WEBVTT 00:00:00.000 --> 00:00:00.425 译者:楚天阔 00:00:00.425 --> 00:00:04.025 嗨,我是马克·布朗,这里是《Boss Keys》 00:00:05.600 --> 00:00:11.725 在过去的几个月中,我一直在深度剖析塞尔达游戏的地下城 00:00:11.725 --> 00:00:17.700 因为我想要理解他们的机理,是什么区分了杰出的和无聊的地下城 00:00:18.250 --> 00:00:18.975 这一次 00:00:18.975 --> 00:00:24.950 看看《风之杖》航海续集《梦幻沙漏》,还有蒸汽冒险游戏《大地汽笛》 00:00:24.950 --> 00:00:28.025 它们都发布在NDS上 00:00:28.575 --> 00:00:32.975 这些游戏也都很好地利用了该主机的技术 00:00:33.275 --> 00:00:36.225 用触控笔划屏来控制林克 00:00:36.225 --> 00:00:39.700 向麦克风吹气以演奏乐曲,使用特定物品 00:00:39.700 --> 00:00:43.775 第二个屏幕能显示当前区域的详细地图 00:00:44.025 --> 00:00:48.025 你甚至可以将地图拉到触摸屏上,然后在上面记笔记 00:00:48.875 --> 00:00:51.475 这在主地图上能完美运作 00:00:51.850 --> 00:00:55.275 你记下你现在够不到的宝藏位置 00:00:55.275 --> 00:00:59.025 提醒你解锁额外物品后回来 00:00:59.375 --> 00:01:04.975 因为主地图很大,而且你在不同的环节都要探索它 00:01:04.975 --> 00:01:07.075 记笔记很有必要 00:01:07.550 --> 00:01:12.450 但在地下城中,这种东西感觉很像是作弊 00:01:13.175 --> 00:01:18.450 你随时随刻都能看到这一层的完整详细地图 00:01:18.450 --> 00:01:21.150 而且是一进地下城就能看到 00:01:21.450 --> 00:01:23.525 此外,有太多东西已经为你填好了 00:01:23.525 --> 00:01:29.375 现在可以开的门和宝箱都加以高亮,你能为任何缺少的东西做笔记 00:01:31.125 --> 00:01:31.950 问题就来了 00:01:31.950 --> 00:01:36.525 游戏设计师总是在考虑该为玩家提供多少信息 00:01:36.525 --> 00:01:39.375 在潜行游戏中,你该告诉玩家是否处于潜行状态吗 00:01:39.375 --> 00:01:42.375 还是保留一部分信息更有趣? 00:01:42.375 --> 00:01:44.000 你需要显示敌人的血条吗? 00:01:44.000 --> 00:01:46.175 或者受到攻击的方向? 00:01:46.175 --> 00:01:48.400 或者附近支线任务的位置? 00:01:48.775 --> 00:01:53.400 重点是,有时候玩家不知道才能更享受 00:01:53.400 --> 00:01:57.850 我认为《梦幻沙漏》和《大地汽笛》则是开了强光灯 00:01:58.625 --> 00:02:01.025 就像我在前一期中谈到的 00:02:01.025 --> 00:02:05.375 塞尔达地下城的部分挑战在于保证你一次性能记住所有东西 00:02:05.825 --> 00:02:09.250 要构建心中的地图,然后记住上锁门的位置 00:02:09.250 --> 00:02:13.275 或者尝试视觉化水位的状态 00:02:13.550 --> 00:02:15.975 但当所有的信息都在你面前时 00:02:15.975 --> 00:02:18.325 它完全消除了这种内在机制 00:02:18.325 --> 00:02:22.400 地下城很快变成了点到点移动的练习 00:02:22.950 --> 00:02:25.800 拿到了钥匙?去你之前标记的门那里 00:02:26.300 --> 00:02:28.775 触发了开关?去地图上之前标记的桥那里 00:02:28.775 --> 00:02:29.700 诸如此类 00:02:29.700 --> 00:02:35.575 解决地下城基本变成了自动化过程,离标满指示牌只有一步之遥 00:02:36.150 --> 00:02:38.500 当然,其他的塞尔达游戏也都有地图 00:02:38.500 --> 00:02:40.275 但它们的机制完全不同 00:02:40.275 --> 00:02:43.225 你首先要在宝箱中找到地图 00:02:43.225 --> 00:02:46.250 然后看它们则需要切换到另一个屏幕上 00:02:46.350 --> 00:02:49.875 而且通常是大致的地图,缺少细节信息 00:02:50.475 --> 00:02:54.500 这能帮你完成大湾神庙的谜题,但不会为你完成 00:02:55.275 --> 00:02:59.375 我最近在玩另一个银河恶魔城式独立游戏《空洞骑士》 00:02:59.675 --> 00:03:02.025 它对地图的改动很有意思 00:03:02.400 --> 00:03:08.400 当你购买时,它并不完整,缺少信息,甚至不会显示你当前的位置 00:03:08.725 --> 00:03:13.475 但这是乐趣的一部分——你需要集中注意力思考你在世界中的位置 00:03:13.475 --> 00:03:15.600 地图是提示,而非解法 00:03:16.100 --> 00:03:20.675 在后期,当我购买到罗盘和能让地图填充空白的能力 00:03:20.675 --> 00:03:22.475 就失去了一部分魅力 00:03:23.075 --> 00:03:28.325 无论如何,说到买东西,我喜欢这些DS游戏上罗盘的机制 00:03:28.875 --> 00:03:34.250 在其他塞尔达游戏中,找到罗盘,它随后显示所有的宝箱位置 00:03:34.850 --> 00:03:36.625 这信息量有点大 00:03:36.625 --> 00:03:40.725 我有时希望自己没拿到罗盘,这样我就能自己搞明白了 00:03:41.375 --> 00:03:46.625 在《梦幻沙漏》和《大地汽笛》中,要获得同样的信息,你得花钱 00:03:47.025 --> 00:03:52.475 这些雕像能揭示这层的所有宝箱位置,但需要一点卢比 00:03:53.000 --> 00:03:57.075 有些迷茫的人可以获得帮助 00:03:57.075 --> 00:04:02.350 而那些希望自己搞明白的人可以无视这些雕像,节约卢比 00:04:02.350 --> 00:04:03.225 这感觉很好 00:04:03.650 --> 00:04:10.125 更多类似的提示系统让任天堂构建起我为之惊叹的复杂困难地下城 00:04:10.125 --> 00:04:15.850 但也允许那些不擅长空间推理的人能够跳过这些部分 00:04:17.200 --> 00:04:23.750 那些地图也带来了需要记笔记以备日后使用的谜题 00:04:24.050 --> 00:04:28.500 你也许会见到展示了正确开关顺序的石板 00:04:28.500 --> 00:04:32.825 因此你需要记录那条信息,然后找到该用的合适位置 00:04:33.300 --> 00:04:36.225 它本质上是为锁找钥匙 00:04:36.225 --> 00:04:40.300 但你需要完成额外的谜题搞明白钥匙的工作原理 00:04:40.850 --> 00:04:42.575 其中最好的是沙之神庙 00:04:42.575 --> 00:04:46.750 你被告知钥匙藏在两个开关之间 00:04:47.100 --> 00:04:51.800 因此你在开关间画一条线,标注中心点,到那里挖出钥匙 00:04:51.800 --> 00:04:53.150 这很棒,我喜欢 00:04:53.600 --> 00:04:56.825 在地图上绘画有其独特魅力 00:04:56.825 --> 00:05:01.950 特别是《梦幻沙漏》中著名的海王神庙 00:05:02.400 --> 00:05:06.800 这个地下城在游戏中要通过六次 00:05:06.800 --> 00:05:11.225 不仅如此,每次你还要重复相同的房间和谜题 00:05:11.225 --> 00:05:13.925 因为你需要穿过它们才能到新区域 00:05:14.475 --> 00:05:16.125 这听起来有点糟 00:05:16.125 --> 00:05:21.175 但海王神庙的重点就是在地图上做笔记 00:05:21.175 --> 00:05:24.400 这样你每次回来都能快速完成房间 00:05:24.750 --> 00:05:29.600 你可以认为自己在和过去的自己通力合作 00:05:29.600 --> 00:05:32.125 你记笔记记得越好,你完成的越快 00:05:32.550 --> 00:05:38.000 此外,在其他地下城发现的物品也能帮你开启新捷径 00:05:38.000 --> 00:05:39.250 这加速了进程 00:05:39.525 --> 00:05:43.450 因此,解锁工具让你觉得自己更加高效 00:05:43.850 --> 00:05:50.925 不幸的是,这个地下城还包含着你能想到的每一个烦人设计 00:05:51.150 --> 00:05:53.050 有无敌敌人 00:05:53.050 --> 00:05:54.625 隐形敌人 00:05:54.625 --> 00:05:56.150 视觉潜行部分 00:05:56.150 --> 00:05:57.350 听觉潜行部分 00:05:57.350 --> 00:05:58.900 慢速行动部分 00:05:58.900 --> 00:06:00.100 时间限制 00:06:00.100 --> 00:06:02.150 可能还有更多我忘记的东西 00:06:02.550 --> 00:06:07.975 它本可以很有趣,成为塞尔达系列中的创新所在 00:06:07.975 --> 00:06:12.925 结果变成了一系列游戏中的杂活 00:06:12.925 --> 00:06:14.450 真是遗憾 00:06:15.450 --> 00:06:19.425 在《大地汽笛》中,任天堂试图弥补这种缺陷 00:06:19.825 --> 00:06:24.375 在整个冒险中不断地回到灵魂之塔 00:06:24.375 --> 00:06:27.550 但你无需重复任何房间,也没有时间限制 00:06:27.550 --> 00:06:32.600 你能攻击幽灵敌人,让塞尔达公主的幽灵夺舍它们的身体 00:06:33.225 --> 00:06:38.500 虽然灵魂之塔比海王神庙更好玩 00:06:38.500 --> 00:06:41.250 但缺少了对重复内容的灵巧运用 00:06:41.250 --> 00:06:47.000 最终变成了六个独立小块的连接处 00:06:47.675 --> 00:06:53.175 我认为他们修正过头了,失去了《梦幻沙漏》的独特之处 00:06:54.075 --> 00:06:55.400 但我想说的是 00:06:55.400 --> 00:06:58.525 我认为《梦幻沙漏》可以更好 00:06:58.525 --> 00:07:02.150 如果只能为海王神庙记笔记 00:07:02.150 --> 00:07:05.200 然后把所有绘图谜题都放在那个地下城中 00:07:05.750 --> 00:07:09.500 其他的地下城,就给玩家一张白纸 00:07:09.500 --> 00:07:14.025 它们能记笔记、线索、音乐符号和其他提示 00:07:14.750 --> 00:07:20.725 这样你获得了在地图上标记的乐趣,又不会把每个地下城都变成步行竞赛 00:07:21.500 --> 00:07:24.200 那么另外12个地下城又如何呢? 00:07:24.200 --> 00:07:25.575 我没怎么谈到过它们 00:07:25.575 --> 00:07:27.225 而那是有原因的 00:07:27.225 --> 00:07:33.275 这些是超简单直线推进、“跟随路线”式地下城设计的好例子 00:07:33.275 --> 00:07:38.675 我在前几期一直在抱怨,因此你不必在这里再听一遍 00:07:38.950 --> 00:07:43.675 这里有一些回头路,那里有一点非线性 00:07:43.675 --> 00:07:48.950 但大部分里地下城并不打算挑战你空间推理能力 00:07:48.950 --> 00:07:51.525 它们会被地图剧透的 00:07:52.250 --> 00:07:55.475 独立房间谜题可能会稍微阻拦下你 00:07:55.475 --> 00:08:01.400 我说了独立房间,但其实游戏是开放设计而没有分离的房间的 00:08:01.900 --> 00:08:06.375 但是的,任天堂这次很擅长制作谜题 00:08:06.375 --> 00:08:08.275 虽然,大部分还是很简单 00:08:08.275 --> 00:08:12.375 唯一阻拦我的谜题是因为我不知道能做特定的行为 00:08:12.900 --> 00:08:15.750 哦,你能捡起这些弓弩! 00:08:15.750 --> 00:08:16.850 我真不知道…… 00:08:18.175 --> 00:08:21.925 更有趣的是林克和另一角色的合作谜题 00:08:21.925 --> 00:08:25.675 比如《梦幻沙漏》的哥隆,或是《大地汽笛》的塞尔达 00:08:26.150 --> 00:08:29.125 这是我在《风之杖》那期呼吁的 00:08:29.125 --> 00:08:32.875 那游戏中玛卡儿或梅德利总是和林克待在一个房间 00:08:33.100 --> 00:08:35.775 但这里两个角色能呆在地下城的两侧 00:08:35.775 --> 00:08:40.450 是的,我认为详尽地图对于这种玩法是很有必要的 00:08:41.450 --> 00:08:43.875 我还想指明一件关于结构的事情 00:08:43.875 --> 00:08:48.575 在沙之神庙,你深入地下城捡起沙杖 00:08:48.575 --> 00:08:51.350 然后你得回到一层以使用 00:08:51.350 --> 00:08:56.000 这是唯一一个不把你绕回前往地点的地下城 00:08:56.000 --> 00:08:59.050 玩家导向的回头路,我真想念这点! 00:08:59.050 --> 00:09:05.975 不仅如此,任天堂的巧妙设计让回头路和前进一样有趣 00:09:06.275 --> 00:09:09.750 在获取沙杖的路上,你要绕过无法击败的敌人 00:09:09.750 --> 00:09:14.475 你需要躲避这些钉子滚筒,还要错过无法碰到的宝箱 00:09:15.075 --> 00:09:18.975 但再回来的路上,新获得的沙杖让你能拿到那些宝箱 00:09:18.975 --> 00:09:21.525 玩弄这些滚筒,击败这些敌人 00:09:22.150 --> 00:09:27.150 这是沙杖的能力教学,也是很好的回头路设计 00:09:27.150 --> 00:09:31.050 你不会感觉自己在穿过已经完成的区域 00:09:31.050 --> 00:09:31.900 很好 00:09:32.750 --> 00:09:34.875 好的,让我说一些杂思吧 00:09:35.400 --> 00:09:39.250 地下城的主题并没有太多扩展 00:09:39.250 --> 00:09:43.250 鬼船是有点酷,金字塔也很棒 00:09:43.250 --> 00:09:46.125 但主要还是森林神庙! 00:09:46.125 --> 00:09:47.200 雪之神庙! 00:09:47.200 --> 00:09:48.175 水之神庙! 00:09:48.175 --> 00:09:49.175 火之神庙! 00:09:49.175 --> 00:09:50.275 沙之神庙! 00:09:50.275 --> 00:09:51.325 风之神庙! 00:09:51.325 --> 00:09:52.600 又一个火之神庙! 00:09:52.600 --> 00:09:53.675 冰之神庙! 00:09:53.675 --> 00:09:54.550 诸如此类的 00:09:54.850 --> 00:09:59.475 更加无礼的是,每个地下城中的音乐都是一样的 00:09:59.475 --> 00:10:00.250 呕 00:10:01.175 --> 00:10:02.775 Boss很棒 00:10:02.775 --> 00:10:06.375 其中的某些需要同时使用两个屏幕 00:10:06.375 --> 00:10:10.075 为你展示你攻击的敌人有多么巨大 00:10:10.575 --> 00:10:15.925 我一直很喜欢塞尔达Boss的巨大 00:10:15.925 --> 00:10:18.175 在手持游戏上能看到这点很棒 00:10:18.450 --> 00:10:22.775 我认为还得提到游戏对大钥匙也做了有趣的改动 00:10:22.775 --> 00:10:24.725 毕竟这个系列就是以大钥匙命名的(Boss Keys) 00:10:24.950 --> 00:10:29.575 这里的大钥匙是一件林克需要扛过地下城的重型物体 00:10:29.575 --> 00:10:33.800 这能带来一些有趣的时刻,比如在矿车里和钥匙竞速 00:10:33.800 --> 00:10:36.575 或者躲避想抢回钥匙的怪手 00:10:37.750 --> 00:10:38.750 但…… 00:10:38.750 --> 00:10:39.525 是的 00:10:39.525 --> 00:10:43.000 我觉得关于这些游戏没什么好说的 00:10:43.675 --> 00:10:46.325 虽然这期的视频长度则表明并非如此…… 00:10:46.325 --> 00:10:50.050 它让我对未来的节目有了一些新思考 00:10:50.050 --> 00:10:52.450 因此为了Boss Keys重玩还是很有价值的 00:10:52.950 --> 00:10:54.425 但是时候继续前进了 00:10:54.425 --> 00:10:59.050 下一期节目,我们来看看塞尔达历史上的另一极端游戏 00:10:59.050 --> 00:11:01.475 《塞尔达传说:天空之剑》 00:11:01.475 --> 00:11:02.525 (*´▽`*)