1 00:00:06,041 --> 00:00:10,240 តើអ្នករៀនថ្នាក់ទីប៉ុន្មាន? ថ្នាក់ទី ២, ថ្នាក់ទី ១០ុំ ថ្នាក់ទី ១ 2 00:00:10,240 --> 00:00:12,417 ខ្ញុំរៀនថ្នាក់ទី ៨ នៅពេលខ្ញុំរៀនធ្វើកម្មវិធី។ 3 00:00:12,417 --> 00:00:15,206 ខ្ញុំទទួលបានកុំព្យូទ័រដំបូងរបស់ខ្ញុំនៅពេលខ្ញុំរៀនថ្នាក់ទី ៦ ។ 4 00:00:16,759 --> 00:00:20,101 អ្វីដែលខ្ញុំរំភើបគឺ អាចដោះស្រាយបញ្ហារបស់មនុស្ស។ 5 00:00:20,309 --> 00:00:23,538 អ្នកអាចបង្ហាញពីខ្លួនអ្នក; អ្នកអាចបង្កើតអ្វីៗចេញពីគំនិតមួយ។ 6 00:00:24,486 --> 00:00:27,083 វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រគឺជាមូលដ្ឋានគ្រឹះសម្រាប់របស់ជាច្រើន 7 00:00:27,083 --> 00:00:31,153 ដែលនិស្សិតនិងអ្នកជំនាញនឹងធ្វើ សម្រាប់ ២០ ឬ ៣០ ឆ្នាំខាងមុខ។ 8 00:00:31,153 --> 00:00:34,122 ខ្ញុំចូលចិត្តសរសេរកម្មវិធីព្រោះខ្ញុំចូលចិត្តជួយមនុស្ស។ 9 00:00:34,219 --> 00:00:39,173 ខ្ញុំទទួលបានឱកាសដើម្បីសាងសង់អ្វីមួយ ដែលនឹងធ្វើឱ្យជីវិតរបស់ប្រជាជនកាន់តែងាយស្រួល។ 10 00:00:39,319 --> 00:00:41,493 ខ្ញុំគិតថានេះជារឿងជិតបំផុតដែលយើងត្រូវមានមហាអំណាច។ 11 00:00:41,607 --> 00:00:43,763 ការចាប់ផ្តើមគឺជាផ្នែកសំខាន់បំផុត។ 12 00:00:43,868 --> 00:00:48,025 ខ្ញុំជាអ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងហើយខ្ញុំចង់អោយអ្នករៀនជាមួយខ្ញុំ។ 13 00:00:48,099 --> 00:00:49,339 សួស្តីខ្ញុំឈ្មោះលីនឌី 14 00:00:49,339 --> 00:00:53,069 ខ្ញុំសិក្សានៅមហាវិទ្យាល័យល្ខោន ប៉ុន្តែខ្ញុំក៏ពូកែខាងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រផងដែរ។ 15 00:00:53,069 --> 00:00:56,086 ហើយឥឡូវនេះខ្ញុំយកគំរូតាមធ្វើសកម្មភាពនិងសរសេរកម្មវិធីផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ខ្ញុំ។ 16 00:00:56,241 --> 00:01:01,295 តោះប្រើលេខដើម្បីជួយអាណានិងអេលសា នៅពេលពួកគេស្វែងយល់ពីវេទមន្តនិងសម្រស់នៃទឹកកក។ 17 00:01:01,440 --> 00:01:04,795 អ្នកនឹងបង្កើតផ្កាព្រិលនិងលំនាំ ប្រសិនបើអ្នកជិះស្គីទឹកកក 18 00:01:04,798 --> 00:01:07,689 និងធ្វើឱ្យរដូវរងារមួយ ដែលអ្នកអាចចែករំលែកជាមួយមិត្តភក្តិរបស់អ្នក។ 19 00:01:08,395 --> 00:01:11,574 នៅម៉ោងបន្ទាប់ អ្នកនឹងរៀនមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃរបៀបសរសេរកូដ។ 20 00:01:12,651 --> 00:01:14,966 កម្មវិធីបែបប្រពៃណីជាធម្មតានៅក្នុងអត្ថបទ, 21 00:01:14,966 --> 00:01:20,239 ប៉ុន្តែយើងនឹងប្រើប្លុកដែលប្រើប្លុកមើលឃើញ អ្នកអាចអូសនិងទម្លាក់ដើម្បីសរសេរកម្មវិធី។ 22 00:01:20,516 --> 00:01:23,151 នេះជារបៀបដែលសូម្បីតែនិស្សិតសាកលវិទ្យាល័យរៀនមូលដ្ឋានគ្រឹះ។ 23 00:01:23,151 --> 00:01:26,021 នៅក្រោមក្រណាត់អ្នកនៅតែកំពុងបង្កើតលេខកូដ។ 24 00:01:26,021 --> 00:01:30,691 គំនិតដែលអ្នកនឹងរៀន គឺជាគំនិតដែលអ្នកសរសេរកម្មវិធីកុំព្យូទ័រកំពុងប្រើជារៀងរាល់ថ្ងៃ 25 00:01:30,691 --> 00:01:33,217 និងជាមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ 26 00:01:34,202 --> 00:01:37,936 កម្មវិធីមួយគឺជាសំណុំនៃការណែនាំ ដែលប្រាប់កុំព្យូទ័រអំពីអ្វីដែលត្រូវធ្វើ។ 27 00:01:38,929 --> 00:01:43,332 តោះបង្កើតលេខកូដសម្រាប់កម្មវិធីដែលនឹងជួយអេលសាដើម្បីបង្កើតបន្ទាត់សាមញ្ញ។ 28 00:01:44,224 --> 00:01:46,882 យើងនឹងប្រើវានៅពេលក្រោយដើម្បីបង្កើតលំនាំស្មុគស្មាញបន្ថែមទៀត។ 29 00:01:48,418 --> 00:01:50,790 អេក្រង់របស់អ្នកត្រូវបានបែងចែកជាបីផ្នែកសំខាន់ៗ៖ 30 00:01:50,916 --> 00:01:54,746 នៅខាងឆ្វេងគឺជាផ្ទៃទឹកកក កន្លែងដែលអ្នកនឹងដំណើរការកម្មវិធីរបស់អ្នក។ 31 00:01:55,995 --> 00:01:59,144 ការណែនាំសម្រាប់កម្រិតនីមួយៗ ត្រូវបានសរសេរនៅខាងស្តាំលើផ្ទៃខាងលើ។ 32 00:01:59,768 --> 00:02:01,627 តំបន់កណ្តាលនេះគឺជាប្រអប់ឧបករណ៍ 33 00:02:01,627 --> 00:02:05,757 និងប្លុកនីមួយៗ គឺជាសកម្មភាពដែលអេលសានិងអាណាអាចធ្វើបាន។ 34 00:02:05,757 --> 00:02:10,683 ចន្លោះពណ៌សនៅខាងស្តាំហៅថាកន្លែងធ្វើការ ហើយនេះគឺជាកន្លែងដែលយើងនឹងបង្កើតកម្មវិធីរបស់យើង។ 35 00:02:10,880 --> 00:02:14,848 ដើម្បីដើរជុំវិញផ្ទៃទឹកកកអ្នកនឹងប្រើ "ឆ្ពោះទៅមុខ" - ទប់។ 36 00:02:15,005 --> 00:02:19,994 នៅទីនេះប្លុកឆ្ពោះទៅមុខនិយាយថា៖ "ផ្លាស់ទីទៅមុខ ១០០ ភីកសែល" ។ 37 00:02:20,432 --> 00:02:23,316 នៅពេលយើងចុចរត់ ... តើមានអ្វីកើតឡើង? 38 00:02:23,316 --> 00:02:28,896 អេលសាផ្លាស់ទីទៅមុខចំនួនជាក់លាក់នៅលើអេក្រង់ ... ១០០ ភីកសែលតាមពិត។ 39 00:02:28,896 --> 00:02:32,586 ភីកសែលជាការេមានរាងតូចៗនៅលើអេក្រង់កុំព្យូទ័ររបស់អ្នក។ 40 00:02:33,036 --> 00:02:37,699 បណ្តុំផ្សេងទៀតនៅក្នុងសាឡុងផ្ដុំរូប: "បត់ស្តាំ ៩០ ដឺក្រេ" ។ 41 00:02:38,035 --> 00:02:42,763 នៅពេលយើងប្រើ "បត់ស្តាំ" - ដែលធ្វើឱ្យអេលសាប្រែចំនួនជាក់លាក់។ 42 00:02:43,084 --> 00:02:45,816 អ្នកអាចលេងជាមួយចម្ងាយដែលអ្នកចង់អេលសាបង្វិល ។ 43 00:02:46,055 --> 00:02:52,314 មុំត្រូវបានវាស់ពីផ្លូវខាងមុខអេលសា។ ដូច្នេះនេះគឺជាការបង្វិល ៩០ ដឺក្រេ ... 44 00:02:52,479 --> 00:02:54,418 ហើយនេះគឺជាការបង្វិល ១២០ ដឺក្រេ។ 45 00:02:54,906 --> 00:02:59,731 ហើយចាំថាអ្នកអាចផ្លាស់ប្តូរចំនួនភីកសែលឬដឺក្រេ ដោយចុចលើព្រួញនៅជាប់នឹងពួកគេ