Vous savez, nous allons faire les choses un peu différemment. Je ne vais pas vous faire une présentation, je vais vous parler. Et en même temps, nous allons regarder des images d'une suite de photos, pratiquement en direct, de choses qui -- de clichés de Second Life. Donc cela devrait être fascinant. Vous pouvez -- je fais le poids pour garder votre attention pendant que vous regardez ces étranges images de là-bas sur l'écran. J'aimerais commencer par vous parler un peu de quelques grandes idées qui sont derrière ce projet et ensuite demander à John de me rejoindre ici pour nous puissions dialoguer, réfléchir et poser des questions. Vous savez, j'imagine que la première question est pourquoi créer un monde virtuel? Et je pense que la réponse se trouve en partie dans la personnalité des gens qui ont été assez fous pour lancer ce projet. Alors laissez moi vous en dire un peu plus sur moi et sur ce qui me fascinait quand - en fait déjà quand j'étais adolescent et ensuite en tant qu'adulte, et qui m'a poussé à vraiment essayer de construire ce genre de chose. J'étais un gamin très créatif qui lisait beaucoup, et je me suis d'abord intéressé à l'électronique, et puis plus tard à la programmation, quand j'étais vraiment jeune. J'étais tout le temps en train d'essayer de créer des choses. Ce qui m'obsédait, c'était démonter des trucs et en créer, et tout ce que je pouvais faire avec mes mains ou du bois ou de l'électronique ou du métal ou n'importe quoi. Et par exemple - et c'est une chose géniale de Second Life - j'avais une chambre. Et chaque enfant, vous savez, quand il est ado, a sa chambre où il se refugie mais je voulais que ma porte, je pensais que ce serait cool si ma porte s'élevait verticalement au lieu de s'ouvrir normalement, comme dans Star Trek. Je pensais que ce serait génial de pouvoir faire ça. Alors je suis monté au grenier et j'ai fait des fentes au travers du plafond, à la plus grande joie de mes parents, et j'y ai mis la porte, vous voyez, pour qu'elle passe au travers. J'ai construit - j'ai installé une ouverture de porte électrique dans le grenier pour faire monter la porte. Vous pouvez imaginer combien de temps ça m'a pris de mettre ça en place dans la maison et le mécontentement de mes parents. Ce qui m'a toujours frappé c'est qu'en tant que personnes nous puissions avoir avoir tant d'idées fantastiques de choses que nous aimerions faire mais que nous soyons bien souvent incapables, dans le monde réel, de faire ces choses -- de réunir les matériaux et de passer à la phase d'exécution de quelque chose qu'on avait imaginé. Et donc pour moi, je sais que quand Internet est apparu et que je faisais de la programmation et que je m'occupais, vous savez, simplement de gérer ma propre petite société et de trouver quoi faire avec Internet et les ordinateurs, il m'est venu tout de suite venu à l'esprit que la chose à faire, la chose que vous voudriez faire avec Internet et des ordinateurs ce serait d'utiliser Internet et le réseau d'ordinateurs pour simuler un monde pour en quelque sorte re-inventer les lois de la physique et les règles de comment les choses marchent ensemble - un peu comme - la notion d'atomes et comment créer des choses, et de mettre tout ça dans un ordinateur où nous pourrions tous aller et faire des trucs. Pour moi c'était ça qui était si attirant. Je voulais vraiment cet endroit où on pourrait construire des choses. Et je pense que vous retrouvez ça dans la genèse de ce qui s'est passé avec Second Life, et je crois que c'est important. Je crois aussi que de façon plus générale, utiliser Internet et la technologie comme un espace partagé pour la créativité et l'imagination est une tendance générale. C'est - une sorte de progrès fantastique pour l'humanité. En général la technologie est utilisée pour nous permettre de créer d'une manière aussi collaborative et sociable que possible. Et je crois que Second Life et les mondes virtuels en genéral sont la meilleure façon de faire ça aujourd'hui. Vous savez, une autre façon d'y penser pour le contenu, et vous savez, l'espace, c'est en quelque sorte de penser aux mondes virtuels comme à l'espace. Je pensais que ça pourrait être intéressant de parler de ça pour une minute. Si vous y pensez, aller dans l'espace, c'est une chose fascinante. On en a fait tant de films, il y a tant de gosses, on en a tous plus ou moins rêvé. Mais pourquoi? Arrêtons nous un moment et demandons-nous : pourquoi cette fascination? Pourquoi est-ce que nous voulons faire ça? Je pense qu'il y a plusieurs choses. Il y a ce qu'on voit dans les films -- vous savez, c'est ce rêve qu'on partage tous. Celui qu'en allant dans l'espace, on pourrait tout recommencer à zéro. Dans un sens, on deviendrait quelqu'un d'autre en faisant ce voyage, parce qu'il n'y aurait pas - vous quitteriez la société et laisseriez la vie que vous avez, derrière vous. et donc, bien sûr, vous vous transformeriez -- probablement pour toujours -- en vous lançant dans cette exploration. Et la deuxième chose c'est qu'il y a cette intuition si forte que si vous voyagiez assez loin, vous découvririez que -- oh oui -- dans l'espace vous n'avez aucune idée de ce que vous allez trouver en y arrivant. Ce sera différent d'ici. En fait, ce sera tellement différent de ce qu'on connait ici sur terre que tout sera possible. Donc c'est un peu ça l'idée -- en tant qu'humains on rêve de se créer une nouvelle identité et de partir quelque part où tout est possible. Et je crois qu'en y réfléchissant vraiment, les mondes virtuels, et la direction dans laquelle nous allons avec de plus en plus de technologie informatique, c'est au fond la version à notre portée, vraiment faisable, de l'exploration de l'espace. L'idée des mondes virtuels nous attire parce que, comme l'espace, ils nous permettent de nous réinventer et on y trouve tout et le reste, et que probablement tout peut y arriver. Vous savez, pour vous donner une idée d'échelle, vous savez, c'est de comparer l'espace et Second Life, la plupart des gens ne le réalisent pas vraiment -- c'est, et bien, juste comme Internet au début des années 90. En fait, les mondes virtuels de Second Life aujourd'hui sont beaucoup comme Internet était au début des années 90: tout le monde est très excité, il y a beaucoup d'attention et d'excitation pour cette idée ou la suivante à chaque instant, et puis il y a le découragement et tout le monde pense que rien ne va marcher. Tout ce qui arrive avec Second Life et plus généralement avec les mondes virtuels, est arrivé au début des années 90. Il y a un jeu auquel on joue tout le temps au bureau, vous prenez n'importe quel article et on cherche un article identique,en remplaçant juste les mots "Second Life" par "Web" et "réalité virtuelle" par "Internet." Vous pouvez trouver exactement les mêmes articles écrits sur tous les sujets qui suscitent de l'intérêt. Pour vous donner une idée de taille, Second Life c'est à peu près 20,000 CPUs aujourd'hui. Ca représente à peu près 20,000 ordinateurs connectés entre eux, actuellement dans trois sites aux Etats-Unis, qui créent la simulation de cet espace virtuel. Et l'espace virtuel lui-même -- c'est environ 250,000 personnes par jour qui s'y promènent, donc c'est comme la population d'une assez petite ville. L'espace lui-même fait à peu près 10 fois la taille de San Francisco, avec à peu près la même densité de construction. Voilà, vous avez une idée de la taille. Ce monde s'étend très vite -- environ cinq pour cent par mois en ce moment, en terme du nombre de serveurs qui sont ajoutés. Et bien sur, à l'opposé du monde réel, et comme avec Internet, la chose grandit très, très vite et de façon exponentielle. Alors on est proche de l'exploration de l'espace ici par la quantité de contenu qu'il y a là dedans, et je pense que la quantité est fondamentale. C'était fondamental pour le monde virtuel qu'il soit vraiment cet espace d'infinies possibilités. En tant qu'êtres humains, on est très sensible à ça. Vous savez, vous le sentez quand c'est le cas. Vous savez quand vous êtes quelque part où vous pouvez tout faire et vous savez quand vous ne pouvez pas. Second Life c'est ces 20,000 machines et c'est environ 100 millions d'objets créés par les utilisateurs qui, vous voyez, seraient quelque chose comme ça, potentiellement interactif. Des dizaines de millions d'entre eux réfléchissent tout le temps: ils contiennent du code. Donc c'est déjà un monde immense, en termes de la quantité de choses qui sont dedans et c'est très important. Si quelqu'un joue à, disons, World of Warcraft, World of Warcraft est contenu dans, quoi, quatre DVDs. En comparaison, Second Life contient 100 terabytes de données crées par les utilisateurs, ce qui fait qu'il est 25,000 fois plus grand. Donc c'est comme Internet comparé à AOL, et les sortes de salons de conversation et le contenu qu'AOL avait à l'époque, ce qu'on a ici est quelque chose de très différent, simplement parce que la quantité de choses que les gens font quand ils ont la possibilité de faire tout ce qu'ils veulent est impressionnante. La dernière grande idée c'est qu'il est pratiquement certain que quoi que tout ça devienne ça va dépasser le Web lui-même en terme d'utilisation totale. Et laissez moi vous donner deux arguments pour soutenir cette idée. En général on utilise le Web pour organiser, échanger, créer et consommer de l'information. C'est comme Irene qui parle de Google comme étant fondé sur des données. Je dirais que je pense au monde comme à de l'information. Tout ce à quoi on a affaire, toutes les expériences que l'on a, c'est comme si on flottait dans une mer d'information et qu'on interagit de différentes manières avec cette information. Le Web met l'information sous forme d'images et de texte. La topologie, la géographie du Web est essentiellement faite de liens de texte à texte. C'est une façon d'organiser l'information, mais il y a deux choses sur la façon dont on accède à l'information dans un monde virtuel qui sont les raisons fondamentales de leur différence et fait qu'ils sont mieux que tout ce qu'on a réussi à faire sur le Web jusqu'à présent. La première c'est que, comme je l'ai dit, la -- hé bien la première différence dans les mondes virtuels c'est que l'information vous est présentée dans un monde virtuel sous la forme des plus fortes représentations symboliques qu'on puisse utiliser avec des êtres humains. Par exemple, C-H-A-I-S-E est le mot français pour ça, mais une image de ça est son symbole universel. Tout le monde sait ce que ça veut dire. Pas besoin de traduction. Aussi vous vous en souvenez mieux si je vous montre cette image, que si je vous montre C-H-A-I-S-E sur un bout de papier. Vous pouvez faire des tests qui montreront qu'après quelques jours vous vous rappellerez beaucoup mieux que je parlais d'une chaise. Donc quand vous utilisez les symboles déjà dans notre mémoire pour organiser l'information en vous servant des symboles communs que nous avons connu toute notre vie, vous maximisez l'attention et en même temps la stimulation et êtes capable de vous souvenir, de transférer et de manipuler des données. Et donc les mondes virtuels sont en fait le meilleur moyen finalement d'organiser et de se servir de l'information. Et je crois que nous en parlons depuis environ 20 ans -- vous savez, que cette 3D, que ces environnements proches de la réalité sont très important pour nous dans un certain sens magique. Mais la deuxième chose -- et je crois que c'est moins évident -- c'est que cette expérience de créer, consommer, explorer cette information est implicitement et fondamentalement sociable dans un monde virtuel. Vous y êtes toujours avec d'autres personnes. Et en tant qu'humains nous sommes des créatures sociables et avons besoin, ou sommes soutenus, ou apprécions davantage de consommer de l'information quand nous ne sommes pas seuls. C'est essentiel pour nous. Vous ne pouvez pas y échaper. Quand vous êtes sur Amazon.com et que vous cherchez un appareil photo ou autre chose, vous êtes, quand vous êtes sur le site, avec mettons 5,000 autres personnes mais vous ne pouvez pas leur parler. Vous ne pouvez pas vous tourner vers ces gens qui regardent les appareils photos sur la même page que vous, et leur demander, "Hey, vous connaissez celui-la parce que je pense à l'acheter." Cette expérience de faire du shopping ensemble, juste comme un simple exemple, est un exemple de comment, en tant que créatures sociables nous voulons vivre l'information. Donc ce deuxième point, que par nature l'information est partagée ou que nous voulons la partager, est une part fondamentale de, en fait, cette sorte de direction générale que nous prenons en utilisant la technologie pour nous connecter. Et donc, à nouveau, ce que je pense c'est qu'il est probable que d'ici une dizaine d'années ces mondes virtuels seront la façon la plus courante dont, comme êtres humains nous utiliserons les technologies d'Internet, si vous voulez, pour être ensemble, pour consommer l'information. Vous savez, assembler quelque chose en Inde -- c'est un exemple génial. Peut-être que là la solution est de parler à d'autres personnes en temps réel. Demander des conseils, plutôt que d'utiliser un autre moyen par lequel vous pourriez assembler les choses par vous même. Donc je pense que c'est un autre point important. Je pense que quelle que soit la destination que nous prenions, que ce soit Second Life ou ses descendants, ou quelque chose de plus grand qui se passe tout autour du monde dans plein d'endroits différents -- c'est pour ça que nous allons voir Internet être utilisé et le traffic global et le nombre d'utilisateurs uniques va s'inverser de telle sorte que le Web et sa bible d'information sous forme de texte et d'images vont devenir un moyen ou un composant de cette façon de consommer, mais cette méthode elle-même va surtout être utilisée dans ce type d'environement. Grand concept, mais qui a je pense de solides arguments. Alors laissez moi m'arrêter là et demander à John de revenir et peut-être que nous pouvons avoir une discussion plus approfondie. Merci. John. C'est génial. Applaudissements. John Hockenberry: Pour quelles raisons la création, l'impulsion de créer Second Life ne relèvent-elles pas de l'utopie ? ne relève pas de l'utopie? Comme par exemple tous ces livres du 19ème siècle qui imaginaient d'autres mondes alternatifs et qui étaient clairement de l'utopie. Philip Rosedale: Je pense que c'est génial. C'est une question tellement profonde. Oui. Est-ce qu'un monde virtuel est probablement une utopie, serait une des façons dont je poserais la question. La réponse est non, et je pense que c'est non parce que le Web lui-même, qui est un bon exemple, a grandi de l'intérieur. L'idée de possibilités infinies, cette magie que tout peu arriver, n'arrive que dans un environement où vous savez que la liberté est totale au niveau du participant individuel, au niveau des blocs de Lego, si vous voulez, qui sont la base du monde virtuel. Il faut que vous ayez cette totale liberté, et donc on me pose souvent cette question, vous savez, si c'est une sorte d' utopie, ou si il y a une tendance à l'utopie dans Second Life et dans des choses similaires, que vous pourriez créer un monde qui a une structure si ouverte. Ces structures fermées limitent vraiment tout le monde même si vous avez de bonnes intentions en les mettant en place. Et si on va plus loin, la société humaine, quand on veut la limiter, quand vous mettez en place des grandes structures de règles, une nouvelle façon pour les gens de se comporter, ou une nouvelle façon d'organiser une ville, ou quoi que ce soit, historiquement ce genre d'approche n'a jamais mené beaucoup plus loin que, vous savez -- je dis toujours ça en plaisantant -- le Mall of America, vous voyez, qui est, la plus grande chose jamais été construite en utilisant une architecture centralisée. JH: Le Kremlin était assez grand. PR: Le Kremlin, oui. C'est vrai. Le complexe entier. JH: Donnez moi un exemple de quelque chose que vous avez créé au début de Second Life et dont vous étiez vraiment sûr que les gens voudraient l'utiliser pour créer leurs avatars ou pour communiquer mais dont les gens en fait ont dit, non, ça ne m'intéresse pas du tout, et nommez quelque chose que vous n'avez pas créé et que les gens ont presque immédiatement commencé à réclamer. PR: Je suis sûr que je peux penser à plusieurs exemples de chaque cas. Un de mes préférés. Il y avait cette fonctionalité que j'avais mis en place dans Second Life -- J'y tenais vraiment beaucoup. C'était la capacité de se rapprocher de quelqu'un et d'avoir une conversation plus privée, mais ce n'était pas de l'instant messaging parce qu'il fallait d'abord devenir une sorte d'ami. C'était juste l'idée que vous pourriez avoir une sorte de conversation privée. Je me rappelle juste que c'était un de ces cas où la conception était basée seulement sur des données. Dans ma perspective, je pensais que c'était une tellement bonne idée et ça n'a absolument jamais été utilisé, et finalement -- je crois que maintenant on l' a enlevé si je me rappelle correctement. On a abandonné, retiré le code. Mais de façon plus générale, vous savez, un autre exemple auquel je pense à ce sujet, qui est génial par rapport à l'idée d'utopie. Second Life à l'origine avait 16 simulateurs. Maintenant il y en a 20,000. Donc quand il en avait 16, c'était à peu près de la même taille que ce campus universitaire. Et on l'a -- on a découpé des zones, vous savez: on a mis un night club, on a mis un club où vous pouviez danser, et puis on a fait un endroit où vous pouviez tirer avec des armes à feu si vous vouliez, et on avait un autre endroit qui était comme une promenade de planches, un peu comme Coney Island. Et on a délimité les zones mais bien sur les gens pouvaient construire comme ils voulaient autour. Et ce qui a été si incroyable dès le départ c'est que cette idée que nous avions eu de délimiter des zones a été, en fait, instantanément et totallement ignorée, et puis après environ deux mois -- ce qui est vraiment très peu de temps, même dans le temps de Second Life -- je me rappelle que les utilisateurs, les gens qui se servaient de Second Life, les résidents sont venus me voir pour dire qu'ils voulaient acheter le club de danse -- parce que je l'avais construit -- pour dire nous voulons l'acheter et le raser et mettre des maisons à la place. Alors je le leur ai vendu. Je veux dire on leur a cédé les droits de propriété et ils ont fait une grande fête et ont fait sauter tout l'immeuble. Et je me rappelle que c'était tellement annonciateur, vous savez, que vous ne saviez pas exactement ce qui allait se passer. Quand vous pensez à des choses que les gens ont créé et qui sont populaires -- JH: CBGBs [ndlr: réplique d'un night club de Manhattan] va devoir fermer, vous savez. C'est la règle. PE: Tout à fait. Et il -- mais il a fermé tout au début en fait, en temps d'internet. Vous savez, un exemple de quelque chose -- la grossesse. Vous pouvez avoir un bébé dans Second Life. C'est fait entièrement en utilisant les outils qui existent dans Second Life, donc le concept même d'être enceinte et d'avoir un bébé, bien entendu -- Second Life, au niveau de la plate-forme, au niveau de la société -- à Linden Lab -- Second Life n'a aucune des caractéristiques d'un jeu, aucune. Il n'y a aucune volonté de structurer l'expérience, d'en faire une Utopie au sens propre du terme. Donc bien entendu, nous n'aurions jamais créé un process pour avoir des bébés, ou vous savez, prendre deux avatars et les mélanger ou quelque chose. Mais les utilisateurs ont créé la capacité d'avoir des bébés et de s'occuper de bébés, en tant qu'expérience de Second Life que vous pouvez acheter et donc -- je veux dire, c'est un exemple assez fascinant de, vous savez, ce qui se passe avec le modèle économique en général. Et bien sur, l'existence même d'une économie est un autre concept. Je n'en ai pas parlé mais c'est quelque chose de fondamental. Quand on donne aux gens l'opportunité de créer quelque chose dans le monde, en fait il y a deux choses qu'ils veulent. L'une est les droits de propriété sur leurs créations, et la seconde est que -- si ils veulent, et ils ne le feront pas toujours, mais souvent quand même -- ils veulent pouvoir vendre leurs créations pour subvenir à leurs propres besoins. C'est vrai sur le Web -- c'est aussi vrai dans Second Life. Et donc l'existence d'un système économique est clé. JH: Il y a des questions pour Philip Rosedale? Là. (Public: D'abord une remarque, qui est que vous ressemblez à un personnage.) JH: Le fait est, que Philip a été accusé de ressembler à un personnage, un avatar de Second Life. Répondez, et ensuite nous passerons à la question. PR: Mais je ne ressemble pas à mon avatar. (rires) Combien de personnes ici savent à quoi ressemble mon avatar? Probablement pas beaucoup. JH: Est-ce que vous avez copié ce style sur l'avatar de quelqu'un d'autre -- PR: Non, non. Il y a un gars au travail qui avait un avatar fantastique -- un avatar féminin -- que j'utilisais de temps en temps. Mais mon avatar est un gars avec des chaps. Les cheveux ébouriffés - plus ébouriffés que ça. Des cheveux genre orange. Une grosse moustache horizontale. Un peu comme un des Village People. Très cool donc. JH: Et votre question? (Public: [Inaudible].) JH: La question est, il semble qu'il manque une culture bien définie dans Second Life. On dirait qu'il n'a pas sa propre culture, et le genre de différences qui existent dans le monde réel ne se retrouvent pas dans l'univers de Second Life. PR: Bon, tout d'abord, nous n'en sommes qu'au début, ça n'existe que depuis quelques années. Et donc ce qu'on voit c'est la même évolution du comportement humain que vous trouvez dans les nouvelles sociétés. Donc une critique justifiée -- c'est ce que c'est -- de Second Life aujourd'hui est que -- ça ressemble plus au Far West qu'à Rome, du point de vue de la culture. Cela dit, son évolution, et toutes les nuances d'interactions qui façonnent la culture, arrivent 10 fois plus vite que dans le monde réel, et dans un environnement où, si vous entrez dans un bar dans Second Life, 65 pour cent des gens qui sont là ne sont pas aux Etats-Unis, et parlent leurs, vous savez, leurs propres différentes langues. En fait, l'un des moyens de gagner de l'argent dans Second Life c'est de créer ces cool traducteurs que vous mettez sur vous et qui, en quelque sorte, apparaissent sur votre écran et vous permettent d'utiliser Google ou Babelfish ou n'importe quel outil de traduction en ligne pour traduire au fur et à meusre ce que les gens se disent -- pardon -- s'écrivent. Et donc, la nature multi culturelle et ce genre de "melting pot" qui arrive dans Second Life est assez -- je pense, assez remarquable par rapport à ce que nous avons réussi à accomplir en tant qu'humains dans le monde réel. Donc je pense que la culture va se raffiner, va émerger, mais il faudra encore quelques années avant que ça arrive, comme on peut naturellement s'y attendre. JH: D'autres questions? Ici. (Public: Quelle est votre démographie?) JH: Quelle est votre démographie? PR: Donc la question est, quelle est la démographie. Donc, l'âge moyen dans Second Life est 32 ans, mais plus vous êtes agé, plus vous utilisez Second Life. Donc quand vous passez de 30 à 60 ans-- et il y a beaucoup de gens qui ont la soixantaine dans Second Life -- ce n'est pas non plus un pic -- c'est très, très réparti -- l'utilisation augmente, en termes disons d'heures par semaine, de 40 pour cent quand vous passez de 30 ans à 60 ans dans la vie réelle, donc ce n'est pas -- beaucoup de gens font l'erreur de croire que Second Life est une sorte de jeu online. En fait, en général il n'est pas attirant -- je parle juste de de manière générale -- pas très attirant pour ceux qui jouent à des jeux vidéo online, parce que les graphiques ne sont pas encore comparables à -- je veux dire ces graphiques sont superbes, mais de manière générale les graphiques ne sont pas comparables au raffinement de ce que vous voyez dans Grand Theft Auto 4. Donc un âge moyen 32 ans, je viens de le dire. 65 pour cent des utilisateurs ne sont pas aux Etats-Unis. La répartition entre les pays est très variable. Il y a maintenant des utilisateurs de presque tous les pays du monde dans Second Life vous savez. Les plus représentés sont -- si vous prenez l'Europe et le Royaume Uni, ensemble ils représentent environ 55 pour cent des utilisateurs de Second Life. En termes de psychographiques -- oh, les hommes et les femmes : il y en a pratiquement le même nombre dans Second Life, donc à peu près 45 pour cent des gens qui sont en ligne, dans Second Life à cet instant, sont des femmes. Cependant les femmes utilisent davantage Second Life environ 30 à 40 pour cent plus en terme de temps passé que les hommes, ce qui veut dire qu'il y a plus d' hommes qui s'inscrivent que de femmes, et que les femmes y passent plus de temps et l'utilisent plus que les hommes. Voilà, c' est une autre donnée démographique. En termes de psychographiques, vous savez, les gens dans Second Life sont remarquablement différents de ce que vous pourriez imaginer, quand vous y allez et leur parlez et les rencontrez, et je vous mettrais au défi de le faire vous même pour vérifier. Mais ce n'est pas un groupe de programmeurs. Ce n'est pas une démographie facile à décrire. Si je devais vous peindre les grandes lignes, je dirais, vous vous rappelez des gens qui étaient complètement fous de eBay, au début de eBay? Peut-être un peu comme ça: des gens qui sont des adopteurs précoces. Ils sont plutôt créatifs. Ils sont plutôt entrepreneurs. Beaucoup d'entre eux -- environ 55,000 pour le moment -- sont dans le positif: ils gagnent de l'argent avec -- je veux dire de l'argent du monde réel -- avec leurs activités dans Second Life, donc il y a un esprit très créateur, mais aussi créatif, de construire des choses, de créer votre propre entreprise. Voilà, c'est ça. JH: Vous vous décrivez, Philip, comme quelqu'un qui était vraiment créatif quand vous étiez jeune et qui, vous savez, aimait créer des choses. Je veux dire ce n'est pas souvent qu'on voit quelqu'un se décrire comme vraiment créatif. Je soupçonne que c'est peut-être un euphémisme pour un cancre qui passait beaucoup de temps dans sa chambre. C'est possible? (rires) PR: J'étais -- parfois j'étais plutôt mauvais élève. Vous savez, c'est drôle. A la fac -- j'étais étudiant en sciences physiques -- et je suis devenu -- c'était drôle, parce que j'étais définitivement un jeune plutôt refermé. Je lisais tout le temps. J'étais timide. Je n'en pas l'air maintenant, mais j'étais très timide. J'ai beaucoup déménagé -- j'ai eu cette expérience là aussi. Donc en fait, je crois qu'en quelque sorte, je vivais dans mon propre monde, et évidemment ça aide pour, vous savez, vous investir vraiment dans quelque chose. JH: Donc vous en êtes à votre cinquième vie maintenant? PR: Si vous comptez les villes, oui. Donc -- oui et non -- je crois que je n'étais pas aussi bon à l'école que j'aurais pu l'être. Je pense que vous avez raison. Je n'étais pas obnubilé par mes notes. J'allais dire que, j'ai eu une expérience sociable formidable quand je suis arrivé à la fac, que je n'avais pas eu avant, une expérience plus fraternelle, où j'avais six ou sept autres gars avec qui j'étudiais la physique, et on était très compétitifs, alors j'ai commencé à avoir des A. Mais vous avez raison, je n'étais pas du genre "premier de la classe". JH: Une dernière question. Ici. (Public: Dans la brochure, il y a écrit --) JH: Vous voulez résumer ça? PR: Oui, laissez moi résumer ça. Donc, vous dîtes que dans la brochure il y a écrit qu'on pourrait en arriver à préférer qui nous sommes virtuellement à qui nous sommes réellement -- nos identités digitales, qui sont plus gérables et plus flexibles, à nos réelles identités -- et qu'en fait, une grande partie de la vie humaine et de l'expérience humaine pourrait se déplacer vers un niveau digital. Et bien sur c'est une pensée horrible. C'est un changement effrayant, un bouleversement effrayant. Je devine, et votre question est, qu'est ce que vous en pensez? Comment est-ce que je -- JH: Qu'est-ce que vous répondez aux gens qui diraient, c'est horrible? (Public: Si quelqu'un vous disait, je trouve ça troublant, dérangeant, qu'est-ce que vous répondriez?) PR: Bon, je dirais plusieurs choses. L'une c'est que c'est dérangeant comme Internet ou l'électricité l'ont été. C'est à dire, c'est un grand changement, mais c'est inévitable. Donc, aucun effort pour reculer, aucune intention aucun geste politique ne pourra empêcher cette évolution technologique de nous connecter, parce que notre moteur interne -- notre désir de créer et d'entreprendre -- va amener cette énergie vers les mondes virtuels comme il l'a fait avec le Web. Donc ce changement, je crois est un changement très disruptif. C'est évident que je suis un optimiste et un grand croyant en ce qui se passe ici, mais je crois que -- même le moins enthousiaste, vous savez, le plus raisonné des penseurs sur le sujet, qui regarde les choses d'une perspective opposée, doit conclure, basé sur les donées qu'avec ce genre de forces économiques en action, il va définitivement y avoir une vague de changement, et ce changement va être énormément disruptif pour notre conception de nos vies et de nos existences aussi bien que de nos identités. Je ne crois pas qu'on puisse éviter ces changements. Je crois que généralement, nous parlions de ça -- je crois que, en général, être présent dans un monde virtuel et y être challengé, y être -- y survivre, s'y construire une vie agréable, façon de parler, est un challenge à cause de sa multi culture, à cause de tous les langages, du genre de bazar qu'est, si vous voulez, le monde virtuel aujourd'hui. Il nous pousse à être à la hauteur. Il nous faut être meilleurs que nous mêmes de beaucoup de façons. Il nous faut apprendre des choses et , vous savez être plus tolérants, et être plus intelligent et apprendre plus vite et être plus créatif, peut-être, que nous le sommes typiquement dans nos vie réelles. Et je pense que si c'est comme ça que ça se passe dans les mondes virtuels, alors ces changements, même si ils font peur -- et sont, je dis, inévitables -- vont rendre les choses meilleures et sont donc des choses à accepter et intégrer. Mais je dirais -- et de nombreux auteurs et speakers l'ont dit aussi, vous savez, sur ce sujet, attachez vos ceintures parce que les choses vont changer. Il va y avoir de grands changements. JH: Merci beaucoup Philip Rosedale. (Applaudissements)