译者:楚天阔 嗨,我是马克·布朗,这里是《Boss Keys》 在过去的几个月中,我一直在深度剖析塞尔达游戏的地下城 因为我想要理解他们的机理,是什么区分了杰出的和无聊的地下城 这一次 看看《风之杖》航海续集《梦幻沙漏》,还有蒸汽冒险游戏《大地汽笛》 它们都发布在NDS上 这些游戏也都很好地利用了该主机的技术 用触控笔划屏来控制林克 向麦克风吹气以演奏乐曲,使用特定物品 第二个屏幕能显示当前区域的详细地图 你甚至可以将地图拉到触摸屏上,然后在上面记笔记 这在主地图上能完美运作 你记下你现在够不到的宝藏位置 提醒你解锁额外物品后回来 因为主地图很大,而且你在不同的环节都要探索它 记笔记很有必要 但在地下城中,这种东西感觉很像是作弊 你随时随刻都能看到这一层的完整详细地图 而且是一进地下城就能看到 此外,有太多东西已经为你填好了 现在可以开的门和宝箱都加以高亮,你能为任何缺少的东西做笔记 问题就来了 游戏设计师总是在考虑该为玩家提供多少信息 在潜行游戏中,你该告诉玩家是否处于潜行状态吗 还是保留一部分信息更有趣? 你需要显示敌人的血条吗? 或者受到攻击的方向? 或者附近支线任务的位置? 重点是,有时候玩家不知道才能更享受 我认为《梦幻沙漏》和《大地汽笛》则是开了强光灯 就像我在前一期中谈到的 塞尔达地下城的部分挑战在于保证你一次性能记住所有东西 要构建心中的地图,然后记住上锁门的位置 或者尝试视觉化水位的状态 但当所有的信息都在你面前时 它完全消除了这种内在机制 地下城很快变成了点到点移动的练习 拿到了钥匙?去你之前标记的门那里 触发了开关?去地图上之前标记的桥那里 诸如此类 解决地下城基本变成了自动化过程,离标满指示牌只有一步之遥 当然,其他的塞尔达游戏也都有地图 但它们的机制完全不同 你首先要在宝箱中找到地图 然后看它们则需要切换到另一个屏幕上 而且通常是大致的地图,缺少细节信息 这能帮你完成大湾神庙的谜题,但不会为你完成 我最近在玩另一个银河恶魔城式独立游戏《空洞骑士》 它对地图的改动很有意思 当你购买时,它并不完整,缺少信息,甚至不会显示你当前的位置 但这是乐趣的一部分——你需要集中注意力思考你在世界中的位置 地图是提示,而非解法 在后期,当我购买到罗盘和能让地图填充空白的能力 就失去了一部分魅力 无论如何,说到买东西,我喜欢这些DS游戏上罗盘的机制 在其他塞尔达游戏中,找到罗盘,它随后显示所有的宝箱位置 这信息量有点大 我有时希望自己没拿到罗盘,这样我就能自己搞明白了 在《梦幻沙漏》和《大地汽笛》中,要获得同样的信息,你得花钱 这些雕像能揭示这层的所有宝箱位置,但需要一点卢比 有些迷茫的人可以获得帮助 而那些希望自己搞明白的人可以无视这些雕像,节约卢比 这感觉很好 更多类似的提示系统让任天堂构建起我为之惊叹的复杂困难地下城 但也允许那些不擅长空间推理的人能够跳过这些部分 那些地图也带来了需要记笔记以备日后使用的谜题 你也许会见到展示了正确开关顺序的石板 因此你需要记录那条信息,然后找到该用的合适位置 它本质上是为锁找钥匙 但你需要完成额外的谜题搞明白钥匙的工作原理 其中最好的是沙之神庙 你被告知钥匙藏在两个开关之间 因此你在开关间画一条线,标注中心点,到那里挖出钥匙 这很棒,我喜欢 在地图上绘画有其独特魅力 特别是《梦幻沙漏》中著名的海王神庙 这个地下城在游戏中要通过六次 不仅如此,每次你还要重复相同的房间和谜题 因为你需要穿过它们才能到新区域 这听起来有点糟 但海王神庙的重点就是在地图上做笔记 这样你每次回来都能快速完成房间 你可以认为自己在和过去的自己通力合作 你记笔记记得越好,你完成的越快 此外,在其他地下城发现的物品也能帮你开启新捷径 这加速了进程 因此,解锁工具让你觉得自己更加高效 不幸的是,这个地下城还包含着你能想到的每一个烦人设计 有无敌敌人 隐形敌人 视觉潜行部分 听觉潜行部分 慢速行动部分 时间限制 可能还有更多我忘记的东西 它本可以很有趣,成为塞尔达系列中的创新所在 结果变成了一系列游戏中的杂活 真是遗憾 在《大地汽笛》中,任天堂试图弥补这种缺陷 在整个冒险中不断地回到灵魂之塔 但你无需重复任何房间,也没有时间限制 你能攻击幽灵敌人,让塞尔达公主的幽灵夺舍它们的身体 虽然灵魂之塔比海王神庙更好玩 但缺少了对重复内容的灵巧运用 最终变成了六个独立小块的连接处 我认为他们修正过头了,失去了《梦幻沙漏》的独特之处 但我想说的是 我认为《梦幻沙漏》可以更好 如果只能为海王神庙记笔记 然后把所有绘图谜题都放在那个地下城中 其他的地下城,就给玩家一张白纸 它们能记笔记、线索、音乐符号和其他提示 这样你获得了在地图上标记的乐趣,又不会把每个地下城都变成步行竞赛 那么另外12个地下城又如何呢? 我没怎么谈到过它们 而那是有原因的 这些是超简单直线推进、“跟随路线”式地下城设计的好例子 我在前几期一直在抱怨,因此你不必在这里再听一遍 这里有一些回头路,那里有一点非线性 但大部分里地下城并不打算挑战你空间推理能力 它们会被地图剧透的 独立房间谜题可能会稍微阻拦下你 我说了独立房间,但其实游戏是开放设计而没有分离的房间的 但是的,任天堂这次很擅长制作谜题 虽然,大部分还是很简单 唯一阻拦我的谜题是因为我不知道能做特定的行为 哦,你能捡起这些弓弩! 我真不知道…… 更有趣的是林克和另一角色的合作谜题 比如《梦幻沙漏》的哥隆,或是《大地汽笛》的塞尔达 这是我在《风之杖》那期呼吁的 那游戏中玛卡儿或梅德利总是和林克待在一个房间 但这里两个角色能呆在地下城的两侧 是的,我认为详尽地图对于这种玩法是很有必要的 我还想指明一件关于结构的事情 在沙之神庙,你深入地下城捡起沙杖 然后你得回到一层以使用 这是唯一一个不把你绕回前往地点的地下城 玩家导向的回头路,我真想念这点! 不仅如此,任天堂的巧妙设计让回头路和前进一样有趣 在获取沙杖的路上,你要绕过无法击败的敌人 你需要躲避这些钉子滚筒,还要错过无法碰到的宝箱 但再回来的路上,新获得的沙杖让你能拿到那些宝箱 玩弄这些滚筒,击败这些敌人 这是沙杖的能力教学,也是很好的回头路设计 你不会感觉自己在穿过已经完成的区域 很好 好的,让我说一些杂思吧 地下城的主题并没有太多扩展 鬼船是有点酷,金字塔也很棒 但主要还是森林神庙! 雪之神庙! 水之神庙! 火之神庙! 沙之神庙! 风之神庙! 又一个火之神庙! 冰之神庙! 诸如此类的 更加无礼的是,每个地下城中的音乐都是一样的 呕 Boss很棒 其中的某些需要同时使用两个屏幕 为你展示你攻击的敌人有多么巨大 我一直很喜欢塞尔达Boss的巨大 在手持游戏上能看到这点很棒 我认为还得提到游戏对大钥匙也做了有趣的改动 毕竟这个系列就是以大钥匙命名的(Boss Keys) 这里的大钥匙是一件林克需要扛过地下城的重型物体 这能带来一些有趣的时刻,比如在矿车里和钥匙竞速 或者躲避想抢回钥匙的怪手 但…… 是的 我觉得关于这些游戏没什么好说的 虽然这期的视频长度则表明并非如此…… 它让我对未来的节目有了一些新思考 因此为了Boss Keys重玩还是很有价值的 但是时候继续前进了 下一期节目,我们来看看塞尔达历史上的另一极端游戏 《塞尔达传说:天空之剑》 (*´▽`*)