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Hola. Soy Mark Brown y esto es Boss Keys (= Llaves del Jefe). Durante estos últimos meses, he estado echando
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un vistazo profundo a los calabozos en los juegos de The Legend of Zelda porque quiero entender
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cómo funcionan estas cosas, y qué separa a un calabozo brillante de uno aburrido.
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Esta vez, le daré un vistazo a la oceánica secuela de Wind Waker, Phantom Hourglass; y la
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aventura a locomotora Spirit Tracks - las cuales fueron lanzadas para Nintendo DS.
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Y ambos de estos juegos aprovechan al máximo la tecnología de dicha consola. Controlas a Link
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arrastrando el estilete por la pantalla táctil. Soplas en el micrófono para tocar instrumentos
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y usar ciertos ítems. Y la segunda pantalla se usa para mostrar un mapa detallado del área actual.
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Incluso puedes traer el mapa hacia abajo en la pantalla táctil, y garabatear notas en él.
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En el mundo exterior, esto hace maravillas. Puedes anotar la ubicación de algún tesoro
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que no puedes alcanzar aún, para recordarte de volver luego de haber desbloqueado un par de ítems más.
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Ya que los mundos exteriores son tan grandes, y porque los estarás explorando a lo largo de
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tantas sesiones de juego diferentes, tomar notas hace perfecto sentido.
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Pero en los calabozos, esto se puede sentir bastante como hacer trampa.
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Tienes constante acceso a todo un mapa detallado de la planta completa, y lo obtienes
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tan pronto entras al calabozo. Además, muchas cosas están completadas para ti, las puertas que acaban
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de abrirse y los cofres revelados son resaltados, y puedes tomar nota de cualquier cosa que falte.
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Y éste es el asunto. Los diseñadores de juegos siempre están pensando en qué tanta información deberían
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presentar al jugador.
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En un juego de sigilo, ¿deberías decirle al jugador si están escondidos, o es más interesante
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ocultarle parte de esa información? ¿Necesitas mostrar la barra de vida de un enemigo? ¿O la
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dirección de un ataque inminente? ¿O la ubicación de misiones secundarias cercanas?
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El punto es, a veces es más divertido mantener al jugador en las sombras sobre ciertas
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cosas. Y creo que Phantom Hourglass y Spirit Tracks simplemente tienen todas las señales encendidas.
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Como he mencionado en episodios anteriores, parte del desafío de un calabozo en Zelda es
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tratar de mantener todo en tu cabeza a la vez. Se trata de crear ese mapa mental,
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y recordar la ubicación de una puerta cerrada, o tratar de visualizar el estado actual de
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un calabozo inundado.
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Cuando toda la información está frente a ti, anula por completo toda esa parte interna
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y el calabozo rápidamente se convierte en un ejercicio de simplemente moverse de un punto a otro.
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¿Tienes la llave? Vé a la puerta cerrada que marcaste antes. ¿Activaste un interruptor? Cruza el puente marcado
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en tu mapa. Y así por el estilo. Resolver el calabozo se convierte casi en un proceso automatizado - y
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está a solo un paso de ser literalmente una ruta.
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Por supuesto, todos los otros juegos de Zelda tienen mapas. Pero funcionan muy diferente. Primero
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necesitas encontrar el mapa en un cofre, y luego para tener acceso a él tienes que cambiar a
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una pantalla diferente. Y suele ser un mapa muy general, con falta de real detalle.
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Éste te ayuda a descifrar el *Templo de la Gran Bahía (Great Bay Temple), pero no lo resolverá por ti.
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Estaba jugando otro juego recientemente, el "indie" "Metroidvania" Hollow Knight, que hace
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cosas interesantes con los mapas. Cuando primero compras uno, está incompleto, carece de detalle,
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y ni siquiera muestra tu ubicación actual. Pero todo eso es parte de la diversión - realmente
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tienes que prestar atención y pensar sobre tu posición en el mundo. El mapa es un indicio - no una solución.
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Más adelante en el juego, cuando compré una brújula y la habilidad de hacer que el mapa rellene los
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espacios en blanco, definitivamente perdió parte del encanto.
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De todos modos, hablando de comprar cosas, sí me gusta cómo funciona la brújula en estos juegos de DS.
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En otros juegos de Zelda, encuentras la brújula y luego te muestra la ubicación de todos los
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cofres. Puede ser un poco demasiada información, y a veces deseo poder
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evitar tomarla para así poder averiguar las cosas yo mismo.
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En Phantom Hourglass y Spirit Tracks, para obtener esa misma información necesitas pagar
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por ella. Estas estatuas revelarán la ubicación de todos los cofres en la planta actual, por
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un par de rupias.
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Cualquiera que esté un poco perdido o atascado puede conseguir una mano amiga. Aquellos
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que prefieren averiguar las cosas por sí mismos pueden simplemente ignorar estas estatuas y
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quedarse con sus rupias. Lo cual se siente bien.
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Más sistemas de ayuda como éste le permitirían a Nintendo crear esos complejos y difíciles calabozos
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de los que vivo parloteando, pero les daría a aquellos que no disfrutan este tipo de razonamiento espacial
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una oportunidad de saltarse las partes más complicadas.
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Aunque esos mapas sí llevan a algunos acertijos donde debes tomar notas que serán
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usadas más tarde. Puede que te encuentres con un panel que te muestre la secuencia correcta en la cual activar
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un montón de interruptores - por lo que debes recordar esa información, y luego averiguar el
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lugar correcto para usarla.
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Es esencialmente como encontrar una llave para una cerradura - pero tienes que resolver un acertijo
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adicional para si quiera entender cómo funciona la llave.
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Uno de los mejores está en el *Templo de las Arenas (Sand Temple), donde te dicen que encuentres una llave
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que está oculta en el punto entre dos interruptores. Así que trazas una línea entre ellos, notas el
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punto medio, vas allí, y desentierras la llave. Bastante impresionante. Lo disfruté.
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Y dibujar en el mapa realmente sobresale, cuando te enfrentas a la parte más infame
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de Phantom Hourglass: el *Templo del Rey Mar (Temple of the Ocean King).
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Éste es un calabozo que tienes que visitar seis veces a lo largo del juego - y no solo eso,
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sino que repites las mismas habitaciones y acertijos casi cada vez, porque necesitas pasar
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por ellos para acceder a una nueva sección
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Puede que eso suene algo estúpido. Pero, el punto del Templo del Rey Mar es que
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se supone que escribas notas en el mapa, para que puedas rehacer las habitaciones rápidamente, cada
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vez que vuelvas. Te da esta misteriosa sensación de estar colaborando con una versión pasada
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de ti mismo, y mientras mejor tus notas, más rápido irás.
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Además, los ítems que encuentras en otros calabozos también abren nuevos atajos en el Templo,
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lo cual acelera el proceso. Así que, obtienes este gran sentimiento de irte haciendo más eficiente
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mientras desbloqueas más herramientas.
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Desafortunadamente, este calabozo también contiene casi cualquier pieza de diseño molesto
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que puedas imaginar. Hay enemigos invencibles. Enemigos invisibles. Secciones de sigilo visual.
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Secciones de sigilo audible. Partes de caminata lenta. Un límite de tiempo. Y probablemente más cosas
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que he tratado de olvidar.
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Lo que pudo haber sido un calabozo muy interesante, y algo que fuera realmente innovador
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en la serie de Zelda, resultó ser un poco como una tarea frustrante que corre por todo
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el juego. Lo cual es una pena.
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Con Spirit Tracks, Nintendo trató de responder a estas fallas. Tienes la *Torre de los Dioses (Tower of Spirits),
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a la cual sigues volviendo a lo largo de la aventura. Pero no tienes que repetir ninguna
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habitación, no hay límite de tiempo, y puedes atacar a los enemigos fantasma y que la fantasmal
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Princesa Zelda habite sus cuerpos.
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Pero mientras la Torre de los Dioses es ciertamente más agradable de jugar que el Rey Mar, sin
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el ingenioso uso de contenido repetido simplemente se convierte en este larguísimo calabozo
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que terminas en seis discretos trozos. Creo que lo arreglaron demasiado, y perdieron lo que
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hizo al calabozo de Phantom Hourglass tan interesante.
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Pero lo que quería decir era que, personalmente pienso que Phantom Hourglass hubiera sido mejor
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si pudieras escribir notas solo en el mapa de el Rey Mar, y todos los acertijos
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cartográficos estuvieran en ese calabozo.
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Para los otros calabozos, solo denle al jugador una hoja blanca de papel en donde escribir
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notas, pistas, notaciones musicales, y otros recordatorios. De esa forma obtienes la alegría
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de escribir en un mapa, sin hacer cada calabozo un absoluto pan comido.
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Y qué hay sobre esos otros 12 calabozos, entonces. No he dicho mucho sobre ellos. Y eso es
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por una razón - estos calabozos son perfectos ejemplos de diseños bien fáciles, directos,
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"sigue-el-camino" de los que he estado protestando por estos últimos episodios y ustedes
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realmente no necesitan otra repetición de eso.
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Así que, hay un poquito de devolverse aquí. Un poquito de no-linealidad allá. Pero en la
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mayor parte, estos calabozos simplemente no te van a desafiar a nivel de razonamiento espacial
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- y eso es antes de que el mapa te lo muestre todo y lo arruine.
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Los acertijos de habitación individual puede que te hagan detenerte a pensar. Bueno, digo habitaciones
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individuales pero este juego en realidad tiene un diseño de planta abierta sin cuartos discretos.
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Pero sí, Nintendo se ha vuelto muy bueno haciendo acertijos lindos en este punto - aunque
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muchos siguen siendo bien fáciles. Los únicos que me dejaron perplejos fueron en los que no sabía que podía
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realizar ciertas acciones. ¡Oh, puedes levantar esos lanza flechas! No sabía eso...
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Más interesantes son los acertijos en los que Link trabaja con otro personaje, como el Goron
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en Phantom Hourglass, o Zelda en Spirit Tracks. Es algo que pedí en el episodio
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sobre Wind Waker, donde *Makore (Makar) o Medli siempre debían estar en la misma habitación que Link.
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Los dos personajes pueden estar en otras partes del calabozo y, sí, admitiré
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que los mapas detallados tienen perfecto sentido para este tipo de modo de juego.
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Sí quise notar una cosa sobre estructura. En el templo del desierto, cuando te adentras en lo profundo del
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templo y obtienes el *Báculo de las Arenas (Sand Wand). Entonces, tienes que volver a la primera planta
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para usarlo. Y éste es uno de los únicos calabozos que no te da un camino de regreso a tu exacto
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destino. ¡Retroceso dirigido por el jugador, oh cómo te he extrañado!
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Y no solo eso, sino que Nintendo inteligentemente diseño este calabozo para que devolverse sea tan
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divertido como ir hacia adelante. De camino al báculo, pasas por enemigos que no puedes matar, tienes
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que esquivar estas grandes púas rodantes, y tienes que cruzar cerca de cofres que no puedes alcanzar.
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Pero en el viaje de vuelta, tu nuevo Báculo de las Arenas te permite tomar esos cofres, meterte con esas
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púas, y vencer a esos enemigos.
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Es tanto un tutorial para las habilidades del báculo, como un viaje de regreso sin la usual
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monotonía de volver por áreas que ya habías terminado. Bien.
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De acuerdo, permítanme dar algunos pensamientos sueltos. Este juego no es muy ambicioso con los temas
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en los calabozos. Tienes un barco fantasma que es interesante, una pirámide algo genial.
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Pero en su mayoría tenemos: ¡Templo del bosque! ¡Templo de nieve! ¡Templo de agua! ¡Templo de fuego!
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¡Templo de arena! ¡Tempo de viento! ¡Otro templo de fuego! ¡Templo de hielo! Y así sucesivamente. Para hacerlo peor,
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la música es la misma en cada uno de los calabozos. Yish.
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Los jefes son bastante geniales. Para algunos, el juego usa ambas pantallas a la vez para revelar
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un imponente gran monstruo jefe con el cual debes luchar a través de ambas imágenes. Siempre he
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disfrutado los jefes en Zelda por su espectáculo y escala, tanto como cualquier otra cosa, y es
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genial ver eso en un juego portátil.
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I supongo que debería mencionar que estos juegos hacen algo interesante con la llave del jefe,
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ya que esta serie lleva su nombre. Aquí, la llave del jefe es un gran objeto pesado que Link
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debe cargar por el calabozo - y esto puede llevar a algunos eventos interesantes donde
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corres por la llave en un carro de mina, o huyes de floormasters que tratan de arrebatarla devuelta.
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Pero...sí. Sospeché que no tendría demasiado que decir sobre estos juegos. Aunque,
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la duración de este video de Youtube dice lo contrario...
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Me ha dado algunas cosas que pensar para futuras entregas, así que
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valió la pena volver a jugarlos para Boss Keys. Pero es tiempo de seguir adelanta - la próxima vez en el show,
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Estaré echándole un vistazo a uno de los juegos mas polarizadores de la historia de Zelda -
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The Legend of Zelda: Skyward Sword. Iik.