1 00:00:00,480 --> 00:00:08,040 Hola. Soy Mark Brown y esto es Boss Keys. Durante los últimos meses, he estado tomando 2 00:00:08,040 --> 00:00:12,849 una vista en profundidad de los calabozos de The Legend of zelda porque quiero entender 3 00:00:12,849 --> 00:00:18,439 cómo funcionan estas cosas, y lo que separa un brillante calabozo de uno aburrido. 4 00:00:18,640 --> 00:00:23,480 Esta vez, estoy centrado en la marítima secuela de Wind Waker, Phantom Hourglass, y la 5 00:00:23,480 --> 00:00:28,780 aventura en máquina de vapor Spirit Tracks - los cuales fueron lanzados en la Nintendo DS. 6 00:00:28,780 --> 00:00:33,940 Y estos dos juegos aprovechan al máximo la tecnología de la consola. Tú controlas a Link 7 00:00:33,940 --> 00:00:38,219 arrastrando un lápiz alrededor de la pantalla táctil. Tienes que soplar en el micrófono para tocar instrumentos 8 00:00:38,220 --> 00:00:43,820 y el uso de ciertos objetos. La segunda pantalla se utiliza para mostrar un mapa detallado de la zona actual. 9 00:00:43,820 --> 00:00:49,000 Puedes incluso llevar ese mapa a la pantalla táctil, y escribir garabatos en él. 10 00:00:49,010 --> 00:00:54,170 En el mundo abierto esto funciona de maravilla. Puedes anotar la ubicación de un tesoro 11 00:00:54,170 --> 00:00:58,540 al que todavía no puedes llegar, para recordar que debes volver a buscarlo después de haber desbloqueado algunos 12 00:00:58,540 --> 00:01:03,700 objetos. Debido a que sus mundos abiertos son gigantes, y porque tendrás que explorarlo en 13 00:01:03,710 --> 00:01:07,440 tantas sesiones de juego, tomar notas tiene mucho sentido. 14 00:01:07,440 --> 00:01:13,330 En los calabozos, sin embargo, esto puede sentirse como hacer trampa. 15 00:01:13,330 --> 00:01:19,050 Tienes acceso constante a un mapa completo y detallado de todo el piso actual, y lo obtienes 16 00:01:19,050 --> 00:01:24,270 tan pronto como entras en el calabozo. Además, muchas cosas se completan automáticamente: puertas 17 00:01:24,270 --> 00:01:30,740 recién abiertas y cofres revelados se destacan en la pantalla, y puedes tomar notas de todo lo que falta. 18 00:01:30,740 --> 00:01:35,450 Y aquí está la cosa. Los diseñadores de juegos están siempre pensando en cuanta información deberían 19 00:01:35,450 --> 00:01:36,700 presentarle a un jugador. 20 00:01:36,700 --> 00:01:40,420 En un juego de sigilo, ¿Deberías decirle al jugador si están ocultos, o es más interesante 21 00:01:40,420 --> 00:01:44,610 el retener parte de esa información? ¿Necesitas mostrar la barra de salud de un enemigo? ¿O la 22 00:01:44,610 --> 00:01:48,780 dirección de un ataque entrante? ¿O la ubicación de misiones secundarias cercanas? 23 00:01:48,780 --> 00:01:53,220 El punto es que a veces es más agradable mantener al jugador en la oscuridad en ciertas 24 00:01:53,220 --> 00:01:58,880 cosas. Y creo que Phantom Hourglass y Spirit Tracks sólo encienden los malditos reflectores. 25 00:01:58,880 --> 00:02:03,130 Como he dicho en episodios anteriores, parte del reto de un calabozo en Zelda 26 00:02:03,130 --> 00:02:07,700 es tratar de mantener todo en tu cabeza. Se trata de construir ese mapa mental, 27 00:02:07,700 --> 00:02:11,959 y recordar la ubicación de una puerta cerrada con llave, o tratar de visualizar el estado actual de 28 00:02:11,959 --> 00:02:13,849 un calabozo anegado. 29 00:02:13,849 --> 00:02:18,150 Pero cuando toda esa información está en frente de ti, esas cosas mentales se niegan por completo 30 00:02:18,150 --> 00:02:23,159 y el calabozo rápidamente se convierte en un ejercicio de simplemente moverte de un lado a otro. ¿Tienes 31 00:02:23,159 --> 00:02:28,180 la llave? Bueno, camina a la puerta cerrada que marcaste hace rato. ¿Activaste un interruptor? Cruza el 32 00:02:28,180 --> 00:02:33,180 puente marcado en tu mapa, y así. Resolver el calabozo mazmorra casi se convierte en un proceso automatizado - y 33 00:02:33,180 --> 00:02:36,239 es sólo un poco más complicado que seguir puntos de referencia. 34 00:02:36,239 --> 00:02:40,431 Por supuesto, todos los otros juegos de Zelda tienen mapas. Pero funcionan de manera muy diferente. Tú 35 00:02:40,431 --> 00:02:45,180 primero tendrás que encontrar el mapa en un cofre de tesoro y luego, para acceder a el es necesario cambiar 36 00:02:45,180 --> 00:02:50,541 a una pantalla diferente. Y es a menudo un mapa muy general, carente de cualquier detalle real. Esto 37 00:02:50,541 --> 00:02:54,840 te ayudará a desentrañar el gran templo de la bahía, pero no va a solucionarlo por ti. 38 00:02:54,840 --> 00:03:00,409 Estaba jugando otro juego recientemente, el indie Metroidvania Hollow Knight, y hace algunas 39 00:03:00,409 --> 00:03:06,230 cosas interesantes con los mapas. La primera vez que compras uno, está incompleto, carente de detalles, 40 00:03:06,230 --> 00:03:10,629 y ni siquiera muestra tu ubicación actual. Pero todo eso es parte de la diversión - realmente 41 00:03:10,629 --> 00:03:16,450 tienes que prestar atención y pensar en tu posición en el mundo. El mapa es una pista - no una solución. 42 00:03:16,450 --> 00:03:20,110 Más adelante en el juego, cuando compré una brújula y la habilidad para hacer que el mapa rellene los 43 00:03:20,110 --> 00:03:23,030 espacios en blanco; sin duda se perdió algo del encanto. 44 00:03:23,030 --> 00:03:29,029 De todos modos, hablando de comprar cosas, me gusta como funciona la brújula en estos juegos de DS. En 45 00:03:29,029 --> 00:03:33,490 otros juegos de Zelda, encuentras la brújula y entonces te muestra la ubicación de todos los 46 00:03:33,490 --> 00:03:38,079 cofres del tesoro. Puede ser un poco de demasiada información, y yo a veces desearía poder 47 00:03:38,079 --> 00:03:41,400 evitar recogerlo para que así pueda resolverlo por mí mismo. 48 00:03:41,400 --> 00:03:46,060 En Phantom Hourglass y Spirit Tracks, para obtener esa misma información tienes que pagar 49 00:03:46,060 --> 00:03:51,909 por ella. Estas estatuas revelarán la ubicación de todos los cofres en el piso actual, por 50 00:03:51,909 --> 00:03:53,109 unas pocas rupias. 51 00:03:53,109 --> 00:03:57,471 Cualquiera que esté un poco perdido o un poco atascado puede obtener una ayuda. Aquellos 52 00:03:57,471 --> 00:04:01,450 que prefieren resolver las cosas por sí mismos sólo ignoran estas estatuas y 53 00:04:01,450 --> 00:04:03,919 se quedan con sus rupias. Lo cuál se siente bien. 54 00:04:03,919 --> 00:04:08,769 Más sistemas de sugerencia como este permitirían a Nintendo elaborar esos calabozos complejos y difíciles 55 00:04:08,769 --> 00:04:13,709 que sigo mencionando, además de darle a los que no disfrutan de este tipo de razonamiento espacial 56 00:04:13,709 --> 00:04:17,470 una oportunidad para saltarse las partes más difíciles. 57 00:04:17,470 --> 00:04:22,590 Esos mapas conducen a algunos puzzles geniales, donde se te pedirá que tomes notas que serán 58 00:04:22,590 --> 00:04:27,500 usadas más adelante. Puedes encontrar un panel que muestra la secuencia correcta para activar 59 00:04:27,500 --> 00:04:31,560 un montón de interruptores - por lo que necesitas grabar esa información y entonces averiguar la 60 00:04:31,560 --> 00:04:33,510 lugar adecuado para utilizarla. 61 00:04:33,510 --> 00:04:37,730 Básicamente es como encontrar una llave para un candado - pero hay que hacer un trabajo extra de 62 00:04:37,730 --> 00:04:41,040 resolución de acertijos para entender siquiera cómo funciona la llave. 63 00:04:41,040 --> 00:04:44,910 Uno de los mejores es en el templo de arena, donde te dicen encuentres una llave que se esconde en 64 00:04:44,910 --> 00:04:49,140 un lugar entre dos interruptores. Así se dibujas una línea entre ellos, anotas 65 00:04:49,140 --> 00:04:53,810 el punto medio, vas allí y desentierras una llave. Eso es genial, lo disfruté. 66 00:04:53,810 --> 00:04:58,640 Y dibujar en el mapa realmente entra en su papel cuando te enfrentas a la parte más infame 67 00:04:58,640 --> 00:05:02,500 de Phantom Hourglass: el Templo del Rey del Océano. 68 00:05:02,500 --> 00:05:06,960 Esta es un calabozo que debes visitar seis veces durante el juego - y no sólo eso, 69 00:05:06,960 --> 00:05:12,040 sino que repites los mismos sitios y puzzles en casi todas las ocasiones, porque tienes que pasar 70 00:05:12,040 --> 00:05:14,430 a través de ellos para acceder a una nueva sección 71 00:05:14,430 --> 00:05:18,800 Eso puede sonar un poco horrible. Pero el punto del Templo del Rey del Océano es que 72 00:05:18,800 --> 00:05:23,400 se supone que escribes notas en el mapa, para que puedas volver a recorrer los pisos rápidamente, cada 73 00:05:23,400 --> 00:05:28,840 vez que vuelves. Te da está extraña sensación de que colaboras con una versión anterior 74 00:05:28,840 --> 00:05:32,470 de ti mismo, y conforme tus notas sean mejores, irás más rápido. 75 00:05:32,470 --> 00:05:38,120 Además, los objetos que encuentras en los otros calabozos también te abren nuevos atajos en el Templo del Rey del Oceano, 76 00:05:38,120 --> 00:05:42,210 lo cual acelera el proceso. Entonces obtienes esta genial sensación de ser más eficiente 77 00:05:42,210 --> 00:05:44,150 conforme desbloqueas más herramientas. 78 00:05:44,150 --> 00:05:49,680 Por desgracia, este calabozo también contiene casi todas cosas de diseño molestas 79 00:05:49,680 --> 00:05:55,710 que puedas imaginar. Hay enemigos invencibles, enemigos invisibles, secciones de sigilo 80 00:05:55,710 --> 00:06:01,140 visual, secciones de sigilo sonoro, partes en donde caminas lento, límite de tiempo Y probablemente más 81 00:06:01,140 --> 00:06:02,770 cosas que he tratado de olvidar. 82 00:06:02,770 --> 00:06:06,810 Lo que podría haber sido un calabozo muy interesante, y algo verdaderamente innovador 83 00:06:06,810 --> 00:06:11,520 en la serie Zelda, resultó ser un poco como una tarea frustrante que pasa justo por 84 00:06:11,520 --> 00:06:15,610 la columna vertebral del juego. Lo cual es una verdadera pena. 85 00:06:15,610 --> 00:06:21,970 Con Spirit Tracks, Nintendo intentó abordar estos defectos. Tienes la Torre de los Espíritus, 86 00:06:21,970 --> 00:06:25,990 al que sigues regresando a lo largo de tus aventuras. Pero no tienes que repetir lugares, 87 00:06:25,990 --> 00:06:30,430 no hay límite de tiempo y puedes atacar a los enemigos fantasmas y hacer que la princesa Zelda 88 00:06:30,430 --> 00:06:33,330 fantasma habite en sus cuerpos. 89 00:06:33,330 --> 00:06:39,020 Pero aunque la Torre de los Espíritus es sin duda más disfrutable de jugar que el Templo del Rey del Océano, 90 00:06:39,020 --> 00:06:44,370 sin el uso inteligente de contenido repetido sólo se convierte en este extendido calabozo 91 00:06:44,370 --> 00:06:50,340 que terminas en seis partes discretas. Pienso que lo arreglaron demasiado y perdieron 92 00:06:50,340 --> 00:06:54,140 lo que hacía al calabozo de Phantom Hourglass tan interesante. 93 00:06:54,140 --> 00:06:58,520 Pero lo que quería decir era que yo personalmente pienso que Phantom Hourglass hubiera sido mejor 94 00:06:58,520 --> 00:07:03,600 si sólo pudieras escribir notas en el mapa del Templo del Rey del Océano, y pusieran todos los puzzles de 95 00:07:03,600 --> 00:07:05,770 cartografía en ese calabozo. 96 00:07:05,770 --> 00:07:10,040 Para los otros calabozos, sólo dale al jugador una hoja de papel en blanco para escribir 97 00:07:10,040 --> 00:07:16,670 notas, claves, notaciones musicales, y otros recordatorios. De esa manera se obtiene la alegría de la escritura 98 00:07:16,670 --> 00:07:21,530 en un mapa, sin hacer de cada calabozo un absoluto paseo por el parque. 99 00:07:21,530 --> 00:07:26,480 ¿Qué pasa con los otros 12 calabozos? No he dicho mucho acerca de ellos. Y eso es 100 00:07:26,480 --> 00:07:31,980 por una razón - estos calabozos son perfectos ejemplos de los diseños súper fáciles y directos, 101 00:07:31,980 --> 00:07:37,040 sigue-el-camino que he estado mencionando en los últimos episodios y ahora 102 00:07:37,040 --> 00:07:38,860 realmente no hace falta otra repetición de eso. 103 00:07:38,860 --> 00:07:44,020 Así que hay un poco de marcha atrás por aquí, un poco de no linealidad por allá. Pero en 104 00:07:44,020 --> 00:07:48,760 su mayor parte, estos calabozos simplemente no van a retarte en un nivel de razonamiento espacial 105 00:07:48,760 --> 00:07:52,230 - y eso es antes de que estén completamente arruinados por el mapa. 106 00:07:52,230 --> 00:07:57,310 Sin embargo, los puzzles de cada habitación individual pueden darte una pausa. Bueno, digo habitaciones individuales 107 00:07:57,310 --> 00:08:01,720 pero este juego realmente tiene un diseño abierto sin habitaciones separadas. 108 00:08:01,720 --> 00:08:06,100 Pero sí, Nintendo se ha vuelto muy bueno en la fabricación de puzzles a estas alturas - aunque, 109 00:08:06,110 --> 00:08:10,970 la mayoría son todavía bastante fáciles. Los únicos que me detuvieron fueron cuando no sabía que podía 110 00:08:10,970 --> 00:08:18,080 realizar ciertas acciones. ¡Oh, puedes recoger estos tiradores de flecha! No sabía eso ... 111 00:08:18,080 --> 00:08:23,000 Son más interesantes los puzzles donde Link trabaja con otro personaje, como el Goron 112 00:08:23,010 --> 00:08:28,100 en Phantom Hourglass, o con Zelda en Spirit Tracks. Es algo que pedí en el episodio 113 00:08:28,100 --> 00:08:33,329 de Wind Waker, donde Makar o Medli siempre tenían que estar en la misma habitación que Link. 114 00:08:33,329 --> 00:08:37,150 Los dos personajes pueden estar en otros lados del calabozo y, sí, admito 115 00:08:37,150 --> 00:08:41,409 que los mapas detallados tienen perfecto sentido para este tipo de juego. 116 00:08:41,409 --> 00:08:46,560 Quiero indicar una cosa acerca de la estructura. En el Templo del Desierto, te adentras en el 117 00:08:46,560 --> 00:08:51,370 calabozo y recoges la varita de arena. Entonces tienes que volver al primer piso a utilizarla. 118 00:08:51,370 --> 00:08:55,100 Y este es uno de los pocos calabozos en donde simplemente no te conecta con tu 119 00:08:55,100 --> 00:08:59,410 destino exacto. Marcha atrás dirigida al jugador, ¡Oh, cómo te he extrañado! 120 00:08:59,410 --> 00:09:04,529 Y no sólo eso, sino que Nintendo diseñó elegantemente los calabozos para que regresar sea tan 121 00:09:04,529 --> 00:09:10,029 divertido como progresar. En el camino a la varita, tienes que pasar por estos enemigos que no puedes matar, tienes 122 00:09:10,029 --> 00:09:15,170 esquivar estos grandes picos que ruedan, y tienes que pasar por alto los cofres del tesoro que no puedes alcanzar. 123 00:09:15,170 --> 00:09:19,910 Pero en el viaje de regreso, tu nueva varita de arena te permite obtener los cofres, jugar con los 124 00:09:19,910 --> 00:09:22,260 picos y derrotar a los enemigos. 125 00:09:22,260 --> 00:09:27,589 Es a la vez un tutorial para las habilidades de la varita de arena, y te da una adecuada marcha atrás pero sin 126 00:09:27,589 --> 00:09:32,160 la usual similaridad de ir a través de áreas que ya has terminado. Bonito. 127 00:09:32,160 --> 00:09:38,029 De acuerdo, déjame saco algunos pensamientos errantes. Este juego no es muy ambicioso con la tematización 128 00:09:38,029 --> 00:09:43,149 en los calabozos. Tienes un barco fantasma que es un poco genial, y una pirámide que es bastante admirable. 129 00:09:43,149 --> 00:09:49,730 Pero en su mayor parte tienes un: ¡Templo de Bosque! ¡Templo de la Nieve! ¡Templo del Agua! ¡Templo del Fuego! ¡Templo 130 00:09:49,730 --> 00:09:56,639 de Arena! ¡Templo del Viento! ¡Otro templo del fuego! ¡Templo de Hielo! Y así. Para colmo de males, 131 00:09:56,639 --> 00:10:01,300 la música es la misma en cada Calabozo, iuugh. 132 00:10:01,300 --> 00:10:06,360 Los jefes son bastante buenos. Para algunos de ellos, el juego utiliza las dos pantallas a la vez para revelar 133 00:10:06,360 --> 00:10:11,389 un imponente monstruo gran jefe con el que luchas a través de ambas pantallas. Siempre me han gustado 134 00:10:11,389 --> 00:10:16,180 los jefes de Zelda por su espectáculo puro y escala, tanto como cualquier otra cosa, y es 135 00:10:16,180 --> 00:10:18,709 genial ver eso en un juego portable. 136 00:10:18,709 --> 00:10:22,569 Y supongo que debería mencionar que estos juegos hacen algo interesante con la llave del 137 00:10:22,569 --> 00:10:28,079 jefe, ya que esta serie lleva su nombre. Aquí, la llave jefe es un objeto grande y pesada que Link 138 00:10:28,079 --> 00:10:31,839 debe cargar a través de la mazmorra - y esto puede llevar a algunos eventos interesantes donde 139 00:10:31,839 --> 00:10:37,449 estás compitiendo con una llave en un carro de mina, o evitas Floormasters que están tratando de arrebatartela. 140 00:10:37,449 --> 00:10:44,089 Pero... sí. Sospechaba que no tendría mucho que decir acerca de estos juegos. Aunque, 141 00:10:44,089 --> 00:10:46,269 la longitud de este vídeo de YouTube dice lo contrario ... 142 00:10:46,269 --> 00:10:50,379 Me ha dado un poco de material para pensar en futuras entregas, aunque, por lo que 143 00:10:50,379 --> 00:10:55,480 bien vale la pena volverlos a jugar para esta serie. Pero es el momento de seguir adelante - la próxima vez en la serie, 144 00:10:55,480 --> 00:11:00,600 voy a estar mirando a uno de los juegos más polarizantes de la historia de Zelda - The Legend of Zelda: 145 00:11:00,600 --> 00:11:02,240 Skyward Sword. Eek.