< Return to Video

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass and Spirit Tracks' dungeon design | Boss Keys

  • 0:00 - 0:08
    Hola. Soy Mark Brown y esto es Boss Keys (= Llaves del Jefe). Durante estos últimos meses, he estado echando
  • 0:08 - 0:13
    un vistazo profundo a los calabozos en los juegos de The Legend of Zelda porque quiero entender
  • 0:13 - 0:18
    cómo funcionan estas cosas, y qué separa a un calabozo brillante de uno aburrido.
  • 0:18 - 0:23
    Esta vez, le daré un vistazo a la oceánica secuela de Wind Waker, Phantom Hourglass; y la
  • 0:23 - 0:29
    aventura a locomotora Spirit Tracks - las cuales fueron lanzadas para Nintendo DS.
  • 0:29 - 0:34
    Y ambos de estos juegos aprovechan al máximo la tecnología de dicha consola. Controlas a Link
  • 0:34 - 0:38
    arrastrando el estilete por la pantalla táctil. Soplas en el micrófono para tocar instrumentos
  • 0:38 - 0:44
    y usar ciertos ítems. Y la segunda pantalla se usa para mostrar un mapa detallado del área actual.
  • 0:44 - 0:49
    Incluso puedes traer el mapa hacia abajo en la pantalla táctil, y garabatear notas en él.
  • 0:49 - 0:54
    En el mundo exterior, esto hace maravillas. Puedes anotar la ubicación de algún tesoro
  • 0:54 - 0:59
    que no puedes alcanzar aún, para recordarte de volver luego de haber desbloqueado un par de ítems más.
  • 0:59 - 1:04
    Ya que los mundos exteriores son tan grandes, y porque los estarás explorando a lo largo de
  • 1:04 - 1:07
    tantas sesiones de juego diferentes, tomar notas hace perfecto sentido.
  • 1:07 - 1:13
    Pero en los calabozos, esto se puede sentir bastante como hacer trampa.
  • 1:13 - 1:19
    Tienes constante acceso a todo un mapa detallado de la planta completa, y lo obtienes
  • 1:19 - 1:24
    tan pronto entras al calabozo. Además, muchas cosas están completadas para ti, las puertas que acaban
  • 1:24 - 1:31
    de abrirse y los cofres revelados son resaltados, y puedes tomar nota de cualquier cosa que falte.
  • 1:31 - 1:35
    Y éste es el asunto. Los diseñadores de juegos siempre están pensando en qué tanta información deberían
  • 1:35 - 1:37
    presentar al jugador.
  • 1:37 - 1:40
    En un juego de sigilo, ¿deberías decirle al jugador si están escondidos, o es más interesante
  • 1:40 - 1:45
    ocultarle parte de esa información? ¿Necesitas mostrar la barra de vida de un enemigo? ¿O la
  • 1:45 - 1:49
    dirección de un ataque inminente? ¿O la ubicación de misiones secundarias cercanas?
  • 1:49 - 1:53
    El punto es, a veces es más divertido mantener al jugador en las sombras sobre ciertas
  • 1:53 - 1:59
    cosas. Y creo que Phantom Hourglass y Spirit Tracks simplemente tienen todas las señales encendidas.
  • 1:59 - 2:03
    Como he mencionado en episodios anteriores, parte del desafío de un calabozo en Zelda es
  • 2:03 - 2:08
    tratar de mantener todo en tu cabeza a la vez. Se trata de crear ese mapa mental,
  • 2:08 - 2:12
    y recordar la ubicación de una puerta cerrada, o tratar de visualizar el estado actual de
  • 2:12 - 2:14
    un calabozo inundado.
  • 2:14 - 2:18
    Cuando toda la información está frente a ti, anula por completo toda esa parte interna
  • 2:18 - 2:23
    y el calabozo rápidamente se convierte en un ejercicio de simplemente moverse de un punto a otro.
  • 2:23 - 2:28
    ¿Tienes la llave? Vé a la puerta cerrada que marcaste antes. ¿Activaste un interruptor? Cruza el puente marcado
  • 2:28 - 2:33
    en tu mapa. Y así por el estilo. Resolver el calabozo se convierte casi en un proceso automatizado - y
  • 2:33 - 2:36
    está a solo un paso de ser literalmente una ruta.
  • 2:36 - 2:40
    Por supuesto, todos los otros juegos de Zelda tienen mapas. Pero funcionan muy diferente. Primero
  • 2:40 - 2:45
    necesitas encontrar el mapa en un cofre, y luego para tener acceso a él tienes que cambiar a
  • 2:45 - 2:51
    una pantalla diferente. Y suele ser un mapa muy general, con falta de real detalle.
  • 2:51 - 2:55
    Éste te ayuda a descifrar el *Templo de la Gran Bahía (Great Bay Temple), pero no lo resolverá por ti.
  • 2:55 - 3:00
    Estaba jugando otro juego recientemente, el "indie" "Metroidvania" Hollow Knight, que hace
  • 3:00 - 3:06
    cosas interesantes con los mapas. Cuando primero compras uno, está incompleto, carece de detalle,
  • 3:06 - 3:11
    y ni siquiera muestra tu ubicación actual. Pero todo eso es parte de la diversión - realmente
  • 3:11 - 3:16
    tienes que prestar atención y pensar sobre tu posición en el mundo. El mapa es un indicio - no una solución.
  • 3:16 - 3:20
    Más adelante en el juego, cuando compré una brújula y la habilidad de hacer que el mapa rellene los
  • 3:20 - 3:23
    espacios en blanco, definitivamente perdió parte del encanto.
  • 3:23 - 3:29
    De todos modos, hablando de comprar cosas, sí me gusta cómo funciona la brújula en estos juegos de DS.
  • 3:29 - 3:33
    En otros juegos de Zelda, encuentras la brújula y luego te muestra la ubicación de todos los
  • 3:33 - 3:38
    cofres. Puede ser un poco demasiada información, y a veces deseo poder
  • 3:38 - 3:41
    evitar tomarla para así poder averiguar las cosas yo mismo.
  • 3:41 - 3:46
    En Phantom Hourglass y Spirit Tracks, para obtener esa misma información necesitas pagar
  • 3:46 - 3:52
    por ella. Estas estatuas revelarán la ubicación de todos los cofres en la planta actual, por
  • 3:52 - 3:53
    un par de rupias.
  • 3:53 - 3:57
    Cualquiera que esté un poco perdido o atascado puede conseguir una mano amiga. Aquellos
  • 3:57 - 4:01
    que prefieren averiguar las cosas por sí mismos pueden simplemente ignorar estas estatuas y
  • 4:01 - 4:04
    quedarse con sus rupias. Lo cual se siente bien.
  • 4:04 - 4:09
    Más sistemas de ayuda como éste le permitirían a Nintendo crear esos complejos y difíciles calabozos
  • 4:09 - 4:14
    de los que vivo parloteando, pero les daría a aquellos que no disfrutan este tipo de razonamiento espacial
  • 4:14 - 4:17
    una oportunidad de saltarse las partes más complicadas.
  • 4:17 - 4:23
    Aunque esos mapas sí llevan a algunos acertijos donde debes tomar notas que serán
  • 4:23 - 4:28
    usadas más tarde. Puede que te encuentres con un panel que te muestre la secuencia correcta en la cual activar
  • 4:28 - 4:32
    un montón de interruptores - por lo que debes recordar esa información, y luego averiguar el
  • 4:32 - 4:34
    lugar correcto para usarla.
  • 4:34 - 4:38
    Es esencialmente como encontrar una llave para una cerradura - pero tienes que resolver un acertijo
  • 4:38 - 4:41
    adicional para si quiera entender cómo funciona la llave.
  • 4:41 - 4:45
    Uno de los mejores está en el *Templo de las Arenas (Sand Temple), donde te dicen que encuentres una llave
  • 4:45 - 4:49
    que está oculta en el punto entre dos interruptores. Así que trazas una línea entre ellos, notas el
  • 4:49 - 4:54
    punto medio, vas allí, y desentierras la llave. Bastante impresionante. Lo disfruté.
  • 4:54 - 4:59
    Y dibujar en el mapa realmente sobresale, cuando te enfrentas a la parte más infame
  • 4:59 - 5:02
    de Phantom Hourglass: el *Templo del Rey Mar (Temple of the Ocean King).
  • 5:02 - 5:07
    Éste es un calabozo que tienes que visitar seis veces a lo largo del juego - y no solo eso,
  • 5:07 - 5:12
    sino que repites las mismas habitaciones y acertijos casi cada vez, porque necesitas pasar
  • 5:12 - 5:14
    por ellos para acceder a una nueva sección
  • 5:14 - 5:19
    Puede que eso suene algo estúpido. Pero, el punto del Templo del Rey Mar es que
  • 5:19 - 5:23
    se supone que escribas notas en el mapa, para que puedas rehacer las habitaciones rápidamente, cada
  • 5:23 - 5:29
    vez que vuelvas. Te da esta misteriosa sensación de estar colaborando con una versión pasada
  • 5:29 - 5:32
    de ti mismo, y mientras mejor tus notas, más rápido irás.
  • 5:32 - 5:38
    Además, los ítems que encuentras en otros calabozos también abren nuevos atajos en el Templo,
  • 5:38 - 5:42
    lo cual acelera el proceso. Así que, obtienes este gran sentimiento de irte haciendo más eficiente
  • 5:42 - 5:44
    mientras desbloqueas más herramientas.
  • 5:44 - 5:50
    Desafortunadamente, este calabozo también contiene casi cualquier pieza de diseño molesto
  • 5:50 - 5:56
    que puedas imaginar. Hay enemigos invencibles. Enemigos invisibles. Secciones de sigilo visual.
  • 5:56 - 6:01
    Secciones de sigilo audible. Partes de caminata lenta. Un límite de tiempo. Y probablemente más cosas
  • 6:01 - 6:03
    que he tratado de olvidar.
  • 6:03 - 6:07
    Lo que pudo haber sido un calabozo muy interesante, y algo que fuera realmente innovador
  • 6:07 - 6:12
    en la serie de Zelda, resultó ser un poco como una tarea frustrante que corre por todo
  • 6:12 - 6:16
    el juego. Lo cual es una pena.
  • 6:16 - 6:22
    Con Spirit Tracks, Nintendo trató de responder a estas fallas. Tienes la *Torre de los Dioses (Tower of Spirits),
  • 6:22 - 6:26
    a la cual sigues volviendo a lo largo de la aventura. Pero no tienes que repetir ninguna
  • 6:26 - 6:30
    habitación, no hay límite de tiempo, y puedes atacar a los enemigos fantasma y que la fantasmal
  • 6:30 - 6:33
    Princesa Zelda habite sus cuerpos.
  • 6:33 - 6:39
    Pero mientras la Torre de los Dioses es ciertamente más agradable de jugar que el Rey Mar, sin
  • 6:39 - 6:44
    el ingenioso uso de contenido repetido simplemente se convierte en este larguísimo calabozo
  • 6:44 - 6:50
    que terminas en seis discretos trozos. Creo que lo arreglaron demasiado, y perdieron lo que
  • 6:50 - 6:54
    hizo al calabozo de Phantom Hourglass tan interesante.
  • 6:54 - 6:59
    Pero lo que quería decir era que, personalmente pienso que Phantom Hourglass hubiera sido mejor
  • 6:59 - 7:04
    si pudieras escribir notas solo en el mapa de el Rey Mar, y todos los acertijos
  • 7:04 - 7:06
    cartográficos estuvieran en ese calabozo.
  • 7:06 - 7:10
    Para los otros calabozos, solo denle al jugador una hoja blanca de papel en donde escribir
  • 7:10 - 7:17
    notas, pistas, notaciones musicales, y otros recordatorios. De esa forma obtienes la alegría
  • 7:17 - 7:22
    de escribir en un mapa, sin hacer cada calabozo un absoluto pan comido.
  • 7:22 - 7:26
    Y qué hay sobre esos otros 12 calabozos, entonces. No he dicho mucho sobre ellos. Y eso es
  • 7:26 - 7:32
    por una razón - estos calabozos son perfectos ejemplos de diseños bien fáciles, directos,
  • 7:32 - 7:37
    "sigue-el-camino" de los que he estado protestando por estos últimos episodios y ustedes
  • 7:37 - 7:39
    realmente no necesitan otra repetición de eso.
  • 7:39 - 7:44
    Así que, hay un poquito de devolverse aquí. Un poquito de no-linealidad allá. Pero en la
  • 7:44 - 7:49
    mayor parte, estos calabozos simplemente no te van a desafiar a nivel de razonamiento espacial
  • 7:49 - 7:52
    - y eso es antes de que el mapa te lo muestre todo y lo arruine.
  • 7:52 - 7:57
    Los acertijos de habitación individual puede que te hagan detenerte a pensar. Bueno, digo habitaciones
  • 7:57 - 8:02
    individuales pero este juego en realidad tiene un diseño de planta abierta sin cuartos discretos.
  • 8:02 - 8:06
    Pero sí, Nintendo se ha vuelto muy bueno haciendo acertijos lindos en este punto - aunque
  • 8:06 - 8:11
    muchos siguen siendo bien fáciles. Los únicos que me dejaron perplejos fueron en los que no sabía que podía
  • 8:11 - 8:18
    realizar ciertas acciones. ¡Oh, puedes levantar esos lanza flechas! No sabía eso...
  • 8:18 - 8:23
    Más interesantes son los acertijos en los que Link trabaja con otro personaje, como el Goron
  • 8:23 - 8:28
    en Phantom Hourglass, o Zelda en Spirit Tracks. Es algo que pedí en el episodio
  • 8:28 - 8:33
    sobre Wind Waker, donde *Makore (Makar) o Medli siempre debían estar en la misma habitación que Link.
  • 8:33 - 8:37
    Los dos personajes pueden estar en otras partes del calabozo y, sí, admitiré
  • 8:37 - 8:41
    que los mapas detallados tienen perfecto sentido para este tipo de modo de juego.
  • 8:41 - 8:47
    Sí quise notar una cosa sobre estructura. En el templo del desierto, cuando te adentras en lo profundo del
  • 8:47 - 8:51
    templo y obtienes el *Báculo de las Arenas (Sand Wand). Entonces, tienes que volver a la primera planta
  • 8:51 - 8:55
    para usarlo. Y éste es uno de los únicos calabozos que no te da un camino de regreso a tu exacto
  • 8:55 - 8:59
    destino. ¡Retroceso dirigido por el jugador, oh cómo te he extrañado!
  • 8:59 - 9:05
    Y no solo eso, sino que Nintendo inteligentemente diseño este calabozo para que devolverse sea tan
  • 9:05 - 9:10
    divertido como ir hacia adelante. De camino al báculo, pasas por enemigos que no puedes matar, tienes
  • 9:10 - 9:15
    que esquivar estas grandes púas rodantes, y tienes que cruzar cerca de cofres que no puedes alcanzar.
  • 9:15 - 9:20
    Pero en el viaje de vuelta, tu nuevo Báculo de las Arenas te permite tomar esos cofres, meterte con esas
  • 9:20 - 9:22
    púas, y vencer a esos enemigos.
  • 9:22 - 9:28
    Es tanto un tutorial para las habilidades del báculo, como un viaje de regreso sin la usual
  • 9:28 - 9:32
    monotonía de volver por áreas que ya habías terminado. Bien.
  • 9:32 - 9:38
    De acuerdo, permítanme dar algunos pensamientos sueltos. Este juego no es muy ambicioso con los temas
  • 9:38 - 9:43
    en los calabozos. Tienes un barco fantasma que es interesante, una pirámide algo genial.
  • 9:43 - 9:50
    Pero en su mayoría tenemos: ¡Templo del bosque! ¡Templo de nieve! ¡Templo de agua! ¡Templo de fuego!
  • 9:50 - 9:57
    ¡Templo de arena! ¡Tempo de viento! ¡Otro templo de fuego! ¡Templo de hielo! Y así sucesivamente. Para hacerlo peor,
  • 9:57 - 10:01
    la música es la misma en cada uno de los calabozos. Yish.
  • 10:01 - 10:06
    Los jefes son bastante geniales. Para algunos, el juego usa ambas pantallas a la vez para revelar
  • 10:06 - 10:11
    un imponente gran monstruo jefe con el cual debes luchar a través de ambas imágenes. Siempre he
  • 10:11 - 10:16
    disfrutado los jefes en Zelda por su espectáculo y escala, tanto como cualquier otra cosa, y es
  • 10:16 - 10:19
    genial ver eso en un juego portátil.
  • 10:19 - 10:23
    I supongo que debería mencionar que estos juegos hacen algo interesante con la llave del jefe,
  • 10:23 - 10:28
    ya que esta serie lleva su nombre. Aquí, la llave del jefe es un gran objeto pesado que Link
  • 10:28 - 10:32
    debe cargar por el calabozo - y esto puede llevar a algunos eventos interesantes donde
  • 10:32 - 10:37
    corres por la llave en un carro de mina, o huyes de floormasters que tratan de arrebatarla devuelta.
  • 10:37 - 10:44
    Pero...sí. Sospeché que no tendría demasiado que decir sobre estos juegos. Aunque,
  • 10:44 - 10:46
    la duración de este video de Youtube dice lo contrario...
  • 10:46 - 10:50
    Me ha dado algunas cosas que pensar para futuras entregas, así que
  • 10:50 - 10:55
    valió la pena volver a jugarlos para Boss Keys. Pero es tiempo de seguir adelanta - la próxima vez en el show,
  • 10:55 - 11:01
    Estaré echándole un vistazo a uno de los juegos mas polarizadores de la historia de Zelda -
  • 11:01 - 11:02
    The Legend of Zelda: Skyward Sword. Iik.
Title:
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass and Spirit Tracks' dungeon design | Boss Keys
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
11:09

Spanish (Latin America) subtitles

Revisions