Hola. Soy Mark Brown y esto es Boss Keys. Durante los últimos meses, he estado tomando
una vista en profundidad de los calabozos de The Legend of zelda porque quiero entender
cómo funcionan estas cosas, y lo que separa un brillante calabozo de uno aburrido.
Esta vez, estoy centrado en la marítima secuela de Wind Waker, Phantom Hourglass, y la
aventura en máquina de vapor Spirit Tracks - los cuales fueron lanzados en la Nintendo DS.
Y estos dos juegos aprovechan al máximo la tecnología de la consola. Tú controlas a Link
arrastrando un lápiz alrededor de la pantalla táctil. Tienes que soplar en el micrófono para tocar instrumentos
y el uso de ciertos objetos. La segunda pantalla se utiliza para mostrar un mapa detallado de la zona actual.
Puedes incluso llevar ese mapa a la pantalla táctil, y escribir garabatos en él.
En el mundo abierto esto funciona de maravilla. Puedes anotar la ubicación de un tesoro
al que todavía no puedes llegar, para recordar que debes volver a buscarlo después de haber desbloqueado algunos
objetos. Debido a que sus mundos abiertos son gigantes, y porque tendrás que explorarlo en
tantas sesiones de juego, tomar notas tiene mucho sentido.
En los calabozos, sin embargo, esto puede sentirse como hacer trampa.
Tienes acceso constante a un mapa completo y detallado de todo el piso actual, y lo obtienes
tan pronto como entras en el calabozo. Además, muchas cosas se completan automáticamente: puertas
recién abiertas y cofres revelados se destacan en la pantalla, y puedes tomar notas de todo lo que falta.
Y aquí está la cosa. Los diseñadores de juegos están siempre pensando en cuanta información deberían
presentarle a un jugador.
En un juego de sigilo, ¿Deberías decirle al jugador si están ocultos, o es más interesante
el retener parte de esa información? ¿Necesitas mostrar la barra de salud de un enemigo? ¿O la
dirección de un ataque entrante? ¿O la ubicación de misiones secundarias cercanas?
El punto es que a veces es más agradable mantener al jugador en la oscuridad en ciertas
cosas. Y creo que Phantom Hourglass y Spirit Tracks sólo encienden los malditos reflectores.
Como he dicho en episodios anteriores, parte del reto de un calabozo en Zelda
es tratar de mantener todo en tu cabeza. Se trata de construir ese mapa mental,
y recordar la ubicación de una puerta cerrada con llave, o tratar de visualizar el estado actual de
un calabozo anegado.
Pero cuando toda esa información está en frente de ti, esas cosas mentales se niegan por completo
y el calabozo rápidamente se convierte en un ejercicio de simplemente moverte de un lado a otro. ¿Tienes
la llave? Bueno, camina a la puerta cerrada que marcaste hace rato. ¿Activaste un interruptor? Cruza el
puente marcado en tu mapa, y así. Resolver el calabozo mazmorra casi se convierte en un proceso automatizado - y
es sólo un poco más complicado que seguir puntos de referencia.
Por supuesto, todos los otros juegos de Zelda tienen mapas. Pero funcionan de manera muy diferente. Tú
primero tendrás que encontrar el mapa en un cofre de tesoro y luego, para acceder a el es necesario cambiar
a una pantalla diferente. Y es a menudo un mapa muy general, carente de cualquier detalle real. Esto
te ayudará a desentrañar el gran templo de la bahía, pero no va a solucionarlo por ti.
Estaba jugando otro juego recientemente, el indie Metroidvania Hollow Knight, y hace algunas
cosas interesantes con los mapas. La primera vez que compras uno, está incompleto, carente de detalles,
y ni siquiera muestra tu ubicación actual. Pero todo eso es parte de la diversión - realmente
tienes que prestar atención y pensar en tu posición en el mundo. El mapa es una pista - no una solución.
Más adelante en el juego, cuando compré una brújula y la habilidad para hacer que el mapa rellene los
espacios en blanco; sin duda se perdió algo del encanto.
De todos modos, hablando de comprar cosas, me gusta como funciona la brújula en estos juegos de DS. En
otros juegos de Zelda, encuentras la brújula y entonces te muestra la ubicación de todos los
cofres del tesoro. Puede ser un poco de demasiada información, y yo a veces desearía poder
evitar recogerlo para que así pueda resolverlo por mí mismo.
En Phantom Hourglass y Spirit Tracks, para obtener esa misma información tienes que pagar
por ella. Estas estatuas revelarán la ubicación de todos los cofres en el piso actual, por
unas pocas rupias.
Cualquiera que esté un poco perdido o un poco atascado puede obtener una ayuda. Aquellos
que prefieren resolver las cosas por sí mismos sólo ignoran estas estatuas y
se quedan con sus rupias. Lo cuál se siente bien.
Más sistemas de sugerencia como este permitirían a Nintendo elaborar esos calabozos complejos y difíciles
que sigo mencionando, además de darle a los que no disfrutan de este tipo de razonamiento espacial
una oportunidad para saltarse las partes más difíciles.
Esos mapas conducen a algunos puzzles geniales, donde se te pedirá que tomes notas que serán
usadas más adelante. Puedes encontrar un panel que muestra la secuencia correcta para activar
un montón de interruptores - por lo que necesitas grabar esa información y entonces averiguar la
lugar adecuado para utilizarla.
Básicamente es como encontrar una llave para un candado - pero hay que hacer un trabajo extra de
resolución de acertijos para entender siquiera cómo funciona la llave.
Uno de los mejores es en el templo de arena, donde te dicen encuentres una llave que se esconde en
un lugar entre dos interruptores. Así se dibujas una línea entre ellos, anotas
el punto medio, vas allí y desentierras una llave. Eso es genial, lo disfruté.
Y dibujar en el mapa realmente entra en su papel cuando te enfrentas a la parte más infame
de Phantom Hourglass: el Templo del Rey del Océano.
Esta es un calabozo que debes visitar seis veces durante el juego - y no sólo eso,
sino que repites los mismos sitios y puzzles en casi todas las ocasiones, porque tienes que pasar
a través de ellos para acceder a una nueva sección
Eso puede sonar un poco horrible. Pero el punto del Templo del Rey del Océano es que
se supone que escribes notas en el mapa, para que puedas volver a recorrer los pisos rápidamente, cada
vez que vuelves. Te da está extraña sensación de que colaboras con una versión anterior
de ti mismo, y conforme tus notas sean mejores, irás más rápido.
Además, los objetos que encuentras en los otros calabozos también te abren nuevos atajos en el Templo del Rey del Oceano,
lo cual acelera el proceso. Entonces obtienes esta genial sensación de ser más eficiente
conforme desbloqueas más herramientas.
Por desgracia, este calabozo también contiene casi todas cosas de diseño molestas
que puedas imaginar. Hay enemigos invencibles, enemigos invisibles, secciones de sigilo
visual, secciones de sigilo sonoro, partes en donde caminas lento, límite de tiempo Y probablemente más
cosas que he tratado de olvidar.
Lo que podría haber sido un calabozo muy interesante, y algo verdaderamente innovador
en la serie Zelda, resultó ser un poco como una tarea frustrante que pasa justo por
la columna vertebral del juego. Lo cual es una verdadera pena.
Con Spirit Tracks, Nintendo intentó abordar estos defectos. Tienes la Torre de los Espíritus,
al que sigues regresando a lo largo de tus aventuras. Pero no tienes que repetir lugares,
no hay límite de tiempo y puedes atacar a los enemigos fantasmas y hacer que la princesa Zelda
fantasma habite en sus cuerpos.
Pero aunque la Torre de los Espíritus es sin duda más disfrutable de jugar que el Templo del Rey del Océano,
sin el uso inteligente de contenido repetido sólo se convierte en este extendido calabozo
que terminas en seis partes discretas. Pienso que lo arreglaron demasiado y perdieron
lo que hacía al calabozo de Phantom Hourglass tan interesante.
Pero lo que quería decir era que yo personalmente pienso que Phantom Hourglass hubiera sido mejor
si sólo pudieras escribir notas en el mapa del Templo del Rey del Océano, y pusieran todos los puzzles de
cartografía en ese calabozo.
Para los otros calabozos, sólo dale al jugador una hoja de papel en blanco para escribir
notas, claves, notaciones musicales, y otros recordatorios. De esa manera se obtiene la alegría de la escritura
en un mapa, sin hacer de cada calabozo un absoluto paseo por el parque.
¿Qué pasa con los otros 12 calabozos? No he dicho mucho acerca de ellos. Y eso es
por una razón - estos calabozos son perfectos ejemplos de los diseños súper fáciles y directos,
sigue-el-camino que he estado mencionando en los últimos episodios y ahora
realmente no hace falta otra repetición de eso.
Así que hay un poco de marcha atrás por aquí, un poco de no linealidad por allá. Pero en
su mayor parte, estos calabozos simplemente no van a retarte en un nivel de razonamiento espacial
- y eso es antes de que estén completamente arruinados por el mapa.
Sin embargo, los puzzles de cada habitación individual pueden darte una pausa. Bueno, digo habitaciones individuales
pero este juego realmente tiene un diseño abierto sin habitaciones separadas.
Pero sí, Nintendo se ha vuelto muy bueno en la fabricación de puzzles a estas alturas - aunque,
la mayoría son todavía bastante fáciles. Los únicos que me detuvieron fueron cuando no sabía que podía
realizar ciertas acciones. ¡Oh, puedes recoger estos tiradores de flecha! No sabía eso ...
Son más interesantes los puzzles donde Link trabaja con otro personaje, como el Goron
en Phantom Hourglass, o con Zelda en Spirit Tracks. Es algo que pedí en el episodio
de Wind Waker, donde Makar o Medli siempre tenían que estar en la misma habitación que Link.
Los dos personajes pueden estar en otros lados del calabozo y, sí, admito
que los mapas detallados tienen perfecto sentido para este tipo de juego.
Quiero indicar una cosa acerca de la estructura. En el Templo del Desierto, te adentras en el
calabozo y recoges la varita de arena. Entonces tienes que volver al primer piso a utilizarla.
Y este es uno de los pocos calabozos en donde simplemente no te conecta con tu
destino exacto. Marcha atrás dirigida al jugador, ¡Oh, cómo te he extrañado!
Y no sólo eso, sino que Nintendo diseñó elegantemente los calabozos para que regresar sea tan
divertido como progresar. En el camino a la varita, tienes que pasar por estos enemigos que no puedes matar, tienes
esquivar estos grandes picos que ruedan, y tienes que pasar por alto los cofres del tesoro que no puedes alcanzar.
Pero en el viaje de regreso, tu nueva varita de arena te permite obtener los cofres, jugar con los
picos y derrotar a los enemigos.
Es a la vez un tutorial para las habilidades de la varita de arena, y te da una adecuada marcha atrás pero sin
la usual similaridad de ir a través de áreas que ya has terminado. Bonito.
De acuerdo, déjame saco algunos pensamientos errantes. Este juego no es muy ambicioso con la tematización
en los calabozos. Tienes un barco fantasma que es un poco genial, y una pirámide que es bastante admirable.
Pero en su mayor parte tienes un: ¡Templo de Bosque! ¡Templo de la Nieve! ¡Templo del Agua! ¡Templo del Fuego! ¡Templo
de Arena! ¡Templo del Viento! ¡Otro templo del fuego! ¡Templo de Hielo! Y así. Para colmo de males,
la música es la misma en cada Calabozo, iuugh.
Los jefes son bastante buenos. Para algunos de ellos, el juego utiliza las dos pantallas a la vez para revelar
un imponente monstruo gran jefe con el que luchas a través de ambas pantallas. Siempre me han gustado
los jefes de Zelda por su espectáculo puro y escala, tanto como cualquier otra cosa, y es
genial ver eso en un juego portable.
Y supongo que debería mencionar que estos juegos hacen algo interesante con la llave del
jefe, ya que esta serie lleva su nombre. Aquí, la llave jefe es un objeto grande y pesada que Link
debe cargar a través de la mazmorra - y esto puede llevar a algunos eventos interesantes donde
estás compitiendo con una llave en un carro de mina, o evitas Floormasters que están tratando de arrebatartela.
Pero... sí. Sospechaba que no tendría mucho que decir acerca de estos juegos. Aunque,
la longitud de este vídeo de YouTube dice lo contrario ...
Me ha dado un poco de material para pensar en futuras entregas, aunque, por lo que
bien vale la pena volverlos a jugar para esta serie. Pero es el momento de seguir adelante - la próxima vez en la serie,
voy a estar mirando a uno de los juegos más polarizantes de la historia de Zelda - The Legend of Zelda:
Skyward Sword. Eek.