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Nintendo - Putting Play First | Game Maker's Toolkit

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    Quindi, diciamo che vuoi creare un videogioco. Da dove cominci?
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    Alcuni sviluppatori cominciano con una storia che vogliono raccontare, o una premessa che vogliono
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    esplorare. Altri iniziano con un'emozione che vogliono far sentire al giocatore, ad esempio il terrore
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    o il senso di avercela fatta.
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    Altri ancora iniziano con l'usare la tecnologia per simulare qualcosa, tipo un pianeta,
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    o un universo. E, ovviamente, molti sviluppatori iniziano con il prendere un gioco che già esiste,
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    e ci aggiungono un paio di funzioni extra
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    Ma Nintendo è, prevedibilmente, abbastanza diversa.
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    Che sia creare un nuovo gioco o l'ultimo titolo della lunga serie di Super Mario,
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    Nintendo inizia sempre con lo stesso obbiettivo: trovare una nuova maniera di giocare.
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    quindi, quello che fai in gioco, e come lo fai, è sempre usato come il catalizzatore per far funzionare tutto il
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    resto - dal design del personaggio principale, alla maniera nel quale affronti i nemici, al genere
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    della musica e colonna sonora
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    "É così che facciamo giochi alla Nintendo", dice Shigeru Miyamoto - creatore di Mario,
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    Zelda, Pikmin, e molto altro. "Rendiamo le fondamenta solide prima di tutto, dopodiché facciamo
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    tutto ciò che ci è possibile con quella meccanica base per quanto il tempo e l'ambizione ci permettono
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    E quindi, in questo episodio di Game Maker's Toolkit, daremo un' occhiata a come uno dei
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    più grandi sviluppatori di videogiochi raggiunge il successo dando priorità a come si gioca.
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    In molti dei suoi giochi, Nintendo inizia con il trovare una nuova azione interessante
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    per il personaggio principale. L'ora defunto Gunpei Yokoi, disse
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    "Prima prendo il personaggio che verrà controllato e lo rimpiazzo con un cerchio
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    come segnaposto, poi penso a che genere di movimento sarebbe divertente".
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    Il risultato più famoso di questo modo di pensare è questo tizio. Forse lo conoscerai come Mario,
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    ma quando è arrivato sulla scena era semplicemente conosciuto come "Jumpman", perchè questo corpulento
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    idraulico Italiano è definito dal suo salto.
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    Non solo ha uno dei salti più dinamici ed espressivi di tutti i videogiochi - 2D o 3D
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    ma il suo gioco di rivelazione, Super Mario Bros, è tutto basato sul saltare.
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    Mario salta su piattaforme e sopra ai tubi. Lui salta sui mattoni per romperli, e salta sui blocchi per
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    liberare power-ups. E questo include il fiore di fuoco che spara ad un fastidioso angolo di 45 gradi,
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    il che significa che dovrai saltare per ottenere un buon colpo. E l'asta della bandiera è sempre
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    un mattone sopra il terreno, il che significa che devi saltare per finire il livello.
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    Miyamoto ha giocherellato con altre idee, inclusa una sezione sparatutto, ma ci ha rinunciato perchè
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    "Volevamo concentrarci sul saltare".
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    Oh, e non dimentichiamoci che devi saltare sui nemici per ucciderli. Potrà sembrare una maniera ovvia
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    di sconfiggere avversari in quanto è ciò che Sonic, Aladino, e dozzine di altri eroi dei platformer
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    fanno, ma - pensa un po' - nessuno l'aveva mai fatto prima di Mario.
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    Miyamoto ha scoperto quello chiedendosi: qual è la maniera più logica di sconfiggere un nemico in un
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    gioco basato sul saltare?
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    Esiste un vero vantaggio nel forgiare un gioco attorno ad una solida meccanica principale.
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    Dal momento che si può con quasi tutto nel gioco usando questa meccanica, Nintendo può
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    creare un gioco nel quale la varietà di azione a disposizione di un giocatore è molto ridotta e facile da imparare, ma
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    il numero di cose con cui si può interagire è enorme.
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    Parlando di Pikmin, Miyamoto disse "L' azione basica che svolgi è molto semplice.
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    è il semplice lanciare i Pikmin per vari compiti e richiamarli. Ma comunque
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    grazie alle abilità dei Pikmin e la varietà di strategie disponibili, apre molte
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    possibilità al come ci si avvicina al gameplay".
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    Altri esempi di azioni uniche comprendono, sparare con un cannone ad acqua, lanciare inchostro, trasformarsi in un dipinto,
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    tirare oggetti fuori dal terreno, ed usare un aspirapolvere.
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    In Luigi's Mansion per il Gamecube, Luigi interagisce con il mondo quasi escluivamente tramite il suo
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    aspirapolvere. Non può nemmeno saltare, ma dove suo fratello supera ogni sfida con un
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    grosso salto a molla, Luigi usa il suo aspira polvere per risolvere puzzle, aspirare fantasmi, collezionare
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    oggetti, controllare porte-trappole, e di più.
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    Quindi, quando alcuni sviluppatori dicono che il proprio gioco tratta del pregiudizio, o un ideologia, o il declino
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    della frontiera Americana, quanti giochi sono letteralmente basati su un aspira polvere?
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    E quando Nintendo ha bisogno di aggiungere meccaniche extra, può combinare quelle meccaniche extra con quelle principali.
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    Per esempio, Splatoon è basato principalmente sullo sparare e nuotare nell'inchiostro - e quindi, puoi
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    ricaricare la tua arma o scalare un muro alto sparando inchiostro sul terreno e poi nuotandoci
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    dentro. Nessun altro tasto richiesto.
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    Dio, è stupendo.
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    Certamente, non ogni gioco è costruito attorno ad una nuova meccanica. Nintendo è, dopotutto,
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    non proprio conosciuta per il suo creare nuovi giochi e personaggi - o nuove IP (proprietà intellettuali), come
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    vengono chiamate dall'industria - ed esiste un numero limitato di cose che puoi aggiungere al repertorio di uno dei fratelli Mario
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    Ma i giochi di Nintendo sono sempre guidati da nuove maniere di giocare ed, a volte, si tratta semplicemente di
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    aggiungere un ritocco ad una meccanica già prestabilita.
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    Il che potrebbe includere il reinventare il gameplay 2D in un mondo 3D, come abbiamo visto in Mario 64 e Zelda:
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    Ocarina of Time. Potrebbe trattarsi di mettere quelle vecchie meccaniche in un nuovo contesto interessante,
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    come Super Mario Galaxy che è ancora fondamentalmente basato sul saltare - ma ora
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    in micro gravità. O come Pikmin 3 è ancora basato sul comandare i Pikmin ma ora con lo
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    stress aggiunto di giocolare con tre eroi.
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    Ed a volte, Nintendo cerca di trovare un nuovo interessante sistema che governa come giochi,
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    Come il Timer di 3 giorni in Majora's Mask, o la mappa interconnessa di Metroid.
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    Qualunque sia il caso, ci deve essere qualche nuovo gameplay che aiuta a guidare le cose
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    O Nintendo dice che non ha senso farne un gioco.
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    Quando è stato detto a Miyamoto che i fans volevano vedere un nuovo gioco di F-Zero, lui disse "Mi piacerebbe
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    chiedere a quelle persone: Perchè F-Zero? Cosa è che volete che non abbiamo fatto prima?". Per Miyamoto
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    il pensiero di fare semplicemente un altro gioco di corse con grafica più attraente era insondabile.
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    I designer di Nintendo sono grandi fans del principio di design "la forma segue la funzione", che praticamente
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    significa che come qualcosa appare è determinato da come quella cosa funziona. É qualcosa che
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    Miyamoto ha probabilmente scoperto studiando design industriale all'Università.
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    Ed è per questo che i Boo arrossiscono quando li fissi, e perchè i nemici che corrono contro di te in Super
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    Mario World assomigliano a dei quarterback, ed è per questo che nel ri-rilascio dell'originale
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    Mario Bros hanno scambiato le tartarughe con delle tartarughe appuntite, perchè tutti provavano a saltare
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    sulle dannate tartarughe.
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    Ma Nintendo và anchè più avanti di così, ed usa il nuovo gameplay al cuore del gioco per
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    determinare quasi qualsiasi aspetto della presentazione.
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    Una volta che le meccaniche di Splatoon vennero sviluppate, il produttore Hisashi Nogami disse "abbiamo allora concepito
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    i personaggi e la visione del mondo perchè si incastrassero alla perfezione con il gameplay".
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    Quindi se avessi mai giocato a Splatoon durante le fasi di prototipo, avresti controllato
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    un grosso blocco bianco. I designers hanno creato gli Inkling successivamente, quando ebbero bisogno
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    di trovare un personaggio che potesse nuotare nell'inchiostro, e che avrebbe chiaramente separato l'usare inchiosto
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    dalle meccaniche di nuoto.
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    E personaggi interi possono essere creati come estensioni delle meccaniche stesse - come Navi, che
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    è la personificazione del agganciamento-z in Ocarina of Time. o come Lakitu, che porta la
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    nuova videocamera in Super Mario 64.
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    O il Luma che si nasconde nel cappello di Mario e mostra al giocatore quando la mossa rotante di Mario è ricaricata.
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    In questa maniera, il gameplay non ha bisogno di essere un sistema astratto, ma parte organica del mondo di gioco.
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    Il produttore di Splatoon ha anche rivelato che a causa del fatto che sparare inchiostro è un po' come fare i graffiti,
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    il gioco ha ricevuto la musica punk rock e l'estetica stile anni 90'. Allo stesso modo, l'unica ragione per la quale Super Mario Sunshine
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    è ambientato su di un isola tropicale è perchè la pistola ad acqua ha fatto pensare all' estate
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    ai designers.
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    Le meccaniche possono anche guidare la narrativa. Mi dispiace disilluderti ma la storia
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    nei giochi di Zelda non è parte di un'immensa narrativa ma è semplicemente lì "per
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    tirare fuori il meglio del divertimento ed elementi interessanti di gioco", secondo il defunto presidente Nintendo,
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    Satoru Iwata.
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    A Link Between Worlds ha come antagonista un artista pazzo perchè a Nintendo serviva qualche
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    ragione per la quale Link può trasformarsi in un dipinto. Ed anche l'amatissima storia di Ocarina of Time
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    ha preso forma con un processo simile. Miyamoto voleva sia Link giovane sia adulto nello stesso gioco
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    quindi gli scrittori dovettero inventarsi una trama basata sul viaggio temporale per realizzarlo.
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    Sembrerà una maniera un po' pazza di inventare una storia, ma può aiutare ad assicurarsi
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    che ci sia una profonda connessione tra ciò che fai nel gioco, e ciò che succede nella storia.
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    Considera Yoshi's Island, che ha come narrativa il proteggere baby Mario, e le
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    meccaniche di gameplay che sono basate sul proteggere baby Mario.
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    La maggior parte degli sviluppatori fanno il tutto al contrario. Sognano storie, personaggi
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    e mondi, e poi vanno al contrario per capire quali meccaniche di gameplay andranno bene.
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    Non è una sorpresa che raramente ci riescono bene.
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    Ma, ok, non dovrei dipingere Nintendo come degli dei di game design e dire che tutti gli altri sviluppatori
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    stanno facendo tutto nel modo sbagliato. Anche se, forse...
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    No, no. Nintendo a volte non ci riesce. Ed altri sviluppatori ci riescono molto bene - alcuni svilippatori indie,
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    per esempio, sono particolarmente bravi nel costruire i loro giochi attorno ad un gameplay unico.
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    Ed ho amato come il nuovo Doom orbita completamente attorno alla meccanica corpo a corpo.
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    É al cuore del sistema di combattimento, ti ridà della vita, ed è legata al movimento, Puoi anche
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    usare il tasto di corpo a corpo per aprire porte, esattamente come Samus apre le porte sparandogli.
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    Doom potrebbe essere il gioco più Nintendo che Nintendo non creerebbe mai e poi mai.
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    E poi c'è un gioco come Portal, che ha così meravigliosamente costruito un tipo di interattività
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    che non è una sorpresa che Miyamoto ha detto che il gioco era "Stupendo".
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    Perchè per Nintendo, la maniera in cui giochi ad un gioco è più importante di tutto il resto.
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    Quindi non è solo il punto di partenza per un nuovo progetto, ma ogni altro elemento,
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    I nemici, lo stile grafico, l'ambiente, la musica, la storia ed i personaggi - sono scelti e prodotti
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    per incorniciare l'aspetto più fondamentale di un gioco.
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    E quando ogni aspetto del gioco ti suggerisce come giocarlo, diventa incredibilmente facile
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    iniziare un gioco e rimanercene incantato. E quindi questa è una grande ragione per la quale i giochi di Nintendo
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    spesso hanno una sensazione diversa da tutto il resto che c'è sul mercato.
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    Sono più giochevoli e giocattolosi di altri giochi. Sono più accessibili ed invitanti - ma non meno complessi.
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    E, francamente, sono alcuni dei giochi disegnati in maniera più elegante di sempre.
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    E quindi, anche dopo passi falsi ed errori di calcolo, siamo qui. Pronti ed in attesa di qualsiasi cosa
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    questo iconico sviluppatore Giapponese creerà.
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    Hey! Grazie mille per la visione. Questo episodio è stato molto duro da creare ma
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    spero che getti della luce su come Nintendo riesce ad essere uno sviluppatore così affascinante.
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    Volevo dire un immenso grazie per avermi aiutato a raggiungere 100,000 iscritti, E voglio dire grazie ancora
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    a chiunque abbia speso il suo tempo per tradurre i sottotitoli su questi video
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    in altre lingue.
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    Game Maker's Toolkit è orgogliosamente finanziato dai suoi fans, su Patreon. Che non solo
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    hanno una piacevole sensazione in pancia per l'aver aiutato a supportare il criticismo indipendente di giochi ma anche
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    un sacco di extra come video bonus, consigli su video, recensioni di giochi, e di più. E coloro
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    che hanno donato 5 dollari possono vedere il proprio nome alla fine del video... in questo modo!
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    Tradotto da Marco Posenato
Title:
Nintendo - Putting Play First | Game Maker's Toolkit
Description:

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Video Language:
English
Duration:
12:02

Italian subtitles

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