< Return to Video

How Event[0] Works | GMTK Most Innovative 2016

  • 0:01 - 0:09
    Jedną z moich ulubionych i zdecydowanie najbardziej innowacyjną grą w jaka grałem w tym roku, była Event[0]
  • 0:09 - 0:13
    Jest ona grą science fiction o zwiedzaniu statku kosmicznego i rozmawianiu ze sztuczną
  • 0:13 - 0:19
    inteligencją o imieniu Kaizen. Za każdym razem, gdy podejdzie się do terminalu komputera,
  • 0:19 - 0:25
    można wpisać jakiekolwiek pytanie lub komendę, a asystent SI naprawdę odpowie.
  • 0:25 - 0:30
    Jest to jakby podrasowana przygodówka tekstowa połączona z Cleverbotem. Są tez elementy w stylu Gone
  • 0:30 - 0:34
    Home, ale z prawdziwymi zagadkami i możliwością okrycia ukrytej historii jak
  • 0:34 - 0:35
    w Her Story.
  • 0:35 - 0:41
    W tym filmie, ujawnię wam sekrety za odpowiedziami Kaizen. Opowiem
  • 0:41 - 0:47
    jak działa, dlaczego działa i tez skąd wynikają niektóre problemy.
  • 0:47 - 0:52
    Teraz masz czas, by zastopować film i sprawdzić Event[0]. Jest na Steam
  • 0:52 - 0:57
    i mimo, ze jest nieco drogie jak na tak krótką grę, to dla mnie jest absolutnie porywająca
  • 0:57 - 1:02
    i byłbym gotów polecić ją każdemu zainteresowanego SI, narracją i przyszłością gier.
  • 1:02 - 1:08
    Jak już skończysz, wróć do tego filmu i zagłębimy się w tę grę.
  • 1:08 - 1:13
    Ok, witam ponownie. Mam nadzieje ze podobało Ci się Event[0] tak bardzo jak mi. Teraz pozwól, że kompletnie zepsuje
  • 1:13 - 1:16
    Ci grę tłumacząc jak działa.
  • 1:16 - 1:22
    Kaizen, to głównie sztuczka iluzji-jak każda inna gra wykorzystująca SI. Twórca
  • 1:22 - 1:26
    nie próbował zdać testu Turinga, ale chciał ciekawego towarzysza,
  • 1:26 - 1:31
    lub przeciwnika w zależności od Twojego stylu gry. Jak dla mnie wyszło mu bardzo dobrze.
  • 1:31 - 1:37
    Spróbujmy zanalizować, jak Event[0] bierze tekst i generuje odpowiednią
  • 1:37 - 1:43
    odpowiedź-miejmy nadzieje. Te informacje są bazowane na wypowiedzi Sergey Mohova, wywiadów
  • 1:43 - 1:47
    z twórcami i wglądzie w kod gry (ale nie mów nikomu).
  • 1:47 - 1:52
    Więc, wpiszmy sobie wiadomość i zobaczmy jak gra ją interpretuje.
  • 1:52 - 1:58
    Jako pierwsze, sprawdzana i poprawiana jest pisownia. Ups.
  • 1:58 - 2:03
    Następnie, gra próbuje przypasować słowa i frazy do jej
  • 2:03 - 2:07
    listy tagów. „Pasażerowie”, na przykład jest dopasowane do tagu „załoga”- tak jak wiele
  • 2:07 - 2:10
    innych słów, jak ludzie, goście i osoby.
  • 2:10 - 2:14
    Te tagi są dopasowywane do kolejnej listy- tym razem do wszystkich układów
  • 2:14 - 2:22
    tagów jakie Kaizen rozpoznaje. Jak już znalezione zostanie najlepsze dostosowanie, SI może przygotować odpowiedź.
  • 2:22 - 2:27
    Najpierw, sprawdza co się teraz dzieje, czyli gdzie jest gracz i co
  • 2:27 - 2:33
    Do tej pory widział i o czym rozmawiał, co pozwala Kaizen posiadać pamięć i rozumieć kontekst. Następnie, patrzy
  • 2:33 - 2:37
    jaki jest jego obecny stan emocjonalny. Kaizen ma trzy poziomy przyjazności graczowi,
  • 2:37 - 2:42
    i trzy poziomy stresu - które razem tworzą macierz dziewięciu różnych stanów.
  • 2:42 - 2:47
    Tagi, obecna sytuacja i stan emocjonalny, wszystkie razem kierują Kaizen do listy odpowiedzi, a on
  • 2:47 - 2:52
    wybiera jedno, które pokazuje graczowi. Na koniec, niektóre słowa i frazy są zastapione
  • 2:52 - 2:56
    synonimami dzięki czemu SI prawie, że nigdy się nie powtarza.
  • 2:56 - 3:02
    Uff. To jest mniej więcej, jak każda odpowiedz w grze jest tworzona. Ale jest tez
  • 3:02 - 3:06
    kilka dodatków, jak np. fakt że gra przechowuje kilka ostatnich tagów, więc jeśli
  • 3:06 - 3:11
    powiesz coś o Nandi, a następnie zapytasz „czy ona nie żyje?”, Kaizen będzie wiedział, że „ona”
  • 3:11 - 3:14
    odnosi się do Nandi.
  • 3:14 - 3:19
    Jest to mądry i zadziwiająco prosty system-ale i tak, wymagałby on masy pracy.
  • 3:19 - 3:24
    Twórca Ocelot Society musiał stworzyć układy tagów żeby przewidzieć wszystko co gracz mógłby powiedzieć
  • 3:24 - 3:28
    i musiał napisać odpowiedzi dla Kaizen, które pasują do wydarzeń i stanów emocjonalnych. Ale,
  • 3:28 - 3:32
    warto jednak zauważyć, że rzadko kiedy jest dziewięć odpowiedzi dla każdego z dziewięciu stanów.
  • 3:32 - 3:38
    A jeśli chodzi o tagi, to baza danych Event[0] ma mniej więcej 10000 słów, przechowywanych jako tysiące tagów.
  • 3:38 - 3:44
    Ale nawet przy takiej ilości pracy, Kaizenowi jest daleko do ideału. Zdarza mu się źle zrozumieć, czasami
  • 3:44 - 3:49
    odpowiada w dziwny sposób, a czasami wręcz poddaje się w próbie odpowiedzi.
  • 3:49 - 3:54
    Jednak dla mnie, wszystkie te małe usterki nie zepsuły magii gry, ponieważ Ocelot Society podjęło
  • 3:54 - 3:59
    Genialna decyzje by dać te technologie SI, a nie postaci ludzkiej.
  • 3:59 - 4:05
    W 2005, Michael Mateas i Andrew Stern stworzyli experymentalną grę o nazwie Facade, gdzie
  • 4:05 - 4:09
    wpisuje się zdania, które się chce powiedzieć kłócącej się parze. Pod względem technologii, Facade jest dużo
  • 4:09 - 4:15
    bardziej złożone niż Event[0]. Ma dwie postacie sterowane przez SI, z bardziej
  • 4:15 - 4:20
    złożonymi profilami emocjonalnymi, narracją głosową i animacjami twarzy. I posiada systemy,
  • 4:20 - 4:22
    których zadaniem jest dostarczenie dramatycznych momentów.
  • 4:22 - 4:27
    Jednak pomimo tego, w końcu zawsze będą błędy. A gdy człowiek powie coś
  • 4:27 - 4:32
    dziwnego, to zupełnie niszczy iluzję rozmowy z prawdziwą osobą. Kaizen natomiast,
  • 4:32 - 4:36
    jest robotem. A my bardzo dobrze wiemy, że roboty nie są doskonałe. Jak np. „Hej Siri, ile
  • 4:36 - 4:40
    kosztuje bilet na pociąg z Londynu do Glasgow?”
  • 4:40 - 4:45
    SIRI: „odpowiedź to Ok 13.6 biliardów mili dolarów amerykańskich do kwadratu.”
  • 4:45 - 4:47
    Co za idiotka.
  • 4:47 - 4:52
    A Kaizen jest zdecydowanie lekko wykończony, z pomieszanym tekstem i niedziałającym terminalami.
  • 4:52 - 4:59
    To również wpasowuje się w motyw sci-fi ze złowrogim SI: wymijające odpowiedzi
  • 4:59 - 5:03
    brzmią jakby Kaizen próbował coś przed nami ukryć, gdy w rzeczywistości, po prostu nie zna odpowiedzi.
  • 5:03 - 5:08
    Jest też ten cały statek. Kaizen został stworzony, by być asystentem na pokładzie statku, więc
  • 5:08 - 5:12
    musi wiedzieć jedynie o pasażerach i rzeczach jakie da się znaleźć zwiedzając. Oczywiście
  • 5:12 - 5:17
    nie wie zanudzi o żyrafach, czy historii Mozambiku, ale może mówić godzinami o
  • 5:17 - 5:20
    origami, czy o stole do bilarda w salonie.
  • 5:20 - 5:26
    Więc zbudowaliśmy działający czatbot i wybaczyliśmy mu błędy. Teraz czas
  • 5:26 - 5:31
    by zbudować wokół tego grę. Niestety według mnie, tutaj Event [0] ponosi porażkę.
  • 5:31 - 5:38
    Mimo że Ocelot mówi, że usunął wiele pomysłów, w tym zarządzanie surowcami i przeciwników kosmitów,
  • 5:38 - 5:43
    by skupić się na Kaizen, gra tak naprawdę nie jest o SI w sposób jaki
  • 5:43 - 5:45
    można by myśleć.
  • 5:45 - 5:49
    Ta krótka gra, ma wiele zagadek, z których większość polega ma ominięciu Kaizen
  • 5:49 - 5:53
    zupełnie, albo włamując się do kodu SI, by grać w mini-gry lub czytając
  • 5:53 - 5:56
    automatyczny dziennik pokładowy na terminale w poszukiwaniu wskazówek.
  • 5:56 - 6:01
    Żadna z nich nie potrzebuje zaawansowanego czatbota by istnieć, a Kaizen wydaje się być upiększonym
  • 6:01 - 6:05
    systemem wskazówek, służącym do pomocy z innymi zagadkami.
  • 6:05 - 6:10
    Najlepszymi momentami gry, są fragmenty polegające na utworzeniu relacji z SI, manipulując jego
  • 6:10 - 6:14
    emocjami, lub próbując przegadać go, by wybrnąć z tarapatów. W jednym pamiętnym momencie nie
  • 6:14 - 6:18
    pozwala Ci powrócić na statek po spacerze kosmicznym i trzeba, albo przeprosić, albo udowodnić
  • 6:18 - 6:21
    swoje człowieczeństwo... przez cały czas tracąc tlen.
  • 6:21 - 6:27
    Te momenty są wspaniałe, ale jest ich mało i są rzadko, mogłyby być również bardziej rozbudowane.
  • 6:27 - 6:32
    Dodatkową magią pola tekstowego, jest fakt, że nie jest nie prowadzonym przez opcje dialogowe, więc trzeba
  • 6:32 - 6:36
    wiedzieć dokładnie co powiedzieć. Przygodówka point-n-click „Shivah” wykorzystuje to w dobry
  • 6:36 - 6:42
    sposób, by rozwiązać zagadki trzeba pamiętać imiona i miejsca, usłyszane, a następnie wpisac
  • 6:42 - 6:45
    je w wyszukiwarkę gry.
  • 6:45 - 6:49
    Event [0] mógłby tak zrobić, chowając imiona załogi po całym statku
  • 6:49 - 6:54
    i później odblokowując segmenty w Kaizen po pytaniach w stylu „kim jest Nandi?”, albo „co się stało z Anele?”. Zamiast tego
  • 6:54 - 6:58
    Kaizen po prostu podaje Ci imiona konkretnych postaci w odpowiednich momentach historii.
  • 6:58 - 7:04
    Ok, więc Event[0] jest lepszym pomysłem niż grą. Ale pomińmy zagadki na chwilę.
  • 7:04 - 7:09
    Ponieważ, to był pierwszy raz, gdy naprawdę poczułem jakbym rozmawiał z prawdziwą osobą
  • 7:09 - 7:15
    w grze wideo. Kaizen często wychwytywał co mówiłem, rozumiał normalny język,
  • 7:15 - 7:19
    i zmieniał swój humor w zależności od okoliczności i jak się do niego zwracałem.
  • 7:19 - 7:26
    W środa całej historii SI w grach, według mnie Event [0] jest gdzieś pomiędzy wyborem opcji
  • 7:26 - 7:30
    dialogowych w Fallout, a Anthony Hopkinsem rozmawiającym z robotycznymi kowbojami w Westworld.
  • 7:30 - 7:33
    Kowboj 5000: Czy powinnismy wypić za zdrowie Pani w białych butach?
  • 7:33 - 7:38
    Ok, może jednak bliżej mu do Fallouta. Ale, lekki wgląd w przyszłość może?
  • 7:38 - 7:42
    Ale, raczej nie widzę, by system z Event[0] był wykorzystywany przez twórców w najbliższym
  • 7:42 - 7:47
    czasie- po pierwsze, potrzeba klawiatury oznacza, że gra po prostu nie działałaby na konsolach.
  • 7:47 - 7:52
    I nie wydaje mi się, że ktokolwiek chce rozmawiać z NPC krzycząc w Kinecta.
  • 7:52 - 7:55
    Gracz: Liara, przesuń się. O Boże!
  • 7:55 - 7:59
    Ale jeśli mamy wyciągnąć jedna lekcje, to powinno to być, że jest możliwe posiadać, przekonującą,
  • 7:59 - 8:03
    płynną postać i naturalną rozmowę z postacią w grze - i nie potrzeba
  • 8:03 - 8:08
    jakiejś sieci neuronowej czy superkomputera, czy bardzo skomplikowanego algorytmu do tego.
  • 8:08 - 8:13
    Potrzeba jedynie wielkiej bazy danych, kilku pomysłów zagarniętych z internetowych czatbotow i kilku
  • 8:13 - 8:15
    sprytnych twórców z Paryża.
  • 8:19 - 8:25
    Cześć wszystkim, wielkie dzięki za obejrzenie. Kilka osób zgadło, ze Event[0] będzie moją najbardziej innowacyjną
  • 8:25 - 8:26
    grą roku. Wiec gratulacje im, dobra robota.
  • 8:26 - 8:31
    To jest mój ostatni film w tym roku i chciałbym bardzo podziękować wszystkim
  • 8:31 - 8:36
    którzy wspierali ten kanał w 2016. Widzowie, subskrybenci, komentujący i wszyscy którzy zapewnili
  • 8:36 - 8:41
    obcojęzyczne napisy, lub wspaniałego maila, lub udostępnili odcinek znajomym na Facebooku.
  • 8:41 - 8:42
    Wszyscy jesteście super.
  • 8:42 - 8:47
    I oczywiście każdemu Patronowi którzy dosłownie zmienili moje życie-ponieważ w 2017 będę nad tym pracował
  • 8:47 - 8:50
    na pełen etat. Co jest... ekscytujące.
  • 8:50 - 8:56
    Ale wiecie co teraz się stanie. Wyjątkowe, super podziękowanie dla tych wspierających po 5 dolarów
  • 8:56 - 8:58
    lub więcej.
Title:
How Event[0] Works | GMTK Most Innovative 2016
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
09:20

Polish subtitles

Revisions