Quindi, diciamo che vuoi creare un videogioco. Da dove cominci? Alcuni sviluppatori cominciano con una storia che vogliono raccontare, o una premessa che vogliono esplorare. Altri iniziano con un'emozione che vogliono far sentire al giocatore, ad esempio il terrore o il senso di avercela fatta. Altri ancora iniziano con l'usare la tecnologia per simulare qualcosa, tipo un pianeta, o un universo. E, ovviamente, molti sviluppatori iniziano con il prendere un gioco che già esiste, e ci aggiungono un paio di funzioni extra Ma Nintendo è, prevedibilmente, abbastanza diversa. Che sia creare un nuovo gioco o l'ultimo titolo della lunga serie di Super Mario, Nintendo inizia sempre con lo stesso obbiettivo: trovare una nuova maniera di giocare. quindi, quello che fai in gioco, e come lo fai, è sempre usato come il catalizzatore per far funzionare tutto il resto - dal design del personaggio principale, alla maniera nel quale affronti i nemici, al genere della musica e colonna sonora "É così che facciamo giochi alla Nintendo", dice Shigeru Miyamoto - creatore di Mario, Zelda, Pikmin, e molto altro. "Rendiamo le fondamenta solide prima di tutto, dopodiché facciamo tutto ciò che ci è possibile con quella meccanica base per quanto il tempo e l'ambizione ci permettono E quindi, in questo episodio di Game Maker's Toolkit, daremo un' occhiata a come uno dei più grandi sviluppatori di videogiochi raggiunge il successo dando priorità a come si gioca. In molti dei suoi giochi, Nintendo inizia con il trovare una nuova azione interessante per il personaggio principale. L'ora defunto Gunpei Yokoi, disse "Prima prendo il personaggio che verrà controllato e lo rimpiazzo con un cerchio come segnaposto, poi penso a che genere di movimento sarebbe divertente". Il risultato più famoso di questo modo di pensare è questo tizio. Forse lo conoscerai come Mario, ma quando è arrivato sulla scena era semplicemente conosciuto come "Jumpman", perchè questo corpulento idraulico Italiano è definito dal suo salto. Non solo ha uno dei salti più dinamici ed espressivi di tutti i videogiochi - 2D o 3D ma il suo gioco di rivelazione, Super Mario Bros, è tutto basato sul saltare. Mario salta su piattaforme e sopra ai tubi. Lui salta sui mattoni per romperli, e salta sui blocchi per liberare power-ups. E questo include il fiore di fuoco che spara ad un fastidioso angolo di 45 gradi, il che significa che dovrai saltare per ottenere un buon colpo. E l'asta della bandiera è sempre un mattone sopra il terreno, il che significa che devi saltare per finire il livello. Miyamoto ha giocherellato con altre idee, inclusa una sezione sparatutto, ma ci ha rinunciato perchè "Volevamo concentrarci sul saltare". Oh, e non dimentichiamoci che devi saltare sui nemici per ucciderli. Potrà sembrare una maniera ovvia di sconfiggere avversari in quanto è ciò che Sonic, Aladino, e dozzine di altri eroi dei platformer fanno, ma - pensa un po' - nessuno l'aveva mai fatto prima di Mario. Miyamoto ha scoperto quello chiedendosi: qual è la maniera più logica di sconfiggere un nemico in un gioco basato sul saltare? Esiste un vero vantaggio nel forgiare un gioco attorno ad una solida meccanica principale. Dal momento che si può con quasi tutto nel gioco usando questa meccanica, Nintendo può creare un gioco nel quale la varietà di azione a disposizione di un giocatore è molto ridotta e facile da imparare, ma il numero di cose con cui si può interagire è enorme. Parlando di Pikmin, Miyamoto disse "L' azione basica che svolgi è molto semplice. è il semplice lanciare i Pikmin per vari compiti e richiamarli. Ma comunque grazie alle abilità dei Pikmin e la varietà di strategie disponibili, apre molte possibilità al come ci si avvicina al gameplay". Altri esempi di azioni uniche comprendono, sparare con un cannone ad acqua, lanciare inchostro, trasformarsi in un dipinto, tirare oggetti fuori dal terreno, ed usare un aspirapolvere. In Luigi's Mansion per il Gamecube, Luigi interagisce con il mondo quasi escluivamente tramite il suo aspirapolvere. Non può nemmeno saltare, ma dove suo fratello supera ogni sfida con un grosso salto a molla, Luigi usa il suo aspira polvere per risolvere puzzle, aspirare fantasmi, collezionare oggetti, controllare porte-trappole, e di più. Quindi, quando alcuni sviluppatori dicono che il proprio gioco tratta del pregiudizio, o un ideologia, o il declino della frontiera Americana, quanti giochi sono letteralmente basati su un aspira polvere? E quando Nintendo ha bisogno di aggiungere meccaniche extra, può combinare quelle meccaniche extra con quelle principali. Per esempio, Splatoon è basato principalmente sullo sparare e nuotare nell'inchiostro - e quindi, puoi ricaricare la tua arma o scalare un muro alto sparando inchiostro sul terreno e poi nuotandoci dentro. Nessun altro tasto richiesto. Dio, è stupendo. Certamente, non ogni gioco è costruito attorno ad una nuova meccanica. Nintendo è, dopotutto, non proprio conosciuta per il suo creare nuovi giochi e personaggi - o nuove IP (proprietà intellettuali), come vengono chiamate dall'industria - ed esiste un numero limitato di cose che puoi aggiungere al repertorio di uno dei fratelli Mario Ma i giochi di Nintendo sono sempre guidati da nuove maniere di giocare ed, a volte, si tratta semplicemente di aggiungere un ritocco ad una meccanica già prestabilita. Il che potrebbe includere il reinventare il gameplay 2D in un mondo 3D, come abbiamo visto in Mario 64 e Zelda: Ocarina of Time. Potrebbe trattarsi di mettere quelle vecchie meccaniche in un nuovo contesto interessante, come Super Mario Galaxy che è ancora fondamentalmente basato sul saltare - ma ora in micro gravità. O come Pikmin 3 è ancora basato sul comandare i Pikmin ma ora con lo stress aggiunto di giocolare con tre eroi. Ed a volte, Nintendo cerca di trovare un nuovo interessante sistema che governa come giochi, Come il Timer di 3 giorni in Majora's Mask, o la mappa interconnessa di Metroid. Qualunque sia il caso, ci deve essere qualche nuovo gameplay che aiuta a guidare le cose O Nintendo dice che non ha senso farne un gioco. Quando è stato detto a Miyamoto che i fans volevano vedere un nuovo gioco di F-Zero, lui disse "Mi piacerebbe chiedere a quelle persone: Perchè F-Zero? Cosa è che volete che non abbiamo fatto prima?". Per Miyamoto il pensiero di fare semplicemente un altro gioco di corse con grafica più attraente era insondabile. I designer di Nintendo sono grandi fans del principio di design "la forma segue la funzione", che praticamente significa che come qualcosa appare è determinato da come quella cosa funziona. É qualcosa che Miyamoto ha probabilmente scoperto studiando design industriale all'Università. Ed è per questo che i Boo arrossiscono quando li fissi, e perchè i nemici che corrono contro di te in Super Mario World assomigliano a dei quarterback, ed è per questo che nel ri-rilascio dell'originale Mario Bros hanno scambiato le tartarughe con delle tartarughe appuntite, perchè tutti provavano a saltare sulle dannate tartarughe. Ma Nintendo và anchè più avanti di così, ed usa il nuovo gameplay al cuore del gioco per determinare quasi qualsiasi aspetto della presentazione. Una volta che le meccaniche di Splatoon vennero sviluppate, il produttore Hisashi Nogami disse "abbiamo allora concepito i personaggi e la visione del mondo perchè si incastrassero alla perfezione con il gameplay". Quindi se avessi mai giocato a Splatoon durante le fasi di prototipo, avresti controllato un grosso blocco bianco. I designers hanno creato gli Inkling successivamente, quando ebbero bisogno di trovare un personaggio che potesse nuotare nell'inchiostro, e che avrebbe chiaramente separato l'usare inchiosto dalle meccaniche di nuoto. E personaggi interi possono essere creati come estensioni delle meccaniche stesse - come Navi, che è la personificazione del agganciamento-z in Ocarina of Time. o come Lakitu, che porta la nuova videocamera in Super Mario 64. O il Luma che si nasconde nel cappello di Mario e mostra al giocatore quando la mossa rotante di Mario è ricaricata. In questa maniera, il gameplay non ha bisogno di essere un sistema astratto, ma parte organica del mondo di gioco. Il produttore di Splatoon ha anche rivelato che a causa del fatto che sparare inchiostro è un po' come fare i graffiti, il gioco ha ricevuto la musica punk rock e l'estetica stile anni 90'. Allo stesso modo, l'unica ragione per la quale Super Mario Sunshine è ambientato su di un isola tropicale è perchè la pistola ad acqua ha fatto pensare all' estate ai designers. Le meccaniche possono anche guidare la narrativa. Mi dispiace disilluderti ma la storia nei giochi di Zelda non è parte di un'immensa narrativa ma è semplicemente lì "per tirare fuori il meglio del divertimento ed elementi interessanti di gioco", secondo il defunto presidente Nintendo, Satoru Iwata. A Link Between Worlds ha come antagonista un artista pazzo perchè a Nintendo serviva qualche ragione per la quale Link può trasformarsi in un dipinto. Ed anche l'amatissima storia di Ocarina of Time ha preso forma con un processo simile. Miyamoto voleva sia Link giovane sia adulto nello stesso gioco quindi gli scrittori dovettero inventarsi una trama basata sul viaggio temporale per realizzarlo. Sembrerà una maniera un po' pazza di inventare una storia, ma può aiutare ad assicurarsi che ci sia una profonda connessione tra ciò che fai nel gioco, e ciò che succede nella storia. Considera Yoshi's Island, che ha come narrativa il proteggere baby Mario, e le meccaniche di gameplay che sono basate sul proteggere baby Mario. La maggior parte degli sviluppatori fanno il tutto al contrario. Sognano storie, personaggi e mondi, e poi vanno al contrario per capire quali meccaniche di gameplay andranno bene. Non è una sorpresa che raramente ci riescono bene. Ma, ok, non dovrei dipingere Nintendo come degli dei di game design e dire che tutti gli altri sviluppatori stanno facendo tutto nel modo sbagliato. Anche se, forse... No, no. Nintendo a volte non ci riesce. Ed altri sviluppatori ci riescono molto bene - alcuni svilippatori indie, per esempio, sono particolarmente bravi nel costruire i loro giochi attorno ad un gameplay unico. Ed ho amato come il nuovo Doom orbita completamente attorno alla meccanica corpo a corpo. É al cuore del sistema di combattimento, ti ridà della vita, ed è legata al movimento, Puoi anche usare il tasto di corpo a corpo per aprire porte, esattamente come Samus apre le porte sparandogli. Doom potrebbe essere il gioco più Nintendo che Nintendo non creerebbe mai e poi mai. E poi c'è un gioco come Portal, che ha così meravigliosamente costruito un tipo di interattività che non è una sorpresa che Miyamoto ha detto che il gioco era "Stupendo". Perchè per Nintendo, la maniera in cui giochi ad un gioco è più importante di tutto il resto. Quindi non è solo il punto di partenza per un nuovo progetto, ma ogni altro elemento, I nemici, lo stile grafico, l'ambiente, la musica, la storia ed i personaggi - sono scelti e prodotti per incorniciare l'aspetto più fondamentale di un gioco. E quando ogni aspetto del gioco ti suggerisce come giocarlo, diventa incredibilmente facile iniziare un gioco e rimanercene incantato. E quindi questa è una grande ragione per la quale i giochi di Nintendo spesso hanno una sensazione diversa da tutto il resto che c'è sul mercato. Sono più giochevoli e giocattolosi di altri giochi. Sono più accessibili ed invitanti - ma non meno complessi. E, francamente, sono alcuni dei giochi disegnati in maniera più elegante di sempre. E quindi, anche dopo passi falsi ed errori di calcolo, siamo qui. Pronti ed in attesa di qualsiasi cosa questo iconico sviluppatore Giapponese creerà. Hey! Grazie mille per la visione. Questo episodio è stato molto duro da creare ma spero che getti della luce su come Nintendo riesce ad essere uno sviluppatore così affascinante. Volevo dire un immenso grazie per avermi aiutato a raggiungere 100,000 iscritti, E voglio dire grazie ancora a chiunque abbia speso il suo tempo per tradurre i sottotitoli su questi video in altre lingue. Game Maker's Toolkit è orgogliosamente finanziato dai suoi fans, su Patreon. Che non solo hanno una piacevole sensazione in pancia per l'aver aiutato a supportare il criticismo indipendente di giochi ma anche un sacco di extra come video bonus, consigli su video, recensioni di giochi, e di più. E coloro che hanno donato 5 dollari possono vedere il proprio nome alla fine del video... in questo modo! Tradotto da Marco Posenato