The Legend of Zelda: Phantom Hourglass and Spirit Tracks' dungeon design | Boss Keys
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0:00 - 0:00译者:楚天阔
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0:00 - 0:04嗨,我是马克·布朗,这里是《Boss Keys》
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0:06 - 0:12在过去的几个月中,我一直在深度剖析塞尔达游戏的地下城
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0:12 - 0:18因为我想要理解他们的机理,是什么区分了杰出的和无聊的地下城
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0:18 - 0:19这一次
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0:19 - 0:25看看《风之杖》航海续集《梦幻沙漏》,还有蒸汽冒险游戏《大地汽笛》
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0:25 - 0:28它们都发布在NDS上
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0:29 - 0:33这些游戏也都很好地利用了该主机的技术
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0:33 - 0:36用触控笔划屏来控制林克
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0:36 - 0:40向麦克风吹气以演奏乐曲,使用特定物品
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0:40 - 0:44第二个屏幕能显示当前区域的详细地图
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0:44 - 0:48你甚至可以将地图拉到触摸屏上,然后在上面记笔记
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0:49 - 0:51这在主地图上能完美运作
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0:52 - 0:55你记下你现在够不到的宝藏位置
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0:55 - 0:59提醒你解锁额外物品后回来
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0:59 - 1:05因为主地图很大,而且你在不同的环节都要探索它
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1:05 - 1:07记笔记很有必要
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1:08 - 1:12但在地下城中,这种东西感觉很像是作弊
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1:13 - 1:18你随时随刻都能看到这一层的完整详细地图
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1:18 - 1:21而且是一进地下城就能看到
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1:21 - 1:24此外,有太多东西已经为你填好了
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1:24 - 1:29现在可以开的门和宝箱都加以高亮,你能为任何缺少的东西做笔记
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1:31 - 1:32问题就来了
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1:32 - 1:37游戏设计师总是在考虑该为玩家提供多少信息
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1:37 - 1:39在潜行游戏中,你该告诉玩家是否处于潜行状态吗
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1:39 - 1:42还是保留一部分信息更有趣?
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1:42 - 1:44你需要显示敌人的血条吗?
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1:44 - 1:46或者受到攻击的方向?
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1:46 - 1:48或者附近支线任务的位置?
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1:49 - 1:53重点是,有时候玩家不知道才能更享受
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1:53 - 1:58我认为《梦幻沙漏》和《大地汽笛》则是开了强光灯
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1:59 - 2:01就像我在前一期中谈到的
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2:01 - 2:05塞尔达地下城的部分挑战在于保证你一次性能记住所有东西
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2:06 - 2:09要构建心中的地图,然后记住上锁门的位置
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2:09 - 2:13或者尝试视觉化水位的状态
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2:14 - 2:16但当所有的信息都在你面前时
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2:16 - 2:18它完全消除了这种内在机制
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2:18 - 2:22地下城很快变成了点到点移动的练习
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2:23 - 2:26拿到了钥匙?去你之前标记的门那里
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2:26 - 2:29触发了开关?去地图上之前标记的桥那里
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2:29 - 2:30诸如此类
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2:30 - 2:36解决地下城基本变成了自动化过程,离标满指示牌只有一步之遥
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2:36 - 2:38当然,其他的塞尔达游戏也都有地图
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2:38 - 2:40但它们的机制完全不同
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2:40 - 2:43你首先要在宝箱中找到地图
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2:43 - 2:46然后看它们则需要切换到另一个屏幕上
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2:46 - 2:50而且通常是大致的地图,缺少细节信息
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2:50 - 2:54这能帮你完成大湾神庙的谜题,但不会为你完成
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2:55 - 2:59我最近在玩另一个银河恶魔城式独立游戏《空洞骑士》
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3:00 - 3:02它对地图的改动很有意思
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3:02 - 3:08当你购买时,它并不完整,缺少信息,甚至不会显示你当前的位置
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3:09 - 3:13但这是乐趣的一部分——你需要集中注意力思考你在世界中的位置
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3:13 - 3:16地图是提示,而非解法
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3:16 - 3:21在后期,当我购买到罗盘和能让地图填充空白的能力
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3:21 - 3:22就失去了一部分魅力
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3:23 - 3:28无论如何,说到买东西,我喜欢这些DS游戏上罗盘的机制
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3:29 - 3:34在其他塞尔达游戏中,找到罗盘,它随后显示所有的宝箱位置
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3:35 - 3:37这信息量有点大
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3:37 - 3:41我有时希望自己没拿到罗盘,这样我就能自己搞明白了
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3:41 - 3:47在《梦幻沙漏》和《大地汽笛》中,要获得同样的信息,你得花钱
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3:47 - 3:52这些雕像能揭示这层的所有宝箱位置,但需要一点卢比
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3:53 - 3:57有些迷茫的人可以获得帮助
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3:57 - 4:02而那些希望自己搞明白的人可以无视这些雕像,节约卢比
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4:02 - 4:03这感觉很好
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4:04 - 4:10更多类似的提示系统让任天堂构建起我为之惊叹的复杂困难地下城
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4:10 - 4:16但也允许那些不擅长空间推理的人能够跳过这些部分
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4:17 - 4:24那些地图也带来了需要记笔记以备日后使用的谜题
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4:24 - 4:28你也许会见到展示了正确开关顺序的石板
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4:28 - 4:33因此你需要记录那条信息,然后找到该用的合适位置
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4:33 - 4:36它本质上是为锁找钥匙
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4:36 - 4:40但你需要完成额外的谜题搞明白钥匙的工作原理
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4:41 - 4:43其中最好的是沙之神庙
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4:43 - 4:47你被告知钥匙藏在两个开关之间
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4:47 - 4:52因此你在开关间画一条线,标注中心点,到那里挖出钥匙
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4:52 - 4:53这很棒,我喜欢
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4:54 - 4:57在地图上绘画有其独特魅力
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4:57 - 5:02特别是《梦幻沙漏》中著名的海王神庙
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5:02 - 5:07这个地下城在游戏中要通过六次
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5:07 - 5:11不仅如此,每次你还要重复相同的房间和谜题
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5:11 - 5:14因为你需要穿过它们才能到新区域
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5:14 - 5:16这听起来有点糟
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5:16 - 5:21但海王神庙的重点就是在地图上做笔记
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5:21 - 5:24这样你每次回来都能快速完成房间
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5:25 - 5:30你可以认为自己在和过去的自己通力合作
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5:30 - 5:32你记笔记记得越好,你完成的越快
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5:33 - 5:38此外,在其他地下城发现的物品也能帮你开启新捷径
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5:38 - 5:39这加速了进程
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5:40 - 5:43因此,解锁工具让你觉得自己更加高效
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5:44 - 5:51不幸的是,这个地下城还包含着你能想到的每一个烦人设计
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5:51 - 5:53有无敌敌人
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5:53 - 5:55隐形敌人
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5:55 - 5:56视觉潜行部分
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5:56 - 5:57听觉潜行部分
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5:57 - 5:59慢速行动部分
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5:59 - 6:00时间限制
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6:00 - 6:02可能还有更多我忘记的东西
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6:03 - 6:08它本可以很有趣,成为塞尔达系列中的创新所在
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6:08 - 6:13结果变成了一系列游戏中的杂活
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6:13 - 6:14真是遗憾
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6:15 - 6:19在《大地汽笛》中,任天堂试图弥补这种缺陷
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6:20 - 6:24在整个冒险中不断地回到灵魂之塔
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6:24 - 6:28但你无需重复任何房间,也没有时间限制
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6:28 - 6:33你能攻击幽灵敌人,让塞尔达公主的幽灵夺舍它们的身体
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6:33 - 6:38虽然灵魂之塔比海王神庙更好玩
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6:38 - 6:41但缺少了对重复内容的灵巧运用
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6:41 - 6:47最终变成了六个独立小块的连接处
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6:48 - 6:53我认为他们修正过头了,失去了《梦幻沙漏》的独特之处
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6:54 - 6:55但我想说的是
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6:55 - 6:59我认为《梦幻沙漏》可以更好
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6:59 - 7:02如果只能为海王神庙记笔记
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7:02 - 7:05然后把所有绘图谜题都放在那个地下城中
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7:06 - 7:10其他的地下城,就给玩家一张白纸
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7:10 - 7:14它们能记笔记、线索、音乐符号和其他提示
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7:15 - 7:21这样你获得了在地图上标记的乐趣,又不会把每个地下城都变成步行竞赛
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7:22 - 7:24那么另外12个地下城又如何呢?
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7:24 - 7:26我没怎么谈到过它们
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7:26 - 7:27而那是有原因的
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7:27 - 7:33这些是超简单直线推进、“跟随路线”式地下城设计的好例子
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7:33 - 7:39我在前几期一直在抱怨,因此你不必在这里再听一遍
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7:39 - 7:44这里有一些回头路,那里有一点非线性
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7:44 - 7:49但大部分里地下城并不打算挑战你空间推理能力
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7:49 - 7:52它们会被地图剧透的
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7:52 - 7:55独立房间谜题可能会稍微阻拦下你
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7:55 - 8:01我说了独立房间,但其实游戏是开放设计而没有分离的房间的
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8:02 - 8:06但是的,任天堂这次很擅长制作谜题
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8:06 - 8:08虽然,大部分还是很简单
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8:08 - 8:12唯一阻拦我的谜题是因为我不知道能做特定的行为
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8:13 - 8:16哦,你能捡起这些弓弩!
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8:16 - 8:17我真不知道……
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8:18 - 8:22更有趣的是林克和另一角色的合作谜题
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8:22 - 8:26比如《梦幻沙漏》的哥隆,或是《大地汽笛》的塞尔达
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8:26 - 8:29这是我在《风之杖》那期呼吁的
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8:29 - 8:33那游戏中玛卡儿或梅德利总是和林克待在一个房间
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8:33 - 8:36但这里两个角色能呆在地下城的两侧
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8:36 - 8:40是的,我认为详尽地图对于这种玩法是很有必要的
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8:41 - 8:44我还想指明一件关于结构的事情
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8:44 - 8:49在沙之神庙,你深入地下城捡起沙杖
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8:49 - 8:51然后你得回到一层以使用
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8:51 - 8:56这是唯一一个不把你绕回前往地点的地下城
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8:56 - 8:59玩家导向的回头路,我真想念这点!
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8:59 - 9:06不仅如此,任天堂的巧妙设计让回头路和前进一样有趣
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9:06 - 9:10在获取沙杖的路上,你要绕过无法击败的敌人
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9:10 - 9:14你需要躲避这些钉子滚筒,还要错过无法碰到的宝箱
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9:15 - 9:19但再回来的路上,新获得的沙杖让你能拿到那些宝箱
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9:19 - 9:22玩弄这些滚筒,击败这些敌人
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9:22 - 9:27这是沙杖的能力教学,也是很好的回头路设计
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9:27 - 9:31你不会感觉自己在穿过已经完成的区域
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9:31 - 9:32很好
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9:33 - 9:35好的,让我说一些杂思吧
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9:35 - 9:39地下城的主题并没有太多扩展
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9:39 - 9:43鬼船是有点酷,金字塔也很棒
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9:43 - 9:46但主要还是森林神庙!
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9:46 - 9:47雪之神庙!
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9:47 - 9:48水之神庙!
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9:48 - 9:49火之神庙!
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9:49 - 9:50沙之神庙!
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9:50 - 9:51风之神庙!
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9:51 - 9:53又一个火之神庙!
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9:53 - 9:54冰之神庙!
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9:54 - 9:55诸如此类的
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9:55 - 9:59更加无礼的是,每个地下城中的音乐都是一样的
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9:59 - 10:00呕
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10:01 - 10:03Boss很棒
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10:03 - 10:06其中的某些需要同时使用两个屏幕
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10:06 - 10:10为你展示你攻击的敌人有多么巨大
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10:11 - 10:16我一直很喜欢塞尔达Boss的巨大
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10:16 - 10:18在手持游戏上能看到这点很棒
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10:18 - 10:23我认为还得提到游戏对大钥匙也做了有趣的改动
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10:23 - 10:25毕竟这个系列就是以大钥匙命名的(Boss Keys)
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10:25 - 10:30这里的大钥匙是一件林克需要扛过地下城的重型物体
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10:30 - 10:34这能带来一些有趣的时刻,比如在矿车里和钥匙竞速
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10:34 - 10:37或者躲避想抢回钥匙的怪手
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10:38 - 10:39但……
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10:39 - 10:40是的
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10:40 - 10:43我觉得关于这些游戏没什么好说的
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10:44 - 10:46虽然这期的视频长度则表明并非如此……
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10:46 - 10:50它让我对未来的节目有了一些新思考
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10:50 - 10:52因此为了Boss Keys重玩还是很有价值的
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10:53 - 10:54但是时候继续前进了
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10:54 - 10:59下一期节目,我们来看看塞尔达历史上的另一极端游戏
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10:59 - 11:01《塞尔达传说:天空之剑》
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11:01 - 11:03(*´▽`*)