WEBVTT 00:00:01.040 --> 00:00:08.320 Quindi, diciamo che vuoi creare un videogioco. Da dove cominci? 00:00:08.320 --> 00:00:12.820 Alcuni sviluppatori cominciano con una storia che vogliono raccontare, o una premessa che vogliono 00:00:12.820 --> 00:00:18.020 esplorare. Altri iniziano con un'emozione che vogliono far sentire al giocatore, ad esempio il terrore 00:00:18.040 --> 00:00:19.810 o il senso di avercela fatta. 00:00:19.810 --> 00:00:24.940 Altri ancora iniziano con l'usare la tecnologia per simulare qualcosa, tipo un pianeta, 00:00:24.940 --> 00:00:30.360 o un universo. E, ovviamente, molti sviluppatori iniziano con il prendere un gioco che già esiste, 00:00:30.369 --> 00:00:33.120 e ci aggiungono un paio di funzioni extra 00:00:33.120 --> 00:00:36.740 Ma Nintendo è, prevedibilmente, abbastanza diversa. 00:00:36.740 --> 00:00:41.370 Che sia creare un nuovo gioco o l'ultimo titolo della lunga serie di Super Mario, 00:00:41.370 --> 00:00:47.640 Nintendo inizia sempre con lo stesso obbiettivo: trovare una nuova maniera di giocare. 00:00:47.649 --> 00:00:53.579 quindi, quello che fai in gioco, e come lo fai, è sempre usato come il catalizzatore per far funzionare tutto il 00:00:53.579 --> 00:00:58.690 resto - dal design del personaggio principale, alla maniera nel quale affronti i nemici, al genere 00:00:58.690 --> 00:01:00.690 della musica e colonna sonora 00:01:00.690 --> 00:01:06.450 "É così che facciamo giochi alla Nintendo", dice Shigeru Miyamoto - creatore di Mario, 00:01:06.450 --> 00:01:12.110 Zelda, Pikmin, e molto altro. "Rendiamo le fondamenta solide prima di tutto, dopodiché facciamo 00:01:12.110 --> 00:01:15.500 tutto ciò che ci è possibile con quella meccanica base per quanto il tempo e l'ambizione ci permettono 00:01:15.500 --> 00:01:20.100 E quindi, in questo episodio di Game Maker's Toolkit, daremo un' occhiata a come uno dei 00:01:20.100 --> 00:01:26.380 più grandi sviluppatori di videogiochi raggiunge il successo dando priorità a come si gioca. 00:01:27.450 --> 00:01:32.520 In molti dei suoi giochi, Nintendo inizia con il trovare una nuova azione interessante 00:01:32.520 --> 00:01:36.010 per il personaggio principale. L'ora defunto Gunpei Yokoi, disse 00:01:36.010 --> 00:01:40.430 "Prima prendo il personaggio che verrà controllato e lo rimpiazzo con un cerchio 00:01:40.430 --> 00:01:45.170 come segnaposto, poi penso a che genere di movimento sarebbe divertente". 00:01:45.170 --> 00:01:52.719 Il risultato più famoso di questo modo di pensare è questo tizio. Forse lo conoscerai come Mario, 00:01:52.719 --> 00:01:58.270 ma quando è arrivato sulla scena era semplicemente conosciuto come "Jumpman", perchè questo corpulento 00:01:58.270 --> 00:02:01.020 idraulico Italiano è definito dal suo salto. 00:02:01.020 --> 00:02:07.840 Non solo ha uno dei salti più dinamici ed espressivi di tutti i videogiochi - 2D o 3D 00:02:07.840 --> 00:02:12.010 ma il suo gioco di rivelazione, Super Mario Bros, è tutto basato sul saltare. 00:02:12.010 --> 00:02:17.320 Mario salta su piattaforme e sopra ai tubi. Lui salta sui mattoni per romperli, e salta sui blocchi per 00:02:17.330 --> 00:02:22.280 liberare power-ups. E questo include il fiore di fuoco che spara ad un fastidioso angolo di 45 gradi, 00:02:22.280 --> 00:02:27.519 il che significa che dovrai saltare per ottenere un buon colpo. E l'asta della bandiera è sempre 00:02:27.519 --> 00:02:30.879 un mattone sopra il terreno, il che significa che devi saltare per finire il livello. 00:02:30.880 --> 00:02:36.180 Miyamoto ha giocherellato con altre idee, inclusa una sezione sparatutto, ma ci ha rinunciato perchè 00:02:36.190 --> 00:02:38.590 "Volevamo concentrarci sul saltare". 00:02:38.590 --> 00:02:44.620 Oh, e non dimentichiamoci che devi saltare sui nemici per ucciderli. Potrà sembrare una maniera ovvia 00:02:44.620 --> 00:02:50.019 di sconfiggere avversari in quanto è ciò che Sonic, Aladino, e dozzine di altri eroi dei platformer 00:02:50.019 --> 00:02:53.839 fanno, ma - pensa un po' - nessuno l'aveva mai fatto prima di Mario. 00:02:53.840 --> 00:02:58.860 Miyamoto ha scoperto quello chiedendosi: qual è la maniera più logica di sconfiggere un nemico in un 00:02:58.870 --> 00:03:01.160 gioco basato sul saltare? 00:03:01.160 --> 00:03:06.440 Esiste un vero vantaggio nel forgiare un gioco attorno ad una solida meccanica principale. 00:03:06.440 --> 00:03:11.060 Dal momento che si può con quasi tutto nel gioco usando questa meccanica, Nintendo può 00:03:11.060 --> 00:03:16.370 creare un gioco nel quale la varietà di azione a disposizione di un giocatore è molto ridotta e facile da imparare, ma 00:03:16.370 --> 00:03:20.069 il numero di cose con cui si può interagire è enorme. 00:03:20.069 --> 00:03:25.470 Parlando di Pikmin, Miyamoto disse "L' azione basica che svolgi è molto semplice. 00:03:25.470 --> 00:03:30.720 è il semplice lanciare i Pikmin per vari compiti e richiamarli. Ma comunque 00:03:30.740 --> 00:03:35.340 grazie alle abilità dei Pikmin e la varietà di strategie disponibili, apre molte 00:03:35.340 --> 00:03:38.860 possibilità al come ci si avvicina al gameplay". 00:03:38.860 --> 00:03:45.340 Altri esempi di azioni uniche comprendono, sparare con un cannone ad acqua, lanciare inchostro, trasformarsi in un dipinto, 00:03:45.340 --> 00:03:48.819 tirare oggetti fuori dal terreno, ed usare un aspirapolvere. 00:03:48.819 --> 00:03:53.480 In Luigi's Mansion per il Gamecube, Luigi interagisce con il mondo quasi escluivamente tramite il suo 00:03:53.480 --> 00:03:58.379 aspirapolvere. Non può nemmeno saltare, ma dove suo fratello supera ogni sfida con un 00:03:58.379 --> 00:04:03.849 grosso salto a molla, Luigi usa il suo aspira polvere per risolvere puzzle, aspirare fantasmi, collezionare 00:04:03.849 --> 00:04:07.299 oggetti, controllare porte-trappole, e di più. 00:04:07.299 --> 00:04:12.680 Quindi, quando alcuni sviluppatori dicono che il proprio gioco tratta del pregiudizio, o un ideologia, o il declino 00:04:12.680 --> 00:04:20.080 della frontiera Americana, quanti giochi sono letteralmente basati su un aspira polvere? 00:04:20.080 --> 00:04:25.860 E quando Nintendo ha bisogno di aggiungere meccaniche extra, può combinare quelle meccaniche extra con quelle principali. 00:04:25.860 --> 00:04:31.760 Per esempio, Splatoon è basato principalmente sullo sparare e nuotare nell'inchiostro - e quindi, puoi 00:04:31.760 --> 00:04:36.790 ricaricare la tua arma o scalare un muro alto sparando inchiostro sul terreno e poi nuotandoci 00:04:36.790 --> 00:04:39.480 dentro. Nessun altro tasto richiesto. 00:04:39.480 --> 00:04:42.520 Dio, è stupendo. 00:04:42.520 --> 00:04:47.750 Certamente, non ogni gioco è costruito attorno ad una nuova meccanica. Nintendo è, dopotutto, 00:04:47.750 --> 00:04:53.390 non proprio conosciuta per il suo creare nuovi giochi e personaggi - o nuove IP (proprietà intellettuali), come 00:04:53.390 --> 00:04:58.430 vengono chiamate dall'industria - ed esiste un numero limitato di cose che puoi aggiungere al repertorio di uno dei fratelli Mario 00:04:58.430 --> 00:05:03.880 Ma i giochi di Nintendo sono sempre guidati da nuove maniere di giocare ed, a volte, si tratta semplicemente di 00:05:03.880 --> 00:05:07.410 aggiungere un ritocco ad una meccanica già prestabilita. 00:05:07.410 --> 00:05:13.980 Il che potrebbe includere il reinventare il gameplay 2D in un mondo 3D, come abbiamo visto in Mario 64 e Zelda: 00:05:13.980 --> 00:05:19.070 Ocarina of Time. Potrebbe trattarsi di mettere quelle vecchie meccaniche in un nuovo contesto interessante, 00:05:19.070 --> 00:05:24.320 come Super Mario Galaxy che è ancora fondamentalmente basato sul saltare - ma ora 00:05:24.320 --> 00:05:29.470 in micro gravità. O come Pikmin 3 è ancora basato sul comandare i Pikmin ma ora con lo 00:05:29.470 --> 00:05:32.090 stress aggiunto di giocolare con tre eroi. 00:05:32.090 --> 00:05:36.320 Ed a volte, Nintendo cerca di trovare un nuovo interessante sistema che governa come giochi, 00:05:36.320 --> 00:05:42.950 Come il Timer di 3 giorni in Majora's Mask, o la mappa interconnessa di Metroid. 00:05:42.950 --> 00:05:47.690 Qualunque sia il caso, ci deve essere qualche nuovo gameplay che aiuta a guidare le cose 00:05:47.690 --> 00:05:50.350 O Nintendo dice che non ha senso farne un gioco. 00:05:50.350 --> 00:05:54.730 Quando è stato detto a Miyamoto che i fans volevano vedere un nuovo gioco di F-Zero, lui disse "Mi piacerebbe 00:05:54.730 --> 00:06:00.960 chiedere a quelle persone: Perchè F-Zero? Cosa è che volete che non abbiamo fatto prima?". Per Miyamoto 00:06:00.960 --> 00:06:08.180 il pensiero di fare semplicemente un altro gioco di corse con grafica più attraente era insondabile. 00:06:10.580 --> 00:06:17.160 I designer di Nintendo sono grandi fans del principio di design "la forma segue la funzione", che praticamente 00:06:17.160 --> 00:06:23.090 significa che come qualcosa appare è determinato da come quella cosa funziona. É qualcosa che 00:06:23.090 --> 00:06:27.180 Miyamoto ha probabilmente scoperto studiando design industriale all'Università. 00:06:27.180 --> 00:06:32.030 Ed è per questo che i Boo arrossiscono quando li fissi, e perchè i nemici che corrono contro di te in Super 00:06:32.030 --> 00:06:36.910 Mario World assomigliano a dei quarterback, ed è per questo che nel ri-rilascio dell'originale 00:06:36.910 --> 00:06:42.350 Mario Bros hanno scambiato le tartarughe con delle tartarughe appuntite, perchè tutti provavano a saltare 00:06:42.350 --> 00:06:47.380 sulle dannate tartarughe. 00:06:47.380 --> 00:06:52.080 Ma Nintendo và anchè più avanti di così, ed usa il nuovo gameplay al cuore del gioco per 00:06:52.080 --> 00:06:55.370 determinare quasi qualsiasi aspetto della presentazione. 00:06:55.370 --> 00:07:00.830 Una volta che le meccaniche di Splatoon vennero sviluppate, il produttore Hisashi Nogami disse "abbiamo allora concepito 00:07:00.830 --> 00:07:04.890 i personaggi e la visione del mondo perchè si incastrassero alla perfezione con il gameplay". 00:07:04.890 --> 00:07:09.520 Quindi se avessi mai giocato a Splatoon durante le fasi di prototipo, avresti controllato 00:07:09.520 --> 00:07:14.810 un grosso blocco bianco. I designers hanno creato gli Inkling successivamente, quando ebbero bisogno 00:07:14.810 --> 00:07:19.270 di trovare un personaggio che potesse nuotare nell'inchiostro, e che avrebbe chiaramente separato l'usare inchiosto 00:07:19.270 --> 00:07:21.470 dalle meccaniche di nuoto. 00:07:21.470 --> 00:07:26.921 E personaggi interi possono essere creati come estensioni delle meccaniche stesse - come Navi, che 00:07:26.921 --> 00:07:33.210 è la personificazione del agganciamento-z in Ocarina of Time. o come Lakitu, che porta la 00:07:33.210 --> 00:07:36.050 nuova videocamera in Super Mario 64. 00:07:36.050 --> 00:07:41.990 O il Luma che si nasconde nel cappello di Mario e mostra al giocatore quando la mossa rotante di Mario è ricaricata. 00:07:41.990 --> 00:07:49.710 In questa maniera, il gameplay non ha bisogno di essere un sistema astratto, ma parte organica del mondo di gioco. 00:07:49.710 --> 00:07:55.180 Il produttore di Splatoon ha anche rivelato che a causa del fatto che sparare inchiostro è un po' come fare i graffiti, 00:07:55.180 --> 00:08:01.280 il gioco ha ricevuto la musica punk rock e l'estetica stile anni 90'. Allo stesso modo, l'unica ragione per la quale Super Mario Sunshine 00:08:01.280 --> 00:08:05.650 è ambientato su di un isola tropicale è perchè la pistola ad acqua ha fatto pensare all' estate 00:08:05.650 --> 00:08:07.120 ai designers. 00:08:07.120 --> 00:08:12.720 Le meccaniche possono anche guidare la narrativa. Mi dispiace disilluderti ma la storia 00:08:12.720 --> 00:08:18.050 nei giochi di Zelda non è parte di un'immensa narrativa ma è semplicemente lì "per 00:08:18.050 --> 00:08:23.600 tirare fuori il meglio del divertimento ed elementi interessanti di gioco", secondo il defunto presidente Nintendo, 00:08:23.600 --> 00:08:24.690 Satoru Iwata. 00:08:24.690 --> 00:08:29.620 A Link Between Worlds ha come antagonista un artista pazzo perchè a Nintendo serviva qualche 00:08:29.620 --> 00:08:35.110 ragione per la quale Link può trasformarsi in un dipinto. Ed anche l'amatissima storia di Ocarina of Time 00:08:35.110 --> 00:08:41.000 ha preso forma con un processo simile. Miyamoto voleva sia Link giovane sia adulto nello stesso gioco 00:08:41.000 --> 00:08:45.070 quindi gli scrittori dovettero inventarsi una trama basata sul viaggio temporale per realizzarlo. 00:08:45.070 --> 00:08:49.820 Sembrerà una maniera un po' pazza di inventare una storia, ma può aiutare ad assicurarsi 00:08:49.820 --> 00:08:54.900 che ci sia una profonda connessione tra ciò che fai nel gioco, e ciò che succede nella storia. 00:08:54.900 --> 00:08:59.910 Considera Yoshi's Island, che ha come narrativa il proteggere baby Mario, e le 00:08:59.910 --> 00:09:02.550 meccaniche di gameplay che sono basate sul proteggere baby Mario. 00:09:02.550 --> 00:09:08.300 La maggior parte degli sviluppatori fanno il tutto al contrario. Sognano storie, personaggi 00:09:08.300 --> 00:09:13.720 e mondi, e poi vanno al contrario per capire quali meccaniche di gameplay andranno bene. 00:09:13.720 --> 00:09:16.900 Non è una sorpresa che raramente ci riescono bene. 00:09:18.280 --> 00:09:24.311 Ma, ok, non dovrei dipingere Nintendo come degli dei di game design e dire che tutti gli altri sviluppatori 00:09:24.311 --> 00:09:28.180 stanno facendo tutto nel modo sbagliato. Anche se, forse... 00:09:28.180 --> 00:09:34.680 No, no. Nintendo a volte non ci riesce. Ed altri sviluppatori ci riescono molto bene - alcuni svilippatori indie, 00:09:34.680 --> 00:09:38.570 per esempio, sono particolarmente bravi nel costruire i loro giochi attorno ad un gameplay unico. 00:09:38.570 --> 00:09:44.180 Ed ho amato come il nuovo Doom orbita completamente attorno alla meccanica corpo a corpo. 00:09:44.180 --> 00:09:49.690 É al cuore del sistema di combattimento, ti ridà della vita, ed è legata al movimento, Puoi anche 00:09:49.690 --> 00:09:56.051 usare il tasto di corpo a corpo per aprire porte, esattamente come Samus apre le porte sparandogli. 00:09:56.051 --> 00:10:00.840 Doom potrebbe essere il gioco più Nintendo che Nintendo non creerebbe mai e poi mai. 00:10:00.840 --> 00:10:05.470 E poi c'è un gioco come Portal, che ha così meravigliosamente costruito un tipo di interattività 00:10:05.470 --> 00:10:10.310 che non è una sorpresa che Miyamoto ha detto che il gioco era "Stupendo". 00:10:10.310 --> 00:10:15.810 Perchè per Nintendo, la maniera in cui giochi ad un gioco è più importante di tutto il resto. 00:10:15.810 --> 00:10:20.530 Quindi non è solo il punto di partenza per un nuovo progetto, ma ogni altro elemento, 00:10:20.530 --> 00:10:25.240 I nemici, lo stile grafico, l'ambiente, la musica, la storia ed i personaggi - sono scelti e prodotti 00:10:25.240 --> 00:10:29.270 per incorniciare l'aspetto più fondamentale di un gioco. 00:10:29.270 --> 00:10:34.650 E quando ogni aspetto del gioco ti suggerisce come giocarlo, diventa incredibilmente facile 00:10:34.650 --> 00:10:40.430 iniziare un gioco e rimanercene incantato. E quindi questa è una grande ragione per la quale i giochi di Nintendo 00:10:40.430 --> 00:10:44.280 spesso hanno una sensazione diversa da tutto il resto che c'è sul mercato. 00:10:44.280 --> 00:10:50.220 Sono più giochevoli e giocattolosi di altri giochi. Sono più accessibili ed invitanti - ma non meno complessi. 00:10:50.220 --> 00:10:55.320 E, francamente, sono alcuni dei giochi disegnati in maniera più elegante di sempre. 00:10:55.320 --> 00:11:02.760 E quindi, anche dopo passi falsi ed errori di calcolo, siamo qui. Pronti ed in attesa di qualsiasi cosa 00:11:02.760 --> 00:11:06.880 questo iconico sviluppatore Giapponese creerà. 00:11:09.180 --> 00:11:13.860 Hey! Grazie mille per la visione. Questo episodio è stato molto duro da creare ma 00:11:13.870 --> 00:11:18.800 spero che getti della luce su come Nintendo riesce ad essere uno sviluppatore così affascinante. 00:11:18.800 --> 00:11:24.840 Volevo dire un immenso grazie per avermi aiutato a raggiungere 100,000 iscritti, E voglio dire grazie ancora 00:11:24.840 --> 00:11:29.480 a chiunque abbia speso il suo tempo per tradurre i sottotitoli su questi video 00:11:29.480 --> 00:11:31.180 in altre lingue. 00:11:31.180 --> 00:11:35.860 Game Maker's Toolkit è orgogliosamente finanziato dai suoi fans, su Patreon. Che non solo 00:11:35.860 --> 00:11:40.220 hanno una piacevole sensazione in pancia per l'aver aiutato a supportare il criticismo indipendente di giochi ma anche 00:11:40.220 --> 00:11:45.550 un sacco di extra come video bonus, consigli su video, recensioni di giochi, e di più. E coloro 00:11:45.550 --> 00:11:51.500 che hanno donato 5 dollari possono vedere il proprio nome alla fine del video... in questo modo! 00:11:58.360 --> 00:12:00.360 Tradotto da Marco Posenato