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The Legend of Zelda: Phantom Hourglass and Spirit Tracks' dungeon design | Boss Keys

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    译者:楚天阔
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    嗨,我是马克·布朗,这里是《Boss Keys》
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    在过去的几个月中,我一直在深度剖析塞尔达游戏的地下城
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    因为我想要理解他们的机理,是什么区分了杰出的和无聊的地下城
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    这一次
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    看看《风之杖》航海续集《梦幻沙漏》,还有蒸汽冒险游戏《大地汽笛》
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    它们都发布在NDS上
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    这些游戏也都很好地利用了该主机的技术
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    用触控笔划屏来控制林克
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    向麦克风吹气以演奏乐曲,使用特定物品
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    第二个屏幕能显示当前区域的详细地图
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    你甚至可以将地图拉到触摸屏上,然后在上面记笔记
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    这在主地图上能完美运作
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    你记下你现在够不到的宝藏位置
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    提醒你解锁额外物品后回来
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    因为主地图很大,而且你在不同的环节都要探索它
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    记笔记很有必要
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    但在地下城中,这种东西感觉很像是作弊
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    你随时随刻都能看到这一层的完整详细地图
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    而且是一进地下城就能看到
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    此外,有太多东西已经为你填好了
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    现在可以开的门和宝箱都加以高亮,你能为任何缺少的东西做笔记
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    问题就来了
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    游戏设计师总是在考虑该为玩家提供多少信息
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    在潜行游戏中,你该告诉玩家是否处于潜行状态吗
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    还是保留一部分信息更有趣?
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    你需要显示敌人的血条吗?
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    或者受到攻击的方向?
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    或者附近支线任务的位置?
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    重点是,有时候玩家不知道才能更享受
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    我认为《梦幻沙漏》和《大地汽笛》则是开了强光灯
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    就像我在前一期中谈到的
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    塞尔达地下城的部分挑战在于保证你一次性能记住所有东西
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    要构建心中的地图,然后记住上锁门的位置
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    或者尝试视觉化水位的状态
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    但当所有的信息都在你面前时
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    它完全消除了这种内在机制
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    地下城很快变成了点到点移动的练习
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    拿到了钥匙?去你之前标记的门那里
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    触发了开关?去地图上之前标记的桥那里
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    诸如此类
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    解决地下城基本变成了自动化过程,离标满指示牌只有一步之遥
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    当然,其他的塞尔达游戏也都有地图
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    但它们的机制完全不同
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    你首先要在宝箱中找到地图
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    然后看它们则需要切换到另一个屏幕上
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    而且通常是大致的地图,缺少细节信息
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    这能帮你完成大湾神庙的谜题,但不会为你完成
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    我最近在玩另一个银河恶魔城式独立游戏《空洞骑士》
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    它对地图的改动很有意思
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    当你购买时,它并不完整,缺少信息,甚至不会显示你当前的位置
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    但这是乐趣的一部分——你需要集中注意力思考你在世界中的位置
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    地图是提示,而非解法
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    在后期,当我购买到罗盘和能让地图填充空白的能力
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    就失去了一部分魅力
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    无论如何,说到买东西,我喜欢这些DS游戏上罗盘的机制
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    在其他塞尔达游戏中,找到罗盘,它随后显示所有的宝箱位置
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    这信息量有点大
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    我有时希望自己没拿到罗盘,这样我就能自己搞明白了
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    在《梦幻沙漏》和《大地汽笛》中,要获得同样的信息,你得花钱
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    这些雕像能揭示这层的所有宝箱位置,但需要一点卢比
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    有些迷茫的人可以获得帮助
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    而那些希望自己搞明白的人可以无视这些雕像,节约卢比
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    这感觉很好
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    更多类似的提示系统让任天堂构建起我为之惊叹的复杂困难地下城
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    但也允许那些不擅长空间推理的人能够跳过这些部分
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    那些地图也带来了需要记笔记以备日后使用的谜题
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    你也许会见到展示了正确开关顺序的石板
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    因此你需要记录那条信息,然后找到该用的合适位置
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    它本质上是为锁找钥匙
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    但你需要完成额外的谜题搞明白钥匙的工作原理
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    其中最好的是沙之神庙
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    你被告知钥匙藏在两个开关之间
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    因此你在开关间画一条线,标注中心点,到那里挖出钥匙
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    这很棒,我喜欢
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    在地图上绘画有其独特魅力
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    特别是《梦幻沙漏》中著名的海王神庙
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    这个地下城在游戏中要通过六次
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    不仅如此,每次你还要重复相同的房间和谜题
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    因为你需要穿过它们才能到新区域
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    这听起来有点糟
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    但海王神庙的重点就是在地图上做笔记
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    这样你每次回来都能快速完成房间
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    你可以认为自己在和过去的自己通力合作
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    你记笔记记得越好,你完成的越快
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    此外,在其他地下城发现的物品也能帮你开启新捷径
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    这加速了进程
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    因此,解锁工具让你觉得自己更加高效
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    不幸的是,这个地下城还包含着你能想到的每一个烦人设计
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    有无敌敌人
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    隐形敌人
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    视觉潜行部分
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    听觉潜行部分
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    慢速行动部分
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    时间限制
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    可能还有更多我忘记的东西
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    它本可以很有趣,成为塞尔达系列中的创新所在
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    结果变成了一系列游戏中的杂活
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    真是遗憾
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    在《大地汽笛》中,任天堂试图弥补这种缺陷
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    在整个冒险中不断地回到灵魂之塔
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    但你无需重复任何房间,也没有时间限制
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    你能攻击幽灵敌人,让塞尔达公主的幽灵夺舍它们的身体
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    虽然灵魂之塔比海王神庙更好玩
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    但缺少了对重复内容的灵巧运用
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    最终变成了六个独立小块的连接处
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    我认为他们修正过头了,失去了《梦幻沙漏》的独特之处
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    但我想说的是
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    我认为《梦幻沙漏》可以更好
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    如果只能为海王神庙记笔记
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    然后把所有绘图谜题都放在那个地下城中
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    其他的地下城,就给玩家一张白纸
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    它们能记笔记、线索、音乐符号和其他提示
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    这样你获得了在地图上标记的乐趣,又不会把每个地下城都变成步行竞赛
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    那么另外12个地下城又如何呢?
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    我没怎么谈到过它们
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    而那是有原因的
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    这些是超简单直线推进、“跟随路线”式地下城设计的好例子
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    我在前几期一直在抱怨,因此你不必在这里再听一遍
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    这里有一些回头路,那里有一点非线性
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    但大部分里地下城并不打算挑战你空间推理能力
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    它们会被地图剧透的
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    独立房间谜题可能会稍微阻拦下你
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    我说了独立房间,但其实游戏是开放设计而没有分离的房间的
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    但是的,任天堂这次很擅长制作谜题
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    虽然,大部分还是很简单
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    唯一阻拦我的谜题是因为我不知道能做特定的行为
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    哦,你能捡起这些弓弩!
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    我真不知道……
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    更有趣的是林克和另一角色的合作谜题
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    比如《梦幻沙漏》的哥隆,或是《大地汽笛》的塞尔达
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    这是我在《风之杖》那期呼吁的
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    那游戏中玛卡儿或梅德利总是和林克待在一个房间
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    但这里两个角色能呆在地下城的两侧
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    是的,我认为详尽地图对于这种玩法是很有必要的
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    我还想指明一件关于结构的事情
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    在沙之神庙,你深入地下城捡起沙杖
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    然后你得回到一层以使用
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    这是唯一一个不把你绕回前往地点的地下城
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    玩家导向的回头路,我真想念这点!
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    不仅如此,任天堂的巧妙设计让回头路和前进一样有趣
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    在获取沙杖的路上,你要绕过无法击败的敌人
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    你需要躲避这些钉子滚筒,还要错过无法碰到的宝箱
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    但再回来的路上,新获得的沙杖让你能拿到那些宝箱
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    玩弄这些滚筒,击败这些敌人
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    这是沙杖的能力教学,也是很好的回头路设计
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    你不会感觉自己在穿过已经完成的区域
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    很好
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    好的,让我说一些杂思吧
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    地下城的主题并没有太多扩展
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    鬼船是有点酷,金字塔也很棒
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    但主要还是森林神庙!
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    雪之神庙!
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    水之神庙!
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    火之神庙!
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    沙之神庙!
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    风之神庙!
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    又一个火之神庙!
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    冰之神庙!
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    诸如此类的
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    更加无礼的是,每个地下城中的音乐都是一样的
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    Boss很棒
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    其中的某些需要同时使用两个屏幕
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    为你展示你攻击的敌人有多么巨大
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    我一直很喜欢塞尔达Boss的巨大
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    在手持游戏上能看到这点很棒
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    我认为还得提到游戏对大钥匙也做了有趣的改动
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    毕竟这个系列就是以大钥匙命名的(Boss Keys)
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    这里的大钥匙是一件林克需要扛过地下城的重型物体
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    这能带来一些有趣的时刻,比如在矿车里和钥匙竞速
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    或者躲避想抢回钥匙的怪手
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    但……
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    是的
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    我觉得关于这些游戏没什么好说的
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    虽然这期的视频长度则表明并非如此……
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    它让我对未来的节目有了一些新思考
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    因此为了Boss Keys重玩还是很有价值的
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    但是时候继续前进了
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    下一期节目,我们来看看塞尔达历史上的另一极端游戏
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    《塞尔达传说:天空之剑》
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Title:
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass and Spirit Tracks' dungeon design | Boss Keys
Description:

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Video Language:
English
Duration:
11:09

Chinese, Simplified subtitles

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