每当数百款新游争相登陆Steam Switch eShop和PlayStation Store 每月如此 我都会感慨做游戏最难之处 也许是怎样让人知道你的游戏 如今强大的营销手段层出不穷 但出色的预告片仍是关键 这是一段连续90多秒的游戏镜头展示 直接映入潜在玩家的眼球 所以你最好别浪费机会 而你这时肯定想问 什么才是好的预告片? 所以,理解预告片的实际目的很重要 预告片不是游戏片段的随机剪辑 也不是干巴巴的特色概要 它不是游戏开场动画 也绝不是无脑推销 嘿,看这儿 问你个问题 喜欢炫酷的东西吗? 那你得玩玩这款游戏,伙计 它酷毙了 还超上瘾 呃 相反,预告片的首要目的是告诉玩家 你的游戏为何独特 你也知道 热门独立游戏都有个卖点 《节奏地牢》开发者雷恩·克拉克这样描述它 “一些有趣的游戏信息” “能推动人们去尝试或讨论” 它可以是巧妙的游戏玩法,比如 随音乐节奏移动的地牢探索 或可以说服敌人停战的RPG 它可以是精彩的类型混搭 比如牌库构筑Roguelike 或潜行平台跳跃 它可以是独特的设定、全新的故事 或尤为醒目的美术风格 预告片是向玩家和媒体展现卖点的机会 他们会通过聊天、推文、新闻报导等途径分享这些 德里克·刘是当下最高产的预告片制作人之一 他说 “重点在于想象人们看完预告片后会怎样议论游戏” “让一个点子越容易分享” “它收获的分享就越多” 那么像《GRIS》这样的游戏美丽不言自明 但如果卖点是巧妙的玩法 你就得好好解释一番 如果创意特别复杂 没法只通过视觉轻松表达 比如分支叙事和随机生成 那也许明说会更好 你可以弹出文字标题卡片 或加入旁白 举个例子,听听《天堂之穹》的预告 我是考古学家 我挖掘古迹 我破译的每段远古铭文 都是揭秘文明的线索 我踏足的每个星球 都是探索未知的新路 我的每个新发现 都会让故事截然不同 短短几句话就揭示了游戏核心 你扮演考古学家 你要翻译铭文 你在太空旅行 故事还会随你的行动而变 这不是随机拼凑台词 而是清晰描述游戏创意 最重要的是 开发者让主角的配音演员来念台词 这听着更自然,不像推销语 也让我们认识了一名游戏角色 但如果游戏不言自明 那最好别画蛇添足 如果让观众自己看懂游戏玩法 我觉得他们会更积极地看完预告片 这更有参与感 你只需清晰简明地展示游戏玩法即可 在脑洞大开的解谜游戏《Baba is You》预告片里 我们首先看到句子“Baba是你”变成“石头是你” 然后石头开始四处移动 这精妙地概括了玩家可以如何摆弄游戏基础规则 还有一款游戏《被动拳之道》 玩家要格挡攻击直至敌人精疲力尽 然后轻轻一碰击倒敌人 为此,预告片前10秒展现主角抵御攻击的画面 然后动作变慢,音乐停止 主角轻轻一戳,就把疲惫的敌人整个击飞 接着再看《奥伯拉丁的回归》预告片 我们看到尸体 怀表 一些死亡场景,以及 在航海日志上记录的死亡信息 你用不着把预告片做成教程 但也不应让玩家对游戏玩法感到困惑 预告片制作人M·约书亚说 “这是你的首要障碍” “玩家不会碰他们看不懂的游戏” 一旦观众失去兴趣,你的游戏展示就毫无意义了 节奏是关键 如果没把握好 观众关掉预告片的速度会比弃坑《辐射76》更快 为了把握节奏 你不妨试着照抄德里克·刘的“强度变化图” 看着像这样… 第一步是“冷开场” 预告片的开场是成功的关键 所以德里克通常开门见山,比如激烈的镜头 一段游玩剪辑 甚至一个笑话 国林署叫人们别往里面走太远,那里很危险 你在里面,对吧? 看着没那么危险… 哇 啊!不! 亨利! 说真的,这里完全没问题 可恶! 别一开始就让你的观众感到无聊 除非你已经真有点名气 否则还是先把工作室Logo藏好 “来自《FTL》制作人”确实是个卖点 但“便秘猩猩工作室”就没啥意思了 因为这是我编的 但是,你不能让整部预告片从头燃到尾 无休止的演出令人疲惫 观众会开始麻木,不再上心 所以现在是第二步 引子 这时,德里克会让观众缓一缓 将他们的注意力引向更平和的事物 现在你可以铺垫故事、介绍游戏世界,或者 如之前所说,解释主要游戏机制 通过“冷开场”确保观众注意力 也让他们对展示内容有了基本理解后 我们可以进行第三步:升温 这时,我们开始酝酿 我们可以慢慢提升强度 加入更多机制 展现更多表演 点燃更多爆炸 减少镜头间隔 这里的关键在于多样化 如果总是看到相同类型的敌人或场景 观众会开始想 “这就是全部?” 注意让每个镜头展示不同内容 很多预告片制作人都会用一个有趣技巧:主角不动 但背景、敌人或服饰不断变换 以彰显内容丰富 这有点老套 但仍胜过一张卡片写着 “60关” 第四步是“高潮” 所有演出积聚到最具张力的一刻 然后戛然而止 我们不想展示一切 我们希望在观众脑海留下悬念 这支《光明旅者》预告片以可怕的Boss战收尾 而这段《看火人》预告片巧妙地设下谜团,让你想玩玩游戏 看接下来发生什么 等等,你已经到那了? 你不在瞭望塔? 我不在塔里 那谁在那? 到这里,我们终于可以揭示游戏名或Logo 展示相关信息,比如平台和发行日期 或者让大家买买买 只不过别让观众陷入决策瘫痪 让他们专注做一件事 有时,还有第五步 尾音 一个额外笑话,一点特别演出 或预告片结束后的挑逗 毕竟,你想高调收场 预告片的展现效果尤为重要 这么短时间 这么多快速镜头 而第一印象又是你的一切时 让每帧都有价值比以往更显重要 最关键的是,让预告片一目了然 这意味着减少杂乱 让观众注意力聚焦于最重要的内容 卢卡斯·波普可以这样展示《请出示文件》 毕竟这就是游戏原貌 三个不同窗口 用大量信息噪音争夺你的注意力 与此相反 卢卡斯只裁出画面中他需要的部分 移民队伍 脸庞 文件 公章 条例手册 照片 我们一般倾向于隐藏界面元素 比如HUD和鼠标指针 通过画面的裁剪、放大甚至修改 来强调重要信息 别让噪音干扰注意力 清晰的镜头剪辑同样重要 观众会去注视画面中某物 通常是玩家角色 但镜头切换时 他们就得去找新的关注点 既累人又浪费时间 所以 在镜头切换时,试着将关注点保持在相近区域 除了可读性,预告片还得吸引人 所以要考虑构图,运用各种技巧比如“三分法” 壮丽的风景画 跟踪摄影和英雄人物特写 让游戏看着美轮美奂 记住作为预告片制作人 你不仅是导演和剪辑师 你也是演员 所以你希望展现行云流水的游戏过程 德里克会把一个动作录上几十遍,例如 在《看火人》里扔这瓶子 以获得完美素材 除非是强调永久死亡 否则你都不会想在录像时受伤或死掉 声音也很重要 音乐应该正好烘托画面中的氛围 所以有时作曲家会专门为预告片写首歌 有时是按营销需求裁剪原声配乐 有时整部预告片都围绕音乐来剪 踏着节奏剪辑很有趣 踏着节奏演出也一样 另外别忘了音效 M·约书亚说 “玩家会通过声音来感受游戏,虽然他们可能并未察觉” “如果你播的预告片只有音乐没有音效” “它很有可能枯燥乏味” 你也知道音效对游戏本身有多重要 所以别在预告片中禁音 我们来看看这一切的实践 这是《美丽水世界》的预告片,作者德里克·刘 我们先看到12秒高强度画面 爆炸 火焰 解体的船只 激烈的音乐 快速的剪辑 然后我们换挡:引子 一切平静下来 我们也看到玩游戏时实际做些什么 我们跳入大海,四处游荡 戳戳这个,造造那个 过了一会,旁白响起 听着像我们空降舱里的AI语音 它巧妙地解释了游戏核心循环 利用外星资源是种成熟的生存策略 探索 学习 分类新物种 保护食物和能源 收集特殊现象的数据 节奏开始慢慢升温 音乐如泉涌,我们看到能在游戏里做多少事 所有能造的东西 所有试着干掉我们的生物 深海巨骨 还有:评价引用! 如果有人赞美,炫耀吧 然后到高潮 不详的独白 我们不该去那么深 一处神秘建筑 最后是游戏名和Logo 喔! 这预告片节奏拿捏得真好 既解释了游戏怎么玩 还留下未解之谜鼓舞你去亲身体验 它有着多样化展示 暗示游戏还有大量事物等你探索 而《美丽水世界》的卖点 关于你能打造大型建筑以在外星水下世界生存 表达得非常清晰 这预告片满分 我想唯一还有顾虑的是 如果你太依赖这套结构 你的预告片会开始看着千篇一律 于是又回到最初难题 如何与众不同 所以创造力和差异化很重要 将上述结构作为参考,而非模板 比方说 看看《异星工厂》的精彩预告片 它仍然展示了游戏卖点 演示了游戏玩法 也让画面情绪不断升温 但它是用一个连续镜头做到的 如果有疑虑,请个专家吧 我在视频简介附上了所有预告片王牌制作人的网站链接 以及各种额外资源,比如怎样录制高质量素材 如何运用ESRB和PEGI标志等等 嘿,感谢收看! 显然本期节目与游戏设计无关 但对于涉足独立游戏开发可怕世界的人们来说一样超级重要 我想现在我该按前面总结的那样,怂恿你做些什么 所以,这次我想让你… 过个愉快的一天 好,拜拜