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The Legend of Zelda: Phantom Hourglass and Spirit Tracks' dungeon design | Boss Keys

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    Hola. Soy Mark Brown y esto es Boss Keys.
    Durante los últimos meses, he estado tomando
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    una vista en profundidad de los calabozos de The Legend of zelda porque quiero entender
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    cómo funcionan estas cosas, y lo que separa
    un brillante calabozo de uno aburrido.
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    Esta vez, estoy centrado en la marítima secuela de
    Wind Waker, Phantom Hourglass, y la
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    aventura en máquina de vapor Spirit Tracks - los cuales
    fueron lanzados en la Nintendo DS.
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    Y estos dos juegos aprovechan al máximo
    la tecnología de la consola. Tú controlas a Link
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    arrastrando un lápiz alrededor de la pantalla táctil.
    Tienes que soplar en el micrófono para tocar instrumentos
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    y el uso de ciertos objetos. La segunda pantalla
    se utiliza para mostrar un mapa detallado de la zona actual.
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    Puedes incluso llevar ese mapa a la
    pantalla táctil, y escribir garabatos en él.
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    En el mundo abierto esto funciona de maravilla.
    Puedes anotar la ubicación de un tesoro
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    al que todavía no puedes llegar, para recordar que debes
    volver a buscarlo después de haber desbloqueado algunos
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    objetos. Debido a que sus mundos abiertos son gigantes,
    y porque tendrás que explorarlo en
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    tantas sesiones de juego, tomar notas
    tiene mucho sentido.
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    En los calabozos, sin embargo, esto puede sentirse
    como hacer trampa.
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    Tienes acceso constante a un mapa completo y detallado
    de todo el piso actual, y lo obtienes
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    tan pronto como entras en el calabozo. Además,
    muchas cosas se completan automáticamente: puertas
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    recién abiertas y cofres revelados se destacan en la pantalla,
    y puedes tomar notas de todo lo que falta.
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    Y aquí está la cosa. Los diseñadores de juegos están siempre
    pensando en cuanta información deberían
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    presentarle a un jugador.
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    En un juego de sigilo, ¿Deberías decirle al jugador
    si están ocultos, o es más interesante
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    el retener parte de esa información? ¿Necesitas mostrar la barra de salud de un enemigo? ¿O la
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    dirección de un ataque entrante? ¿O la ubicación de misiones secundarias cercanas?
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    El punto es que a veces es más agradable mantener al jugador en la oscuridad en ciertas
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    cosas. Y creo que Phantom Hourglass y Spirit Tracks sólo encienden los malditos reflectores.
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    Como he dicho en episodios anteriores, parte del reto de un calabozo en Zelda
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    es tratar de mantener todo en tu cabeza. Se trata de construir ese mapa mental,
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    y recordar la ubicación de una puerta cerrada con llave, o tratar de visualizar el estado actual de
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    un calabozo anegado.
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    Pero cuando toda esa información está en frente de ti, esas cosas mentales se niegan por completo
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    y el calabozo rápidamente se convierte en un ejercicio de simplemente moverte de un lado a otro. ¿Tienes
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    la llave? Bueno, camina a la puerta cerrada que marcaste hace rato. ¿Activaste un interruptor? Cruza el
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    puente marcado en tu mapa, y así. Resolver el calabozo mazmorra casi se convierte en un proceso automatizado - y
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    es sólo un poco más complicado que seguir puntos de referencia.
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    Por supuesto, todos los otros juegos de Zelda tienen
    mapas. Pero funcionan de manera muy diferente. Tú
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    primero tendrás que encontrar el mapa en un cofre de tesoro y luego, para acceder a el es necesario cambiar
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    a una pantalla diferente. Y es a menudo un mapa muy general, carente de cualquier detalle real. Esto
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    te ayudará a desentrañar el gran templo de la bahía,
    pero no va a solucionarlo por ti.
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    Estaba jugando otro juego recientemente, el indie
    Metroidvania Hollow Knight, y hace algunas
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    cosas interesantes con los mapas. La primera vez que compras uno, está incompleto, carente de detalles,
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    y ni siquiera muestra tu ubicación actual.
    Pero todo eso es parte de la diversión - realmente
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    tienes que prestar atención y pensar en tu posición en el mundo. El mapa es una pista - no una solución.
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    Más adelante en el juego, cuando compré una brújula y la habilidad para hacer que el mapa rellene los
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    espacios en blanco; sin duda se perdió algo del encanto.
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    De todos modos, hablando de comprar cosas, me gusta como funciona la brújula en estos juegos de DS. En
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    otros juegos de Zelda, encuentras la brújula y entonces te muestra la ubicación de todos los
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    cofres del tesoro. Puede ser un poco de demasiada información, y yo a veces desearía poder
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    evitar recogerlo para que así pueda resolverlo por mí mismo.
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    En Phantom Hourglass y Spirit Tracks, para obtener esa misma información tienes que pagar
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    por ella. Estas estatuas revelarán la ubicación de todos los cofres en el piso actual, por
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    unas pocas rupias.
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    Cualquiera que esté un poco perdido o un poco atascado puede obtener una ayuda. Aquellos
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    que prefieren resolver las cosas por
    sí mismos sólo ignoran estas estatuas y
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    se quedan con sus rupias. Lo cuál se siente bien.
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    Más sistemas de sugerencia como este permitirían a Nintendo elaborar esos calabozos complejos y difíciles
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    que sigo mencionando, además de darle a los que no disfrutan de este tipo de razonamiento espacial
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    una oportunidad para saltarse las partes más difíciles.
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    Esos mapas conducen a algunos puzzles geniales, donde se te pedirá que tomes notas que serán
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    usadas más adelante. Puedes encontrar un panel que muestra la secuencia correcta para activar
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    un montón de interruptores - por lo que necesitas grabar esa información y entonces averiguar la
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    lugar adecuado para utilizarla.
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    Básicamente es como encontrar una llave para un candado - pero hay que hacer un trabajo extra de
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    resolución de acertijos para entender siquiera cómo funciona la llave.
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    Uno de los mejores es en el templo de arena, donde te dicen encuentres una llave que se esconde en
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    un lugar entre dos interruptores. Así se dibujas una línea entre ellos, anotas
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    el punto medio, vas allí y desentierras una llave. Eso es genial, lo disfruté.
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    Y dibujar en el mapa realmente entra en su papel cuando te enfrentas a la parte más infame
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    de Phantom Hourglass: el Templo del Rey del Océano.
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    Esta es un calabozo que debes visitar seis veces durante el juego - y no sólo eso,
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    sino que repites los mismos sitios y puzzles en casi todas las ocasiones, porque tienes que pasar
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    a través de ellos para acceder a una nueva sección
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    Eso puede sonar un poco horrible. Pero el punto del Templo del Rey del Océano es que
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    se supone que escribes notas en el mapa, para que puedas volver a recorrer los pisos rápidamente, cada
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    vez que vuelves. Te da está extraña sensación de que colaboras con una versión anterior
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    de ti mismo, y conforme tus notas sean mejores, irás más rápido.
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    Además, los objetos que encuentras en los otros calabozos también te abren nuevos atajos en el Templo del Rey del Oceano,
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    lo cual acelera el proceso. Entonces obtienes esta genial sensación de ser más eficiente
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    conforme desbloqueas más herramientas.
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    Por desgracia, este calabozo también contiene casi todas cosas de diseño molestas
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    que puedas imaginar. Hay enemigos invencibles, enemigos invisibles, secciones de sigilo
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    visual, secciones de sigilo sonoro, partes en donde caminas lento, límite de tiempo Y probablemente más
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    cosas que he tratado de olvidar.
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    Lo que podría haber sido un calabozo muy interesante, y algo verdaderamente innovador
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    en la serie Zelda, resultó ser un poco como una tarea frustrante que pasa justo por
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    la columna vertebral del juego. Lo cual es una verdadera pena.
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    Con Spirit Tracks, Nintendo intentó abordar estos defectos. Tienes la Torre de los Espíritus,
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    al que sigues regresando a lo largo de tus aventuras. Pero no tienes que repetir lugares,
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    no hay límite de tiempo y puedes atacar a los enemigos fantasmas y hacer que la princesa Zelda
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    fantasma habite en sus cuerpos.
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    Pero aunque la Torre de los Espíritus es sin duda más disfrutable de jugar que el Templo del Rey del Océano,
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    sin el uso inteligente de contenido repetido sólo se convierte en este extendido calabozo
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    que terminas en seis partes discretas. Pienso que lo arreglaron demasiado y perdieron
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    lo que hacía al calabozo de Phantom Hourglass tan interesante.
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    Pero lo que quería decir era que yo personalmente pienso que Phantom Hourglass hubiera sido mejor
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    si sólo pudieras escribir notas en el mapa del Templo del Rey del Océano, y pusieran todos los puzzles de
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    cartografía en ese calabozo.
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    Para los otros calabozos, sólo dale al jugador una hoja de papel en blanco para escribir
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    notas, claves, notaciones musicales, y otros recordatorios. De esa manera se obtiene la alegría de la escritura
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    en un mapa, sin hacer de cada calabozo un absoluto paseo por el parque.
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    ¿Qué pasa con los otros 12 calabozos? No he dicho mucho acerca de ellos. Y eso es
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    por una razón - estos calabozos son perfectos ejemplos de los diseños súper fáciles y directos,
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    sigue-el-camino que he estado mencionando en los últimos episodios y ahora
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    realmente no hace falta otra repetición de eso.
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    Así que hay un poco de marcha atrás por aquí, un poco de no linealidad por allá. Pero en
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    su mayor parte, estos calabozos simplemente no van a retarte en un nivel de razonamiento espacial
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    - y eso es antes de que estén completamente arruinados por el mapa.
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    Sin embargo, los puzzles de cada habitación individual pueden darte una pausa. Bueno, digo habitaciones individuales
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    pero este juego realmente tiene un diseño abierto sin habitaciones separadas.
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    Pero sí, Nintendo se ha vuelto muy bueno en la fabricación de puzzles a estas alturas - aunque,
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    la mayoría son todavía bastante fáciles. Los únicos que me detuvieron fueron cuando no sabía que podía
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    realizar ciertas acciones. ¡Oh, puedes recoger estos tiradores de flecha! No sabía eso ...
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    Son más interesantes los puzzles donde Link trabaja con otro personaje, como el Goron
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    en Phantom Hourglass, o con Zelda en Spirit Tracks. Es algo que pedí en el episodio
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    de Wind Waker, donde Makar o Medli siempre tenían que estar en la misma habitación que Link.
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    Los dos personajes pueden estar en otros lados del calabozo y, sí, admito
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    que los mapas detallados tienen perfecto sentido para este tipo de juego.
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    Quiero indicar una cosa acerca de la estructura. En el Templo del Desierto, te adentras en el
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    calabozo y recoges la varita de arena. Entonces tienes que volver al primer piso a utilizarla.
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    Y este es uno de los pocos calabozos en donde simplemente no te conecta con tu
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    destino exacto. Marcha atrás dirigida al jugador, ¡Oh, cómo te he extrañado!
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    Y no sólo eso, sino que Nintendo diseñó elegantemente los calabozos para que regresar sea tan
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    divertido como progresar. En el camino a la varita, tienes que pasar por estos enemigos que no puedes matar, tienes
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    esquivar estos grandes picos que ruedan, y tienes que pasar por alto los cofres del tesoro que no puedes alcanzar.
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    Pero en el viaje de regreso, tu nueva varita de arena te permite obtener los cofres, jugar con los
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    picos y derrotar a los enemigos.
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    Es a la vez un tutorial para las habilidades de la varita de arena, y te da una adecuada marcha atrás pero sin
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    la usual similaridad de ir a través de áreas que ya has terminado. Bonito.
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    De acuerdo, déjame saco algunos pensamientos errantes. Este
    juego no es muy ambicioso con la tematización
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    en los calabozos. Tienes un barco fantasma que es un poco genial, y una pirámide que es bastante admirable.
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    Pero en su mayor parte tienes un: ¡Templo de Bosque! ¡Templo de la Nieve! ¡Templo del Agua! ¡Templo del Fuego! ¡Templo
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    de Arena! ¡Templo del Viento! ¡Otro templo del fuego! ¡Templo de Hielo! Y así. Para colmo de males,
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    la música es la misma en cada Calabozo, iuugh.
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    Los jefes son bastante buenos. Para algunos de ellos, el juego utiliza las dos pantallas a la vez para revelar
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    un imponente monstruo gran jefe con el que luchas a través de ambas pantallas. Siempre me han gustado
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    los jefes de Zelda por su espectáculo puro y escala, tanto como cualquier otra cosa, y es
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    genial ver eso en un juego portable.
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    Y supongo que debería mencionar que estos juegos hacen algo interesante con la llave del
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    jefe, ya que esta serie lleva su nombre. Aquí, la llave jefe es un objeto grande y pesada que Link
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    debe cargar a través de la mazmorra - y esto puede llevar a algunos eventos interesantes donde
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    estás compitiendo con una llave en un carro de mina, o evitas Floormasters que están tratando de arrebatartela.
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    Pero... sí. Sospechaba que no tendría mucho que decir acerca de estos juegos. Aunque,
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    la longitud de este vídeo de YouTube dice lo contrario ...
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    Me ha dado un poco de material para pensar en futuras entregas, aunque, por lo que
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    bien vale la pena volverlos a jugar para esta serie. Pero es el momento de seguir adelante - la próxima vez en la serie,
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    voy a estar mirando a uno de los juegos más polarizantes de la historia de Zelda - The Legend of Zelda:
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    Skyward Sword. Eek.
Title:
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass and Spirit Tracks' dungeon design | Boss Keys
Description:

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Video Language:
English
Duration:
11:09

Spanish subtitles

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