Jedną z moich ulubionych i zdecydowanie najbardziej innowacyjną grą w jaka grałem w tym roku, była Event[0]
Jest ona grą science fiction o zwiedzaniu statku kosmicznego i rozmawianiu ze sztuczną
inteligencją o imieniu Kaizen. Za każdym razem, gdy podejdzie się do terminalu komputera,
można wpisać jakiekolwiek pytanie lub komendę, a asystent SI naprawdę odpowie.
Jest to jakby podrasowana przygodówka tekstowa połączona z Cleverbotem. Są tez elementy w stylu Gone
Home, ale z prawdziwymi zagadkami i możliwością okrycia ukrytej historii jak
w Her Story.
W tym filmie, ujawnię wam sekrety za odpowiedziami Kaizen. Opowiem
jak działa, dlaczego działa i tez skąd wynikają niektóre problemy.
Teraz masz czas, by zastopować film i sprawdzić Event[0]. Jest na Steam
i mimo, ze jest nieco drogie jak na tak krótką grę, to dla mnie jest absolutnie porywająca
i byłbym gotów polecić ją każdemu zainteresowanego SI, narracją i przyszłością gier.
Jak już skończysz, wróć do tego filmu i zagłębimy się w tę grę.
Ok, witam ponownie. Mam nadzieje ze podobało Ci się Event[0] tak bardzo jak mi. Teraz pozwól, że kompletnie zepsuje
Ci grę tłumacząc jak działa.
Kaizen, to głównie sztuczka iluzji-jak każda inna gra wykorzystująca SI. Twórca
nie próbował zdać testu Turinga, ale chciał ciekawego towarzysza,
lub przeciwnika w zależności od Twojego stylu gry. Jak dla mnie wyszło mu bardzo dobrze.
Spróbujmy zanalizować, jak Event[0] bierze tekst i generuje odpowiednią
odpowiedź-miejmy nadzieje. Te informacje są bazowane na wypowiedzi Sergey Mohova, wywiadów
z twórcami i wglądzie w kod gry (ale nie mów nikomu).
Więc, wpiszmy sobie wiadomość i zobaczmy jak gra ją interpretuje.
Jako pierwsze, sprawdzana i poprawiana jest pisownia. Ups.
Następnie, gra próbuje przypasować słowa i frazy do jej
listy tagów. „Pasażerowie”, na przykład jest dopasowane do tagu „załoga”- tak jak wiele
innych słów, jak ludzie, goście i osoby.
Te tagi są dopasowywane do kolejnej listy- tym razem do wszystkich układów
tagów jakie Kaizen rozpoznaje. Jak już znalezione zostanie najlepsze dostosowanie, SI może przygotować odpowiedź.
Najpierw, sprawdza co się teraz dzieje, czyli gdzie jest gracz i co
Do tej pory widział i o czym rozmawiał, co pozwala Kaizen posiadać pamięć i rozumieć kontekst. Następnie, patrzy
jaki jest jego obecny stan emocjonalny. Kaizen ma trzy poziomy przyjazności graczowi,
i trzy poziomy stresu - które razem tworzą macierz dziewięciu różnych stanów.
Tagi, obecna sytuacja i stan emocjonalny, wszystkie razem kierują Kaizen do listy odpowiedzi, a on
wybiera jedno, które pokazuje graczowi. Na koniec, niektóre słowa i frazy są zastapione
synonimami dzięki czemu SI prawie, że nigdy się nie powtarza.
Uff. To jest mniej więcej, jak każda odpowiedz w grze jest tworzona. Ale jest tez
kilka dodatków, jak np. fakt że gra przechowuje kilka ostatnich tagów, więc jeśli
powiesz coś o Nandi, a następnie zapytasz „czy ona nie żyje?”, Kaizen będzie wiedział, że „ona”
odnosi się do Nandi.
Jest to mądry i zadziwiająco prosty system-ale i tak, wymagałby on masy pracy.
Twórca Ocelot Society musiał stworzyć układy tagów żeby przewidzieć wszystko co gracz mógłby powiedzieć
i musiał napisać odpowiedzi dla Kaizen, które pasują do wydarzeń i stanów emocjonalnych. Ale,
warto jednak zauważyć, że rzadko kiedy jest dziewięć odpowiedzi dla każdego z dziewięciu stanów.
A jeśli chodzi o tagi, to baza danych Event[0] ma mniej więcej 10000 słów, przechowywanych jako tysiące tagów.
Ale nawet przy takiej ilości pracy, Kaizenowi jest daleko do ideału. Zdarza mu się źle zrozumieć, czasami
odpowiada w dziwny sposób, a czasami wręcz poddaje się w próbie odpowiedzi.
Jednak dla mnie, wszystkie te małe usterki nie zepsuły magii gry, ponieważ Ocelot Society podjęło
Genialna decyzje by dać te technologie SI, a nie postaci ludzkiej.
W 2005, Michael Mateas i Andrew Stern stworzyli experymentalną grę o nazwie Facade, gdzie
wpisuje się zdania, które się chce powiedzieć kłócącej się parze. Pod względem technologii, Facade jest dużo
bardziej złożone niż Event[0]. Ma dwie postacie sterowane przez SI, z bardziej
złożonymi profilami emocjonalnymi, narracją głosową i animacjami twarzy. I posiada systemy,
których zadaniem jest dostarczenie dramatycznych momentów.
Jednak pomimo tego, w końcu zawsze będą błędy. A gdy człowiek powie coś
dziwnego, to zupełnie niszczy iluzję rozmowy z prawdziwą osobą. Kaizen natomiast,
jest robotem. A my bardzo dobrze wiemy, że roboty nie są doskonałe. Jak np. „Hej Siri, ile
kosztuje bilet na pociąg z Londynu do Glasgow?”
SIRI: „odpowiedź to Ok 13.6 biliardów mili dolarów amerykańskich do kwadratu.”
Co za idiotka.
A Kaizen jest zdecydowanie lekko wykończony, z pomieszanym tekstem i niedziałającym terminalami.
To również wpasowuje się w motyw sci-fi ze złowrogim SI: wymijające odpowiedzi
brzmią jakby Kaizen próbował coś przed nami ukryć, gdy w rzeczywistości, po prostu nie zna odpowiedzi.
Jest też ten cały statek. Kaizen został stworzony, by być asystentem na pokładzie statku, więc
musi wiedzieć jedynie o pasażerach i rzeczach jakie da się znaleźć zwiedzając. Oczywiście
nie wie zanudzi o żyrafach, czy historii Mozambiku, ale może mówić godzinami o
origami, czy o stole do bilarda w salonie.
Więc zbudowaliśmy działający czatbot i wybaczyliśmy mu błędy. Teraz czas
by zbudować wokół tego grę. Niestety według mnie, tutaj Event [0] ponosi porażkę.
Mimo że Ocelot mówi, że usunął wiele pomysłów, w tym zarządzanie surowcami i przeciwników kosmitów,
by skupić się na Kaizen, gra tak naprawdę nie jest o SI w sposób jaki
można by myśleć.
Ta krótka gra, ma wiele zagadek, z których większość polega ma ominięciu Kaizen
zupełnie, albo włamując się do kodu SI, by grać w mini-gry lub czytając
automatyczny dziennik pokładowy na terminale w poszukiwaniu wskazówek.
Żadna z nich nie potrzebuje zaawansowanego czatbota by istnieć, a Kaizen wydaje się być upiększonym
systemem wskazówek, służącym do pomocy z innymi zagadkami.
Najlepszymi momentami gry, są fragmenty polegające na utworzeniu relacji z SI, manipulując jego
emocjami, lub próbując przegadać go, by wybrnąć z tarapatów. W jednym pamiętnym momencie nie
pozwala Ci powrócić na statek po spacerze kosmicznym i trzeba, albo przeprosić, albo udowodnić
swoje człowieczeństwo... przez cały czas tracąc tlen.
Te momenty są wspaniałe, ale jest ich mało i są rzadko, mogłyby być również bardziej rozbudowane.
Dodatkową magią pola tekstowego, jest fakt, że nie jest nie prowadzonym przez opcje dialogowe, więc trzeba
wiedzieć dokładnie co powiedzieć. Przygodówka point-n-click „Shivah” wykorzystuje to w dobry
sposób, by rozwiązać zagadki trzeba pamiętać imiona i miejsca, usłyszane, a następnie wpisac
je w wyszukiwarkę gry.
Event [0] mógłby tak zrobić, chowając imiona załogi po całym statku
i później odblokowując segmenty w Kaizen po pytaniach w stylu „kim jest Nandi?”, albo „co się stało z Anele?”. Zamiast tego
Kaizen po prostu podaje Ci imiona konkretnych postaci w odpowiednich momentach historii.
Ok, więc Event[0] jest lepszym pomysłem niż grą. Ale pomińmy zagadki na chwilę.
Ponieważ, to był pierwszy raz, gdy naprawdę poczułem jakbym rozmawiał z prawdziwą osobą
w grze wideo. Kaizen często wychwytywał co mówiłem, rozumiał normalny język,
i zmieniał swój humor w zależności od okoliczności i jak się do niego zwracałem.
W środa całej historii SI w grach, według mnie Event [0] jest gdzieś pomiędzy wyborem opcji
dialogowych w Fallout, a Anthony Hopkinsem rozmawiającym z robotycznymi kowbojami w Westworld.
Kowboj 5000: Czy powinnismy wypić za zdrowie Pani w białych butach?
Ok, może jednak bliżej mu do Fallouta. Ale, lekki wgląd w przyszłość może?
Ale, raczej nie widzę, by system z Event[0] był wykorzystywany przez twórców w najbliższym
czasie- po pierwsze, potrzeba klawiatury oznacza, że gra po prostu nie działałaby na konsolach.
I nie wydaje mi się, że ktokolwiek chce rozmawiać z NPC krzycząc w Kinecta.
Gracz: Liara, przesuń się. O Boże!
Ale jeśli mamy wyciągnąć jedna lekcje, to powinno to być, że jest możliwe posiadać, przekonującą,
płynną postać i naturalną rozmowę z postacią w grze - i nie potrzeba
jakiejś sieci neuronowej czy superkomputera, czy bardzo skomplikowanego algorytmu do tego.
Potrzeba jedynie wielkiej bazy danych, kilku pomysłów zagarniętych z internetowych czatbotow i kilku
sprytnych twórców z Paryża.
Cześć wszystkim, wielkie dzięki za obejrzenie. Kilka osób zgadło, ze Event[0] będzie moją najbardziej innowacyjną
grą roku. Wiec gratulacje im, dobra robota.
To jest mój ostatni film w tym roku i chciałbym bardzo podziękować wszystkim
którzy wspierali ten kanał w 2016. Widzowie, subskrybenci, komentujący i wszyscy którzy zapewnili
obcojęzyczne napisy, lub wspaniałego maila, lub udostępnili odcinek znajomym na Facebooku.
Wszyscy jesteście super.
I oczywiście każdemu Patronowi którzy dosłownie zmienili moje życie-ponieważ w 2017 będę nad tym pracował
na pełen etat. Co jest... ekscytujące.
Ale wiecie co teraz się stanie. Wyjątkowe, super podziękowanie dla tych wspierających po 5 dolarów
lub więcej.