0:00:03.650,0:00:07.600 每当数百款新游争相登陆Steam 0:00:07.600,0:00:10.400 Switch eShop和PlayStation Store 0:00:10.400,0:00:12.000 每月如此 0:00:12.000,0:00:14.220 我都会感慨做游戏最难之处 0:00:14.220,0:00:18.620 也许是怎样让人知道你的游戏 0:00:18.620,0:00:21.870 如今强大的营销手段层出不穷 0:00:21.870,0:00:25.350 但出色的预告片仍是关键 0:00:25.350,0:00:30.120 这是一段连续90多秒的游戏镜头展示 0:00:30.120,0:00:33.700 直接映入潜在玩家的眼球 0:00:33.700,0:00:36.150 所以你最好别浪费机会 0:00:36.150,0:00:38.750 而你这时肯定想问 0:00:38.750,0:00:41.020 什么才是好的预告片? 0:00:41.420,0:00:45.470 所以,理解预告片的实际目的很重要 0:00:45.470,0:00:49.250 预告片不是游戏片段的随机剪辑 0:00:49.250,0:00:51.700 也不是干巴巴的特色概要 0:00:51.700,0:00:53.520 它不是游戏开场动画 0:00:53.520,0:00:55.770 也绝不是无脑推销 0:00:55.770,0:00:57.550 嘿,看这儿 0:00:57.550,0:00:58.920 问你个问题 0:00:58.920,0:01:01.600 喜欢炫酷的东西吗? 0:01:01.600,0:01:03.000 那你得玩玩这款游戏,伙计 0:01:03.000,0:01:04.170 它酷毙了 0:01:04.170,0:01:05.570 还超上瘾 0:01:05.770,0:01:06.420 呃 0:01:06.650,0:01:10.670 相反,预告片的首要目的是告诉玩家 0:01:10.670,0:01:13.100 你的游戏为何独特 0:01:13.100,0:01:13.770 你也知道 0:01:13.770,0:01:16.100 热门独立游戏都有个卖点 0:01:16.100,0:01:20.400 《节奏地牢》开发者雷恩·克拉克这样描述它 0:01:20.400,0:01:23.250 “一些有趣的游戏信息” 0:01:23.250,0:01:26.450 “能推动人们去尝试或讨论” 0:01:26.450,0:01:29.050 它可以是巧妙的游戏玩法,比如 0:01:29.050,0:01:32.200 随音乐节奏移动的地牢探索 0:01:32.200,0:01:35.750 或可以说服敌人停战的RPG 0:01:35.750,0:01:38.200 它可以是精彩的类型混搭 0:01:38.200,0:01:40.120 比如牌库构筑Roguelike 0:01:40.120,0:01:41.750 或潜行平台跳跃 0:01:42.170,0:01:46.320 它可以是独特的设定、全新的故事 0:01:46.320,0:01:48.670 或尤为醒目的美术风格 0:01:48.670,0:01:53.070 预告片是向玩家和媒体展现卖点的机会 0:01:53.070,0:01:59.050 他们会通过聊天、推文、新闻报导等途径分享这些 0:01:59.050,0:02:02.300 德里克·刘是当下最高产的预告片制作人之一 0:02:02.300,0:02:02.970 他说 0:02:02.970,0:02:08.070 “重点在于想象人们看完预告片后会怎样议论游戏” 0:02:08.070,0:02:10.700 “让一个点子越容易分享” 0:02:10.700,0:02:13.120 “它收获的分享就越多” 0:02:13.120,0:02:17.370 那么像《GRIS》这样的游戏美丽不言自明 0:02:17.370,0:02:19.670 但如果卖点是巧妙的玩法 0:02:19.670,0:02:22.020 你就得好好解释一番 0:02:22.020,0:02:24.300 如果创意特别复杂 0:02:24.300,0:02:27.320 没法只通过视觉轻松表达 0:02:27.320,0:02:30.100 比如分支叙事和随机生成 0:02:30.100,0:02:33.500 那也许明说会更好 0:02:33.500,0:02:37.020 你可以弹出文字标题卡片 0:02:37.020,0:02:38.800 或加入旁白 0:02:38.800,0:02:41.900 举个例子,听听《天堂之穹》的预告 0:02:42.250,0:02:43.820 我是考古学家 0:02:44.250,0:02:45.300 我挖掘古迹 0:02:46.100,0:02:49.450 我破译的每段远古铭文 0:02:49.450,0:02:51.850 都是揭秘文明的线索 0:02:51.850,0:02:54.420 我踏足的每个星球 0:02:55.270,0:02:57.900 都是探索未知的新路 0:02:59.150,0:03:01.550 我的每个新发现 0:03:03.350,0:03:06.820 都会让故事截然不同 0:03:07.950,0:03:12.310 短短几句话就揭示了游戏核心 0:03:12.310,0:03:13.620 你扮演考古学家 0:03:13.620,0:03:15.300 你要翻译铭文 0:03:15.300,0:03:16.620 你在太空旅行 0:03:16.620,0:03:19.350 故事还会随你的行动而变 0:03:19.350,0:03:21.670 这不是随机拼凑台词 0:03:21.670,0:03:24.120 而是清晰描述游戏创意 0:03:24.120,0:03:25.100 最重要的是 0:03:25.100,0:03:29.220 开发者让主角的配音演员来念台词 0:03:29.220,0:03:32.000 这听着更自然,不像推销语 0:03:32.000,0:03:35.300 也让我们认识了一名游戏角色 0:03:35.300,0:03:37.400 但如果游戏不言自明 0:03:37.400,0:03:39.650 那最好别画蛇添足 0:03:39.650,0:03:42.700 如果让观众自己看懂游戏玩法 0:03:42.700,0:03:45.550 我觉得他们会更积极地看完预告片 0:03:45.550,0:03:47.120 这更有参与感 0:03:47.120,0:03:51.800 你只需清晰简明地展示游戏玩法即可 0:03:51.800,0:03:56.200 在脑洞大开的解谜游戏《Baba is You》预告片里 0:03:56.200,0:04:01.000 我们首先看到句子“Baba是你”变成“石头是你” 0:04:01.000,0:04:03.470 然后石头开始四处移动 0:04:03.470,0:04:08.850 这精妙地概括了玩家可以如何摆弄游戏基础规则 0:04:08.860,0:04:11.570 还有一款游戏《被动拳之道》 0:04:11.570,0:04:14.950 玩家要格挡攻击直至敌人精疲力尽 0:04:14.950,0:04:17.790 然后轻轻一碰击倒敌人 0:04:17.800,0:04:23.020 为此,预告片前10秒展现主角抵御攻击的画面 0:04:24.570,0:04:27.400 然后动作变慢,音乐停止 0:04:27.400,0:04:32.000 主角轻轻一戳,就把疲惫的敌人整个击飞 0:04:32.000,0:04:35.120 接着再看《奥伯拉丁的回归》预告片 0:04:35.120,0:04:36.350 我们看到尸体 0:04:36.350,0:04:37.500 怀表 0:04:37.500,0:04:39.820 一些死亡场景,以及 0:04:39.820,0:04:43.920 在航海日志上记录的死亡信息 0:04:43.920,0:04:47.220 你用不着把预告片做成教程 0:04:47.220,0:04:51.410 但也不应让玩家对游戏玩法感到困惑 0:04:51.410,0:04:53.620 预告片制作人M·约书亚说 0:04:53.620,0:04:56.220 “这是你的首要障碍” 0:04:56.220,0:05:01.100 “玩家不会碰他们看不懂的游戏” 0:05:02.250,0:05:06.900 一旦观众失去兴趣,你的游戏展示就毫无意义了 0:05:06.900,0:05:08.250 节奏是关键 0:05:08.250,0:05:09.650 如果没把握好 0:05:09.650,0:05:14.300 观众关掉预告片的速度会比弃坑《辐射76》更快 0:05:14.300,0:05:15.500 为了把握节奏 0:05:15.500,0:05:20.020 你不妨试着照抄德里克·刘的“强度变化图” 0:05:20.020,0:05:21.820 看着像这样… 0:05:24.250,0:05:26.410 第一步是“冷开场” 0:05:26.410,0:05:29.270 预告片的开场是成功的关键 0:05:29.270,0:05:32.600 所以德里克通常开门见山,比如激烈的镜头 0:05:32.600,0:05:34.320 一段游玩剪辑 0:05:34.320,0:05:35.870 甚至一个笑话 0:05:35.870,0:05:39.520 国林署叫人们别往里面走太远,那里很危险 0:05:40.200,0:05:41.120 你在里面,对吧? 0:05:41.120,0:05:43.000 看着没那么危险… 哇 0:05:43.000,0:05:44.250 啊!不! 0:05:44.250,0:05:44.820 亨利! 0:05:44.820,0:05:46.830 说真的,这里完全没问题 0:05:46.830,0:05:47.550 可恶! 0:05:48.000,0:05:51.780 别一开始就让你的观众感到无聊 0:05:51.780,0:05:54.070 除非你已经真有点名气 0:05:54.070,0:05:56.850 否则还是先把工作室Logo藏好 0:05:56.850,0:06:00.220 “来自《FTL》制作人”确实是个卖点 0:06:00.220,0:06:03.550 但“便秘猩猩工作室”就没啥意思了 0:06:03.550,0:06:05.750 因为这是我编的 0:06:05.750,0:06:10.400 但是,你不能让整部预告片从头燃到尾 0:06:10.400,0:06:13.370 无休止的演出令人疲惫 0:06:13.370,0:06:16.600 观众会开始麻木,不再上心 0:06:16.600,0:06:18.050 所以现在是第二步 0:06:18.050,0:06:19.250 引子 0:06:19.250,0:06:21.950 这时,德里克会让观众缓一缓 0:06:21.950,0:06:24.800 将他们的注意力引向更平和的事物 0:06:24.800,0:06:28.900 现在你可以铺垫故事、介绍游戏世界,或者 0:06:28.900,0:06:32.120 如之前所说,解释主要游戏机制 0:06:32.120,0:06:35.000 通过“冷开场”确保观众注意力 0:06:35.000,0:06:39.400 也让他们对展示内容有了基本理解后 0:06:39.400,0:06:42.350 我们可以进行第三步:升温 0:06:42.350,0:06:44.270 这时,我们开始酝酿 0:06:44.270,0:06:46.850 我们可以慢慢提升强度 0:06:46.850,0:06:48.320 加入更多机制 0:06:48.320,0:06:49.570 展现更多表演 0:06:49.570,0:06:51.100 点燃更多爆炸 0:06:51.100,0:06:53.370 减少镜头间隔 0:06:53.370,0:06:56.470 这里的关键在于多样化 0:06:56.470,0:07:00.350 如果总是看到相同类型的敌人或场景 0:07:00.350,0:07:01.850 观众会开始想 0:07:01.850,0:07:03.320 “这就是全部?” 0:07:03.320,0:07:06.720 注意让每个镜头展示不同内容 0:07:06.720,0:07:11.120 很多预告片制作人都会用一个有趣技巧:主角不动 0:07:11.120,0:07:14.170 但背景、敌人或服饰不断变换 0:07:14.170,0:07:16.300 以彰显内容丰富 0:07:16.300,0:07:17.470 这有点老套 0:07:17.470,0:07:20.070 但仍胜过一张卡片写着 0:07:20.070,0:07:21.310 “60关” 0:07:21.820,0:07:24.170 第四步是“高潮” 0:07:24.170,0:07:27.770 所有演出积聚到最具张力的一刻 0:07:27.770,0:07:28.520 然后戛然而止 0:07:29.150,0:07:30.920 我们不想展示一切 0:07:30.920,0:07:35.400 我们希望在观众脑海留下悬念 0:07:35.400,0:07:39.100 这支《光明旅者》预告片以可怕的Boss战收尾 0:07:39.100,0:07:43.620 而这段《看火人》预告片巧妙地设下谜团,让你想玩玩游戏 0:07:43.620,0:07:45.370 看接下来发生什么 0:07:45.820,0:07:47.550 等等,你已经到那了? 0:07:47.550,0:07:49.100 你不在瞭望塔? 0:07:49.100,0:07:50.500 我不在塔里 0:07:50.500,0:07:51.920 那谁在那? 0:07:54.270,0:07:58.150 到这里,我们终于可以揭示游戏名或Logo 0:07:58.150,0:08:01.100 展示相关信息,比如平台和发行日期 0:08:01.100,0:08:02.970 或者让大家买买买 0:08:02.970,0:08:05.970 只不过别让观众陷入决策瘫痪 0:08:05.970,0:08:09.100 让他们专注做一件事 0:08:09.100,0:08:11.120 有时,还有第五步 0:08:11.120,0:08:11.870 尾音 0:08:11.870,0:08:14.620 一个额外笑话,一点特别演出 0:08:14.620,0:08:17.100 或预告片结束后的挑逗 0:08:17.100,0:08:20.370 毕竟,你想高调收场 0:08:27.500,0:08:30.400 预告片的展现效果尤为重要 0:08:30.400,0:08:32.000 这么短时间 0:08:32.000,0:08:33.250 这么多快速镜头 0:08:33.250,0:08:36.900 而第一印象又是你的一切时 0:08:36.900,0:08:40.380 让每帧都有价值比以往更显重要 0:08:40.380,0:08:43.620 最关键的是,让预告片一目了然 0:08:43.620,0:08:45.450 这意味着减少杂乱 0:08:45.450,0:08:49.020 让观众注意力聚焦于最重要的内容 0:08:49.020,0:08:52.320 卢卡斯·波普可以这样展示《请出示文件》 0:08:52.320,0:08:54.850 毕竟这就是游戏原貌 0:08:54.850,0:08:56.300 三个不同窗口 0:08:56.300,0:09:00.020 用大量信息噪音争夺你的注意力 0:09:00.020,0:09:01.000 与此相反 0:09:01.000,0:09:04.470 卢卡斯只裁出画面中他需要的部分 0:09:04.470,0:09:05.770 移民队伍 0:09:05.770,0:09:06.720 脸庞 0:09:06.720,0:09:07.770 文件 0:09:07.770,0:09:08.600 公章 0:09:08.600,0:09:09.450 条例手册 0:09:09.450,0:09:10.600 照片 0:09:11.020,0:09:14.270 我们一般倾向于隐藏界面元素 0:09:14.270,0:09:16.670 比如HUD和鼠标指针 0:09:16.670,0:09:20.650 通过画面的裁剪、放大甚至修改 0:09:20.650,0:09:22.620 来强调重要信息 0:09:22.620,0:09:25.720 别让噪音干扰注意力 0:09:25.720,0:09:28.850 清晰的镜头剪辑同样重要 0:09:28.850,0:09:31.600 观众会去注视画面中某物 0:09:31.600,0:09:33.300 通常是玩家角色 0:09:33.300,0:09:34.650 但镜头切换时 0:09:34.650,0:09:37.100 他们就得去找新的关注点 0:09:37.100,0:09:39.450 既累人又浪费时间 0:09:39.450,0:09:40.270 所以 0:09:40.270,0:09:44.770 在镜头切换时,试着将关注点保持在相近区域 0:09:44.770,0:09:48.220 除了可读性,预告片还得吸引人 0:09:48.220,0:09:52.120 所以要考虑构图,运用各种技巧比如“三分法” 0:09:52.120,0:09:53.700 壮丽的风景画 0:09:53.700,0:09:56.550 跟踪摄影和英雄人物特写 0:09:56.550,0:09:58.870 让游戏看着美轮美奂 0:09:58.870,0:10:01.020 记住作为预告片制作人 0:10:01.020,0:10:03.120 你不仅是导演和剪辑师 0:10:03.120,0:10:04.920 你也是演员 0:10:04.920,0:10:08.270 所以你希望展现行云流水的游戏过程 0:10:08.270,0:10:11.800 德里克会把一个动作录上几十遍,例如 0:10:11.800,0:10:13.570 在《看火人》里扔这瓶子 0:10:13.570,0:10:15.820 以获得完美素材 0:10:15.820,0:10:18.000 除非是强调永久死亡 0:10:18.000,0:10:21.820 否则你都不会想在录像时受伤或死掉 0:10:21.820,0:10:23.970 声音也很重要 0:10:23.970,0:10:27.670 音乐应该正好烘托画面中的氛围 0:10:27.670,0:10:31.370 所以有时作曲家会专门为预告片写首歌 0:10:31.370,0:10:34.900 有时是按营销需求裁剪原声配乐 0:10:34.900,0:10:37.850 有时整部预告片都围绕音乐来剪 0:10:37.850,0:10:39.820 踏着节奏剪辑很有趣 0:10:39.820,0:10:42.370 踏着节奏演出也一样 0:10:45.220,0:10:46.910 另外别忘了音效 0:10:46.920,0:10:48.050 M·约书亚说 0:10:48.050,0:10:52.720 “玩家会通过声音来感受游戏,虽然他们可能并未察觉” 0:10:52.720,0:10:56.250 “如果你播的预告片只有音乐没有音效” 0:10:56.250,0:10:59.450 “它很有可能枯燥乏味” 0:10:59.450,0:11:03.020 你也知道音效对游戏本身有多重要 0:11:03.020,0:11:06.000 所以别在预告片中禁音 0:11:07.250,0:11:09.550 我们来看看这一切的实践 0:11:09.550,0:11:13.350 这是《美丽水世界》的预告片,作者德里克·刘 0:11:13.350,0:11:17.020 我们先看到12秒高强度画面 0:11:17.020,0:11:18.030 爆炸 0:11:18.030,0:11:18.570 火焰 0:11:18.570,0:11:19.950 解体的船只 0:11:19.950,0:11:21.450 激烈的音乐 0:11:21.450,0:11:23.170 快速的剪辑 0:11:26.020,0:11:29.120 然后我们换挡:引子 0:11:33.370,0:11:34.820 一切平静下来 0:11:34.820,0:11:38.150 我们也看到玩游戏时实际做些什么 0:11:38.150,0:11:40.570 我们跳入大海,四处游荡 0:11:40.570,0:11:42.570 戳戳这个,造造那个 0:11:46.600,0:11:48.450 过了一会,旁白响起 0:11:48.450,0:11:51.550 听着像我们空降舱里的AI语音 0:11:51.550,0:11:54.500 它巧妙地解释了游戏核心循环 0:11:56.320,0:12:00.370 利用外星资源是种成熟的生存策略 0:12:00.370,0:12:01.470 探索 0:12:01.470,0:12:02.420 学习 0:12:02.420,0:12:04.270 分类新物种 0:12:04.570,0:12:06.570 保护食物和能源 0:12:06.570,0:12:09.750 收集特殊现象的数据 0:12:10.050,0:12:13.420 节奏开始慢慢升温 0:12:16.900,0:12:21.050 音乐如泉涌,我们看到能在游戏里做多少事 0:12:21.050,0:12:22.570 所有能造的东西 0:12:22.570,0:12:25.170 所有试着干掉我们的生物 0:12:25.170,0:12:26.720 深海巨骨 0:12:26.720,0:12:28.370 还有:评价引用! 0:12:28.370,0:12:30.450 如果有人赞美,炫耀吧 0:12:39.450,0:12:41.320 然后到高潮 0:12:42.770,0:12:43.870 不详的独白 0:12:43.870,0:12:45.500 我们不该去那么深 0:12:45.500,0:12:46.770 一处神秘建筑 0:12:49.270,0:12:51.970 最后是游戏名和Logo 0:12:51.970,0:12:52.900 喔! 0:12:52.900,0:12:55.420 这预告片节奏拿捏得真好 0:12:55.420,0:12:57.220 既解释了游戏怎么玩 0:12:57.220,0:13:00.820 还留下未解之谜鼓舞你去亲身体验 0:13:00.820,0:13:02.700 它有着多样化展示 0:13:02.700,0:13:05.170 暗示游戏还有大量事物等你探索 0:13:05.170,0:13:06.790 而《美丽水世界》的卖点 0:13:06.790,0:13:11.870 关于你能打造大型建筑以在外星水下世界生存 0:13:11.870,0:13:14.420 表达得非常清晰 0:13:14.420,0:13:16.120 这预告片满分 0:13:17.320,0:13:19.700 我想唯一还有顾虑的是 0:13:19.700,0:13:22.270 如果你太依赖这套结构 0:13:22.270,0:13:25.300 你的预告片会开始看着千篇一律 0:13:25.300,0:13:27.100 于是又回到最初难题 0:13:27.100,0:13:28.870 如何与众不同 0:13:28.870,0:13:31.550 所以创造力和差异化很重要 0:13:31.550,0:13:35.400 将上述结构作为参考,而非模板 0:13:35.400,0:13:36.420 比方说 0:13:36.420,0:13:39.020 看看《异星工厂》的精彩预告片 0:13:39.020,0:13:41.000 它仍然展示了游戏卖点 0:13:41.000,0:13:42.670 演示了游戏玩法 0:13:42.670,0:13:45.220 也让画面情绪不断升温 0:13:45.220,0:13:48.500 但它是用一个连续镜头做到的 0:13:50.370,0:13:52.800 如果有疑虑,请个专家吧 0:13:52.800,0:13:57.070 我在视频简介附上了所有预告片王牌制作人的网站链接 0:13:57.070,0:14:01.470 以及各种额外资源,比如怎样录制高质量素材 0:14:01.470,0:14:05.570 如何运用ESRB和PEGI标志等等 0:14:08.670,0:14:10.320 嘿,感谢收看! 0:14:10.320,0:14:13.820 显然本期节目与游戏设计无关 0:14:13.820,0:14:19.900 但对于涉足独立游戏开发可怕世界的人们来说一样超级重要 0:14:19.900,0:14:25.120 我想现在我该按前面总结的那样,怂恿你做些什么 0:14:25.120,0:14:27.720 所以,这次我想让你… 0:14:27.720,0:14:30.120 过个愉快的一天 0:14:30.120,0:14:31.220 好,拜拜