Jedną z moich ulubionych i zdecydowanie najbardziej innowacyjną grą w jaka grałem w tym roku, była Event[0] Jest ona grą science fiction o zwiedzaniu statku kosmicznego i rozmawianiu ze sztuczną inteligencją o imieniu Kaizen. Za każdym razem, gdy podejdzie się do terminalu komputera, można wpisać jakiekolwiek pytanie lub komendę, a asystent SI naprawdę odpowie. Jest to jakby podrasowana przygodówka tekstowa połączona z Cleverbotem. Są tez elementy w stylu Gone Home, ale z prawdziwymi zagadkami i możliwością okrycia ukrytej historii jak w Her Story. W tym filmie, ujawnię wam sekrety za odpowiedziami Kaizen. Opowiem jak działa, dlaczego działa i tez skąd wynikają niektóre problemy. Teraz masz czas, by zastopować film i sprawdzić Event[0]. Jest na Steam i mimo, ze jest nieco drogie jak na tak krótką grę, to dla mnie jest absolutnie porywająca i byłbym gotów polecić ją każdemu zainteresowanego SI, narracją i przyszłością gier. Jak już skończysz, wróć do tego filmu i zagłębimy się w tę grę. Ok, witam ponownie. Mam nadzieje ze podobało Ci się Event[0] tak bardzo jak mi. Teraz pozwól, że kompletnie zepsuje Ci grę tłumacząc jak działa. Kaizen, to głównie sztuczka iluzji-jak każda inna gra wykorzystująca SI. Twórca nie próbował zdać testu Turinga, ale chciał ciekawego towarzysza, lub przeciwnika w zależności od Twojego stylu gry. Jak dla mnie wyszło mu bardzo dobrze. Spróbujmy zanalizować, jak Event[0] bierze tekst i generuje odpowiednią odpowiedź-miejmy nadzieje. Te informacje są bazowane na wypowiedzi Sergey Mohova, wywiadów z twórcami i wglądzie w kod gry (ale nie mów nikomu). Więc, wpiszmy sobie wiadomość i zobaczmy jak gra ją interpretuje. Jako pierwsze, sprawdzana i poprawiana jest pisownia. Ups. Następnie, gra próbuje przypasować słowa i frazy do jej listy tagów. „Pasażerowie”, na przykład jest dopasowane do tagu „załoga”- tak jak wiele innych słów, jak ludzie, goście i osoby. Te tagi są dopasowywane do kolejnej listy- tym razem do wszystkich układów tagów jakie Kaizen rozpoznaje. Jak już znalezione zostanie najlepsze dostosowanie, SI może przygotować odpowiedź. Najpierw, sprawdza co się teraz dzieje, czyli gdzie jest gracz i co Do tej pory widział i o czym rozmawiał, co pozwala Kaizen posiadać pamięć i rozumieć kontekst. Następnie, patrzy jaki jest jego obecny stan emocjonalny. Kaizen ma trzy poziomy przyjazności graczowi, i trzy poziomy stresu - które razem tworzą macierz dziewięciu różnych stanów. Tagi, obecna sytuacja i stan emocjonalny, wszystkie razem kierują Kaizen do listy odpowiedzi, a on wybiera jedno, które pokazuje graczowi. Na koniec, niektóre słowa i frazy są zastapione synonimami dzięki czemu SI prawie, że nigdy się nie powtarza. Uff. To jest mniej więcej, jak każda odpowiedz w grze jest tworzona. Ale jest tez kilka dodatków, jak np. fakt że gra przechowuje kilka ostatnich tagów, więc jeśli powiesz coś o Nandi, a następnie zapytasz „czy ona nie żyje?”, Kaizen będzie wiedział, że „ona” odnosi się do Nandi. Jest to mądry i zadziwiająco prosty system-ale i tak, wymagałby on masy pracy. Twórca Ocelot Society musiał stworzyć układy tagów żeby przewidzieć wszystko co gracz mógłby powiedzieć i musiał napisać odpowiedzi dla Kaizen, które pasują do wydarzeń i stanów emocjonalnych. Ale, warto jednak zauważyć, że rzadko kiedy jest dziewięć odpowiedzi dla każdego z dziewięciu stanów. A jeśli chodzi o tagi, to baza danych Event[0] ma mniej więcej 10000 słów, przechowywanych jako tysiące tagów. Ale nawet przy takiej ilości pracy, Kaizenowi jest daleko do ideału. Zdarza mu się źle zrozumieć, czasami odpowiada w dziwny sposób, a czasami wręcz poddaje się w próbie odpowiedzi. Jednak dla mnie, wszystkie te małe usterki nie zepsuły magii gry, ponieważ Ocelot Society podjęło Genialna decyzje by dać te technologie SI, a nie postaci ludzkiej. W 2005, Michael Mateas i Andrew Stern stworzyli experymentalną grę o nazwie Facade, gdzie wpisuje się zdania, które się chce powiedzieć kłócącej się parze. Pod względem technologii, Facade jest dużo bardziej złożone niż Event[0]. Ma dwie postacie sterowane przez SI, z bardziej złożonymi profilami emocjonalnymi, narracją głosową i animacjami twarzy. I posiada systemy, których zadaniem jest dostarczenie dramatycznych momentów. Jednak pomimo tego, w końcu zawsze będą błędy. A gdy człowiek powie coś dziwnego, to zupełnie niszczy iluzję rozmowy z prawdziwą osobą. Kaizen natomiast, jest robotem. A my bardzo dobrze wiemy, że roboty nie są doskonałe. Jak np. „Hej Siri, ile kosztuje bilet na pociąg z Londynu do Glasgow?” SIRI: „odpowiedź to Ok 13.6 biliardów mili dolarów amerykańskich do kwadratu.” Co za idiotka. A Kaizen jest zdecydowanie lekko wykończony, z pomieszanym tekstem i niedziałającym terminalami. To również wpasowuje się w motyw sci-fi ze złowrogim SI: wymijające odpowiedzi brzmią jakby Kaizen próbował coś przed nami ukryć, gdy w rzeczywistości, po prostu nie zna odpowiedzi. Jest też ten cały statek. Kaizen został stworzony, by być asystentem na pokładzie statku, więc musi wiedzieć jedynie o pasażerach i rzeczach jakie da się znaleźć zwiedzając. Oczywiście nie wie zanudzi o żyrafach, czy historii Mozambiku, ale może mówić godzinami o origami, czy o stole do bilarda w salonie. Więc zbudowaliśmy działający czatbot i wybaczyliśmy mu błędy. Teraz czas by zbudować wokół tego grę. Niestety według mnie, tutaj Event [0] ponosi porażkę. Mimo że Ocelot mówi, że usunął wiele pomysłów, w tym zarządzanie surowcami i przeciwników kosmitów, by skupić się na Kaizen, gra tak naprawdę nie jest o SI w sposób jaki można by myśleć. Ta krótka gra, ma wiele zagadek, z których większość polega ma ominięciu Kaizen zupełnie, albo włamując się do kodu SI, by grać w mini-gry lub czytając automatyczny dziennik pokładowy na terminale w poszukiwaniu wskazówek. Żadna z nich nie potrzebuje zaawansowanego czatbota by istnieć, a Kaizen wydaje się być upiększonym systemem wskazówek, służącym do pomocy z innymi zagadkami. Najlepszymi momentami gry, są fragmenty polegające na utworzeniu relacji z SI, manipulując jego emocjami, lub próbując przegadać go, by wybrnąć z tarapatów. W jednym pamiętnym momencie nie pozwala Ci powrócić na statek po spacerze kosmicznym i trzeba, albo przeprosić, albo udowodnić swoje człowieczeństwo... przez cały czas tracąc tlen. Te momenty są wspaniałe, ale jest ich mało i są rzadko, mogłyby być również bardziej rozbudowane. Dodatkową magią pola tekstowego, jest fakt, że nie jest nie prowadzonym przez opcje dialogowe, więc trzeba wiedzieć dokładnie co powiedzieć. Przygodówka point-n-click „Shivah” wykorzystuje to w dobry sposób, by rozwiązać zagadki trzeba pamiętać imiona i miejsca, usłyszane, a następnie wpisac je w wyszukiwarkę gry. Event [0] mógłby tak zrobić, chowając imiona załogi po całym statku i później odblokowując segmenty w Kaizen po pytaniach w stylu „kim jest Nandi?”, albo „co się stało z Anele?”. Zamiast tego Kaizen po prostu podaje Ci imiona konkretnych postaci w odpowiednich momentach historii. Ok, więc Event[0] jest lepszym pomysłem niż grą. Ale pomińmy zagadki na chwilę. Ponieważ, to był pierwszy raz, gdy naprawdę poczułem jakbym rozmawiał z prawdziwą osobą w grze wideo. Kaizen często wychwytywał co mówiłem, rozumiał normalny język, i zmieniał swój humor w zależności od okoliczności i jak się do niego zwracałem. W środa całej historii SI w grach, według mnie Event [0] jest gdzieś pomiędzy wyborem opcji dialogowych w Fallout, a Anthony Hopkinsem rozmawiającym z robotycznymi kowbojami w Westworld. Kowboj 5000: Czy powinnismy wypić za zdrowie Pani w białych butach? Ok, może jednak bliżej mu do Fallouta. Ale, lekki wgląd w przyszłość może? Ale, raczej nie widzę, by system z Event[0] był wykorzystywany przez twórców w najbliższym czasie- po pierwsze, potrzeba klawiatury oznacza, że gra po prostu nie działałaby na konsolach. I nie wydaje mi się, że ktokolwiek chce rozmawiać z NPC krzycząc w Kinecta. Gracz: Liara, przesuń się. O Boże! Ale jeśli mamy wyciągnąć jedna lekcje, to powinno to być, że jest możliwe posiadać, przekonującą, płynną postać i naturalną rozmowę z postacią w grze - i nie potrzeba jakiejś sieci neuronowej czy superkomputera, czy bardzo skomplikowanego algorytmu do tego. Potrzeba jedynie wielkiej bazy danych, kilku pomysłów zagarniętych z internetowych czatbotow i kilku sprytnych twórców z Paryża. Cześć wszystkim, wielkie dzięki za obejrzenie. Kilka osób zgadło, ze Event[0] będzie moją najbardziej innowacyjną grą roku. Wiec gratulacje im, dobra robota. To jest mój ostatni film w tym roku i chciałbym bardzo podziękować wszystkim którzy wspierali ten kanał w 2016. Widzowie, subskrybenci, komentujący i wszyscy którzy zapewnili obcojęzyczne napisy, lub wspaniałego maila, lub udostępnili odcinek znajomym na Facebooku. Wszyscy jesteście super. I oczywiście każdemu Patronowi którzy dosłownie zmienili moje życie-ponieważ w 2017 będę nad tym pracował na pełen etat. Co jest... ekscytujące. Ale wiecie co teraz się stanie. Wyjątkowe, super podziękowanie dla tych wspierających po 5 dolarów lub więcej.