How to Make an Indie Game Trailer | Game Maker's Toolkit
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0:04 - 0:08每当数百款新游争相登陆Steam
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0:08 - 0:10Switch eShop和PlayStation Store
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0:10 - 0:12每月如此
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0:12 - 0:14我都会感慨做游戏最难之处
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0:14 - 0:19也许是怎样让人知道你的游戏
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0:19 - 0:22如今强大的营销手段层出不穷
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0:22 - 0:25但出色的预告片仍是关键
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0:25 - 0:30这是一段连续90多秒的游戏镜头展示
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0:30 - 0:34直接映入潜在玩家的眼球
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0:34 - 0:36所以你最好别浪费机会
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0:36 - 0:39而你这时肯定想问
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0:39 - 0:41什么才是好的预告片?
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0:41 - 0:45所以,理解预告片的实际目的很重要
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0:45 - 0:49预告片不是游戏片段的随机剪辑
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0:49 - 0:52也不是干巴巴的特色概要
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0:52 - 0:54它不是游戏开场动画
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0:54 - 0:56也绝不是无脑推销
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0:56 - 0:58嘿,看这儿
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0:58 - 0:59问你个问题
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0:59 - 1:02喜欢炫酷的东西吗?
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1:02 - 1:03那你得玩玩这款游戏,伙计
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1:03 - 1:04它酷毙了
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1:04 - 1:06还超上瘾
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1:06 - 1:06呃
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1:07 - 1:11相反,预告片的首要目的是告诉玩家
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1:11 - 1:13你的游戏为何独特
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1:13 - 1:14你也知道
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1:14 - 1:16热门独立游戏都有个卖点
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1:16 - 1:20《节奏地牢》开发者雷恩·克拉克这样描述它
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1:20 - 1:23“一些有趣的游戏信息”
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1:23 - 1:26“能推动人们去尝试或讨论”
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1:26 - 1:29它可以是巧妙的游戏玩法,比如
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1:29 - 1:32随音乐节奏移动的地牢探索
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1:32 - 1:36或可以说服敌人停战的RPG
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1:36 - 1:38它可以是精彩的类型混搭
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1:38 - 1:40比如牌库构筑Roguelike
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1:40 - 1:42或潜行平台跳跃
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1:42 - 1:46它可以是独特的设定、全新的故事
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1:46 - 1:49或尤为醒目的美术风格
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1:49 - 1:53预告片是向玩家和媒体展现卖点的机会
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1:53 - 1:59他们会通过聊天、推文、新闻报导等途径分享这些
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1:59 - 2:02德里克·刘是当下最高产的预告片制作人之一
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2:02 - 2:03他说
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2:03 - 2:08“重点在于想象人们看完预告片后会怎样议论游戏”
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2:08 - 2:11“让一个点子越容易分享”
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2:11 - 2:13“它收获的分享就越多”
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2:13 - 2:17那么像《GRIS》这样的游戏美丽不言自明
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2:17 - 2:20但如果卖点是巧妙的玩法
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2:20 - 2:22你就得好好解释一番
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2:22 - 2:24如果创意特别复杂
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2:24 - 2:27没法只通过视觉轻松表达
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2:27 - 2:30比如分支叙事和随机生成
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2:30 - 2:34那也许明说会更好
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2:34 - 2:37你可以弹出文字标题卡片
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2:37 - 2:39或加入旁白
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2:39 - 2:42举个例子,听听《天堂之穹》的预告
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2:42 - 2:44我是考古学家
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2:44 - 2:45我挖掘古迹
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2:46 - 2:49我破译的每段远古铭文
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2:49 - 2:52都是揭秘文明的线索
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2:52 - 2:54我踏足的每个星球
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2:55 - 2:58都是探索未知的新路
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2:59 - 3:02我的每个新发现
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3:03 - 3:07都会让故事截然不同
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3:08 - 3:12短短几句话就揭示了游戏核心
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3:12 - 3:14你扮演考古学家
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3:14 - 3:15你要翻译铭文
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3:15 - 3:17你在太空旅行
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3:17 - 3:19故事还会随你的行动而变
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3:19 - 3:22这不是随机拼凑台词
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3:22 - 3:24而是清晰描述游戏创意
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3:24 - 3:25最重要的是
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3:25 - 3:29开发者让主角的配音演员来念台词
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3:29 - 3:32这听着更自然,不像推销语
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3:32 - 3:35也让我们认识了一名游戏角色
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3:35 - 3:37但如果游戏不言自明
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3:37 - 3:40那最好别画蛇添足
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3:40 - 3:43如果让观众自己看懂游戏玩法
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3:43 - 3:46我觉得他们会更积极地看完预告片
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3:46 - 3:47这更有参与感
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3:47 - 3:52你只需清晰简明地展示游戏玩法即可
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3:52 - 3:56在脑洞大开的解谜游戏《Baba is You》预告片里
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3:56 - 4:01我们首先看到句子“Baba是你”变成“石头是你”
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4:01 - 4:03然后石头开始四处移动
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4:03 - 4:09这精妙地概括了玩家可以如何摆弄游戏基础规则
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4:09 - 4:12还有一款游戏《被动拳之道》
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4:12 - 4:15玩家要格挡攻击直至敌人精疲力尽
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4:15 - 4:18然后轻轻一碰击倒敌人
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4:18 - 4:23为此,预告片前10秒展现主角抵御攻击的画面
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4:25 - 4:27然后动作变慢,音乐停止
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4:27 - 4:32主角轻轻一戳,就把疲惫的敌人整个击飞
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4:32 - 4:35接着再看《奥伯拉丁的回归》预告片
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4:35 - 4:36我们看到尸体
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4:36 - 4:38怀表
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4:38 - 4:40一些死亡场景,以及
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4:40 - 4:44在航海日志上记录的死亡信息
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4:44 - 4:47你用不着把预告片做成教程
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4:47 - 4:51但也不应让玩家对游戏玩法感到困惑
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4:51 - 4:54预告片制作人M·约书亚说
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4:54 - 4:56“这是你的首要障碍”
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4:56 - 5:01“玩家不会碰他们看不懂的游戏”
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5:02 - 5:07一旦观众失去兴趣,你的游戏展示就毫无意义了
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5:07 - 5:08节奏是关键
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5:08 - 5:10如果没把握好
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5:10 - 5:14观众关掉预告片的速度会比弃坑《辐射76》更快
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5:14 - 5:16为了把握节奏
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5:16 - 5:20你不妨试着照抄德里克·刘的“强度变化图”
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5:20 - 5:22看着像这样…
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5:24 - 5:26第一步是“冷开场”
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5:26 - 5:29预告片的开场是成功的关键
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5:29 - 5:33所以德里克通常开门见山,比如激烈的镜头
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5:33 - 5:34一段游玩剪辑
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5:34 - 5:36甚至一个笑话
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5:36 - 5:40国林署叫人们别往里面走太远,那里很危险
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5:40 - 5:41你在里面,对吧?
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5:41 - 5:43看着没那么危险… 哇
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5:43 - 5:44啊!不!
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5:44 - 5:45亨利!
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5:45 - 5:47说真的,这里完全没问题
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5:47 - 5:48可恶!
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5:48 - 5:52别一开始就让你的观众感到无聊
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5:52 - 5:54除非你已经真有点名气
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5:54 - 5:57否则还是先把工作室Logo藏好
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5:57 - 6:00“来自《FTL》制作人”确实是个卖点
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6:00 - 6:04但“便秘猩猩工作室”就没啥意思了
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6:04 - 6:06因为这是我编的
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6:06 - 6:10但是,你不能让整部预告片从头燃到尾
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6:10 - 6:13无休止的演出令人疲惫
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6:13 - 6:17观众会开始麻木,不再上心
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6:17 - 6:18所以现在是第二步
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6:18 - 6:19引子
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6:19 - 6:22这时,德里克会让观众缓一缓
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6:22 - 6:25将他们的注意力引向更平和的事物
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6:25 - 6:29现在你可以铺垫故事、介绍游戏世界,或者
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6:29 - 6:32如之前所说,解释主要游戏机制
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6:32 - 6:35通过“冷开场”确保观众注意力
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6:35 - 6:39也让他们对展示内容有了基本理解后
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6:39 - 6:42我们可以进行第三步:升温
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6:42 - 6:44这时,我们开始酝酿
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6:44 - 6:47我们可以慢慢提升强度
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6:47 - 6:48加入更多机制
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6:48 - 6:50展现更多表演
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6:50 - 6:51点燃更多爆炸
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6:51 - 6:53减少镜头间隔
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6:53 - 6:56这里的关键在于多样化
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6:56 - 7:00如果总是看到相同类型的敌人或场景
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7:00 - 7:02观众会开始想
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7:02 - 7:03“这就是全部?”
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7:03 - 7:07注意让每个镜头展示不同内容
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7:07 - 7:11很多预告片制作人都会用一个有趣技巧:主角不动
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7:11 - 7:14但背景、敌人或服饰不断变换
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7:14 - 7:16以彰显内容丰富
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7:16 - 7:17这有点老套
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7:17 - 7:20但仍胜过一张卡片写着
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7:20 - 7:21“60关”
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7:22 - 7:24第四步是“高潮”
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7:24 - 7:28所有演出积聚到最具张力的一刻
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7:28 - 7:29然后戛然而止
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7:29 - 7:31我们不想展示一切
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7:31 - 7:35我们希望在观众脑海留下悬念
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7:35 - 7:39这支《光明旅者》预告片以可怕的Boss战收尾
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7:39 - 7:44而这段《看火人》预告片巧妙地设下谜团,让你想玩玩游戏
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7:44 - 7:45看接下来发生什么
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7:46 - 7:48等等,你已经到那了?
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7:48 - 7:49你不在瞭望塔?
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7:49 - 7:50我不在塔里
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7:50 - 7:52那谁在那?
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7:54 - 7:58到这里,我们终于可以揭示游戏名或Logo
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7:58 - 8:01展示相关信息,比如平台和发行日期
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8:01 - 8:03或者让大家买买买
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8:03 - 8:06只不过别让观众陷入决策瘫痪
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8:06 - 8:09让他们专注做一件事
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8:09 - 8:11有时,还有第五步
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8:11 - 8:12尾音
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8:12 - 8:15一个额外笑话,一点特别演出
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8:15 - 8:17或预告片结束后的挑逗
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8:17 - 8:20毕竟,你想高调收场
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8:28 - 8:30预告片的展现效果尤为重要
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8:30 - 8:32这么短时间
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8:32 - 8:33这么多快速镜头
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8:33 - 8:37而第一印象又是你的一切时
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8:37 - 8:40让每帧都有价值比以往更显重要
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8:40 - 8:44最关键的是,让预告片一目了然
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8:44 - 8:45这意味着减少杂乱
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8:45 - 8:49让观众注意力聚焦于最重要的内容
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8:49 - 8:52卢卡斯·波普可以这样展示《请出示文件》
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8:52 - 8:55毕竟这就是游戏原貌
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8:55 - 8:56三个不同窗口
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8:56 - 9:00用大量信息噪音争夺你的注意力
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9:00 - 9:01与此相反
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9:01 - 9:04卢卡斯只裁出画面中他需要的部分
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9:04 - 9:06移民队伍
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9:06 - 9:07脸庞
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9:07 - 9:08文件
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9:08 - 9:09公章
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9:09 - 9:09条例手册
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9:09 - 9:11照片
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9:11 - 9:14我们一般倾向于隐藏界面元素
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9:14 - 9:17比如HUD和鼠标指针
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9:17 - 9:21通过画面的裁剪、放大甚至修改
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9:21 - 9:23来强调重要信息
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9:23 - 9:26别让噪音干扰注意力
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9:26 - 9:29清晰的镜头剪辑同样重要
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9:29 - 9:32观众会去注视画面中某物
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9:32 - 9:33通常是玩家角色
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9:33 - 9:35但镜头切换时
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9:35 - 9:37他们就得去找新的关注点
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9:37 - 9:39既累人又浪费时间
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9:39 - 9:40所以
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9:40 - 9:45在镜头切换时,试着将关注点保持在相近区域
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9:45 - 9:48除了可读性,预告片还得吸引人
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9:48 - 9:52所以要考虑构图,运用各种技巧比如“三分法”
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9:52 - 9:54壮丽的风景画
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9:54 - 9:57跟踪摄影和英雄人物特写
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9:57 - 9:59让游戏看着美轮美奂
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9:59 - 10:01记住作为预告片制作人
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10:01 - 10:03你不仅是导演和剪辑师
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10:03 - 10:05你也是演员
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10:05 - 10:08所以你希望展现行云流水的游戏过程
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10:08 - 10:12德里克会把一个动作录上几十遍,例如
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10:12 - 10:14在《看火人》里扔这瓶子
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10:14 - 10:16以获得完美素材
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10:16 - 10:18除非是强调永久死亡
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10:18 - 10:22否则你都不会想在录像时受伤或死掉
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10:22 - 10:24声音也很重要
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10:24 - 10:28音乐应该正好烘托画面中的氛围
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10:28 - 10:31所以有时作曲家会专门为预告片写首歌
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10:31 - 10:35有时是按营销需求裁剪原声配乐
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10:35 - 10:38有时整部预告片都围绕音乐来剪
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10:38 - 10:40踏着节奏剪辑很有趣
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10:40 - 10:42踏着节奏演出也一样
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10:45 - 10:47另外别忘了音效
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10:47 - 10:48M·约书亚说
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10:48 - 10:53“玩家会通过声音来感受游戏,虽然他们可能并未察觉”
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10:53 - 10:56“如果你播的预告片只有音乐没有音效”
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10:56 - 10:59“它很有可能枯燥乏味”
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10:59 - 11:03你也知道音效对游戏本身有多重要
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11:03 - 11:06所以别在预告片中禁音
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11:07 - 11:10我们来看看这一切的实践
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11:10 - 11:13这是《美丽水世界》的预告片,作者德里克·刘
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11:13 - 11:17我们先看到12秒高强度画面
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11:17 - 11:18爆炸
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11:18 - 11:19火焰
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11:19 - 11:20解体的船只
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11:20 - 11:21激烈的音乐
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11:21 - 11:23快速的剪辑
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11:26 - 11:29然后我们换挡:引子
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11:33 - 11:35一切平静下来
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11:35 - 11:38我们也看到玩游戏时实际做些什么
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11:38 - 11:41我们跳入大海,四处游荡
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11:41 - 11:43戳戳这个,造造那个
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11:47 - 11:48过了一会,旁白响起
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11:48 - 11:52听着像我们空降舱里的AI语音
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11:52 - 11:54它巧妙地解释了游戏核心循环
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11:56 - 12:00利用外星资源是种成熟的生存策略
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12:00 - 12:01探索
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12:01 - 12:02学习
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12:02 - 12:04分类新物种
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12:05 - 12:07保护食物和能源
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12:07 - 12:10收集特殊现象的数据
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12:10 - 12:13节奏开始慢慢升温
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12:17 - 12:21音乐如泉涌,我们看到能在游戏里做多少事
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12:21 - 12:23所有能造的东西
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12:23 - 12:25所有试着干掉我们的生物
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12:25 - 12:27深海巨骨
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12:27 - 12:28还有:评价引用!
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12:28 - 12:30如果有人赞美,炫耀吧
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12:39 - 12:41然后到高潮
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12:43 - 12:44不详的独白
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12:44 - 12:46我们不该去那么深
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12:46 - 12:47一处神秘建筑
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12:49 - 12:52最后是游戏名和Logo
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12:52 - 12:53喔!
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12:53 - 12:55这预告片节奏拿捏得真好
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12:55 - 12:57既解释了游戏怎么玩
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12:57 - 13:01还留下未解之谜鼓舞你去亲身体验
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13:01 - 13:03它有着多样化展示
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13:03 - 13:05暗示游戏还有大量事物等你探索
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13:05 - 13:07而《美丽水世界》的卖点
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13:07 - 13:12关于你能打造大型建筑以在外星水下世界生存
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13:12 - 13:14表达得非常清晰
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13:14 - 13:16这预告片满分
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13:17 - 13:20我想唯一还有顾虑的是
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13:20 - 13:22如果你太依赖这套结构
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13:22 - 13:25你的预告片会开始看着千篇一律
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13:25 - 13:27于是又回到最初难题
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13:27 - 13:29如何与众不同
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13:29 - 13:32所以创造力和差异化很重要
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13:32 - 13:35将上述结构作为参考,而非模板
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13:35 - 13:36比方说
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13:36 - 13:39看看《异星工厂》的精彩预告片
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13:39 - 13:41它仍然展示了游戏卖点
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13:41 - 13:43演示了游戏玩法
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13:43 - 13:45也让画面情绪不断升温
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13:45 - 13:48但它是用一个连续镜头做到的
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13:50 - 13:53如果有疑虑,请个专家吧
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13:53 - 13:57我在视频简介附上了所有预告片王牌制作人的网站链接
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13:57 - 14:01以及各种额外资源,比如怎样录制高质量素材
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14:01 - 14:06如何运用ESRB和PEGI标志等等
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14:09 - 14:10嘿,感谢收看!
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14:10 - 14:14显然本期节目与游戏设计无关
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14:14 - 14:20但对于涉足独立游戏开发可怕世界的人们来说一样超级重要
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14:20 - 14:25我想现在我该按前面总结的那样,怂恿你做些什么
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14:25 - 14:28所以,这次我想让你…
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14:28 - 14:30过个愉快的一天
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14:30 - 14:31好,拜拜
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