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How to Make an Indie Game Trailer | Game Maker's Toolkit

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    每当数百款新游争相登陆Steam
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    Switch eShop和PlayStation Store
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    每月如此
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    我都会感慨做游戏最难之处
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    也许是怎样让人知道你的游戏
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    如今强大的营销手段层出不穷
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    但出色的预告片仍是关键
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    这是一段连续90多秒的游戏镜头展示
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    直接映入潜在玩家的眼球
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    所以你最好别浪费机会
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    而你这时肯定想问
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    什么才是好的预告片?
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    所以,理解预告片的实际目的很重要
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    预告片不是游戏片段的随机剪辑
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    也不是干巴巴的特色概要
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    它不是游戏开场动画
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    也绝不是无脑推销
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    嘿,看这儿
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    问你个问题
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    喜欢炫酷的东西吗?
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    那你得玩玩这款游戏,伙计
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    它酷毙了
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    还超上瘾
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    相反,预告片的首要目的是告诉玩家
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    你的游戏为何独特
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    你也知道
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    热门独立游戏都有个卖点
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    《节奏地牢》开发者雷恩·克拉克这样描述它
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    “一些有趣的游戏信息”
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    “能推动人们去尝试或讨论”
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    它可以是巧妙的游戏玩法,比如
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    随音乐节奏移动的地牢探索
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    或可以说服敌人停战的RPG
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    它可以是精彩的类型混搭
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    比如牌库构筑Roguelike
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    或潜行平台跳跃
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    它可以是独特的设定、全新的故事
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    或尤为醒目的美术风格
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    预告片是向玩家和媒体展现卖点的机会
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    他们会通过聊天、推文、新闻报导等途径分享这些
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    德里克·刘是当下最高产的预告片制作人之一
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    他说
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    “重点在于想象人们看完预告片后会怎样议论游戏”
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    “让一个点子越容易分享”
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    “它收获的分享就越多”
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    那么像《GRIS》这样的游戏美丽不言自明
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    但如果卖点是巧妙的玩法
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    你就得好好解释一番
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    如果创意特别复杂
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    没法只通过视觉轻松表达
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    比如分支叙事和随机生成
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    那也许明说会更好
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    你可以弹出文字标题卡片
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    或加入旁白
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    举个例子,听听《天堂之穹》的预告
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    我是考古学家
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    我挖掘古迹
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    我破译的每段远古铭文
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    都是揭秘文明的线索
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    我踏足的每个星球
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    都是探索未知的新路
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    我的每个新发现
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    都会让故事截然不同
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    短短几句话就揭示了游戏核心
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    你扮演考古学家
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    你要翻译铭文
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    你在太空旅行
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    故事还会随你的行动而变
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    这不是随机拼凑台词
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    而是清晰描述游戏创意
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    最重要的是
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    开发者让主角的配音演员来念台词
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    这听着更自然,不像推销语
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    也让我们认识了一名游戏角色
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    但如果游戏不言自明
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    那最好别画蛇添足
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    如果让观众自己看懂游戏玩法
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    我觉得他们会更积极地看完预告片
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    这更有参与感
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    你只需清晰简明地展示游戏玩法即可
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    在脑洞大开的解谜游戏《Baba is You》预告片里
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    我们首先看到句子“Baba是你”变成“石头是你”
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    然后石头开始四处移动
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    这精妙地概括了玩家可以如何摆弄游戏基础规则
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    还有一款游戏《被动拳之道》
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    玩家要格挡攻击直至敌人精疲力尽
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    然后轻轻一碰击倒敌人
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    为此,预告片前10秒展现主角抵御攻击的画面
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    然后动作变慢,音乐停止
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    主角轻轻一戳,就把疲惫的敌人整个击飞
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    接着再看《奥伯拉丁的回归》预告片
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    我们看到尸体
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    怀表
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    一些死亡场景,以及
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    在航海日志上记录的死亡信息
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    你用不着把预告片做成教程
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    但也不应让玩家对游戏玩法感到困惑
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    预告片制作人M·约书亚说
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    “这是你的首要障碍”
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    “玩家不会碰他们看不懂的游戏”
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    一旦观众失去兴趣,你的游戏展示就毫无意义了
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    节奏是关键
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    如果没把握好
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    观众关掉预告片的速度会比弃坑《辐射76》更快
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    为了把握节奏
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    你不妨试着照抄德里克·刘的“强度变化图”
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    看着像这样…
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    第一步是“冷开场”
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    预告片的开场是成功的关键
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    所以德里克通常开门见山,比如激烈的镜头
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    一段游玩剪辑
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    甚至一个笑话
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    国林署叫人们别往里面走太远,那里很危险
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    你在里面,对吧?
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    看着没那么危险… 哇
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    啊!不!
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    亨利!
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    说真的,这里完全没问题
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    可恶!
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    别一开始就让你的观众感到无聊
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    除非你已经真有点名气
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    否则还是先把工作室Logo藏好
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    “来自《FTL》制作人”确实是个卖点
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    但“便秘猩猩工作室”就没啥意思了
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    因为这是我编的
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    但是,你不能让整部预告片从头燃到尾
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    无休止的演出令人疲惫
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    观众会开始麻木,不再上心
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    所以现在是第二步
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    引子
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    这时,德里克会让观众缓一缓
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    将他们的注意力引向更平和的事物
  • 6:25 - 6:29
    现在你可以铺垫故事、介绍游戏世界,或者
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    如之前所说,解释主要游戏机制
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    通过“冷开场”确保观众注意力
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    也让他们对展示内容有了基本理解后
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    我们可以进行第三步:升温
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    这时,我们开始酝酿
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    我们可以慢慢提升强度
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    加入更多机制
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    展现更多表演
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    点燃更多爆炸
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    减少镜头间隔
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    这里的关键在于多样化
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    如果总是看到相同类型的敌人或场景
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    观众会开始想
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    “这就是全部?”
  • 7:03 - 7:07
    注意让每个镜头展示不同内容
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    很多预告片制作人都会用一个有趣技巧:主角不动
  • 7:11 - 7:14
    但背景、敌人或服饰不断变换
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    以彰显内容丰富
  • 7:16 - 7:17
    这有点老套
  • 7:17 - 7:20
    但仍胜过一张卡片写着
  • 7:20 - 7:21
    “60关”
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    第四步是“高潮”
  • 7:24 - 7:28
    所有演出积聚到最具张力的一刻
  • 7:28 - 7:29
    然后戛然而止
  • 7:29 - 7:31
    我们不想展示一切
  • 7:31 - 7:35
    我们希望在观众脑海留下悬念
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    这支《光明旅者》预告片以可怕的Boss战收尾
  • 7:39 - 7:44
    而这段《看火人》预告片巧妙地设下谜团,让你想玩玩游戏
  • 7:44 - 7:45
    看接下来发生什么
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    等等,你已经到那了?
  • 7:48 - 7:49
    你不在瞭望塔?
  • 7:49 - 7:50
    我不在塔里
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    那谁在那?
  • 7:54 - 7:58
    到这里,我们终于可以揭示游戏名或Logo
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    展示相关信息,比如平台和发行日期
  • 8:01 - 8:03
    或者让大家买买买
  • 8:03 - 8:06
    只不过别让观众陷入决策瘫痪
  • 8:06 - 8:09
    让他们专注做一件事
  • 8:09 - 8:11
    有时,还有第五步
  • 8:11 - 8:12
    尾音
  • 8:12 - 8:15
    一个额外笑话,一点特别演出
  • 8:15 - 8:17
    或预告片结束后的挑逗
  • 8:17 - 8:20
    毕竟,你想高调收场
  • 8:28 - 8:30
    预告片的展现效果尤为重要
  • 8:30 - 8:32
    这么短时间
  • 8:32 - 8:33
    这么多快速镜头
  • 8:33 - 8:37
    而第一印象又是你的一切时
  • 8:37 - 8:40
    让每帧都有价值比以往更显重要
  • 8:40 - 8:44
    最关键的是,让预告片一目了然
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    这意味着减少杂乱
  • 8:45 - 8:49
    让观众注意力聚焦于最重要的内容
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    卢卡斯·波普可以这样展示《请出示文件》
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    毕竟这就是游戏原貌
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    三个不同窗口
  • 8:56 - 9:00
    用大量信息噪音争夺你的注意力
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    与此相反
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    卢卡斯只裁出画面中他需要的部分
  • 9:04 - 9:06
    移民队伍
  • 9:06 - 9:07
    脸庞
  • 9:07 - 9:08
    文件
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    公章
  • 9:09 - 9:09
    条例手册
  • 9:09 - 9:11
    照片
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    我们一般倾向于隐藏界面元素
  • 9:14 - 9:17
    比如HUD和鼠标指针
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    通过画面的裁剪、放大甚至修改
  • 9:21 - 9:23
    来强调重要信息
  • 9:23 - 9:26
    别让噪音干扰注意力
  • 9:26 - 9:29
    清晰的镜头剪辑同样重要
  • 9:29 - 9:32
    观众会去注视画面中某物
  • 9:32 - 9:33
    通常是玩家角色
  • 9:33 - 9:35
    但镜头切换时
  • 9:35 - 9:37
    他们就得去找新的关注点
  • 9:37 - 9:39
    既累人又浪费时间
  • 9:39 - 9:40
    所以
  • 9:40 - 9:45
    在镜头切换时,试着将关注点保持在相近区域
  • 9:45 - 9:48
    除了可读性,预告片还得吸引人
  • 9:48 - 9:52
    所以要考虑构图,运用各种技巧比如“三分法”
  • 9:52 - 9:54
    壮丽的风景画
  • 9:54 - 9:57
    跟踪摄影和英雄人物特写
  • 9:57 - 9:59
    让游戏看着美轮美奂
  • 9:59 - 10:01
    记住作为预告片制作人
  • 10:01 - 10:03
    你不仅是导演和剪辑师
  • 10:03 - 10:05
    你也是演员
  • 10:05 - 10:08
    所以你希望展现行云流水的游戏过程
  • 10:08 - 10:12
    德里克会把一个动作录上几十遍,例如
  • 10:12 - 10:14
    在《看火人》里扔这瓶子
  • 10:14 - 10:16
    以获得完美素材
  • 10:16 - 10:18
    除非是强调永久死亡
  • 10:18 - 10:22
    否则你都不会想在录像时受伤或死掉
  • 10:22 - 10:24
    声音也很重要
  • 10:24 - 10:28
    音乐应该正好烘托画面中的氛围
  • 10:28 - 10:31
    所以有时作曲家会专门为预告片写首歌
  • 10:31 - 10:35
    有时是按营销需求裁剪原声配乐
  • 10:35 - 10:38
    有时整部预告片都围绕音乐来剪
  • 10:38 - 10:40
    踏着节奏剪辑很有趣
  • 10:40 - 10:42
    踏着节奏演出也一样
  • 10:45 - 10:47
    另外别忘了音效
  • 10:47 - 10:48
    M·约书亚说
  • 10:48 - 10:53
    “玩家会通过声音来感受游戏,虽然他们可能并未察觉”
  • 10:53 - 10:56
    “如果你播的预告片只有音乐没有音效”
  • 10:56 - 10:59
    “它很有可能枯燥乏味”
  • 10:59 - 11:03
    你也知道音效对游戏本身有多重要
  • 11:03 - 11:06
    所以别在预告片中禁音
  • 11:07 - 11:10
    我们来看看这一切的实践
  • 11:10 - 11:13
    这是《美丽水世界》的预告片,作者德里克·刘
  • 11:13 - 11:17
    我们先看到12秒高强度画面
  • 11:17 - 11:18
    爆炸
  • 11:18 - 11:19
    火焰
  • 11:19 - 11:20
    解体的船只
  • 11:20 - 11:21
    激烈的音乐
  • 11:21 - 11:23
    快速的剪辑
  • 11:26 - 11:29
    然后我们换挡:引子
  • 11:33 - 11:35
    一切平静下来
  • 11:35 - 11:38
    我们也看到玩游戏时实际做些什么
  • 11:38 - 11:41
    我们跳入大海,四处游荡
  • 11:41 - 11:43
    戳戳这个,造造那个
  • 11:47 - 11:48
    过了一会,旁白响起
  • 11:48 - 11:52
    听着像我们空降舱里的AI语音
  • 11:52 - 11:54
    它巧妙地解释了游戏核心循环
  • 11:56 - 12:00
    利用外星资源是种成熟的生存策略
  • 12:00 - 12:01
    探索
  • 12:01 - 12:02
    学习
  • 12:02 - 12:04
    分类新物种
  • 12:05 - 12:07
    保护食物和能源
  • 12:07 - 12:10
    收集特殊现象的数据
  • 12:10 - 12:13
    节奏开始慢慢升温
  • 12:17 - 12:21
    音乐如泉涌,我们看到能在游戏里做多少事
  • 12:21 - 12:23
    所有能造的东西
  • 12:23 - 12:25
    所有试着干掉我们的生物
  • 12:25 - 12:27
    深海巨骨
  • 12:27 - 12:28
    还有:评价引用!
  • 12:28 - 12:30
    如果有人赞美,炫耀吧
  • 12:39 - 12:41
    然后到高潮
  • 12:43 - 12:44
    不详的独白
  • 12:44 - 12:46
    我们不该去那么深
  • 12:46 - 12:47
    一处神秘建筑
  • 12:49 - 12:52
    最后是游戏名和Logo
  • 12:52 - 12:53
    喔!
  • 12:53 - 12:55
    这预告片节奏拿捏得真好
  • 12:55 - 12:57
    既解释了游戏怎么玩
  • 12:57 - 13:01
    还留下未解之谜鼓舞你去亲身体验
  • 13:01 - 13:03
    它有着多样化展示
  • 13:03 - 13:05
    暗示游戏还有大量事物等你探索
  • 13:05 - 13:07
    而《美丽水世界》的卖点
  • 13:07 - 13:12
    关于你能打造大型建筑以在外星水下世界生存
  • 13:12 - 13:14
    表达得非常清晰
  • 13:14 - 13:16
    这预告片满分
  • 13:17 - 13:20
    我想唯一还有顾虑的是
  • 13:20 - 13:22
    如果你太依赖这套结构
  • 13:22 - 13:25
    你的预告片会开始看着千篇一律
  • 13:25 - 13:27
    于是又回到最初难题
  • 13:27 - 13:29
    如何与众不同
  • 13:29 - 13:32
    所以创造力和差异化很重要
  • 13:32 - 13:35
    将上述结构作为参考,而非模板
  • 13:35 - 13:36
    比方说
  • 13:36 - 13:39
    看看《异星工厂》的精彩预告片
  • 13:39 - 13:41
    它仍然展示了游戏卖点
  • 13:41 - 13:43
    演示了游戏玩法
  • 13:43 - 13:45
    也让画面情绪不断升温
  • 13:45 - 13:48
    但它是用一个连续镜头做到的
  • 13:50 - 13:53
    如果有疑虑,请个专家吧
  • 13:53 - 13:57
    我在视频简介附上了所有预告片王牌制作人的网站链接
  • 13:57 - 14:01
    以及各种额外资源,比如怎样录制高质量素材
  • 14:01 - 14:06
    如何运用ESRB和PEGI标志等等
  • 14:09 - 14:10
    嘿,感谢收看!
  • 14:10 - 14:14
    显然本期节目与游戏设计无关
  • 14:14 - 14:20
    但对于涉足独立游戏开发可怕世界的人们来说一样超级重要
  • 14:20 - 14:25
    我想现在我该按前面总结的那样,怂恿你做些什么
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    所以,这次我想让你…
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    过个愉快的一天
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    好,拜拜
Title:
How to Make an Indie Game Trailer | Game Maker's Toolkit
Description:

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Video Language:
English
Duration:
14:32

Chinese, Simplified subtitles

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