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Philip Rosedale à propos de Second Life

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    Vous savez, nous allons faire les choses un peu différemment.
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    Je ne vais pas vous faire une présentation, je vais vous parler.
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    Et en même temps, nous allons regarder des images
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    d'une suite de photos, pratiquement en direct, de choses qui --
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    de clichés de Second Life. Donc cela devrait être fascinant.
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    Vous pouvez -- je fais le poids pour garder votre attention pendant que
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    vous regardez ces étranges images de là-bas sur l'écran.
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    J'aimerais commencer par vous parler un peu de quelques grandes idées qui sont derrière ce projet
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    et ensuite demander à John de me rejoindre ici pour nous puissions dialoguer,
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    réfléchir et poser des questions.
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    Vous savez, j'imagine que la première question est
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    pourquoi créer un monde virtuel?
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    Et je pense que la réponse se trouve en partie
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    dans la personnalité des gens qui ont été assez fous
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    pour lancer ce projet.
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    Alors laissez moi vous en dire un peu plus sur moi
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    et sur ce qui me fascinait quand - en fait déjà quand j'étais adolescent
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    et ensuite en tant qu'adulte, et qui m'a poussé à vraiment essayer de construire ce genre de chose.
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    J'étais un gamin très créatif qui lisait beaucoup, et je me suis d'abord intéressé à l'électronique,
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    et puis plus tard à la programmation, quand j'étais vraiment jeune.
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    J'étais tout le temps en train d'essayer de créer des choses.
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    Ce qui m'obsédait, c'était démonter des trucs et en créer,
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    et tout ce que je pouvais faire avec mes mains ou du bois
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    ou de l'électronique ou du métal ou n'importe quoi.
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    Et par exemple - et c'est une chose géniale de Second Life - j'avais une chambre.
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    Et chaque enfant, vous savez, quand il est ado, a sa chambre où il se refugie
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    mais je voulais que ma porte, je pensais que ce serait cool si ma porte s'élevait verticalement
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    au lieu de s'ouvrir normalement, comme dans Star Trek.
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    Je pensais que ce serait génial de pouvoir faire ça. Alors je suis monté au grenier
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    et j'ai fait des fentes au travers du plafond, à la plus grande joie de mes parents,
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    et j'y ai mis la porte, vous voyez, pour qu'elle passe au travers.
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    J'ai construit - j'ai installé une ouverture de porte électrique
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    dans le grenier pour faire monter la porte.
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    Vous pouvez imaginer combien de temps ça m'a pris de mettre ça en place dans la maison
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    et le mécontentement de mes parents.
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    Ce qui m'a toujours frappé c'est qu'en tant que personnes
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    nous puissions avoir avoir tant d'idées fantastiques de choses que nous aimerions faire
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    mais que nous soyons bien souvent incapables, dans le monde réel, de faire ces choses --
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    de réunir les matériaux
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    et de passer à la phase d'exécution de quelque chose
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    qu'on avait imaginé.
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    Et donc pour moi, je sais que quand Internet est apparu
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    et que je faisais de la programmation et que je m'occupais, vous savez,
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    simplement de gérer ma propre petite société
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    et de trouver quoi faire avec Internet et les ordinateurs,
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    il m'est venu tout de suite venu à l'esprit que la chose à faire, la chose
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    que vous voudriez faire avec Internet et des ordinateurs
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    ce serait d'utiliser Internet et le réseau d'ordinateurs
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    pour simuler un monde pour en quelque sorte re-inventer les lois de la physique
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    et les règles de comment les choses marchent ensemble -
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    un peu comme - la notion d'atomes et comment créer des choses,
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    et de mettre tout ça dans un ordinateur où nous pourrions tous aller et faire des trucs.
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    Pour moi c'était ça qui était si attirant.
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    Je voulais vraiment cet endroit où on pourrait construire des choses.
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    Et je pense que vous retrouvez ça dans la genèse
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    de ce qui s'est passé avec Second Life, et je crois que c'est important.
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    Je crois aussi que de façon plus générale, utiliser Internet et la technologie
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    comme un espace partagé pour la créativité et l'imagination est une tendance générale.
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    C'est - une sorte de progrès fantastique pour l'humanité.
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    En général la technologie est utilisée pour nous permettre de créer
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    d'une manière aussi collaborative et sociable que possible.
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    Et je crois que Second Life et les mondes virtuels en genéral
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    sont la meilleure façon de faire ça aujourd'hui.
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    Vous savez, une autre façon d'y penser
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    pour le contenu, et vous savez, l'espace, c'est en quelque sorte
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    de penser aux mondes virtuels comme à l'espace.
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    Je pensais que ça pourrait être intéressant de parler de ça pour une minute.
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    Si vous y pensez, aller dans l'espace, c'est une chose fascinante.
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    On en a fait tant de films, il y a tant de gosses, on en a tous
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    plus ou moins rêvé. Mais pourquoi?
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    Arrêtons nous un moment et demandons-nous : pourquoi cette fascination?
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    Pourquoi est-ce que nous voulons faire ça?
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    Je pense qu'il y a plusieurs choses. Il y a ce qu'on voit dans les films --
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    vous savez, c'est ce rêve qu'on partage tous.
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    Celui qu'en allant dans l'espace, on pourrait tout recommencer à zéro.
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    Dans un sens, on deviendrait quelqu'un d'autre en faisant ce voyage,
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    parce qu'il n'y aurait pas - vous quitteriez la société et laisseriez la vie que vous avez, derrière vous.
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    et donc, bien sûr, vous vous transformeriez --
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    probablement pour toujours -- en vous lançant dans cette exploration.
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    Et la deuxième chose c'est qu'il y a cette intuition si forte
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    que si vous voyagiez assez loin, vous découvririez que --
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    oh oui -- dans l'espace vous n'avez aucune idée de ce que vous allez trouver
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    en y arrivant.
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    Ce sera différent d'ici.
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    En fait, ce sera tellement différent de ce qu'on connait ici sur terre
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    que tout sera possible.
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    Donc c'est un peu ça l'idée -- en tant qu'humains on rêve de
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    se créer une nouvelle identité et de partir quelque part où tout est possible.
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    Et je crois qu'en y réfléchissant vraiment,
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    les mondes virtuels, et la direction dans laquelle nous allons
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    avec de plus en plus de technologie informatique,
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    c'est au fond la version à notre portée, vraiment faisable,
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    de l'exploration de l'espace.
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    L'idée des mondes virtuels nous attire parce que, comme l'espace,
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    ils nous permettent de nous réinventer et on y trouve tout et le reste,
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    et que probablement tout peut y arriver.
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    Vous savez, pour vous donner une idée d'échelle, vous savez,
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    c'est de comparer l'espace et Second Life, la plupart des gens ne le réalisent pas vraiment --
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    c'est, et bien, juste comme Internet au début des années 90.
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    En fait, les mondes virtuels de Second Life aujourd'hui sont beaucoup comme Internet était au début des années 90:
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    tout le monde est très excité,
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    il y a beaucoup d'attention et d'excitation pour cette idée ou la suivante
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    à chaque instant, et puis il y a le découragement
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    et tout le monde pense que rien ne va marcher.
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    Tout ce qui arrive avec Second Life
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    et plus généralement avec les mondes virtuels, est arrivé au début des années 90.
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    Il y a un jeu auquel on joue tout le temps au bureau, vous prenez n'importe quel article
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    et on cherche un article identique,en remplaçant juste les mots "Second Life"
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    par "Web" et "réalité virtuelle" par "Internet."
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    Vous pouvez trouver exactement les mêmes articles écrits
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    sur tous les sujets qui suscitent de l'intérêt.
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    Pour vous donner une idée de taille, Second Life c'est à peu près 20,000 CPUs aujourd'hui.
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    Ca représente à peu près 20,000 ordinateurs connectés entre eux,
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    actuellement dans trois sites aux Etats-Unis,
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    qui créent la simulation de cet espace virtuel. Et l'espace virtuel lui-même --
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    c'est environ 250,000 personnes par jour qui s'y promènent,
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    donc c'est comme la population d'une assez petite ville.
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    L'espace lui-même fait à peu près 10 fois la taille de San Francisco,
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    avec à peu près la même densité de construction.
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    Voilà, vous avez une idée de la taille. Ce monde s'étend très vite --
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    environ cinq pour cent par mois en ce moment, en terme du nombre de serveurs qui sont ajoutés.
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    Et bien sur, à l'opposé du monde réel,
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    et comme avec Internet, la chose grandit
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    très, très vite et de façon exponentielle.
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    Alors on est proche de l'exploration de l'espace ici
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    par la quantité de contenu qu'il y a là dedans,
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    et je pense que la quantité est fondamentale.
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    C'était fondamental pour le monde virtuel
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    qu'il soit vraiment cet espace d'infinies possibilités.
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    En tant qu'êtres humains, on est très sensible à ça.
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    Vous savez, vous le sentez quand c'est le cas. Vous savez quand vous êtes quelque part où vous pouvez tout faire
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    et vous savez quand vous ne pouvez pas.
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    Second Life c'est ces 20,000 machines
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    et c'est environ 100 millions d'objets créés par les utilisateurs qui, vous voyez,
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    seraient quelque chose comme ça, potentiellement interactif.
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    Des dizaines de millions d'entre eux réfléchissent tout le temps:
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    ils contiennent du code.
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    Donc c'est déjà un monde immense, en termes de la quantité de choses qui sont dedans
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    et c'est très important.
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    Si quelqu'un joue à, disons, World of Warcraft,
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    World of Warcraft est contenu dans, quoi, quatre DVDs.
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    En comparaison, Second Life contient 100 terabytes
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    de données crées par les utilisateurs, ce qui fait qu'il est 25,000 fois plus grand.
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    Donc c'est comme Internet comparé à AOL,
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    et les sortes de salons de conversation et le contenu qu'AOL avait à l'époque,
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    ce qu'on a ici est quelque chose de très différent,
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    simplement parce que la quantité de choses que les gens font
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    quand ils ont la possibilité de faire tout ce qu'ils veulent est impressionnante.
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    La dernière grande idée c'est qu'il est pratiquement certain
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    que quoi que tout ça devienne
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    ça va dépasser le Web lui-même en terme d'utilisation totale.
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    Et laissez moi vous donner deux arguments pour soutenir cette idée.
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    En général on utilise le Web pour organiser, échanger,
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    créer et consommer de l'information.
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    C'est comme Irene qui parle de Google comme étant fondé sur des données.
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    Je dirais que je pense au monde comme à de l'information.
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    Tout ce à quoi on a affaire, toutes les expériences que l'on a,
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    c'est comme si on flottait dans une mer d'information
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    et qu'on interagit de différentes manières avec cette information.
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    Le Web met l'information sous forme d'images et de texte.
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    La topologie, la géographie du Web est essentiellement faite de liens de texte à texte.
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    C'est une façon d'organiser l'information,
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    mais il y a deux choses sur la façon dont on accède à l'information dans un monde virtuel
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    qui sont les raisons fondamentales de leur différence
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    et fait qu'ils sont mieux que tout ce qu'on a réussi à faire sur le Web jusqu'à présent.
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    La première c'est que, comme je l'ai dit, la --
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    hé bien la première différence dans les mondes virtuels c'est que
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    l'information vous est présentée dans un monde virtuel
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    sous la forme des plus fortes représentations symboliques
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    qu'on puisse utiliser avec des êtres humains.
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    Par exemple, C-H-A-I-S-E est le mot français pour ça,
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    mais une image de ça est son symbole universel.
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    Tout le monde sait ce que ça veut dire. Pas besoin de traduction.
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    Aussi vous vous en souvenez mieux si je vous montre cette image,
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    que si je vous montre C-H-A-I-S-E sur un bout de papier.
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    Vous pouvez faire des tests qui montreront qu'après quelques jours
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    vous vous rappellerez beaucoup mieux que je parlais d'une chaise.
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    Donc quand vous utilisez les symboles déjà dans notre mémoire pour organiser l'information
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    en vous servant des symboles communs que nous avons connu toute notre vie,
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    vous maximisez l'attention et en même temps la stimulation
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    et êtes capable de vous souvenir, de transférer et de manipuler des données.
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    Et donc les mondes virtuels sont en fait le meilleur moyen
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    finalement d'organiser et de se servir de l'information.
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    Et je crois que nous en parlons depuis environ 20 ans --
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    vous savez, que cette 3D, que ces environnements proches de la réalité
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    sont très important pour nous dans un certain sens magique.
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    Mais la deuxième chose -- et je crois que c'est moins évident --
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    c'est que cette expérience de créer, consommer, explorer cette information
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    est implicitement et fondamentalement sociable dans un monde virtuel.
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    Vous y êtes toujours avec d'autres personnes.
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    Et en tant qu'humains nous sommes des créatures sociables et avons besoin, ou sommes soutenus,
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    ou apprécions davantage de consommer de l'information quand nous ne sommes pas seuls.
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    C'est essentiel pour nous. Vous ne pouvez pas y échaper.
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    Quand vous êtes sur Amazon.com et que vous cherchez un appareil photo ou autre chose,
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    vous êtes, quand vous êtes sur le site, avec mettons 5,000 autres personnes
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    mais vous ne pouvez pas leur parler.
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    Vous ne pouvez pas vous tourner vers ces gens qui regardent les appareils photos
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    sur la même page que vous, et leur demander,
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    "Hey, vous connaissez celui-la parce que je pense à l'acheter."
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    Cette expérience de faire du shopping ensemble, juste comme un simple exemple,
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    est un exemple de comment, en tant que créatures sociables
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    nous voulons vivre l'information.
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    Donc ce deuxième point, que par nature l'information est partagée
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    ou que nous voulons la partager,
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    est une part fondamentale de, en fait, cette sorte
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    de direction générale que nous prenons en utilisant la technologie pour nous connecter.
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    Et donc, à nouveau, ce que je pense c'est qu'il est probable que d'ici une dizaine d'années
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    ces mondes virtuels seront la façon la plus courante dont, comme êtres humains
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    nous utiliserons les technologies d'Internet, si vous voulez,
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    pour être ensemble, pour consommer l'information.
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    Vous savez, assembler quelque chose en Inde -- c'est un exemple génial.
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    Peut-être que là la solution est de parler à d'autres personnes en temps réel.
  • 12:41 - 12:46
    Demander des conseils, plutôt que d'utiliser un autre moyen
  • 12:46 - 12:50
    par lequel vous pourriez assembler les choses par vous même.
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    Donc je pense que c'est un autre point important.
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    Je pense que quelle que soit la destination que nous prenions,
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    que ce soit Second Life ou ses descendants, ou quelque chose de plus grand
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    qui se passe tout autour du monde dans plein d'endroits différents --
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    c'est pour ça que nous allons voir Internet être utilisé
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    et le traffic global et le nombre d'utilisateurs uniques va s'inverser
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    de telle sorte que le Web et sa bible d'information sous forme de texte et d'images
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    vont devenir un moyen ou un composant de cette façon de consommer,
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    mais cette méthode elle-même va surtout être utilisée dans ce type d'environement.
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    Grand concept, mais qui a je pense de solides arguments.
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    Alors laissez moi m'arrêter là et demander à John de revenir
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    et peut-être que nous pouvons avoir une discussion plus approfondie.
  • 13:31 - 13:33
    Merci. John. C'est génial.
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    Applaudissements.
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    John Hockenberry: Pour quelles raisons la création, l'impulsion de créer Second Life ne relèvent-elles pas de l'utopie ?
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    ne relève pas de l'utopie?
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    Comme par exemple tous ces livres du 19ème siècle
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    qui imaginaient d'autres mondes alternatifs et qui étaient
  • 13:51 - 13:53
    clairement de l'utopie.
  • 13:53 - 13:57
    Philip Rosedale: Je pense que c'est génial. C'est une question tellement profonde. Oui.
  • 13:57 - 14:02
    Est-ce qu'un monde virtuel est probablement une utopie, serait une des façons dont je poserais la question.
  • 14:02 - 14:06
    La réponse est non, et je pense que c'est non parce que
  • 14:06 - 14:09
    le Web lui-même, qui est un bon exemple, a grandi de l'intérieur.
  • 14:09 - 14:14
    L'idée de possibilités infinies, cette magie que tout peu arriver,
  • 14:14 - 14:16
    n'arrive que dans un environement
  • 14:16 - 14:19
    où vous savez que la liberté est totale
  • 14:19 - 14:23
    au niveau du participant individuel, au niveau des blocs de Lego,
  • 14:23 - 14:25
    si vous voulez, qui sont la base du monde virtuel.
  • 14:25 - 14:28
    Il faut que vous ayez cette totale liberté, et donc on me pose souvent cette question,
  • 14:28 - 14:30
    vous savez, si c'est une sorte d' utopie, ou si
  • 14:30 - 14:33
    il y a une tendance à l'utopie dans Second Life et dans des choses similaires,
  • 14:33 - 14:36
    que vous pourriez créer un monde qui a une structure si ouverte.
  • 14:36 - 14:40
    Ces structures fermées limitent vraiment tout le monde
  • 14:40 - 14:43
    même si vous avez de bonnes intentions en les mettant en place.
  • 14:43 - 14:47
    Et si on va plus loin, la société humaine, quand on veut la limiter,
  • 14:47 - 14:49
    quand vous mettez en place des grandes structures de règles,
  • 14:49 - 14:53
    une nouvelle façon pour les gens de se comporter, ou une nouvelle façon d'organiser une ville, ou quoi que ce soit,
  • 14:53 - 14:56
    historiquement ce genre d'approche n'a jamais mené beaucoup plus loin que,
  • 14:56 - 14:59
    vous savez -- je dis toujours ça en plaisantant -- le Mall of America, vous voyez,
  • 14:59 - 15:02
    qui est, la plus grande chose jamais été construite en utilisant
  • 15:02 - 15:04
    une architecture centralisée.
  • 15:04 - 15:06
    JH: Le Kremlin était assez grand.
  • 15:06 - 15:09
    PR: Le Kremlin, oui. C'est vrai. Le complexe entier.
  • 15:09 - 15:13
    JH: Donnez moi un exemple de quelque chose que vous avez créé au début
  • 15:13 - 15:16
    de Second Life et dont vous étiez vraiment sûr que les gens voudraient l'utiliser
  • 15:16 - 15:19
    pour créer leurs avatars ou pour communiquer
  • 15:19 - 15:23
    mais dont les gens en fait ont dit, non, ça ne m'intéresse pas du tout,
  • 15:23 - 15:28
    et nommez quelque chose que vous n'avez pas créé et que les gens ont
  • 15:28 - 15:31
    presque immédiatement commencé à réclamer.
  • 15:31 - 15:34
    PR: Je suis sûr que je peux penser à plusieurs exemples de chaque cas.
  • 15:34 - 15:37
    Un de mes préférés. Il y avait cette fonctionalité que j'avais mis en place dans Second Life --
  • 15:37 - 15:39
    J'y tenais vraiment beaucoup.
  • 15:39 - 15:42
    C'était la capacité de se rapprocher de quelqu'un
  • 15:42 - 15:44
    et d'avoir une conversation plus privée,
  • 15:44 - 15:47
    mais ce n'était pas de l'instant messaging parce qu'il fallait d'abord devenir une sorte d'ami.
  • 15:47 - 15:50
    C'était juste l'idée que vous pourriez avoir une sorte de conversation privée.
  • 15:50 - 15:53
    Je me rappelle juste que c'était un de ces cas où la conception était basée seulement sur des données.
  • 15:53 - 15:55
    Dans ma perspective, je pensais que c'était une tellement bonne idée
  • 15:55 - 15:58
    et ça n'a absolument jamais été utilisé, et finalement --
  • 15:58 - 16:00
    je crois que maintenant on l' a enlevé si je me rappelle correctement.
  • 16:00 - 16:03
    On a abandonné, retiré le code.
  • 16:03 - 16:07
    Mais de façon plus générale, vous savez, un autre exemple auquel je pense à ce sujet,
  • 16:07 - 16:10
    qui est génial par rapport à l'idée d'utopie.
  • 16:10 - 16:15
    Second Life à l'origine avait 16 simulateurs. Maintenant il y en a 20,000.
  • 16:15 - 16:17
    Donc quand il en avait 16,
  • 16:17 - 16:20
    c'était à peu près de la même taille que ce campus universitaire.
  • 16:20 - 16:24
    Et on l'a -- on a découpé des zones, vous savez: on a mis un night club,
  • 16:24 - 16:26
    on a mis un club où vous pouviez danser,
  • 16:26 - 16:30
    et puis on a fait un endroit où vous pouviez tirer avec des armes à feu si vous vouliez,
  • 16:30 - 16:34
    et on avait un autre endroit qui était comme une promenade de planches, un peu comme Coney Island.
  • 16:34 - 16:37
    Et on a délimité les zones mais bien sur
  • 16:37 - 16:40
    les gens pouvaient construire comme ils voulaient autour.
  • 16:40 - 16:44
    Et ce qui a été si incroyable dès le départ c'est que cette idée
  • 16:44 - 16:48
    que nous avions eu de délimiter des zones a été, en fait,
  • 16:48 - 16:50
    instantanément et totallement ignorée,
  • 16:50 - 16:53
    et puis après environ deux mois
  • 16:53 - 16:56
    -- ce qui est vraiment très peu de temps, même dans le temps de Second Life --
  • 16:56 - 17:00
    je me rappelle que les utilisateurs, les gens qui se servaient de Second Life,
  • 17:00 - 17:04
    les résidents sont venus me voir pour dire qu'ils voulaient acheter le club de danse --
  • 17:04 - 17:08
    parce que je l'avais construit -- pour dire nous voulons l'acheter et le raser
  • 17:08 - 17:11
    et mettre des maisons à la place. Alors je le leur ai vendu.
  • 17:11 - 17:13
    Je veux dire on leur a cédé les droits de propriété et ils ont fait une grande fête
  • 17:13 - 17:15
    et ont fait sauter tout l'immeuble.
  • 17:15 - 17:19
    Et je me rappelle que c'était tellement annonciateur, vous savez,
  • 17:19 - 17:21
    que vous ne saviez pas exactement ce qui allait se passer.
  • 17:21 - 17:24
    Quand vous pensez à des choses que les gens ont créé et qui sont populaires --
  • 17:24 - 17:27
    JH: CBGBs [ndlr: réplique d'un night club de Manhattan] va devoir fermer, vous savez. C'est la règle.
  • 17:27 - 17:32
    PE: Tout à fait. Et il -- mais il a fermé tout au début en fait, en temps d'internet.
  • 17:33 - 17:36
    Vous savez, un exemple de quelque chose -- la grossesse.
  • 17:36 - 17:39
    Vous pouvez avoir un bébé dans Second Life.
  • 17:39 - 17:45
    C'est fait entièrement en utilisant les outils qui existent dans Second Life,
  • 17:45 - 17:49
    donc le concept même d'être enceinte et d'avoir un bébé, bien entendu --
  • 17:49 - 17:54
    Second Life, au niveau de la plate-forme, au niveau de la société -- à Linden Lab --
  • 17:54 - 17:57
    Second Life n'a aucune des caractéristiques d'un jeu, aucune.
  • 17:57 - 17:59
    Il n'y a aucune volonté de structurer l'expérience,
  • 17:59 - 18:02
    d'en faire une Utopie au sens propre du terme.
  • 18:02 - 18:05
    Donc bien entendu, nous n'aurions jamais créé un process pour avoir des bébés, ou vous savez,
  • 18:05 - 18:08
    prendre deux avatars et les mélanger ou quelque chose.
  • 18:08 - 18:13
    Mais les utilisateurs ont créé la capacité d'avoir des bébés et de s'occuper de bébés,
  • 18:13 - 18:17
    en tant qu'expérience de Second Life que vous pouvez acheter et donc --
  • 18:17 - 18:20
    je veux dire, c'est un exemple assez fascinant de, vous savez,
  • 18:20 - 18:22
    ce qui se passe avec le modèle économique en général.
  • 18:22 - 18:24
    Et bien sur, l'existence même d'une économie est un autre concept.
  • 18:24 - 18:27
    Je n'en ai pas parlé mais c'est quelque chose de fondamental.
  • 18:27 - 18:30
    Quand on donne aux gens l'opportunité de créer quelque chose dans le monde,
  • 18:30 - 18:32
    en fait il y a deux choses qu'ils veulent.
  • 18:32 - 18:35
    L'une est les droits de propriété sur leurs créations,
  • 18:35 - 18:37
    et la seconde est que -- si ils veulent,
  • 18:37 - 18:39
    et ils ne le feront pas toujours, mais souvent quand même --
  • 18:39 - 18:43
    ils veulent pouvoir vendre leurs créations
  • 18:43 - 18:45
    pour subvenir à leurs propres besoins.
  • 18:45 - 18:48
    C'est vrai sur le Web -- c'est aussi vrai dans Second Life.
  • 18:48 - 18:50
    Et donc l'existence d'un système économique est clé.
  • 18:50 - 18:54
    JH: Il y a des questions pour Philip Rosedale? Là.
  • 18:54 - 18:57
    (Public: D'abord une remarque, qui est que vous ressemblez à un personnage.)
  • 18:57 - 19:02
    JH: Le fait est, que Philip a été accusé de ressembler à un personnage,
  • 19:02 - 19:04
    un avatar de Second Life.
  • 19:04 - 19:06
    Répondez, et ensuite nous passerons à la question.
  • 19:06 - 19:08
    PR: Mais je ne ressemble pas à mon avatar.
  • 19:08 - 19:10
    (rires)
  • 19:10 - 19:12
    Combien de personnes ici savent à quoi ressemble mon avatar?
  • 19:12 - 19:14
    Probablement pas beaucoup.
  • 19:14 - 19:16
    JH: Est-ce que vous avez copié ce style sur l'avatar de quelqu'un d'autre --
  • 19:16 - 19:19
    PR: Non, non. Il y a un gars au travail qui avait un avatar fantastique --
  • 19:19 - 19:22
    un avatar féminin -- que j'utilisais de temps en temps.
  • 19:22 - 19:28
    Mais mon avatar est un gars avec des chaps.
  • 19:29 - 19:32
    Les cheveux ébouriffés - plus ébouriffés que ça. Des cheveux genre orange.
  • 19:32 - 19:37
    Une grosse moustache horizontale. Un peu comme un des Village People.
  • 19:37 - 19:39
    Très cool donc.
  • 19:39 - 19:41
    JH: Et votre question?
  • 19:41 - 19:44
    (Public: [Inaudible].)
  • 19:44 - 19:50
    JH: La question est, il semble qu'il manque une culture bien définie dans Second Life.
  • 19:50 - 19:52
    On dirait qu'il n'a pas sa propre culture,
  • 19:52 - 19:54
    et le genre de différences qui existent dans le monde réel
  • 19:54 - 19:57
    ne se retrouvent pas dans l'univers de Second Life.
  • 19:57 - 19:59
    PR: Bon, tout d'abord, nous n'en sommes qu'au début,
  • 19:59 - 20:02
    ça n'existe que depuis quelques années.
  • 20:02 - 20:05
    Et donc ce qu'on voit c'est la même évolution du comportement humain
  • 20:05 - 20:07
    que vous trouvez dans les nouvelles sociétés.
  • 20:07 - 20:11
    Donc une critique justifiée -- c'est ce que c'est -- de Second Life aujourd'hui est que --
  • 20:11 - 20:16
    ça ressemble plus au Far West qu'à Rome, du point de vue de la culture.
  • 20:16 - 20:22
    Cela dit, son évolution, et toutes les nuances d'interactions qui façonnent la culture,
  • 20:22 - 20:25
    arrivent 10 fois plus vite que dans le monde réel,
  • 20:25 - 20:30
    et dans un environnement où, si vous entrez dans un bar dans Second Life,
  • 20:30 - 20:33
    65 pour cent des gens qui sont là ne sont pas aux Etats-Unis,
  • 20:33 - 20:38
    et parlent leurs, vous savez, leurs propres différentes langues.
  • 20:38 - 20:40
    En fait, l'un des moyens de gagner de l'argent dans Second Life
  • 20:40 - 20:45
    c'est de créer ces cool traducteurs que vous mettez sur vous
  • 20:45 - 20:47
    et qui, en quelque sorte, apparaissent sur votre écran
  • 20:47 - 20:50
    et vous permettent d'utiliser Google ou Babelfish
  • 20:50 - 20:53
    ou n'importe quel outil de traduction en ligne pour traduire au fur et à meusre
  • 20:53 - 20:58
    ce que les gens se disent -- pardon -- s'écrivent.
  • 20:58 - 21:02
    Et donc, la nature multi culturelle et ce genre de "melting pot"
  • 21:02 - 21:05
    qui arrive dans Second Life est assez --
  • 21:05 - 21:10
    je pense, assez remarquable par rapport à ce que nous avons réussi
  • 21:10 - 21:12
    à accomplir en tant qu'humains dans le monde réel.
  • 21:12 - 21:15
    Donc je pense que la culture va se raffiner, va émerger,
  • 21:15 - 21:19
    mais il faudra encore quelques années avant que ça arrive,
  • 21:19 - 21:21
    comme on peut naturellement s'y attendre.
  • 21:21 - 21:24
    JH: D'autres questions? Ici.
  • 21:24 - 21:26
    (Public: Quelle est votre démographie?)
  • 21:26 - 21:28
    JH: Quelle est votre démographie?
  • 21:28 - 21:30
    PR: Donc la question est, quelle est la démographie.
  • 21:30 - 21:35
    Donc, l'âge moyen dans Second Life est 32 ans,
  • 21:35 - 21:40
    mais plus vous êtes agé, plus vous utilisez
  • 21:40 - 21:45
    Second Life. Donc quand vous passez de 30 à 60 ans--
  • 21:45 - 21:47
    et il y a beaucoup de gens qui ont la soixantaine dans Second Life --
  • 21:47 - 21:52
    ce n'est pas non plus un pic -- c'est très, très réparti --
  • 21:52 - 21:56
    l'utilisation augmente, en termes disons d'heures par semaine, de 40 pour cent
  • 21:56 - 22:00
    quand vous passez de 30 ans à 60 ans dans la vie réelle, donc ce n'est pas --
  • 22:00 - 22:02
    beaucoup de gens font l'erreur de croire que Second Life
  • 22:02 - 22:07
    est une sorte de jeu online. En fait, en général il n'est pas attirant --
  • 22:07 - 22:10
    je parle juste de de manière générale --
  • 22:10 - 22:12
    pas très attirant pour ceux qui jouent à des jeux vidéo online,
  • 22:12 - 22:16
    parce que les graphiques ne sont pas encore comparables à --
  • 22:16 - 22:17
    je veux dire ces graphiques sont superbes,
  • 22:17 - 22:19
    mais de manière générale les graphiques ne sont pas comparables
  • 22:19 - 22:23
    au raffinement de ce que vous voyez dans Grand Theft Auto 4.
  • 22:23 - 22:26
    Donc un âge moyen 32 ans, je viens de le dire.
  • 22:26 - 22:28
    65 pour cent des utilisateurs ne sont pas aux Etats-Unis.
  • 22:28 - 22:31
    La répartition entre les pays est très variable.
  • 22:31 - 22:34
    Il y a maintenant des utilisateurs de presque tous les pays du monde dans Second Life vous savez.
  • 22:34 - 22:38
    Les plus représentés sont -- si vous prenez l'Europe et le Royaume Uni,
  • 22:38 - 22:42
    ensemble ils représentent environ 55 pour cent des utilisateurs de Second Life.
  • 22:42 - 22:44
    En termes de psychographiques --
  • 22:44 - 22:49
    oh, les hommes et les femmes : il y en a pratiquement le même nombre dans Second Life,
  • 22:49 - 22:54
    donc à peu près 45 pour cent des gens qui sont en ligne, dans Second Life à cet instant, sont des femmes.
  • 22:54 - 22:56
    Cependant les femmes utilisent davantage Second Life
  • 22:56 - 22:59
    environ 30 à 40 pour cent plus en terme de temps passé que les hommes,
  • 22:59 - 23:01
    ce qui veut dire qu'il y a plus d' hommes qui s'inscrivent que de femmes,
  • 23:01 - 23:04
    et que les femmes y passent plus de temps et l'utilisent plus que les hommes.
  • 23:04 - 23:06
    Voilà, c' est une autre donnée démographique.
  • 23:06 - 23:11
    En termes de psychographiques, vous savez, les gens dans Second Life
  • 23:11 - 23:15
    sont remarquablement différents de ce que vous pourriez imaginer,
  • 23:15 - 23:17
    quand vous y allez et leur parlez et les rencontrez, et je vous mettrais au défi
  • 23:17 - 23:19
    de le faire vous même pour vérifier.
  • 23:19 - 23:22
    Mais ce n'est pas un groupe de programmeurs.
  • 23:22 - 23:26
    Ce n'est pas une démographie facile à décrire.
  • 23:26 - 23:30
    Si je devais vous peindre les grandes lignes, je dirais, vous vous rappelez
  • 23:30 - 23:34
    des gens qui étaient complètement fous de eBay, au début de eBay?
  • 23:34 - 23:37
    Peut-être un peu comme ça: des gens qui sont des adopteurs précoces.
  • 23:37 - 23:40
    Ils sont plutôt créatifs. Ils sont plutôt entrepreneurs.
  • 23:40 - 23:44
    Beaucoup d'entre eux -- environ 55,000 pour le moment -- sont dans le positif:
  • 23:44 - 23:47
    ils gagnent de l'argent avec -- je veux dire de l'argent du monde réel --
  • 23:47 - 23:51
    avec leurs activités dans Second Life, donc il y a un esprit très
  • 23:51 - 23:54
    créateur, mais aussi créatif, de construire des choses,
  • 23:54 - 23:56
    de créer votre propre entreprise. Voilà, c'est ça.
  • 23:56 - 23:58
    JH: Vous vous décrivez, Philip, comme quelqu'un qui était vraiment créatif
  • 23:58 - 24:02
    quand vous étiez jeune et qui, vous savez, aimait créer des choses.
  • 24:02 - 24:05
    Je veux dire ce n'est pas souvent qu'on voit quelqu'un
  • 24:05 - 24:07
    se décrire comme vraiment créatif.
  • 24:07 - 24:11
    Je soupçonne que c'est peut-être un euphémisme pour un cancre
  • 24:11 - 24:14
    qui passait beaucoup de temps dans sa chambre. C'est possible?
  • 24:14 - 24:15
    (rires)
  • 24:15 - 24:19
    PR: J'étais -- parfois j'étais plutôt mauvais élève. Vous savez, c'est drôle.
  • 24:19 - 24:21
    A la fac -- j'étais étudiant en sciences physiques --
  • 24:21 - 24:23
    et je suis devenu -- c'était drôle,
  • 24:23 - 24:28
    parce que j'étais définitivement un jeune plutôt refermé. Je lisais tout le temps.
  • 24:28 - 24:33
    J'étais timide. Je n'en pas l'air maintenant, mais j'étais très timide.
  • 24:33 - 24:35
    J'ai beaucoup déménagé -- j'ai eu cette expérience là aussi.
  • 24:35 - 24:38
    Donc en fait, je crois qu'en quelque sorte, je vivais dans mon propre monde,
  • 24:38 - 24:41
    et évidemment ça aide pour, vous savez, vous investir vraiment dans quelque chose.
  • 24:41 - 24:44
    JH: Donc vous en êtes à votre cinquième vie maintenant?
  • 24:44 - 24:50
    PR: Si vous comptez les villes, oui. Donc -- oui et non --
  • 24:50 - 24:54
    je crois que je n'étais pas aussi bon à l'école que j'aurais pu l'être. Je pense que vous avez raison.
  • 24:54 - 24:58
    Je n'étais pas obnubilé par mes notes.
  • 24:58 - 25:00
    J'allais dire que, j'ai eu une expérience sociable formidable
  • 25:00 - 25:02
    quand je suis arrivé à la fac, que je n'avais pas eu avant,
  • 25:02 - 25:05
    une expérience plus fraternelle, où j'avais six ou sept autres gars
  • 25:05 - 25:08
    avec qui j'étudiais la physique, et on était très compétitifs,
  • 25:08 - 25:12
    alors j'ai commencé à avoir des A. Mais vous avez raison, je n'étais pas du genre "premier de la classe".
  • 25:12 - 25:14
    JH: Une dernière question. Ici.
  • 25:14 - 25:17
    (Public: Dans la brochure, il y a écrit --)
  • 25:17 - 25:19
    JH: Vous voulez résumer ça?
  • 25:19 - 25:21
    PR: Oui, laissez moi résumer ça.
  • 25:21 - 25:24
    Donc, vous dîtes que dans la brochure il y a écrit
  • 25:24 - 25:28
    qu'on pourrait en arriver à préférer qui nous sommes virtuellement à qui nous sommes réellement --
  • 25:28 - 25:32
    nos identités digitales, qui sont plus gérables et plus flexibles, à nos réelles identités --
  • 25:32 - 25:35
    et qu'en fait, une grande partie de la vie humaine et de l'expérience humaine
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    pourrait se déplacer vers un niveau digital.
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    Et bien sur c'est une pensée horrible.
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    C'est un changement effrayant, un bouleversement effrayant.
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    Je devine, et votre question est, qu'est ce que vous en pensez? Comment est-ce que je --
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    JH: Qu'est-ce que vous répondez aux gens qui diraient, c'est horrible?
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    (Public: Si quelqu'un vous disait, je trouve ça troublant, dérangeant,
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    qu'est-ce que vous répondriez?)
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    PR: Bon, je dirais plusieurs choses.
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    L'une c'est que c'est dérangeant comme Internet ou l'électricité l'ont été.
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    C'est à dire, c'est un grand changement, mais c'est inévitable.
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    Donc, aucun effort pour reculer, aucune intention
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    aucun geste politique ne pourra empêcher cette évolution technologique
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    de nous connecter,
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    parce que notre moteur interne --
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    notre désir de créer et d'entreprendre -- va amener cette énergie
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    vers les mondes virtuels comme il l'a fait avec le Web.
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    Donc ce changement, je crois est un changement très disruptif.
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    C'est évident que je suis un optimiste et un grand croyant en ce qui se passe ici,
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    mais je crois que -- même le moins enthousiaste, vous savez,
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    le plus raisonné des penseurs sur le sujet, qui regarde les choses d'une perspective opposée,
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    doit conclure, basé sur les donées
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    qu'avec ce genre de forces économiques en action,
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    il va définitivement y avoir une vague de changement,
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    et ce changement va être énormément disruptif
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    pour notre conception de nos vies et de nos existences
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    aussi bien que de nos identités.
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    Je ne crois pas qu'on puisse éviter ces changements.
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    Je crois que généralement, nous parlions de ça --
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    je crois que, en général, être présent dans un monde virtuel et y être challengé,
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    y être -- y survivre, s'y construire une vie agréable, façon de parler,
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    est un challenge à cause de sa multi culture,
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    à cause de tous les langages,
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    du genre de bazar qu'est, si vous voulez, le monde virtuel aujourd'hui.
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    Il nous pousse à être à la hauteur. Il nous faut être meilleurs que nous mêmes de beaucoup de façons.
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    Il nous faut apprendre des choses et , vous savez être plus tolérants,
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    et être plus intelligent et apprendre plus vite et être plus créatif, peut-être,
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    que nous le sommes typiquement dans nos vie réelles.
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    Et je pense que si c'est comme ça que ça se passe dans les mondes virtuels,
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    alors ces changements, même si ils font peur -- et sont, je dis, inévitables --
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    vont rendre les choses meilleures
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    et sont donc des choses à accepter et intégrer.
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    Mais je dirais -- et de nombreux auteurs et speakers l'ont dit aussi,
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    vous savez, sur ce sujet, attachez vos ceintures
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    parce que les choses vont changer. Il va y avoir de grands changements.
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    JH: Merci beaucoup Philip Rosedale.
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    (Applaudissements)
Title:
Philip Rosedale à propos de Second Life
Speaker:
Philip Rosedale
Description:

Pourquoi créer un monde virtuel? Philip Rosedale parle de Second Life, la société virtuelle qu'il a créée, et qui repose sur la créativité humaine. C'est un monde si différent que tout pourrait arriver.

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Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
28:06
Fabienne Der Hagopian added a translation

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