Hola. Soy Mark Brown y esto es Boss Keys (= Llaves del Jefe). Durante estos últimos meses, he estado echando un vistazo profundo a los calabozos en los juegos de The Legend of Zelda porque quiero entender cómo funcionan estas cosas, y qué separa a un calabozo brillante de uno aburrido. Esta vez, le daré un vistazo a la oceánica secuela de Wind Waker, Phantom Hourglass; y la aventura a locomotora Spirit Tracks - las cuales fueron lanzadas para Nintendo DS. Y ambos de estos juegos aprovechan al máximo la tecnología de dicha consola. Controlas a Link arrastrando el estilete por la pantalla táctil. Soplas en el micrófono para tocar instrumentos y usar ciertos ítems. Y la segunda pantalla se usa para mostrar un mapa detallado del área actual. Incluso puedes traer el mapa hacia abajo en la pantalla táctil, y garabatear notas en él. En el mundo exterior, esto hace maravillas. Puedes anotar la ubicación de algún tesoro que no puedes alcanzar aún, para recordarte de volver luego de haber desbloqueado un par de ítems más. Ya que los mundos exteriores son tan grandes, y porque los estarás explorando a lo largo de tantas sesiones de juego diferentes, tomar notas hace perfecto sentido. Pero en los calabozos, esto se puede sentir bastante como hacer trampa. Tienes constante acceso a todo un mapa detallado de la planta completa, y lo obtienes tan pronto entras al calabozo. Además, muchas cosas están completadas para ti, las puertas que acaban de abrirse y los cofres revelados son resaltados, y puedes tomar nota de cualquier cosa que falte. Y éste es el asunto. Los diseñadores de juegos siempre están pensando en qué tanta información deberían presentar al jugador. En un juego de sigilo, ¿deberías decirle al jugador si están escondidos, o es más interesante ocultarle parte de esa información? ¿Necesitas mostrar la barra de vida de un enemigo? ¿O la dirección de un ataque inminente? ¿O la ubicación de misiones secundarias cercanas? El punto es, a veces es más divertido mantener al jugador en las sombras sobre ciertas cosas. Y creo que Phantom Hourglass y Spirit Tracks simplemente tienen todas las señales encendidas. Como he mencionado en episodios anteriores, parte del desafío de un calabozo en Zelda es tratar de mantener todo en tu cabeza a la vez. Se trata de crear ese mapa mental, y recordar la ubicación de una puerta cerrada, o tratar de visualizar el estado actual de un calabozo inundado. Cuando toda la información está frente a ti, anula por completo toda esa parte interna y el calabozo rápidamente se convierte en un ejercicio de simplemente moverse de un punto a otro. ¿Tienes la llave? Vé a la puerta cerrada que marcaste antes. ¿Activaste un interruptor? Cruza el puente marcado en tu mapa. Y así por el estilo. Resolver el calabozo se convierte casi en un proceso automatizado - y está a solo un paso de ser literalmente una ruta. Por supuesto, todos los otros juegos de Zelda tienen mapas. Pero funcionan muy diferente. Primero necesitas encontrar el mapa en un cofre, y luego para tener acceso a él tienes que cambiar a una pantalla diferente. Y suele ser un mapa muy general, con falta de real detalle. Éste te ayuda a descifrar el *Templo de la Gran Bahía (Great Bay Temple), pero no lo resolverá por ti. Estaba jugando otro juego recientemente, el "indie" "Metroidvania" Hollow Knight, que hace cosas interesantes con los mapas. Cuando primero compras uno, está incompleto, carece de detalle, y ni siquiera muestra tu ubicación actual. Pero todo eso es parte de la diversión - realmente tienes que prestar atención y pensar sobre tu posición en el mundo. El mapa es un indicio - no una solución. Más adelante en el juego, cuando compré una brújula y la habilidad de hacer que el mapa rellene los espacios en blanco, definitivamente perdió parte del encanto. De todos modos, hablando de comprar cosas, sí me gusta cómo funciona la brújula en estos juegos de DS. En otros juegos de Zelda, encuentras la brújula y luego te muestra la ubicación de todos los cofres. Puede ser un poco demasiada información, y a veces deseo poder evitar tomarla para así poder averiguar las cosas yo mismo. En Phantom Hourglass y Spirit Tracks, para obtener esa misma información necesitas pagar por ella. Estas estatuas revelarán la ubicación de todos los cofres en la planta actual, por un par de rupias. Cualquiera que esté un poco perdido o atascado puede conseguir una mano amiga. Aquellos que prefieren averiguar las cosas por sí mismos pueden simplemente ignorar estas estatuas y quedarse con sus rupias. Lo cual se siente bien. Más sistemas de ayuda como éste le permitirían a Nintendo crear esos complejos y difíciles calabozos de los que vivo parloteando, pero les daría a aquellos que no disfrutan este tipo de razonamiento espacial una oportunidad de saltarse las partes más complicadas. Aunque esos mapas sí llevan a algunos acertijos donde debes tomar notas que serán usadas más tarde. Puede que te encuentres con un panel que te muestre la secuencia correcta en la cual activar un montón de interruptores - por lo que debes recordar esa información, y luego averiguar el lugar correcto para usarla. Es esencialmente como encontrar una llave para una cerradura - pero tienes que resolver un acertijo adicional para si quiera entender cómo funciona la llave. Uno de los mejores está en el *Templo de las Arenas (Sand Temple), donde te dicen que encuentres una llave que está oculta en el punto entre dos interruptores. Así que trazas una línea entre ellos, notas el punto medio, vas allí, y desentierras la llave. Bastante impresionante. Lo disfruté. Y dibujar en el mapa realmente sobresale, cuando te enfrentas a la parte más infame de Phantom Hourglass: el *Templo del Rey Mar (Temple of the Ocean King). Éste es un calabozo que tienes que visitar seis veces a lo largo del juego - y no solo eso, sino que repites las mismas habitaciones y acertijos casi cada vez, porque necesitas pasar por ellos para acceder a una nueva sección Puede que eso suene algo estúpido. Pero, el punto del Templo del Rey Mar es que se supone que escribas notas en el mapa, para que puedas rehacer las habitaciones rápidamente, cada vez que vuelvas. Te da esta misteriosa sensación de estar colaborando con una versión pasada de ti mismo, y mientras mejor tus notas, más rápido irás. Además, los ítems que encuentras en otros calabozos también abren nuevos atajos en el Templo, lo cual acelera el proceso. Así que, obtienes este gran sentimiento de irte haciendo más eficiente mientras desbloqueas más herramientas. Desafortunadamente, este calabozo también contiene casi cualquier pieza de diseño molesto que puedas imaginar. Hay enemigos invencibles. Enemigos invisibles. Secciones de sigilo visual. Secciones de sigilo audible. Partes de caminata lenta. Un límite de tiempo. Y probablemente más cosas que he tratado de olvidar. Lo que pudo haber sido un calabozo muy interesante, y algo que fuera realmente innovador en la serie de Zelda, resultó ser un poco como una tarea frustrante que corre por todo el juego. Lo cual es una pena. Con Spirit Tracks, Nintendo trató de responder a estas fallas. Tienes la *Torre de los Dioses (Tower of Spirits), a la cual sigues volviendo a lo largo de la aventura. Pero no tienes que repetir ninguna habitación, no hay límite de tiempo, y puedes atacar a los enemigos fantasma y que la fantasmal Princesa Zelda habite sus cuerpos. Pero mientras la Torre de los Dioses es ciertamente más agradable de jugar que el Rey Mar, sin el ingenioso uso de contenido repetido simplemente se convierte en este larguísimo calabozo que terminas en seis discretos trozos. Creo que lo arreglaron demasiado, y perdieron lo que hizo al calabozo de Phantom Hourglass tan interesante. Pero lo que quería decir era que, personalmente pienso que Phantom Hourglass hubiera sido mejor si pudieras escribir notas solo en el mapa de el Rey Mar, y todos los acertijos cartográficos estuvieran en ese calabozo. Para los otros calabozos, solo denle al jugador una hoja blanca de papel en donde escribir notas, pistas, notaciones musicales, y otros recordatorios. De esa forma obtienes la alegría de escribir en un mapa, sin hacer cada calabozo un absoluto pan comido. Y qué hay sobre esos otros 12 calabozos, entonces. No he dicho mucho sobre ellos. Y eso es por una razón - estos calabozos son perfectos ejemplos de diseños bien fáciles, directos, "sigue-el-camino" de los que he estado protestando por estos últimos episodios y ustedes realmente no necesitan otra repetición de eso. Así que, hay un poquito de devolverse aquí. Un poquito de no-linealidad allá. Pero en la mayor parte, estos calabozos simplemente no te van a desafiar a nivel de razonamiento espacial - y eso es antes de que el mapa te lo muestre todo y lo arruine. Los acertijos de habitación individual puede que te hagan detenerte a pensar. Bueno, digo habitaciones individuales pero este juego en realidad tiene un diseño de planta abierta sin cuartos discretos. Pero sí, Nintendo se ha vuelto muy bueno haciendo acertijos lindos en este punto - aunque muchos siguen siendo bien fáciles. Los únicos que me dejaron perplejos fueron en los que no sabía que podía realizar ciertas acciones. ¡Oh, puedes levantar esos lanza flechas! No sabía eso... Más interesantes son los acertijos en los que Link trabaja con otro personaje, como el Goron en Phantom Hourglass, o Zelda en Spirit Tracks. Es algo que pedí en el episodio sobre Wind Waker, donde *Makore (Makar) o Medli siempre debían estar en la misma habitación que Link. Los dos personajes pueden estar en otras partes del calabozo y, sí, admitiré que los mapas detallados tienen perfecto sentido para este tipo de modo de juego. Sí quise notar una cosa sobre estructura. En el templo del desierto, cuando te adentras en lo profundo del templo y obtienes el *Báculo de las Arenas (Sand Wand). Entonces, tienes que volver a la primera planta para usarlo. Y éste es uno de los únicos calabozos que no te da un camino de regreso a tu exacto destino. ¡Retroceso dirigido por el jugador, oh cómo te he extrañado! Y no solo eso, sino que Nintendo inteligentemente diseño este calabozo para que devolverse sea tan divertido como ir hacia adelante. De camino al báculo, pasas por enemigos que no puedes matar, tienes que esquivar estas grandes púas rodantes, y tienes que cruzar cerca de cofres que no puedes alcanzar. Pero en el viaje de vuelta, tu nuevo Báculo de las Arenas te permite tomar esos cofres, meterte con esas púas, y vencer a esos enemigos. Es tanto un tutorial para las habilidades del báculo, como un viaje de regreso sin la usual monotonía de volver por áreas que ya habías terminado. Bien. De acuerdo, permítanme dar algunos pensamientos sueltos. Este juego no es muy ambicioso con los temas en los calabozos. Tienes un barco fantasma que es interesante, una pirámide algo genial. Pero en su mayoría tenemos: ¡Templo del bosque! ¡Templo de nieve! ¡Templo de agua! ¡Templo de fuego! ¡Templo de arena! ¡Tempo de viento! ¡Otro templo de fuego! ¡Templo de hielo! Y así sucesivamente. Para hacerlo peor, la música es la misma en cada uno de los calabozos. Yish. Los jefes son bastante geniales. Para algunos, el juego usa ambas pantallas a la vez para revelar un imponente gran monstruo jefe con el cual debes luchar a través de ambas imágenes. Siempre he disfrutado los jefes en Zelda por su espectáculo y escala, tanto como cualquier otra cosa, y es genial ver eso en un juego portátil. I supongo que debería mencionar que estos juegos hacen algo interesante con la llave del jefe, ya que esta serie lleva su nombre. Aquí, la llave del jefe es un gran objeto pesado que Link debe cargar por el calabozo - y esto puede llevar a algunos eventos interesantes donde corres por la llave en un carro de mina, o huyes de floormasters que tratan de arrebatarla devuelta. Pero...sí. Sospeché que no tendría demasiado que decir sobre estos juegos. Aunque, la duración de este video de Youtube dice lo contrario... Me ha dado algunas cosas que pensar para futuras entregas, así que valió la pena volver a jugarlos para Boss Keys. Pero es tiempo de seguir adelanta - la próxima vez en el show, Estaré echándole un vistazo a uno de los juegos mas polarizadores de la historia de Zelda - The Legend of Zelda: Skyward Sword. Iik.