្តភក្តិរបស់អ្នក។
-
នៅម៉ោងបន្ទាប់
អ្នកនឹងរៀនមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃរបៀបសរសេរកូដ។
-
កម្មវិធីបែបប្រពៃណីជាធម្មតានៅក្នុងអត្ថបទ,
-
ប៉ុន្តែយើងនឹងប្រើប្លុកដែលប្រើប្លុកមើលឃើញ
អ្នកអាចអូសនិងទម្លាក់ដើម្បីសរសេរកម្មវិធី។
-
នេះជារបៀបដែលសូម្បីតែនិស្សិតសាកលវិទ្យាល័យរៀនមូលដ្ឋានគ្រឹះ។
-
នៅក្រោមក្រណាត់អ្នកនៅតែកំពុងបង្កើតលេខកូដ។
-
គំនិតដែលអ្នកនឹងរៀន
គឺជាគំនិតដែលអ្នកសរសេរកម្មវិធីកុំព្យូទ័រកំពុងប្រើជារៀងរាល់ថ្ងៃ
-
និងជាមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។
-
កម្មវិធីមួយគឺជាសំណុំនៃការណែនាំ
ដែលប្រាប់កុំព្យូទ័រអំពីអ្វីដែលត្រូវធ្វើ។
-
តោះបង្កើតលេខកូដសម្រាប់កម្មវិធីដែលនឹងជួយអេលសាដើម្បីបង្កើតបន្ទាត់សាមញ្ញ។
-
យើងនឹងប្រើវានៅពេលក្រោយដើម្បីបង្កើតលំនាំស្មុគស្មាញបន្ថែមទៀត។
-
អេក្រង់របស់អ្នកត្រូវបានបែងចែកជាបីផ្នែកសំខាន់ៗ៖
-
នៅខាងឆ្វេងគឺជាផ្ទៃទឹកកក
កន្លែងដែលអ្នកនឹងដំណើរការកម្មវិធីរបស់អ្នក។
-
ការណែនាំសម្រាប់កម្រិតនីមួយៗ
ត្រូវបានសរសេរនៅខាងស្តាំលើផ្ទៃខាងលើ។
-
តំបន់កណ្តាលនេះគឺជាប្រអប់ឧបករណ៍
-
និងប្លុកនីមួយៗ
គឺជាសកម្មភាពដែលអេលសានិងអាណាអាចធ្វើបាន។
-
ចន្លោះពណ៌សនៅខាងស្តាំហៅថាកន្លែងធ្វើការ
ហើយនេះគឺជាកន្លែងដែលយើងនឹងបង្កើតកម្មវិធីរបស់យើង។
-
ដើម្បីដើរជុំវិញផ្ទៃទឹកកកអ្នកនឹងប្រើ "ឆ្ពោះទៅមុខ" - ទប់។
-
នៅទីនេះប្លុកឆ្ពោះទៅមុខនិយាយថា៖
"ផ្លាស់ទីទៅមុខ ១០០ ភីកសែល" ។
-
នៅពេលយើងចុចរត់ ... តើមានអ្វីកើតឡើង?
-
អេលសាផ្លាស់ទីទៅមុខចំនួនជាក់លាក់នៅលើអេក្រង់ ...
១០០ ភីកសែលតាមពិត។
-
ភីកសែលជាការេមានរាងតូចៗនៅលើអេក្រង់កុំព្យូទ័ររបស់អ្នក។
-
បណ្តុំផ្សេងទៀតនៅក្នុងសាឡុងផ្ដុំរូប:
"បត់ស្តាំ ៩០ ដឺក្រេ" ។
-
នៅពេលយើងប្រើ "បត់ស្តាំ" -
ដែលធ្វើឱ្យអេលសាប្រែចំនួនជាក់លាក់។
-
អ្នកអាចលេងជាមួយចម្ងាយដែលអ្នកចង់អេលសាបង្វិល ។
-
មុំត្រូវបានវាស់ពីផ្លូវខាងមុខអេលសា។
ដូច្នេះនេះគឺជាការបង្វិល ៩០ ដឺក្រេ ...
-
ហើយនេះគឺជាការបង្វិល ១២០ ដឺក្រេ។
-
ហើយចាំថាអ្នកអាចផ្លាស់ប្តូរចំនួនភីកសែលឬដឺក្រេ
ដោយចុចលើព្រួញនៅជាប់នឹងពួកគេ