WEBVTT 00:00:00.480 --> 00:00:08.040 Hola. Soy Mark Brown y esto es Boss Keys (= Llaves del Jefe). Durante estos últimos meses, he estado echando 00:00:08.040 --> 00:00:12.849 un vistazo profundo a los calabozos en los juegos de The Legend of Zelda porque quiero entender 00:00:12.849 --> 00:00:18.439 cómo funcionan estas cosas, y qué separa a un calabozo brillante de uno aburrido. 00:00:18.439 --> 00:00:23.449 Esta vez, le daré un vistazo a la oceánica secuela de Wind Waker, Phantom Hourglass; y la 00:00:23.449 --> 00:00:28.749 aventura a locomotora Spirit Tracks - las cuales fueron lanzadas para Nintendo DS. 00:00:28.749 --> 00:00:33.940 Y ambos de estos juegos aprovechan al máximo la tecnología de dicha consola. Controlas a Link 00:00:33.940 --> 00:00:38.219 arrastrando el estilete por la pantalla táctil. Soplas en el micrófono para tocar instrumentos 00:00:38.220 --> 00:00:43.820 y usar ciertos ítems. Y la segunda pantalla se usa para mostrar un mapa detallado del área actual. 00:00:43.820 --> 00:00:49.000 Incluso puedes traer el mapa hacia abajo en la pantalla táctil, y garabatear notas en él. 00:00:49.010 --> 00:00:54.170 En el mundo exterior, esto hace maravillas. Puedes anotar la ubicación de algún tesoro 00:00:54.170 --> 00:00:58.550 que no puedes alcanzar aún, para recordarte de volver luego de haber desbloqueado un par de ítems más. 00:00:58.550 --> 00:01:03.710 Ya que los mundos exteriores son tan grandes, y porque los estarás explorando a lo largo de 00:01:03.710 --> 00:01:07.440 tantas sesiones de juego diferentes, tomar notas hace perfecto sentido. 00:01:07.440 --> 00:01:13.330 Pero en los calabozos, esto se puede sentir bastante como hacer trampa. 00:01:13.330 --> 00:01:19.050 Tienes constante acceso a todo un mapa detallado de la planta completa, y lo obtienes 00:01:19.050 --> 00:01:24.270 tan pronto entras al calabozo. Además, muchas cosas están completadas para ti, las puertas que acaban 00:01:24.270 --> 00:01:30.740 de abrirse y los cofres revelados son resaltados, y puedes tomar nota de cualquier cosa que falte. 00:01:30.740 --> 00:01:35.450 Y éste es el asunto. Los diseñadores de juegos siempre están pensando en qué tanta información deberían 00:01:35.450 --> 00:01:36.700 presentar al jugador. 00:01:36.700 --> 00:01:40.420 En un juego de sigilo, ¿deberías decirle al jugador si están escondidos, o es más interesante 00:01:40.420 --> 00:01:44.610 ocultarle parte de esa información? ¿Necesitas mostrar la barra de vida de un enemigo? ¿O la 00:01:44.610 --> 00:01:48.780 dirección de un ataque inminente? ¿O la ubicación de misiones secundarias cercanas? 00:01:48.780 --> 00:01:53.220 El punto es, a veces es más divertido mantener al jugador en las sombras sobre ciertas 00:01:53.220 --> 00:01:58.880 cosas. Y creo que Phantom Hourglass y Spirit Tracks simplemente tienen todas las señales encendidas. 00:01:58.880 --> 00:02:03.130 Como he mencionado en episodios anteriores, parte del desafío de un calabozo en Zelda es 00:02:03.130 --> 00:02:07.700 tratar de mantener todo en tu cabeza a la vez. Se trata de crear ese mapa mental, 00:02:07.700 --> 00:02:11.959 y recordar la ubicación de una puerta cerrada, o tratar de visualizar el estado actual de 00:02:11.959 --> 00:02:13.849 un calabozo inundado. 00:02:13.849 --> 00:02:18.150 Cuando toda la información está frente a ti, anula por completo toda esa parte interna 00:02:18.150 --> 00:02:23.159 y el calabozo rápidamente se convierte en un ejercicio de simplemente moverse de un punto a otro. 00:02:23.159 --> 00:02:28.180 ¿Tienes la llave? Vé a la puerta cerrada que marcaste antes. ¿Activaste un interruptor? Cruza el puente marcado 00:02:28.180 --> 00:02:33.180 en tu mapa. Y así por el estilo. Resolver el calabozo se convierte casi en un proceso automatizado - y 00:02:33.180 --> 00:02:36.239 está a solo un paso de ser literalmente una ruta. 00:02:36.239 --> 00:02:40.431 Por supuesto, todos los otros juegos de Zelda tienen mapas. Pero funcionan muy diferente. Primero 00:02:40.431 --> 00:02:45.180 necesitas encontrar el mapa en un cofre, y luego para tener acceso a él tienes que cambiar a 00:02:45.180 --> 00:02:50.541 una pantalla diferente. Y suele ser un mapa muy general, con falta de real detalle. 00:02:50.541 --> 00:02:54.840 Éste te ayuda a descifrar el *Templo de la Gran Bahía (Great Bay Temple), pero no lo resolverá por ti. 00:02:54.840 --> 00:03:00.409 Estaba jugando otro juego recientemente, el "indie" "Metroidvania" Hollow Knight, que hace 00:03:00.409 --> 00:03:06.230 cosas interesantes con los mapas. Cuando primero compras uno, está incompleto, carece de detalle, 00:03:06.230 --> 00:03:10.629 y ni siquiera muestra tu ubicación actual. Pero todo eso es parte de la diversión - realmente 00:03:10.629 --> 00:03:16.450 tienes que prestar atención y pensar sobre tu posición en el mundo. El mapa es un indicio - no una solución. 00:03:16.450 --> 00:03:20.110 Más adelante en el juego, cuando compré una brújula y la habilidad de hacer que el mapa rellene los 00:03:20.110 --> 00:03:23.030 espacios en blanco, definitivamente perdió parte del encanto. 00:03:23.030 --> 00:03:29.029 De todos modos, hablando de comprar cosas, sí me gusta cómo funciona la brújula en estos juegos de DS. 00:03:29.029 --> 00:03:33.490 En otros juegos de Zelda, encuentras la brújula y luego te muestra la ubicación de todos los 00:03:33.490 --> 00:03:38.079 cofres. Puede ser un poco demasiada información, y a veces deseo poder 00:03:38.079 --> 00:03:41.400 evitar tomarla para así poder averiguar las cosas yo mismo. 00:03:41.400 --> 00:03:46.060 En Phantom Hourglass y Spirit Tracks, para obtener esa misma información necesitas pagar 00:03:46.060 --> 00:03:51.909 por ella. Estas estatuas revelarán la ubicación de todos los cofres en la planta actual, por 00:03:51.909 --> 00:03:53.109 un par de rupias. 00:03:53.109 --> 00:03:57.471 Cualquiera que esté un poco perdido o atascado puede conseguir una mano amiga. Aquellos 00:03:57.471 --> 00:04:01.450 que prefieren averiguar las cosas por sí mismos pueden simplemente ignorar estas estatuas y 00:04:01.450 --> 00:04:03.919 quedarse con sus rupias. Lo cual se siente bien. 00:04:03.919 --> 00:04:08.769 Más sistemas de ayuda como éste le permitirían a Nintendo crear esos complejos y difíciles calabozos 00:04:08.769 --> 00:04:13.709 de los que vivo parloteando, pero les daría a aquellos que no disfrutan este tipo de razonamiento espacial 00:04:13.709 --> 00:04:17.470 una oportunidad de saltarse las partes más complicadas. 00:04:17.470 --> 00:04:22.590 Aunque esos mapas sí llevan a algunos acertijos donde debes tomar notas que serán 00:04:22.590 --> 00:04:27.500 usadas más tarde. Puede que te encuentres con un panel que te muestre la secuencia correcta en la cual activar 00:04:27.500 --> 00:04:31.560 un montón de interruptores - por lo que debes recordar esa información, y luego averiguar el 00:04:31.560 --> 00:04:33.510 lugar correcto para usarla. 00:04:33.510 --> 00:04:37.730 Es esencialmente como encontrar una llave para una cerradura - pero tienes que resolver un acertijo 00:04:37.730 --> 00:04:41.040 adicional para si quiera entender cómo funciona la llave. 00:04:41.040 --> 00:04:44.910 Uno de los mejores está en el *Templo de las Arenas (Sand Temple), donde te dicen que encuentres una llave 00:04:44.910 --> 00:04:49.140 que está oculta en el punto entre dos interruptores. Así que trazas una línea entre ellos, notas el 00:04:49.140 --> 00:04:53.810 punto medio, vas allí, y desentierras la llave. Bastante impresionante. Lo disfruté. 00:04:53.810 --> 00:04:58.640 Y dibujar en el mapa realmente sobresale, cuando te enfrentas a la parte más infame 00:04:58.640 --> 00:05:02.500 de Phantom Hourglass: el *Templo del Rey Mar (Temple of the Ocean King). 00:05:02.500 --> 00:05:06.960 Éste es un calabozo que tienes que visitar seis veces a lo largo del juego - y no solo eso, 00:05:06.960 --> 00:05:12.040 sino que repites las mismas habitaciones y acertijos casi cada vez, porque necesitas pasar 00:05:12.040 --> 00:05:14.430 por ellos para acceder a una nueva sección 00:05:14.430 --> 00:05:18.800 Puede que eso suene algo estúpido. Pero, el punto del Templo del Rey Mar es que 00:05:18.800 --> 00:05:23.400 se supone que escribas notas en el mapa, para que puedas rehacer las habitaciones rápidamente, cada 00:05:23.400 --> 00:05:28.840 vez que vuelvas. Te da esta misteriosa sensación de estar colaborando con una versión pasada 00:05:28.840 --> 00:05:32.470 de ti mismo, y mientras mejor tus notas, más rápido irás. 00:05:32.470 --> 00:05:38.120 Además, los ítems que encuentras en otros calabozos también abren nuevos atajos en el Templo, 00:05:38.120 --> 00:05:42.210 lo cual acelera el proceso. Así que, obtienes este gran sentimiento de irte haciendo más eficiente 00:05:42.210 --> 00:05:44.150 mientras desbloqueas más herramientas. 00:05:44.150 --> 00:05:49.680 Desafortunadamente, este calabozo también contiene casi cualquier pieza de diseño molesto 00:05:49.680 --> 00:05:55.710 que puedas imaginar. Hay enemigos invencibles. Enemigos invisibles. Secciones de sigilo visual. 00:05:55.710 --> 00:06:01.140 Secciones de sigilo audible. Partes de caminata lenta. Un límite de tiempo. Y probablemente más cosas 00:06:01.140 --> 00:06:02.770 que he tratado de olvidar. 00:06:02.770 --> 00:06:06.810 Lo que pudo haber sido un calabozo muy interesante, y algo que fuera realmente innovador 00:06:06.810 --> 00:06:11.520 en la serie de Zelda, resultó ser un poco como una tarea frustrante que corre por todo 00:06:11.520 --> 00:06:15.610 el juego. Lo cual es una pena. 00:06:15.610 --> 00:06:21.970 Con Spirit Tracks, Nintendo trató de responder a estas fallas. Tienes la *Torre de los Dioses (Tower of Spirits), 00:06:21.970 --> 00:06:25.990 a la cual sigues volviendo a lo largo de la aventura. Pero no tienes que repetir ninguna 00:06:25.990 --> 00:06:30.430 habitación, no hay límite de tiempo, y puedes atacar a los enemigos fantasma y que la fantasmal 00:06:30.430 --> 00:06:33.330 Princesa Zelda habite sus cuerpos. 00:06:33.330 --> 00:06:39.020 Pero mientras la Torre de los Dioses es ciertamente más agradable de jugar que el Rey Mar, sin 00:06:39.020 --> 00:06:44.370 el ingenioso uso de contenido repetido simplemente se convierte en este larguísimo calabozo 00:06:44.370 --> 00:06:50.340 que terminas en seis discretos trozos. Creo que lo arreglaron demasiado, y perdieron lo que 00:06:50.340 --> 00:06:54.140 hizo al calabozo de Phantom Hourglass tan interesante. 00:06:54.140 --> 00:06:58.520 Pero lo que quería decir era que, personalmente pienso que Phantom Hourglass hubiera sido mejor 00:06:58.520 --> 00:07:03.600 si pudieras escribir notas solo en el mapa de el Rey Mar, y todos los acertijos 00:07:03.600 --> 00:07:05.770 cartográficos estuvieran en ese calabozo. 00:07:05.770 --> 00:07:10.040 Para los otros calabozos, solo denle al jugador una hoja blanca de papel en donde escribir 00:07:10.040 --> 00:07:16.670 notas, pistas, notaciones musicales, y otros recordatorios. De esa forma obtienes la alegría 00:07:16.670 --> 00:07:21.530 de escribir en un mapa, sin hacer cada calabozo un absoluto pan comido. 00:07:21.530 --> 00:07:26.480 Y qué hay sobre esos otros 12 calabozos, entonces. No he dicho mucho sobre ellos. Y eso es 00:07:26.480 --> 00:07:31.980 por una razón - estos calabozos son perfectos ejemplos de diseños bien fáciles, directos, 00:07:31.980 --> 00:07:37.040 "sigue-el-camino" de los que he estado protestando por estos últimos episodios y ustedes 00:07:37.040 --> 00:07:38.860 realmente no necesitan otra repetición de eso. 00:07:38.860 --> 00:07:44.020 Así que, hay un poquito de devolverse aquí. Un poquito de no-linealidad allá. Pero en la 00:07:44.020 --> 00:07:48.760 mayor parte, estos calabozos simplemente no te van a desafiar a nivel de razonamiento espacial 00:07:48.760 --> 00:07:52.230 - y eso es antes de que el mapa te lo muestre todo y lo arruine. 00:07:52.230 --> 00:07:57.310 Los acertijos de habitación individual puede que te hagan detenerte a pensar. Bueno, digo habitaciones 00:07:57.310 --> 00:08:01.720 individuales pero este juego en realidad tiene un diseño de planta abierta sin cuartos discretos. 00:08:01.720 --> 00:08:06.100 Pero sí, Nintendo se ha vuelto muy bueno haciendo acertijos lindos en este punto - aunque 00:08:06.110 --> 00:08:10.970 muchos siguen siendo bien fáciles. Los únicos que me dejaron perplejos fueron en los que no sabía que podía 00:08:10.970 --> 00:08:18.080 realizar ciertas acciones. ¡Oh, puedes levantar esos lanza flechas! No sabía eso... 00:08:18.080 --> 00:08:23.000 Más interesantes son los acertijos en los que Link trabaja con otro personaje, como el Goron 00:08:23.010 --> 00:08:28.100 en Phantom Hourglass, o Zelda en Spirit Tracks. Es algo que pedí en el episodio 00:08:28.100 --> 00:08:33.329 sobre Wind Waker, donde *Makore (Makar) o Medli siempre debían estar en la misma habitación que Link. 00:08:33.329 --> 00:08:37.150 Los dos personajes pueden estar en otras partes del calabozo y, sí, admitiré 00:08:37.150 --> 00:08:41.409 que los mapas detallados tienen perfecto sentido para este tipo de modo de juego. 00:08:41.409 --> 00:08:46.560 Sí quise notar una cosa sobre estructura. En el templo del desierto, cuando te adentras en lo profundo del 00:08:46.560 --> 00:08:51.370 templo y obtienes el *Báculo de las Arenas (Sand Wand). Entonces, tienes que volver a la primera planta 00:08:51.370 --> 00:08:55.100 para usarlo. Y éste es uno de los únicos calabozos que no te da un camino de regreso a tu exacto 00:08:55.100 --> 00:08:59.410 destino. ¡Retroceso dirigido por el jugador, oh cómo te he extrañado! 00:08:59.410 --> 00:09:04.529 Y no solo eso, sino que Nintendo inteligentemente diseño este calabozo para que devolverse sea tan 00:09:04.529 --> 00:09:10.029 divertido como ir hacia adelante. De camino al báculo, pasas por enemigos que no puedes matar, tienes 00:09:10.029 --> 00:09:15.170 que esquivar estas grandes púas rodantes, y tienes que cruzar cerca de cofres que no puedes alcanzar. 00:09:15.170 --> 00:09:19.910 Pero en el viaje de vuelta, tu nuevo Báculo de las Arenas te permite tomar esos cofres, meterte con esas 00:09:19.910 --> 00:09:22.260 púas, y vencer a esos enemigos. 00:09:22.260 --> 00:09:27.589 Es tanto un tutorial para las habilidades del báculo, como un viaje de regreso sin la usual 00:09:27.589 --> 00:09:32.160 monotonía de volver por áreas que ya habías terminado. Bien. 00:09:32.160 --> 00:09:38.029 De acuerdo, permítanme dar algunos pensamientos sueltos. Este juego no es muy ambicioso con los temas 00:09:38.029 --> 00:09:43.149 en los calabozos. Tienes un barco fantasma que es interesante, una pirámide algo genial. 00:09:43.149 --> 00:09:49.730 Pero en su mayoría tenemos: ¡Templo del bosque! ¡Templo de nieve! ¡Templo de agua! ¡Templo de fuego! 00:09:49.730 --> 00:09:56.639 ¡Templo de arena! ¡Tempo de viento! ¡Otro templo de fuego! ¡Templo de hielo! Y así sucesivamente. Para hacerlo peor, 00:09:56.639 --> 00:10:01.300 la música es la misma en cada uno de los calabozos. Yish. 00:10:01.300 --> 00:10:06.360 Los jefes son bastante geniales. Para algunos, el juego usa ambas pantallas a la vez para revelar 00:10:06.360 --> 00:10:11.389 un imponente gran monstruo jefe con el cual debes luchar a través de ambas imágenes. Siempre he 00:10:11.389 --> 00:10:16.180 disfrutado los jefes en Zelda por su espectáculo y escala, tanto como cualquier otra cosa, y es 00:10:16.180 --> 00:10:18.709 genial ver eso en un juego portátil. 00:10:18.709 --> 00:10:22.569 I supongo que debería mencionar que estos juegos hacen algo interesante con la llave del jefe, 00:10:22.569 --> 00:10:28.079 ya que esta serie lleva su nombre. Aquí, la llave del jefe es un gran objeto pesado que Link 00:10:28.079 --> 00:10:31.839 debe cargar por el calabozo - y esto puede llevar a algunos eventos interesantes donde 00:10:31.839 --> 00:10:37.449 corres por la llave en un carro de mina, o huyes de floormasters que tratan de arrebatarla devuelta. 00:10:37.449 --> 00:10:44.089 Pero...sí. Sospeché que no tendría demasiado que decir sobre estos juegos. Aunque, 00:10:44.089 --> 00:10:46.269 la duración de este video de Youtube dice lo contrario... 00:10:46.269 --> 00:10:50.379 Me ha dado algunas cosas que pensar para futuras entregas, así que 00:10:50.379 --> 00:10:55.480 valió la pena volver a jugarlos para Boss Keys. Pero es tiempo de seguir adelanta - la próxima vez en el show, 00:10:55.480 --> 00:11:00.600 Estaré echándole un vistazo a uno de los juegos mas polarizadores de la historia de Zelda - 00:11:00.600 --> 00:11:02.240 The Legend of Zelda: Skyward Sword. Iik.