1 00:00:00,000 --> 00:00:00,425 译者:楚天阔 2 00:00:00,425 --> 00:00:04,025 嗨,我是马克·布朗,这里是《Boss Keys》 3 00:00:05,600 --> 00:00:11,725 在过去的几个月中,我一直在深度剖析塞尔达游戏的地下城 4 00:00:11,725 --> 00:00:17,700 因为我想要理解他们的机理,是什么区分了杰出的和无聊的地下城 5 00:00:18,250 --> 00:00:18,975 这一次 6 00:00:18,975 --> 00:00:24,950 看看《风之杖》航海续集《梦幻沙漏》,还有蒸汽冒险游戏《大地汽笛》 7 00:00:24,950 --> 00:00:28,025 它们都发布在NDS上 8 00:00:28,575 --> 00:00:32,975 这些游戏也都很好地利用了该主机的技术 9 00:00:33,275 --> 00:00:36,225 用触控笔划屏来控制林克 10 00:00:36,225 --> 00:00:39,700 向麦克风吹气以演奏乐曲,使用特定物品 11 00:00:39,700 --> 00:00:43,775 第二个屏幕能显示当前区域的详细地图 12 00:00:44,025 --> 00:00:48,025 你甚至可以将地图拉到触摸屏上,然后在上面记笔记 13 00:00:48,875 --> 00:00:51,475 这在主地图上能完美运作 14 00:00:51,850 --> 00:00:55,275 你记下你现在够不到的宝藏位置 15 00:00:55,275 --> 00:00:59,025 提醒你解锁额外物品后回来 16 00:00:59,375 --> 00:01:04,975 因为主地图很大,而且你在不同的环节都要探索它 17 00:01:04,975 --> 00:01:07,075 记笔记很有必要 18 00:01:07,550 --> 00:01:12,450 但在地下城中,这种东西感觉很像是作弊 19 00:01:13,175 --> 00:01:18,450 你随时随刻都能看到这一层的完整详细地图 20 00:01:18,450 --> 00:01:21,150 而且是一进地下城就能看到 21 00:01:21,450 --> 00:01:23,525 此外,有太多东西已经为你填好了 22 00:01:23,525 --> 00:01:29,375 现在可以开的门和宝箱都加以高亮,你能为任何缺少的东西做笔记 23 00:01:31,125 --> 00:01:31,950 问题就来了 24 00:01:31,950 --> 00:01:36,525 游戏设计师总是在考虑该为玩家提供多少信息 25 00:01:36,525 --> 00:01:39,375 在潜行游戏中,你该告诉玩家是否处于潜行状态吗 26 00:01:39,375 --> 00:01:42,375 还是保留一部分信息更有趣? 27 00:01:42,375 --> 00:01:44,000 你需要显示敌人的血条吗? 28 00:01:44,000 --> 00:01:46,175 或者受到攻击的方向? 29 00:01:46,175 --> 00:01:48,400 或者附近支线任务的位置? 30 00:01:48,775 --> 00:01:53,400 重点是,有时候玩家不知道才能更享受 31 00:01:53,400 --> 00:01:57,850 我认为《梦幻沙漏》和《大地汽笛》则是开了强光灯 32 00:01:58,625 --> 00:02:01,025 就像我在前一期中谈到的 33 00:02:01,025 --> 00:02:05,375 塞尔达地下城的部分挑战在于保证你一次性能记住所有东西 34 00:02:05,825 --> 00:02:09,250 要构建心中的地图,然后记住上锁门的位置 35 00:02:09,250 --> 00:02:13,275 或者尝试视觉化水位的状态 36 00:02:13,550 --> 00:02:15,975 但当所有的信息都在你面前时 37 00:02:15,975 --> 00:02:18,325 它完全消除了这种内在机制 38 00:02:18,325 --> 00:02:22,400 地下城很快变成了点到点移动的练习 39 00:02:22,950 --> 00:02:25,800 拿到了钥匙?去你之前标记的门那里 40 00:02:26,300 --> 00:02:28,775 触发了开关?去地图上之前标记的桥那里 41 00:02:28,775 --> 00:02:29,700 诸如此类 42 00:02:29,700 --> 00:02:35,575 解决地下城基本变成了自动化过程,离标满指示牌只有一步之遥 43 00:02:36,150 --> 00:02:38,500 当然,其他的塞尔达游戏也都有地图 44 00:02:38,500 --> 00:02:40,275 但它们的机制完全不同 45 00:02:40,275 --> 00:02:43,225 你首先要在宝箱中找到地图 46 00:02:43,225 --> 00:02:46,250 然后看它们则需要切换到另一个屏幕上 47 00:02:46,350 --> 00:02:49,875 而且通常是大致的地图,缺少细节信息 48 00:02:50,475 --> 00:02:54,500 这能帮你完成大湾神庙的谜题,但不会为你完成 49 00:02:55,275 --> 00:02:59,375 我最近在玩另一个银河恶魔城式独立游戏《空洞骑士》 50 00:02:59,675 --> 00:03:02,025 它对地图的改动很有意思 51 00:03:02,400 --> 00:03:08,400 当你购买时,它并不完整,缺少信息,甚至不会显示你当前的位置 52 00:03:08,725 --> 00:03:13,475 但这是乐趣的一部分——你需要集中注意力思考你在世界中的位置 53 00:03:13,475 --> 00:03:15,600 地图是提示,而非解法 54 00:03:16,100 --> 00:03:20,675 在后期,当我购买到罗盘和能让地图填充空白的能力 55 00:03:20,675 --> 00:03:22,475 就失去了一部分魅力 56 00:03:23,075 --> 00:03:28,325 无论如何,说到买东西,我喜欢这些DS游戏上罗盘的机制 57 00:03:28,875 --> 00:03:34,250 在其他塞尔达游戏中,找到罗盘,它随后显示所有的宝箱位置 58 00:03:34,850 --> 00:03:36,625 这信息量有点大 59 00:03:36,625 --> 00:03:40,725 我有时希望自己没拿到罗盘,这样我就能自己搞明白了 60 00:03:41,375 --> 00:03:46,625 在《梦幻沙漏》和《大地汽笛》中,要获得同样的信息,你得花钱 61 00:03:47,025 --> 00:03:52,475 这些雕像能揭示这层的所有宝箱位置,但需要一点卢比 62 00:03:53,000 --> 00:03:57,075 有些迷茫的人可以获得帮助 63 00:03:57,075 --> 00:04:02,350 而那些希望自己搞明白的人可以无视这些雕像,节约卢比 64 00:04:02,350 --> 00:04:03,225 这感觉很好 65 00:04:03,650 --> 00:04:10,125 更多类似的提示系统让任天堂构建起我为之惊叹的复杂困难地下城 66 00:04:10,125 --> 00:04:15,850 但也允许那些不擅长空间推理的人能够跳过这些部分 67 00:04:17,200 --> 00:04:23,750 那些地图也带来了需要记笔记以备日后使用的谜题 68 00:04:24,050 --> 00:04:28,500 你也许会见到展示了正确开关顺序的石板 69 00:04:28,500 --> 00:04:32,825 因此你需要记录那条信息,然后找到该用的合适位置 70 00:04:33,300 --> 00:04:36,225 它本质上是为锁找钥匙 71 00:04:36,225 --> 00:04:40,300 但你需要完成额外的谜题搞明白钥匙的工作原理 72 00:04:40,850 --> 00:04:42,575 其中最好的是沙之神庙 73 00:04:42,575 --> 00:04:46,750 你被告知钥匙藏在两个开关之间 74 00:04:47,100 --> 00:04:51,800 因此你在开关间画一条线,标注中心点,到那里挖出钥匙 75 00:04:51,800 --> 00:04:53,150 这很棒,我喜欢 76 00:04:53,600 --> 00:04:56,825 在地图上绘画有其独特魅力 77 00:04:56,825 --> 00:05:01,950 特别是《梦幻沙漏》中著名的海王神庙 78 00:05:02,400 --> 00:05:06,800 这个地下城在游戏中要通过六次 79 00:05:06,800 --> 00:05:11,225 不仅如此,每次你还要重复相同的房间和谜题 80 00:05:11,225 --> 00:05:13,925 因为你需要穿过它们才能到新区域 81 00:05:14,475 --> 00:05:16,125 这听起来有点糟 82 00:05:16,125 --> 00:05:21,175 但海王神庙的重点就是在地图上做笔记 83 00:05:21,175 --> 00:05:24,400 这样你每次回来都能快速完成房间 84 00:05:24,750 --> 00:05:29,600 你可以认为自己在和过去的自己通力合作 85 00:05:29,600 --> 00:05:32,125 你记笔记记得越好,你完成的越快 86 00:05:32,550 --> 00:05:38,000 此外,在其他地下城发现的物品也能帮你开启新捷径 87 00:05:38,000 --> 00:05:39,250 这加速了进程 88 00:05:39,525 --> 00:05:43,450 因此,解锁工具让你觉得自己更加高效 89 00:05:43,850 --> 00:05:50,925 不幸的是,这个地下城还包含着你能想到的每一个烦人设计 90 00:05:51,150 --> 00:05:53,050 有无敌敌人 91 00:05:53,050 --> 00:05:54,625 隐形敌人 92 00:05:54,625 --> 00:05:56,150 视觉潜行部分 93 00:05:56,150 --> 00:05:57,350 听觉潜行部分 94 00:05:57,350 --> 00:05:58,900 慢速行动部分 95 00:05:58,900 --> 00:06:00,100 时间限制 96 00:06:00,100 --> 00:06:02,150 可能还有更多我忘记的东西 97 00:06:02,550 --> 00:06:07,975 它本可以很有趣,成为塞尔达系列中的创新所在 98 00:06:07,975 --> 00:06:12,925 结果变成了一系列游戏中的杂活 99 00:06:12,925 --> 00:06:14,450 真是遗憾 100 00:06:15,450 --> 00:06:19,425 在《大地汽笛》中,任天堂试图弥补这种缺陷 101 00:06:19,825 --> 00:06:24,375 在整个冒险中不断地回到灵魂之塔 102 00:06:24,375 --> 00:06:27,550 但你无需重复任何房间,也没有时间限制 103 00:06:27,550 --> 00:06:32,600 你能攻击幽灵敌人,让塞尔达公主的幽灵夺舍它们的身体 104 00:06:33,225 --> 00:06:38,500 虽然灵魂之塔比海王神庙更好玩 105 00:06:38,500 --> 00:06:41,250 但缺少了对重复内容的灵巧运用 106 00:06:41,250 --> 00:06:47,000 最终变成了六个独立小块的连接处 107 00:06:47,675 --> 00:06:53,175 我认为他们修正过头了,失去了《梦幻沙漏》的独特之处 108 00:06:54,075 --> 00:06:55,400 但我想说的是 109 00:06:55,400 --> 00:06:58,525 我认为《梦幻沙漏》可以更好 110 00:06:58,525 --> 00:07:02,150 如果只能为海王神庙记笔记 111 00:07:02,150 --> 00:07:05,200 然后把所有绘图谜题都放在那个地下城中 112 00:07:05,750 --> 00:07:09,500 其他的地下城,就给玩家一张白纸 113 00:07:09,500 --> 00:07:14,025 它们能记笔记、线索、音乐符号和其他提示 114 00:07:14,750 --> 00:07:20,725 这样你获得了在地图上标记的乐趣,又不会把每个地下城都变成步行竞赛 115 00:07:21,500 --> 00:07:24,200 那么另外12个地下城又如何呢? 116 00:07:24,200 --> 00:07:25,575 我没怎么谈到过它们 117 00:07:25,575 --> 00:07:27,225 而那是有原因的 118 00:07:27,225 --> 00:07:33,275 这些是超简单直线推进、“跟随路线”式地下城设计的好例子 119 00:07:33,275 --> 00:07:38,675 我在前几期一直在抱怨,因此你不必在这里再听一遍 120 00:07:38,950 --> 00:07:43,675 这里有一些回头路,那里有一点非线性 121 00:07:43,675 --> 00:07:48,950 但大部分里地下城并不打算挑战你空间推理能力 122 00:07:48,950 --> 00:07:51,525 它们会被地图剧透的 123 00:07:52,250 --> 00:07:55,475 独立房间谜题可能会稍微阻拦下你 124 00:07:55,475 --> 00:08:01,400 我说了独立房间,但其实游戏是开放设计而没有分离的房间的 125 00:08:01,900 --> 00:08:06,375 但是的,任天堂这次很擅长制作谜题 126 00:08:06,375 --> 00:08:08,275 虽然,大部分还是很简单 127 00:08:08,275 --> 00:08:12,375 唯一阻拦我的谜题是因为我不知道能做特定的行为 128 00:08:12,900 --> 00:08:15,750 哦,你能捡起这些弓弩! 129 00:08:15,750 --> 00:08:16,850 我真不知道…… 130 00:08:18,175 --> 00:08:21,925 更有趣的是林克和另一角色的合作谜题 131 00:08:21,925 --> 00:08:25,675 比如《梦幻沙漏》的哥隆,或是《大地汽笛》的塞尔达 132 00:08:26,150 --> 00:08:29,125 这是我在《风之杖》那期呼吁的 133 00:08:29,125 --> 00:08:32,875 那游戏中玛卡儿或梅德利总是和林克待在一个房间 134 00:08:33,100 --> 00:08:35,775 但这里两个角色能呆在地下城的两侧 135 00:08:35,775 --> 00:08:40,450 是的,我认为详尽地图对于这种玩法是很有必要的 136 00:08:41,450 --> 00:08:43,875 我还想指明一件关于结构的事情 137 00:08:43,875 --> 00:08:48,575 在沙之神庙,你深入地下城捡起沙杖 138 00:08:48,575 --> 00:08:51,350 然后你得回到一层以使用 139 00:08:51,350 --> 00:08:56,000 这是唯一一个不把你绕回前往地点的地下城 140 00:08:56,000 --> 00:08:59,050 玩家导向的回头路,我真想念这点! 141 00:08:59,050 --> 00:09:05,975 不仅如此,任天堂的巧妙设计让回头路和前进一样有趣 142 00:09:06,275 --> 00:09:09,750 在获取沙杖的路上,你要绕过无法击败的敌人 143 00:09:09,750 --> 00:09:14,475 你需要躲避这些钉子滚筒,还要错过无法碰到的宝箱 144 00:09:15,075 --> 00:09:18,975 但再回来的路上,新获得的沙杖让你能拿到那些宝箱 145 00:09:18,975 --> 00:09:21,525 玩弄这些滚筒,击败这些敌人 146 00:09:22,150 --> 00:09:27,150 这是沙杖的能力教学,也是很好的回头路设计 147 00:09:27,150 --> 00:09:31,050 你不会感觉自己在穿过已经完成的区域 148 00:09:31,050 --> 00:09:31,900 很好 149 00:09:32,750 --> 00:09:34,875 好的,让我说一些杂思吧 150 00:09:35,400 --> 00:09:39,250 地下城的主题并没有太多扩展 151 00:09:39,250 --> 00:09:43,250 鬼船是有点酷,金字塔也很棒 152 00:09:43,250 --> 00:09:46,125 但主要还是森林神庙! 153 00:09:46,125 --> 00:09:47,200 雪之神庙! 154 00:09:47,200 --> 00:09:48,175 水之神庙! 155 00:09:48,175 --> 00:09:49,175 火之神庙! 156 00:09:49,175 --> 00:09:50,275 沙之神庙! 157 00:09:50,275 --> 00:09:51,325 风之神庙! 158 00:09:51,325 --> 00:09:52,600 又一个火之神庙! 159 00:09:52,600 --> 00:09:53,675 冰之神庙! 160 00:09:53,675 --> 00:09:54,550 诸如此类的 161 00:09:54,850 --> 00:09:59,475 更加无礼的是,每个地下城中的音乐都是一样的 162 00:09:59,475 --> 00:10:00,250 呕 163 00:10:01,175 --> 00:10:02,775 Boss很棒 164 00:10:02,775 --> 00:10:06,375 其中的某些需要同时使用两个屏幕 165 00:10:06,375 --> 00:10:10,075 为你展示你攻击的敌人有多么巨大 166 00:10:10,575 --> 00:10:15,925 我一直很喜欢塞尔达Boss的巨大 167 00:10:15,925 --> 00:10:18,175 在手持游戏上能看到这点很棒 168 00:10:18,450 --> 00:10:22,775 我认为还得提到游戏对大钥匙也做了有趣的改动 169 00:10:22,775 --> 00:10:24,725 毕竟这个系列就是以大钥匙命名的(Boss Keys) 170 00:10:24,950 --> 00:10:29,575 这里的大钥匙是一件林克需要扛过地下城的重型物体 171 00:10:29,575 --> 00:10:33,800 这能带来一些有趣的时刻,比如在矿车里和钥匙竞速 172 00:10:33,800 --> 00:10:36,575 或者躲避想抢回钥匙的怪手 173 00:10:37,750 --> 00:10:38,750 但…… 174 00:10:38,750 --> 00:10:39,525 是的 175 00:10:39,525 --> 00:10:43,000 我觉得关于这些游戏没什么好说的 176 00:10:43,675 --> 00:10:46,325 虽然这期的视频长度则表明并非如此…… 177 00:10:46,325 --> 00:10:50,050 它让我对未来的节目有了一些新思考 178 00:10:50,050 --> 00:10:52,450 因此为了Boss Keys重玩还是很有价值的 179 00:10:52,950 --> 00:10:54,425 但是时候继续前进了 180 00:10:54,425 --> 00:10:59,050 下一期节目,我们来看看塞尔达历史上的另一极端游戏 181 00:10:59,050 --> 00:11:01,475 《塞尔达传说:天空之剑》 182 00:11:01,475 --> 00:11:02,525 (*´▽`*)