1 00:00:01,040 --> 00:00:08,320 Quindi, diciamo che vuoi creare un videogioco. Da dove cominci? 2 00:00:08,320 --> 00:00:12,820 Alcuni sviluppatori cominciano con una storia che vogliono raccontare, o una premessa che vogliono 3 00:00:12,820 --> 00:00:18,020 esplorare. Altri iniziano con un'emozione che vogliono far sentire al giocatore, ad esempio il terrore 4 00:00:18,040 --> 00:00:19,810 o il senso di avercela fatta. 5 00:00:19,810 --> 00:00:24,940 Altri ancora iniziano con l'usare la tecnologia per simulare qualcosa, tipo un pianeta, 6 00:00:24,940 --> 00:00:30,360 o un universo. E, ovviamente, molti sviluppatori iniziano con il prendere un gioco che già esiste, 7 00:00:30,369 --> 00:00:33,120 e ci aggiungono un paio di funzioni extra 8 00:00:33,120 --> 00:00:36,740 Ma Nintendo è, prevedibilmente, abbastanza diversa. 9 00:00:36,740 --> 00:00:41,370 Che sia creare un nuovo gioco o l'ultimo titolo della lunga serie di Super Mario, 10 00:00:41,370 --> 00:00:47,640 Nintendo inizia sempre con lo stesso obbiettivo: trovare una nuova maniera di giocare. 11 00:00:47,649 --> 00:00:53,579 quindi, quello che fai in gioco, e come lo fai, è sempre usato come il catalizzatore per far funzionare tutto il 12 00:00:53,579 --> 00:00:58,690 resto - dal design del personaggio principale, alla maniera nel quale affronti i nemici, al genere 13 00:00:58,690 --> 00:01:00,690 della musica e colonna sonora 14 00:01:00,690 --> 00:01:06,450 "É così che facciamo giochi alla Nintendo", dice Shigeru Miyamoto - creatore di Mario, 15 00:01:06,450 --> 00:01:12,110 Zelda, Pikmin, e molto altro. "Rendiamo le fondamenta solide prima di tutto, dopodiché facciamo 16 00:01:12,110 --> 00:01:15,500 tutto ciò che ci è possibile con quella meccanica base per quanto il tempo e l'ambizione ci permettono 17 00:01:15,500 --> 00:01:20,100 E quindi, in questo episodio di Game Maker's Toolkit, daremo un' occhiata a come uno dei 18 00:01:20,100 --> 00:01:26,380 più grandi sviluppatori di videogiochi raggiunge il successo dando priorità a come si gioca. 19 00:01:27,450 --> 00:01:32,520 In molti dei suoi giochi, Nintendo inizia con il trovare una nuova azione interessante 20 00:01:32,520 --> 00:01:36,010 per il personaggio principale. L'ora defunto Gunpei Yokoi, disse 21 00:01:36,010 --> 00:01:40,430 "Prima prendo il personaggio che verrà controllato e lo rimpiazzo con un cerchio 22 00:01:40,430 --> 00:01:45,170 come segnaposto, poi penso a che genere di movimento sarebbe divertente". 23 00:01:45,170 --> 00:01:52,719 Il risultato più famoso di questo modo di pensare è questo tizio. Forse lo conoscerai come Mario, 24 00:01:52,719 --> 00:01:58,270 ma quando è arrivato sulla scena era semplicemente conosciuto come "Jumpman", perchè questo corpulento 25 00:01:58,270 --> 00:02:01,020 idraulico Italiano è definito dal suo salto. 26 00:02:01,020 --> 00:02:07,840 Non solo ha uno dei salti più dinamici ed espressivi di tutti i videogiochi - 2D o 3D 27 00:02:07,840 --> 00:02:12,010 ma il suo gioco di rivelazione, Super Mario Bros, è tutto basato sul saltare. 28 00:02:12,010 --> 00:02:17,320 Mario salta su piattaforme e sopra ai tubi. Lui salta sui mattoni per romperli, e salta sui blocchi per 29 00:02:17,330 --> 00:02:22,280 liberare power-ups. E questo include il fiore di fuoco che spara ad un fastidioso angolo di 45 gradi, 30 00:02:22,280 --> 00:02:27,519 il che significa che dovrai saltare per ottenere un buon colpo. E l'asta della bandiera è sempre 31 00:02:27,519 --> 00:02:30,879 un mattone sopra il terreno, il che significa che devi saltare per finire il livello. 32 00:02:30,880 --> 00:02:36,180 Miyamoto ha giocherellato con altre idee, inclusa una sezione sparatutto, ma ci ha rinunciato perchè 33 00:02:36,190 --> 00:02:38,590 "Volevamo concentrarci sul saltare". 34 00:02:38,590 --> 00:02:44,620 Oh, e non dimentichiamoci che devi saltare sui nemici per ucciderli. Potrà sembrare una maniera ovvia 35 00:02:44,620 --> 00:02:50,019 di sconfiggere avversari in quanto è ciò che Sonic, Aladino, e dozzine di altri eroi dei platformer 36 00:02:50,019 --> 00:02:53,839 fanno, ma - pensa un po' - nessuno l'aveva mai fatto prima di Mario. 37 00:02:53,840 --> 00:02:58,860 Miyamoto ha scoperto quello chiedendosi: qual è la maniera più logica di sconfiggere un nemico in un 38 00:02:58,870 --> 00:03:01,160 gioco basato sul saltare? 39 00:03:01,160 --> 00:03:06,440 Esiste un vero vantaggio nel forgiare un gioco attorno ad una solida meccanica principale. 40 00:03:06,440 --> 00:03:11,060 Dal momento che si può con quasi tutto nel gioco usando questa meccanica, Nintendo può 41 00:03:11,060 --> 00:03:16,370 creare un gioco nel quale la varietà di azione a disposizione di un giocatore è molto ridotta e facile da imparare, ma 42 00:03:16,370 --> 00:03:20,069 il numero di cose con cui si può interagire è enorme. 43 00:03:20,069 --> 00:03:25,470 Parlando di Pikmin, Miyamoto disse "L' azione basica che svolgi è molto semplice. 44 00:03:25,470 --> 00:03:30,720 è il semplice lanciare i Pikmin per vari compiti e richiamarli. Ma comunque 45 00:03:30,740 --> 00:03:35,340 grazie alle abilità dei Pikmin e la varietà di strategie disponibili, apre molte 46 00:03:35,340 --> 00:03:38,860 possibilità al come ci si avvicina al gameplay". 47 00:03:38,860 --> 00:03:45,340 Altri esempi di azioni uniche comprendono, sparare con un cannone ad acqua, lanciare inchostro, trasformarsi in un dipinto, 48 00:03:45,340 --> 00:03:48,819 tirare oggetti fuori dal terreno, ed usare un aspirapolvere. 49 00:03:48,819 --> 00:03:53,480 In Luigi's Mansion per il Gamecube, Luigi interagisce con il mondo quasi escluivamente tramite il suo 50 00:03:53,480 --> 00:03:58,379 aspirapolvere. Non può nemmeno saltare, ma dove suo fratello supera ogni sfida con un 51 00:03:58,379 --> 00:04:03,849 grosso salto a molla, Luigi usa il suo aspira polvere per risolvere puzzle, aspirare fantasmi, collezionare 52 00:04:03,849 --> 00:04:07,299 oggetti, controllare porte-trappole, e di più. 53 00:04:07,299 --> 00:04:12,680 Quindi, quando alcuni sviluppatori dicono che il proprio gioco tratta del pregiudizio, o un ideologia, o il declino 54 00:04:12,680 --> 00:04:20,080 della frontiera Americana, quanti giochi sono letteralmente basati su un aspira polvere? 55 00:04:20,080 --> 00:04:25,860 E quando Nintendo ha bisogno di aggiungere meccaniche extra, può combinare quelle meccaniche extra con quelle principali. 56 00:04:25,860 --> 00:04:31,760 Per esempio, Splatoon è basato principalmente sullo sparare e nuotare nell'inchiostro - e quindi, puoi 57 00:04:31,760 --> 00:04:36,790 ricaricare la tua arma o scalare un muro alto sparando inchiostro sul terreno e poi nuotandoci 58 00:04:36,790 --> 00:04:39,480 dentro. Nessun altro tasto richiesto. 59 00:04:39,480 --> 00:04:42,520 Dio, è stupendo. 60 00:04:42,520 --> 00:04:47,750 Certamente, non ogni gioco è costruito attorno ad una nuova meccanica. Nintendo è, dopotutto, 61 00:04:47,750 --> 00:04:53,390 non proprio conosciuta per il suo creare nuovi giochi e personaggi - o nuove IP (proprietà intellettuali), come 62 00:04:53,390 --> 00:04:58,430 vengono chiamate dall'industria - ed esiste un numero limitato di cose che puoi aggiungere al repertorio di uno dei fratelli Mario 63 00:04:58,430 --> 00:05:03,880 Ma i giochi di Nintendo sono sempre guidati da nuove maniere di giocare ed, a volte, si tratta semplicemente di 64 00:05:03,880 --> 00:05:07,410 aggiungere un ritocco ad una meccanica già prestabilita. 65 00:05:07,410 --> 00:05:13,980 Il che potrebbe includere il reinventare il gameplay 2D in un mondo 3D, come abbiamo visto in Mario 64 e Zelda: 66 00:05:13,980 --> 00:05:19,070 Ocarina of Time. Potrebbe trattarsi di mettere quelle vecchie meccaniche in un nuovo contesto interessante, 67 00:05:19,070 --> 00:05:24,320 come Super Mario Galaxy che è ancora fondamentalmente basato sul saltare - ma ora 68 00:05:24,320 --> 00:05:29,470 in micro gravità. O come Pikmin 3 è ancora basato sul comandare i Pikmin ma ora con lo 69 00:05:29,470 --> 00:05:32,090 stress aggiunto di giocolare con tre eroi. 70 00:05:32,090 --> 00:05:36,320 Ed a volte, Nintendo cerca di trovare un nuovo interessante sistema che governa come giochi, 71 00:05:36,320 --> 00:05:42,950 Come il Timer di 3 giorni in Majora's Mask, o la mappa interconnessa di Metroid. 72 00:05:42,950 --> 00:05:47,690 Qualunque sia il caso, ci deve essere qualche nuovo gameplay che aiuta a guidare le cose 73 00:05:47,690 --> 00:05:50,350 O Nintendo dice che non ha senso farne un gioco. 74 00:05:50,350 --> 00:05:54,730 Quando è stato detto a Miyamoto che i fans volevano vedere un nuovo gioco di F-Zero, lui disse "Mi piacerebbe 75 00:05:54,730 --> 00:06:00,960 chiedere a quelle persone: Perchè F-Zero? Cosa è che volete che non abbiamo fatto prima?". Per Miyamoto 76 00:06:00,960 --> 00:06:08,180 il pensiero di fare semplicemente un altro gioco di corse con grafica più attraente era insondabile. 77 00:06:10,580 --> 00:06:17,160 I designer di Nintendo sono grandi fans del principio di design "la forma segue la funzione", che praticamente 78 00:06:17,160 --> 00:06:23,090 significa che come qualcosa appare è determinato da come quella cosa funziona. É qualcosa che 79 00:06:23,090 --> 00:06:27,180 Miyamoto ha probabilmente scoperto studiando design industriale all'Università. 80 00:06:27,180 --> 00:06:32,030 Ed è per questo che i Boo arrossiscono quando li fissi, e perchè i nemici che corrono contro di te in Super 81 00:06:32,030 --> 00:06:36,910 Mario World assomigliano a dei quarterback, ed è per questo che nel ri-rilascio dell'originale 82 00:06:36,910 --> 00:06:42,350 Mario Bros hanno scambiato le tartarughe con delle tartarughe appuntite, perchè tutti provavano a saltare 83 00:06:42,350 --> 00:06:47,380 sulle dannate tartarughe. 84 00:06:47,380 --> 00:06:52,080 Ma Nintendo và anchè più avanti di così, ed usa il nuovo gameplay al cuore del gioco per 85 00:06:52,080 --> 00:06:55,370 determinare quasi qualsiasi aspetto della presentazione. 86 00:06:55,370 --> 00:07:00,830 Una volta che le meccaniche di Splatoon vennero sviluppate, il produttore Hisashi Nogami disse "abbiamo allora concepito 87 00:07:00,830 --> 00:07:04,890 i personaggi e la visione del mondo perchè si incastrassero alla perfezione con il gameplay". 88 00:07:04,890 --> 00:07:09,520 Quindi se avessi mai giocato a Splatoon durante le fasi di prototipo, avresti controllato 89 00:07:09,520 --> 00:07:14,810 un grosso blocco bianco. I designers hanno creato gli Inkling successivamente, quando ebbero bisogno 90 00:07:14,810 --> 00:07:19,270 di trovare un personaggio che potesse nuotare nell'inchiostro, e che avrebbe chiaramente separato l'usare inchiosto 91 00:07:19,270 --> 00:07:21,470 dalle meccaniche di nuoto. 92 00:07:21,470 --> 00:07:26,921 E personaggi interi possono essere creati come estensioni delle meccaniche stesse - come Navi, che 93 00:07:26,921 --> 00:07:33,210 è la personificazione del agganciamento-z in Ocarina of Time. o come Lakitu, che porta la 94 00:07:33,210 --> 00:07:36,050 nuova videocamera in Super Mario 64. 95 00:07:36,050 --> 00:07:41,990 O il Luma che si nasconde nel cappello di Mario e mostra al giocatore quando la mossa rotante di Mario è ricaricata. 96 00:07:41,990 --> 00:07:49,710 In questa maniera, il gameplay non ha bisogno di essere un sistema astratto, ma parte organica del mondo di gioco. 97 00:07:49,710 --> 00:07:55,180 Il produttore di Splatoon ha anche rivelato che a causa del fatto che sparare inchiostro è un po' come fare i graffiti, 98 00:07:55,180 --> 00:08:01,280 il gioco ha ricevuto la musica punk rock e l'estetica stile anni 90'. Allo stesso modo, l'unica ragione per la quale Super Mario Sunshine 99 00:08:01,280 --> 00:08:05,650 è ambientato su di un isola tropicale è perchè la pistola ad acqua ha fatto pensare all' estate 100 00:08:05,650 --> 00:08:07,120 ai designers. 101 00:08:07,120 --> 00:08:12,720 Le meccaniche possono anche guidare la narrativa. Mi dispiace disilluderti ma la storia 102 00:08:12,720 --> 00:08:18,050 nei giochi di Zelda non è parte di un'immensa narrativa ma è semplicemente lì "per 103 00:08:18,050 --> 00:08:23,600 tirare fuori il meglio del divertimento ed elementi interessanti di gioco", secondo il defunto presidente Nintendo, 104 00:08:23,600 --> 00:08:24,690 Satoru Iwata. 105 00:08:24,690 --> 00:08:29,620 A Link Between Worlds ha come antagonista un artista pazzo perchè a Nintendo serviva qualche 106 00:08:29,620 --> 00:08:35,110 ragione per la quale Link può trasformarsi in un dipinto. Ed anche l'amatissima storia di Ocarina of Time 107 00:08:35,110 --> 00:08:41,000 ha preso forma con un processo simile. Miyamoto voleva sia Link giovane sia adulto nello stesso gioco 108 00:08:41,000 --> 00:08:45,070 quindi gli scrittori dovettero inventarsi una trama basata sul viaggio temporale per realizzarlo. 109 00:08:45,070 --> 00:08:49,820 Sembrerà una maniera un po' pazza di inventare una storia, ma può aiutare ad assicurarsi 110 00:08:49,820 --> 00:08:54,900 che ci sia una profonda connessione tra ciò che fai nel gioco, e ciò che succede nella storia. 111 00:08:54,900 --> 00:08:59,910 Considera Yoshi's Island, che ha come narrativa il proteggere baby Mario, e le 112 00:08:59,910 --> 00:09:02,550 meccaniche di gameplay che sono basate sul proteggere baby Mario. 113 00:09:02,550 --> 00:09:08,300 La maggior parte degli sviluppatori fanno il tutto al contrario. Sognano storie, personaggi 114 00:09:08,300 --> 00:09:13,720 e mondi, e poi vanno al contrario per capire quali meccaniche di gameplay andranno bene. 115 00:09:13,720 --> 00:09:16,900 Non è una sorpresa che raramente ci riescono bene. 116 00:09:18,280 --> 00:09:24,311 Ma, ok, non dovrei dipingere Nintendo come degli dei di game design e dire che tutti gli altri sviluppatori 117 00:09:24,311 --> 00:09:28,180 stanno facendo tutto nel modo sbagliato. Anche se, forse... 118 00:09:28,180 --> 00:09:34,680 No, no. Nintendo a volte non ci riesce. Ed altri sviluppatori ci riescono molto bene - alcuni svilippatori indie, 119 00:09:34,680 --> 00:09:38,570 per esempio, sono particolarmente bravi nel costruire i loro giochi attorno ad un gameplay unico. 120 00:09:38,570 --> 00:09:44,180 Ed ho amato come il nuovo Doom orbita completamente attorno alla meccanica corpo a corpo. 121 00:09:44,180 --> 00:09:49,690 É al cuore del sistema di combattimento, ti ridà della vita, ed è legata al movimento, Puoi anche 122 00:09:49,690 --> 00:09:56,051 usare il tasto di corpo a corpo per aprire porte, esattamente come Samus apre le porte sparandogli. 123 00:09:56,051 --> 00:10:00,840 Doom potrebbe essere il gioco più Nintendo che Nintendo non creerebbe mai e poi mai. 124 00:10:00,840 --> 00:10:05,470 E poi c'è un gioco come Portal, che ha così meravigliosamente costruito un tipo di interattività 125 00:10:05,470 --> 00:10:10,310 che non è una sorpresa che Miyamoto ha detto che il gioco era "Stupendo". 126 00:10:10,310 --> 00:10:15,810 Perchè per Nintendo, la maniera in cui giochi ad un gioco è più importante di tutto il resto. 127 00:10:15,810 --> 00:10:20,530 Quindi non è solo il punto di partenza per un nuovo progetto, ma ogni altro elemento, 128 00:10:20,530 --> 00:10:25,240 I nemici, lo stile grafico, l'ambiente, la musica, la storia ed i personaggi - sono scelti e prodotti 129 00:10:25,240 --> 00:10:29,270 per incorniciare l'aspetto più fondamentale di un gioco. 130 00:10:29,270 --> 00:10:34,650 E quando ogni aspetto del gioco ti suggerisce come giocarlo, diventa incredibilmente facile 131 00:10:34,650 --> 00:10:40,430 iniziare un gioco e rimanercene incantato. E quindi questa è una grande ragione per la quale i giochi di Nintendo 132 00:10:40,430 --> 00:10:44,280 spesso hanno una sensazione diversa da tutto il resto che c'è sul mercato. 133 00:10:44,280 --> 00:10:50,220 Sono più giochevoli e giocattolosi di altri giochi. Sono più accessibili ed invitanti - ma non meno complessi. 134 00:10:50,220 --> 00:10:55,320 E, francamente, sono alcuni dei giochi disegnati in maniera più elegante di sempre. 135 00:10:55,320 --> 00:11:02,760 E quindi, anche dopo passi falsi ed errori di calcolo, siamo qui. Pronti ed in attesa di qualsiasi cosa 136 00:11:02,760 --> 00:11:06,880 questo iconico sviluppatore Giapponese creerà. 137 00:11:09,180 --> 00:11:13,860 Hey! Grazie mille per la visione. Questo episodio è stato molto duro da creare ma 138 00:11:13,870 --> 00:11:18,800 spero che getti della luce su come Nintendo riesce ad essere uno sviluppatore così affascinante. 139 00:11:18,800 --> 00:11:24,840 Volevo dire un immenso grazie per avermi aiutato a raggiungere 100,000 iscritti, E voglio dire grazie ancora 140 00:11:24,840 --> 00:11:29,480 a chiunque abbia speso il suo tempo per tradurre i sottotitoli su questi video 141 00:11:29,480 --> 00:11:31,180 in altre lingue. 142 00:11:31,180 --> 00:11:35,860 Game Maker's Toolkit è orgogliosamente finanziato dai suoi fans, su Patreon. Che non solo 143 00:11:35,860 --> 00:11:40,220 hanno una piacevole sensazione in pancia per l'aver aiutato a supportare il criticismo indipendente di giochi ma anche 144 00:11:40,220 --> 00:11:45,550 un sacco di extra come video bonus, consigli su video, recensioni di giochi, e di più. E coloro 145 00:11:45,550 --> 00:11:51,500 che hanno donato 5 dollari possono vedere il proprio nome alla fine del video... in questo modo! 146 00:11:58,360 --> 00:12:00,360 Tradotto da Marco Posenato