WEBVTT 00:00:00.480 --> 00:00:08.040 Hola. Soy Mark Brown y esto es Boss Keys. Durante los últimos meses, he estado tomando 00:00:08.040 --> 00:00:12.849 una vista en profundidad de los calabozos de The Legend of zelda porque quiero entender 00:00:12.849 --> 00:00:18.439 cómo funcionan estas cosas, y lo que separa un brillante calabozo de uno aburrido. 00:00:18.640 --> 00:00:23.480 Esta vez, estoy centrado en la marítima secuela de Wind Waker, Phantom Hourglass, y la 00:00:23.480 --> 00:00:28.780 aventura en máquina de vapor Spirit Tracks - los cuales fueron lanzados en la Nintendo DS. 00:00:28.780 --> 00:00:33.940 Y estos dos juegos aprovechan al máximo la tecnología de la consola. Tú controlas a Link 00:00:33.940 --> 00:00:38.219 arrastrando un lápiz alrededor de la pantalla táctil. Tienes que soplar en el micrófono para tocar instrumentos 00:00:38.220 --> 00:00:43.820 y el uso de ciertos objetos. La segunda pantalla se utiliza para mostrar un mapa detallado de la zona actual. 00:00:43.820 --> 00:00:49.000 Puedes incluso llevar ese mapa a la pantalla táctil, y escribir garabatos en él. 00:00:49.010 --> 00:00:54.170 En el mundo abierto esto funciona de maravilla. Puedes anotar la ubicación de un tesoro 00:00:54.170 --> 00:00:58.540 al que todavía no puedes llegar, para recordar que debes volver a buscarlo después de haber desbloqueado algunos 00:00:58.540 --> 00:01:03.700 objetos. Debido a que sus mundos abiertos son gigantes, y porque tendrás que explorarlo en 00:01:03.710 --> 00:01:07.440 tantas sesiones de juego, tomar notas tiene mucho sentido. 00:01:07.440 --> 00:01:13.330 En los calabozos, sin embargo, esto puede sentirse como hacer trampa. 00:01:13.330 --> 00:01:19.050 Tienes acceso constante a un mapa completo y detallado de todo el piso actual, y lo obtienes 00:01:19.050 --> 00:01:24.270 tan pronto como entras en el calabozo. Además, muchas cosas se completan automáticamente: puertas 00:01:24.270 --> 00:01:30.740 recién abiertas y cofres revelados se destacan en la pantalla, y puedes tomar notas de todo lo que falta. 00:01:30.740 --> 00:01:35.450 Y aquí está la cosa. Los diseñadores de juegos están siempre pensando en cuanta información deberían 00:01:35.450 --> 00:01:36.700 presentarle a un jugador. 00:01:36.700 --> 00:01:40.420 En un juego de sigilo, ¿Deberías decirle al jugador si están ocultos, o es más interesante 00:01:40.420 --> 00:01:44.610 el retener parte de esa información? ¿Necesitas mostrar la barra de salud de un enemigo? ¿O la 00:01:44.610 --> 00:01:48.780 dirección de un ataque entrante? ¿O la ubicación de misiones secundarias cercanas? 00:01:48.780 --> 00:01:53.220 El punto es que a veces es más agradable mantener al jugador en la oscuridad en ciertas 00:01:53.220 --> 00:01:58.880 cosas. Y creo que Phantom Hourglass y Spirit Tracks sólo encienden los malditos reflectores. 00:01:58.880 --> 00:02:03.130 Como he dicho en episodios anteriores, parte del reto de un calabozo en Zelda 00:02:03.130 --> 00:02:07.700 es tratar de mantener todo en tu cabeza. Se trata de construir ese mapa mental, 00:02:07.700 --> 00:02:11.959 y recordar la ubicación de una puerta cerrada con llave, o tratar de visualizar el estado actual de 00:02:11.959 --> 00:02:13.849 un calabozo anegado. 00:02:13.849 --> 00:02:18.150 Pero cuando toda esa información está en frente de ti, esas cosas mentales se niegan por completo 00:02:18.150 --> 00:02:23.159 y el calabozo rápidamente se convierte en un ejercicio de simplemente moverte de un lado a otro. ¿Tienes 00:02:23.159 --> 00:02:28.180 la llave? Bueno, camina a la puerta cerrada que marcaste hace rato. ¿Activaste un interruptor? Cruza el 00:02:28.180 --> 00:02:33.180 puente marcado en tu mapa, y así. Resolver el calabozo mazmorra casi se convierte en un proceso automatizado - y 00:02:33.180 --> 00:02:36.239 es sólo un poco más complicado que seguir puntos de referencia. 00:02:36.239 --> 00:02:40.431 Por supuesto, todos los otros juegos de Zelda tienen mapas. Pero funcionan de manera muy diferente. Tú 00:02:40.431 --> 00:02:45.180 primero tendrás que encontrar el mapa en un cofre de tesoro y luego, para acceder a el es necesario cambiar 00:02:45.180 --> 00:02:50.541 a una pantalla diferente. Y es a menudo un mapa muy general, carente de cualquier detalle real. Esto 00:02:50.541 --> 00:02:54.840 te ayudará a desentrañar el gran templo de la bahía, pero no va a solucionarlo por ti. 00:02:54.840 --> 00:03:00.409 Estaba jugando otro juego recientemente, el indie Metroidvania Hollow Knight, y hace algunas 00:03:00.409 --> 00:03:06.230 cosas interesantes con los mapas. La primera vez que compras uno, está incompleto, carente de detalles, 00:03:06.230 --> 00:03:10.629 y ni siquiera muestra tu ubicación actual. Pero todo eso es parte de la diversión - realmente 00:03:10.629 --> 00:03:16.450 tienes que prestar atención y pensar en tu posición en el mundo. El mapa es una pista - no una solución. 00:03:16.450 --> 00:03:20.110 Más adelante en el juego, cuando compré una brújula y la habilidad para hacer que el mapa rellene los 00:03:20.110 --> 00:03:23.030 espacios en blanco; sin duda se perdió algo del encanto. 00:03:23.030 --> 00:03:29.029 De todos modos, hablando de comprar cosas, me gusta como funciona la brújula en estos juegos de DS. En 00:03:29.029 --> 00:03:33.490 otros juegos de Zelda, encuentras la brújula y entonces te muestra la ubicación de todos los 00:03:33.490 --> 00:03:38.079 cofres del tesoro. Puede ser un poco de demasiada información, y yo a veces desearía poder 00:03:38.079 --> 00:03:41.400 evitar recogerlo para que así pueda resolverlo por mí mismo. 00:03:41.400 --> 00:03:46.060 En Phantom Hourglass y Spirit Tracks, para obtener esa misma información tienes que pagar 00:03:46.060 --> 00:03:51.909 por ella. Estas estatuas revelarán la ubicación de todos los cofres en el piso actual, por 00:03:51.909 --> 00:03:53.109 unas pocas rupias. 00:03:53.109 --> 00:03:57.471 Cualquiera que esté un poco perdido o un poco atascado puede obtener una ayuda. Aquellos 00:03:57.471 --> 00:04:01.450 que prefieren resolver las cosas por sí mismos sólo ignoran estas estatuas y 00:04:01.450 --> 00:04:03.919 se quedan con sus rupias. Lo cuál se siente bien. 00:04:03.919 --> 00:04:08.769 Más sistemas de sugerencia como este permitirían a Nintendo elaborar esos calabozos complejos y difíciles 00:04:08.769 --> 00:04:13.709 que sigo mencionando, además de darle a los que no disfrutan de este tipo de razonamiento espacial 00:04:13.709 --> 00:04:17.470 una oportunidad para saltarse las partes más difíciles. 00:04:17.470 --> 00:04:22.590 Esos mapas conducen a algunos puzzles geniales, donde se te pedirá que tomes notas que serán 00:04:22.590 --> 00:04:27.500 usadas más adelante. Puedes encontrar un panel que muestra la secuencia correcta para activar 00:04:27.500 --> 00:04:31.560 un montón de interruptores - por lo que necesitas grabar esa información y entonces averiguar la 00:04:31.560 --> 00:04:33.510 lugar adecuado para utilizarla. 00:04:33.510 --> 00:04:37.730 Básicamente es como encontrar una llave para un candado - pero hay que hacer un trabajo extra de 00:04:37.730 --> 00:04:41.040 resolución de acertijos para entender siquiera cómo funciona la llave. 00:04:41.040 --> 00:04:44.910 Uno de los mejores es en el templo de arena, donde te dicen encuentres una llave que se esconde en 00:04:44.910 --> 00:04:49.140 un lugar entre dos interruptores. Así se dibujas una línea entre ellos, anotas 00:04:49.140 --> 00:04:53.810 el punto medio, vas allí y desentierras una llave. Eso es genial, lo disfruté. 00:04:53.810 --> 00:04:58.640 Y dibujar en el mapa realmente entra en su papel cuando te enfrentas a la parte más infame 00:04:58.640 --> 00:05:02.500 de Phantom Hourglass: el Templo del Rey del Océano. 00:05:02.500 --> 00:05:06.960 Esta es un calabozo que debes visitar seis veces durante el juego - y no sólo eso, 00:05:06.960 --> 00:05:12.040 sino que repites los mismos sitios y puzzles en casi todas las ocasiones, porque tienes que pasar 00:05:12.040 --> 00:05:14.430 a través de ellos para acceder a una nueva sección 00:05:14.430 --> 00:05:18.800 Eso puede sonar un poco horrible. Pero el punto del Templo del Rey del Océano es que 00:05:18.800 --> 00:05:23.400 se supone que escribes notas en el mapa, para que puedas volver a recorrer los pisos rápidamente, cada 00:05:23.400 --> 00:05:28.840 vez que vuelves. Te da está extraña sensación de que colaboras con una versión anterior 00:05:28.840 --> 00:05:32.470 de ti mismo, y conforme tus notas sean mejores, irás más rápido. 00:05:32.470 --> 00:05:38.120 Además, los objetos que encuentras en los otros calabozos también te abren nuevos atajos en el Templo del Rey del Oceano, 00:05:38.120 --> 00:05:42.210 lo cual acelera el proceso. Entonces obtienes esta genial sensación de ser más eficiente 00:05:42.210 --> 00:05:44.150 conforme desbloqueas más herramientas. 00:05:44.150 --> 00:05:49.680 Por desgracia, este calabozo también contiene casi todas cosas de diseño molestas 00:05:49.680 --> 00:05:55.710 que puedas imaginar. Hay enemigos invencibles, enemigos invisibles, secciones de sigilo 00:05:55.710 --> 00:06:01.140 visual, secciones de sigilo sonoro, partes en donde caminas lento, límite de tiempo Y probablemente más 00:06:01.140 --> 00:06:02.770 cosas que he tratado de olvidar. 00:06:02.770 --> 00:06:06.810 Lo que podría haber sido un calabozo muy interesante, y algo verdaderamente innovador 00:06:06.810 --> 00:06:11.520 en la serie Zelda, resultó ser un poco como una tarea frustrante que pasa justo por 00:06:11.520 --> 00:06:15.610 la columna vertebral del juego. Lo cual es una verdadera pena. 00:06:15.610 --> 00:06:21.970 Con Spirit Tracks, Nintendo intentó abordar estos defectos. Tienes la Torre de los Espíritus, 00:06:21.970 --> 00:06:25.990 al que sigues regresando a lo largo de tus aventuras. Pero no tienes que repetir lugares, 00:06:25.990 --> 00:06:30.430 no hay límite de tiempo y puedes atacar a los enemigos fantasmas y hacer que la princesa Zelda 00:06:30.430 --> 00:06:33.330 fantasma habite en sus cuerpos. 00:06:33.330 --> 00:06:39.020 Pero aunque la Torre de los Espíritus es sin duda más disfrutable de jugar que el Templo del Rey del Océano, 00:06:39.020 --> 00:06:44.370 sin el uso inteligente de contenido repetido sólo se convierte en este extendido calabozo 00:06:44.370 --> 00:06:50.340 que terminas en seis partes discretas. Pienso que lo arreglaron demasiado y perdieron 00:06:50.340 --> 00:06:54.140 lo que hacía al calabozo de Phantom Hourglass tan interesante. 00:06:54.140 --> 00:06:58.520 Pero lo que quería decir era que yo personalmente pienso que Phantom Hourglass hubiera sido mejor 00:06:58.520 --> 00:07:03.600 si sólo pudieras escribir notas en el mapa del Templo del Rey del Océano, y pusieran todos los puzzles de 00:07:03.600 --> 00:07:05.770 cartografía en ese calabozo. 00:07:05.770 --> 00:07:10.040 Para los otros calabozos, sólo dale al jugador una hoja de papel en blanco para escribir 00:07:10.040 --> 00:07:16.670 notas, claves, notaciones musicales, y otros recordatorios. De esa manera se obtiene la alegría de la escritura 00:07:16.670 --> 00:07:21.530 en un mapa, sin hacer de cada calabozo un absoluto paseo por el parque. 00:07:21.530 --> 00:07:26.480 ¿Qué pasa con los otros 12 calabozos? No he dicho mucho acerca de ellos. Y eso es 00:07:26.480 --> 00:07:31.980 por una razón - estos calabozos son perfectos ejemplos de los diseños súper fáciles y directos, 00:07:31.980 --> 00:07:37.040 sigue-el-camino que he estado mencionando en los últimos episodios y ahora 00:07:37.040 --> 00:07:38.860 realmente no hace falta otra repetición de eso. 00:07:38.860 --> 00:07:44.020 Así que hay un poco de marcha atrás por aquí, un poco de no linealidad por allá. Pero en 00:07:44.020 --> 00:07:48.760 su mayor parte, estos calabozos simplemente no van a retarte en un nivel de razonamiento espacial 00:07:48.760 --> 00:07:52.230 - y eso es antes de que estén completamente arruinados por el mapa. 00:07:52.230 --> 00:07:57.310 Sin embargo, los puzzles de cada habitación individual pueden darte una pausa. Bueno, digo habitaciones individuales 00:07:57.310 --> 00:08:01.720 pero este juego realmente tiene un diseño abierto sin habitaciones separadas. 00:08:01.720 --> 00:08:06.100 Pero sí, Nintendo se ha vuelto muy bueno en la fabricación de puzzles a estas alturas - aunque, 00:08:06.110 --> 00:08:10.970 la mayoría son todavía bastante fáciles. Los únicos que me detuvieron fueron cuando no sabía que podía 00:08:10.970 --> 00:08:18.080 realizar ciertas acciones. ¡Oh, puedes recoger estos tiradores de flecha! No sabía eso ... 00:08:18.080 --> 00:08:23.000 Son más interesantes los puzzles donde Link trabaja con otro personaje, como el Goron 00:08:23.010 --> 00:08:28.100 en Phantom Hourglass, o con Zelda en Spirit Tracks. Es algo que pedí en el episodio 00:08:28.100 --> 00:08:33.329 de Wind Waker, donde Makar o Medli siempre tenían que estar en la misma habitación que Link. 00:08:33.329 --> 00:08:37.150 Los dos personajes pueden estar en otros lados del calabozo y, sí, admito 00:08:37.150 --> 00:08:41.409 que los mapas detallados tienen perfecto sentido para este tipo de juego. 00:08:41.409 --> 00:08:46.560 Quiero indicar una cosa acerca de la estructura. En el Templo del Desierto, te adentras en el 00:08:46.560 --> 00:08:51.370 calabozo y recoges la varita de arena. Entonces tienes que volver al primer piso a utilizarla. 00:08:51.370 --> 00:08:55.100 Y este es uno de los pocos calabozos en donde simplemente no te conecta con tu 00:08:55.100 --> 00:08:59.410 destino exacto. Marcha atrás dirigida al jugador, ¡Oh, cómo te he extrañado! 00:08:59.410 --> 00:09:04.529 Y no sólo eso, sino que Nintendo diseñó elegantemente los calabozos para que regresar sea tan 00:09:04.529 --> 00:09:10.029 divertido como progresar. En el camino a la varita, tienes que pasar por estos enemigos que no puedes matar, tienes 00:09:10.029 --> 00:09:15.170 esquivar estos grandes picos que ruedan, y tienes que pasar por alto los cofres del tesoro que no puedes alcanzar. 00:09:15.170 --> 00:09:19.910 Pero en el viaje de regreso, tu nueva varita de arena te permite obtener los cofres, jugar con los 00:09:19.910 --> 00:09:22.260 picos y derrotar a los enemigos. 00:09:22.260 --> 00:09:27.589 Es a la vez un tutorial para las habilidades de la varita de arena, y te da una adecuada marcha atrás pero sin 00:09:27.589 --> 00:09:32.160 la usual similaridad de ir a través de áreas que ya has terminado. Bonito. 00:09:32.160 --> 00:09:38.029 De acuerdo, déjame saco algunos pensamientos errantes. Este juego no es muy ambicioso con la tematización 00:09:38.029 --> 00:09:43.149 en los calabozos. Tienes un barco fantasma que es un poco genial, y una pirámide que es bastante admirable. 00:09:43.149 --> 00:09:49.730 Pero en su mayor parte tienes un: ¡Templo de Bosque! ¡Templo de la Nieve! ¡Templo del Agua! ¡Templo del Fuego! ¡Templo 00:09:49.730 --> 00:09:56.639 de Arena! ¡Templo del Viento! ¡Otro templo del fuego! ¡Templo de Hielo! Y así. Para colmo de males, 00:09:56.639 --> 00:10:01.300 la música es la misma en cada Calabozo, iuugh. 00:10:01.300 --> 00:10:06.360 Los jefes son bastante buenos. Para algunos de ellos, el juego utiliza las dos pantallas a la vez para revelar 00:10:06.360 --> 00:10:11.389 un imponente monstruo gran jefe con el que luchas a través de ambas pantallas. Siempre me han gustado 00:10:11.389 --> 00:10:16.180 los jefes de Zelda por su espectáculo puro y escala, tanto como cualquier otra cosa, y es 00:10:16.180 --> 00:10:18.709 genial ver eso en un juego portable. 00:10:18.709 --> 00:10:22.569 Y supongo que debería mencionar que estos juegos hacen algo interesante con la llave del 00:10:22.569 --> 00:10:28.079 jefe, ya que esta serie lleva su nombre. Aquí, la llave jefe es un objeto grande y pesada que Link 00:10:28.079 --> 00:10:31.839 debe cargar a través de la mazmorra - y esto puede llevar a algunos eventos interesantes donde 00:10:31.839 --> 00:10:37.449 estás compitiendo con una llave en un carro de mina, o evitas Floormasters que están tratando de arrebatartela. 00:10:37.449 --> 00:10:44.089 Pero... sí. Sospechaba que no tendría mucho que decir acerca de estos juegos. Aunque, 00:10:44.089 --> 00:10:46.269 la longitud de este vídeo de YouTube dice lo contrario ... 00:10:46.269 --> 00:10:50.379 Me ha dado un poco de material para pensar en futuras entregas, aunque, por lo que 00:10:50.379 --> 00:10:55.480 bien vale la pena volverlos a jugar para esta serie. Pero es el momento de seguir adelante - la próxima vez en la serie, 00:10:55.480 --> 00:11:00.600 voy a estar mirando a uno de los juegos más polarizantes de la historia de Zelda - The Legend of Zelda: 00:11:00.600 --> 00:11:02.240 Skyward Sword. Eek.