< Return to Video

The Legend of Zelda / Zelda II's dungeon design | Boss Keys

  • 0:03 - 0:08
    Hi. Mijn naam is Mark en dit is Boss Keys - een serie over het dungeon ontwerp in de Legend
  • 0:08 - 0:09
    of Zelda games.
  • 0:09 - 0:12
    We zijn bijna aan het einde van deze reis.
  • 0:12 - 0:16
    Maar voordat we de serie afronden - wilde ik terug naar waar het allemaal begon en
  • 0:16 - 0:19
    de eerste twee Zelda games bekijken.
  • 0:19 - 0:20
    Nou, eigenlijk wilde ik dat niet.
  • 0:20 - 0:24
    Maar ik kreeg veel verzoeken om deze twee games te doen, dus hier zijn we dan.
  • 0:24 - 0:27
    Als deze aflevering slecht is, is het jouw schuld.
  • 0:27 - 0:29
    Laten we beginnen met The Legend of Zelda.
  • 0:29 - 0:34
    Deze game was gemaakt om te proberen de jeugdervaringen van ontwerper Shigeru Miyamoto
  • 0:34 - 0:35
    die het Japanse platteland verkende vast te leggen.
  • 0:35 - 0:41
    Dus de game is mysterieus en verrassend - het smeekt je om gewoon te gaan lopen vanaf
  • 0:41 - 0:44
    het eerste scherm en dit rare, uitgestrekte landschap te verkennen.
  • 0:44 - 0:48
    Oh, en hopelijk vind je de acht delen van de triforce en red je prinses Zelda.
  • 0:48 - 0:51
    Je krijgt deze stukken in de dungeons.
  • 0:51 - 0:56
    Ja, in de allereerste game, was Zelda verdeeld in een boven -en onderwereld
  • 0:56 - 1:00
    en liet je een aantal ondergrondse doolhoven ontdekken waar je een boss verslaat en je een
  • 1:00 - 1:02
    nieuw stuk van de triforce krijgt.
  • 1:02 - 1:07
    en deze labyrinten zorgde absoluut voor vele ideeën die
  • 1:07 - 1:09
    een Zelda dungeon in de toekomst zouden definiëren.
  • 1:09 - 1:15
    Elk van deze doolhoven heeft een baas, een item, een kaart, een kompas en een handvol kleine sleutels
  • 1:15 - 1:16
    en sloten.
  • 1:16 - 1:21
    En terwijl bijna elke kamer een lastige vechtuitdaging is, het echte doel is om gewoon de
  • 1:21 - 1:22
    weg naar de uitgang te vinden.
  • 1:22 - 1:27
    Je zal merken dat de kamers niet in een lineaire volgorde staan, maar met elkaar verbonden zijn
  • 1:27 - 1:31
    en bezaaid met gesloten deuren en obstakels, wat betekent dat je moet oppassen om
  • 1:31 - 1:35
    niet verdwaald te raken en opzoek moet gaan naar dingen zoals sleutels en items.
  • 1:35 - 1:40
    Helaas, zo'n beetje alles wat Zelda 1 bedacht qua dungeon, was een beetje
  • 1:40 - 1:41
    ruw.
  • 1:41 - 1:45
    En de meeste van deze dingen zouden opnieuw bedacht en opgelost worden in toekomstige games.
  • 1:45 - 1:47
    Neem de sleutels.
  • 1:47 - 1:49
    Elke Zelda game heeft kleine sleutels.
  • 1:49 - 1:54
    Ze kunnen gebruikt worden op elke normale deur, maar ze verdwijnen op het moment dat je ze gebruikt.
  • 1:54 - 1:58
    In een typische Zelda game zijn deze sleutels gelimiteerd tot de dungeon waar je ze hebt gevonden - maar dat is
  • 1:58 - 2:04
    niet het geval in Zelda 1, waar een sleutel op elke deur in de hele game kan worden gebruikt.
  • 2:04 - 2:08
    En, zoals verwacht, leidt dit tot allerlei soorten rommelige situaties
  • 2:08 - 2:12
    Het betekent meestal dat je meer sleutels hebt dan je nodig hebt.
  • 2:12 - 2:15
    Er zijn meerdere dungeons met een te veel aan sleutels, en genoeg gesloten kamers die je nooit
  • 2:15 - 2:19
    hoeft te ontgrendelen omdat ze alleen maar optionele items zoals het kompas of een hint bevatten.
  • 2:19 - 2:23
    Dus dat betekent dat je soms in een dungeon slentert met een handvol sleutels al op zak,
  • 2:23 - 2:26
    dat ervoor zorgt dat de dungeon een beetje makkelijk wordt.
  • 2:26 - 2:30
    Dat is niet ideaal, maar het is veel beter dan een dungeon in lopen en erachter te komen dat je
  • 2:30 - 2:35
    niet genoeg sleutels hebt - dat kan gebeuren als je elke deur waar je langs komt ontgrendelt ,of
  • 2:35 - 2:37
    niet elke dungeon goed genoeg verkent hebt.
  • 2:37 - 2:41
    En er zijn dungeons waar er niet genoeg sleutels in de dungeon zelf zijn om
  • 2:41 - 2:42
    alle deuren te openen.
  • 2:42 - 2:44
    Neem Level 6.
  • 2:44 - 2:48
    Als je zonder sleutel de dungeon in loopt, pak je direct één sleutel op en
  • 2:48 - 2:50
    heb je twee gesloten deuren.
  • 2:50 - 2:54
    Degene aan je rechterhand leidt alleen naar een hint kamer en dan... nou, zit je vast.
  • 2:54 - 2:58
    Het is of terug naar een vorige dungeon om een sleutel te zoeken.
  • 2:58 - 2:59
    Zucht.
  • 2:59 - 3:00
    Of je kan er eentje kopen van de winkel.
  • 3:00 - 3:05
    Iets dat voelt als een slordige oplossing en deze sleutels zijn super duur, wat jammer is
  • 3:05 - 3:07
    omdat rupees zo lastig zijn om tegen te komen.
  • 3:07 - 3:11
    Uiteindelijk werken Zelda dungeons het beste als op zichzelf staande ruimtes - dus de verandering om
  • 3:11 - 3:16
    een kleine sleutel te beperken tot de dungeon waarin je hem hebt gevonden, was een goede beslissing,
  • 3:16 - 3:18
    Hier is iets anders dat toekomstige Zelda games oploste.
  • 3:18 - 3:24
    In Zelda 1, vele dungeons laten je het level eindigen zonder ooit het sleutelitem te pakken.
  • 3:24 - 3:28
    In Level 1 is het heel makkelijk om de pijl en boog compleet te missen en je
  • 3:28 - 3:34
    realiseert je misschien niet eens dat je dat hebt gedaan tot Level 6, waar je de pijlen nodig hebt om de spinnen baas te vermoorden.
  • 3:34 - 3:37
    De oplossing voor dit probleem kan je vinden... in de game zelf.
  • 3:37 - 3:41
    In een andere dungeon, de vierde, kan je niet in de boss kamer vanwege dit water.
  • 3:41 - 3:45
    Dus moet je de trapladder vinden, ergens anders in de dungeon, om verder te gaan.
  • 3:45 - 3:50
    Het is een makkelijke oplossing om ervoor te zorgen dat iedereen die level 4 af heeft gemaakt de trapladder heeft gevonden.
  • 3:50 - 3:54
    Maar dit was nog steeds niet volledig geïmplementeerd in Link to the Past waar je
  • 3:54 - 3:57
    de Tower of Hera kan eindigen zonder de Moon Pearl te pakken.
  • 3:57 - 4:00
    Het was niet tot Link's Awakening dat Nintendo ervoor zorgde dat je
  • 4:00 - 4:03
    de dungeons item moet krijgen om de boss kamer te bereiken.
  • 4:03 - 4:04
    Wat logisch is.
  • 4:04 - 4:09
    Natuurlijk, laat alle minder observerende spelers direct langs optionele items gaan, zoals de magische
  • 4:09 - 4:13
    hengel, verbeterde kaars, krachtring, bijbel en magische sleutel.
  • 4:13 - 4:17
    Maar als de speler een item nodig heeft om de game uit te spelen, laat ze dan niet
  • 4:17 - 4:20
    dungeon drie verlaten zonder het vlot.
  • 4:20 - 4:21
    Dat brengt ons bij bommen.
  • 4:21 - 4:24
    En dit is waar dingen heel erg rommelig worden.
  • 4:24 - 4:28
    Iets wat altijd gezegd wordt over Zelda 1 is dat je elke struik moet verbranden en
  • 4:28 - 4:30
    elke muur moet bombarderen.
  • 4:30 - 4:34
    Anders dan latere Zelda games waar je duidelijk kan zien welke muren opgeblazen kunnen worden, in Zelda
  • 4:34 - 4:37
    1, opblaasbare muren zien er hetzelfde uit als normale muren.
  • 4:37 - 4:42
    En ja, het is waar dat bijna elk scherm in de bovenwereld een of andere
  • 4:42 - 4:43
    geheime kamer verbergt.
  • 4:43 - 4:47
    Maar er is maar één struik die je MOET verbranden - de ingang naar dungeon 8 - en één muur
  • 4:47 - 4:52
    die je op MOET blazen - de ingang naar dungeon 9 - en er wordt naar beide verwezen.
  • 4:52 - 4:54
    Al het andere, is optioneel.
  • 4:54 - 4:59
    Je wil de spullen, want dingen zoals heart container en extra rupees zijn ontzettend
  • 4:59 - 5:01
    handig - maar ze zijn niet verplicht.
  • 5:01 - 5:03
    Maar in de dungeons is het een ander verhaal.
  • 5:03 - 5:07
    In de eerste vier dungeons zijn er muren die je kan opblazen om een kortere weg te maken,
  • 5:07 - 5:11
    gesloten deuren te omzeilen, en zelfs geheime kamers te ontdekken zoals deze verborgen stapel rupees.
  • 5:11 - 5:12
    Dat is cool.
  • 5:12 - 5:14
    Maar, ze zijn optioneel.
  • 5:14 - 5:19
    Maar in de latere dungeons, moet je willekeurige muren opblazen om alleen al naar de boss te kunnen.
  • 5:19 - 5:23
    En dit kan een vreselijke ervaring van het verspillen van bommen, te zoeken naar nieuwe,
  • 5:23 - 5:27
    en kort gezegd een kaart te maken om te onthouden welke muren je wel en
  • 5:27 - 5:29
    niet geprobeerd hebt om op te blazen zijn.
  • 5:29 - 5:32
    Oké, laat ik Nintendo een beetje eer geven.
  • 5:32 - 5:34
    In de vijfde dungeon wordt je opgesloten in deze kamer.
  • 5:34 - 5:36
    Je krijgt wat bommen gegeven.
  • 5:36 - 5:39
    En je kan op de kaart zien, als je die hebt opgepakt, dat er een kamer aan je linkerkant is.
  • 5:39 - 5:44
    Dus de enige manier om verder te gaan is door erachter te komen dat je een gat in de linker muur moet maken.
  • 5:44 - 5:49
    Dit is zo'n beetje je handleiding - een manier om voor Nintendo te zeggen "hey, vanaf nu moet je"
  • 5:49 - 5:51
    misschien muren opblazen om door de dungeon te komen".
  • 5:51 - 5:52
    Dus je bent ten minste gewaarschuwd.
  • 5:52 - 5:55
    Maar het is een niet meer dan een schrale troost.
  • 5:55 - 5:58
    In dungeon 7, moet je gaten maken in vier verschillende muren om naar de boss te gaan.
  • 5:58 - 6:02
    En de eerste kamer waar je in gaat is niet eens zichtbaar op de kaart - het is gewoon
  • 6:02 - 6:03
    een gat!
  • 6:03 - 6:06
    Dit is een vreselijk stuk ontwerp, als je het mij vraagt.
  • 6:06 - 6:10
    en combineer dit met Zelda 1s onhandige "puzzel" ontwerp, en ik gebruik
  • 6:10 - 6:14
    19 paar aanhalingstekens om puzzel - waar je een willekeurig blok in een willekeurige kamer moet duwen,
  • 6:14 - 6:18
    maar alleen nadat alle vijanden dood zijn, en je hebt een recept voor een dungeon dat verder gaat
  • 6:18 - 6:21
    dan uitdagend, naar oneerlijk, en dom.
  • 6:21 - 6:27
    Kijk ik zal altijd het bovenwereld ontwerp van Zelda 1 verdedigen, maar sommige van deze latere dungeons
  • 6:27 - 6:28
    zijn gewoon stom.
  • 6:28 - 6:31
    Ik kan deze game waarderen voor de basis neerleggen hoe een dungeon zou kunnen werken in
  • 6:31 - 6:36
    de Zelda serie - maar ik ben blij om te zien dat Nintendo bijna alles van ze heeft veranderd en opgelost
  • 6:36 - 6:38
    in de latere games.
  • 6:40 - 6:42
    Oké. Zelda 2. (Epilepsie Waarschuwing: Beeldmateriaal Bevat Een Paar Knipperende Plaatjes)
  • 6:42 - 6:44
    Zelda 2 is een rare game.
  • 6:44 - 6:49
    Het is nu een horizontale platformer, met een specifieke spring knop welteverstaan.
  • 6:49 - 6:53
    Behalve wanneer je op de top-down bovenwereld bent - die willekeurige gevechten heeft, zoals Final Fantasy.
  • 6:53 - 6:57
    Het heeft intensieve precisie zwaardvechten, en magische spreuken.
  • 6:57 - 7:01
    Er zijn ervaringspunten en levels - dat uiteindelijk langdurig verzamelen betekent.
  • 7:01 - 7:03
    En het is absurd moeilijk.
  • 7:03 - 7:05
    Gewoon... gruwelijk moeilijk.
  • 7:05 - 7:09
    Maar terwijl zo'n beetje alles dat het deed later vergeten zou worden - is het niet totaal
  • 7:09 - 7:11
    onherkenbaar als een Zelda game.
  • 7:11 - 7:16
    Integendeel, de verplaatsing naar een meer lineaire structuur en de inclusie van kleine zoektochten die je
  • 7:16 - 7:20
    tussen de dungeons door moet doen zou ook in een latere games voorkomen.
  • 7:20 - 7:25
    En de dungeons zijn nog steeds niet lineair, samenhangend, hebben de series standaarden zoals een boss, kleine
  • 7:25 - 7:27
    sleutels en gesloten deuren, en een sleutelitem.
  • 7:27 - 7:28
    Maar geen kaart of kompas.
  • 7:28 - 7:32
    Dus als we kijken naar de eerste dungeon, Parapa Palace, kunnen we zien dat het pad naar de boss
  • 7:32 - 7:38
    kamer en het pad naar het sleutelitem - een kaars - gesloten zitten achter verschillende deuren en daarom
  • 7:38 - 7:41
    moeten we de andere kamers onderzoeken om sleutels te vinden.
  • 7:41 - 7:45
    Helaas heeft Zelda 2 de gewoonte om sleutels aan het einde van een lange gang te plaatsen, en
  • 7:45 - 7:48
    dan - wanneer je er bent - moet je de hele weg weer terug lopen.
  • 7:48 - 7:53
    dit is de vervelendste vorm van terugkeren - en dit wordt later opgelost door lussen in het level ontwerp.
  • 7:53 - 7:57
    Zelda 2 probeerde een paar problemen van Zelda 1 op te lossen.
  • 7:57 - 8:00
    Elke dungeon heeft nu het juiste aantal sleutels en sloten.
  • 8:00 - 8:04
    Wat betekent dat de dungeons nu op zichzelf staande secties zijn, zonder de intentie om
  • 8:04 - 8:06
    sleutels van andere dungeons mee te nemen.
  • 8:06 - 8:09
    Hey, ik zou zelfs een grafiek kunnen maken voor de dungeons als ik dat zou willen en dan zouden ze bijna op
  • 8:09 - 8:11
    een normale Zelda dungeon lijken.
  • 8:11 - 8:14
    Zelda 1 aan de andere kant is "wat is er aan de hand..."
  • 8:14 - 8:19
    Maar je zou nog steeds sleutels in andere dungeons kunnen gebruiken, dus als je de volgorde verpest zou je
  • 8:19 - 8:21
    mogelijk dingen kunnen verpesten?
  • 8:21 - 8:22
    Misschien? Ik heb geen idee.
  • 8:22 - 8:26
    In ieder geval, het is nog steeds een halve stap richting de juiste oplossing.
  • 8:26 - 8:31
    Je kan ook nog steeds de dungeon zonder het item verlaten in de meest gevallen.
  • 8:31 - 8:35
    Alleen één dungeon, de tweede, zet een obstakel in de weg dat je forceert om
  • 8:35 - 8:37
    het item te krijgen voordat je naar de boss gaat.
  • 8:37 - 8:41
    Maar de dungeon verandert ten minste in een ruïne in de bovenwereld als je zowel het item hebt gevonden als
  • 8:41 - 8:45
    de boss vermoordt hebt, zodat je niet onnodig in oude gebieden teruggaat.
  • 8:45 - 8:47
    Het is alweer een halve stap.
  • 8:47 - 8:51
    Daarnaast laat Zelda 2 je nog steeds dungeons ingaan zonder de benodigde uitrusting.
  • 8:51 - 8:56
    Ik hoop dat je de verborgen opwaartse krachtbeweging in Darunia Town hebt gevonden, anders zit
  • 8:56 - 8:58
    je vast wanneer je bij deze kamer komt.
  • 8:58 - 9:02
    En ik hoop dat je de reflectie spreuk en de donder spreuk hebt voordat je de boss
  • 9:02 - 9:06
    van dungeon vier en zeven respectievelijk gaat vechten, anders is het game over.
  • 9:06 - 9:10
    Als laatste heeft de game geen bommen - dus daar hoef je je geen zorgen over te maken - maar
  • 9:10 - 9:14
    er is nog steeds een geheime muur waar je doorheen moet lopen, want waarom niet?
  • 9:14 - 9:18
    De dungeons in Zelda 2 zijn helemaal niet lastig om te navigeren.
  • 9:18 - 9:22
    Ze zijn over het algemeen redelijk klein, en het enige waar je je zorgen om hoeft te maken zijn sleutels en sloten - er
  • 9:22 - 9:25
    zijn zo'n beetje geen andere puzzels of obstakels.
  • 9:25 - 9:29
    En zodra de dungeons veel groter worden, krijg je een magische sleutel wat betekent dat je
  • 9:29 - 9:32
    niet eens hoeft te gaan zoeken naar de sleutels in de laatste twee dungeons.
  • 9:32 - 9:35
    Je kan gek worden gewoon omdat alles zo op elkaar lijkt.
  • 9:35 - 9:37
    Zelda 1 had dat probleem ook.
  • 9:37 - 9:41
    Maar zo lang je een snelle kaart - mentaal of anders - hebt denk ik dat
  • 9:41 - 9:42
    het prima zal gaan.
  • 9:42 - 9:46
    Maar het is het zware vechten, de onzichtbare gaten, het vallen in de lava, in
  • 9:46 - 9:49
    nutteloze gangen gaan enzovoort dat uitermate uitdagend is.
  • 9:49 - 9:53
    En als je te vaak dood gaat, moet je helemaal terug naar het eerste scherm,
  • 9:53 - 9:55
    want succes er mee.
  • 9:55 - 9:59
    Dat alles zorgt ervoor dat je de dungeon niet wilt onderzoeken, omdat het zo vol zit met gevaar en
  • 9:59 - 10:00
    frustratie.
  • 10:00 - 10:04
    Zelda games zouden uiteindelijk leren dat meer lineaire dungeons moeilijke gevechten kunnen hebben,
  • 10:04 - 10:09
    maar meer open en onderzoekende levels minder vijanden zouden moeten hebben zodat je niet gefrustreerd
  • 10:09 - 10:11
    raakt tijdens het terugkeren.
  • 10:11 - 10:13
    Dus, dat was het.
  • 10:13 - 10:16
    Zelda 1 en 2 hebben beiden de toon voor de serie gezet.
  • 10:16 - 10:20
    Maar het is duidelijk dat Nintendo wat fouten maakte wanneer ze deze dungeons ontwierp voor deze eerste
  • 10:20 - 10:23
    games - en het was niet tot A Link to the Past en Link's Awakening dat deze problemen
  • 10:23 - 10:25
    opgelost zouden worden.
  • 10:25 - 10:26
    Die games voegde echte puzzels toe.
  • 10:26 - 10:30
    Ze onderscheidden de dungeons veel meer, en maakt de individuele kamers
  • 10:30 - 10:31
    ook unieker.
  • 10:31 - 10:35
    En ze introduceerde meer elementen om bij te houden, zoals een grote sleutel of meer obstakels
  • 10:35 - 10:38
    die alleen overkomen zouden kunnen worden met de dungeons nieuwe item.
  • 10:38 - 10:43
    Toen brachten Ocarina of Time en Majora's Mask deze ideeën in de derde dimensie.
  • 10:43 - 10:48
    Opeens waren dungeons niet meer grote doolhoven, maar ingewikkelde 3D ruimtes die
  • 10:48 - 10:49
    als een puzzeldoos openden.
  • 10:49 - 10:54
    Op draagbare apparaten, een andere ontwikkelaar, Capcom, onderzocht verschillende dungeon ontwerpen in de
  • 10:54 - 10:56
    Oracle games en Minish Cap.
  • 10:56 - 11:00
    Ondertussen, op console besloot Nintendo om dungeons makkelijker te navigeren te maken in Wind
  • 11:00 - 11:06
    Waker en Twilight Princess, als ze meer op individuele puzzels, vechten en gedenkwaardige
  • 11:06 - 11:07
    momenten focusten.
  • 11:07 - 11:11
    De DS games volgden hetzelfde patroon, maar de Temple of the Ocean King in Phantom Hourglass en
  • 11:11 - 11:16
    de Tower of Spirits in Spirit Tracks gaven Zelda spelers iets nieuws, met dungeons
  • 11:16 - 11:18
    die je telkens opnieuw most bezoeken tijden je avontuur.
  • 11:18 - 11:23
    En Skyward Sword hielp Nintendo terug te keren naar de lastige bouwkundige puzzels, met
  • 11:23 - 11:27
    plekken zoals het tijd reizende Sandship en de bewegende kamers van Sky Keep.
  • 11:27 - 11:32
    Op de 3DS begon Nintendo de Zelda formule opnieuw te bedenken met de niet lineaire
  • 11:32 - 11:33
    A Link Between Worlds.
  • 11:33 - 11:37
    Die, achteraf een generale repetitie was voor de meest radicaal andere Zelda game
  • 11:37 - 11:39
    ooit gemaakt.
  • 11:39 - 11:44
    Gedeeltelijk terugblik, gedeeltelijk modern meesterwerk, Breath of the Wild is een complete heruitvinding
  • 11:44 - 11:49
    van de Zelda formule en het zal de focus zijn van de laatste aflevering van Boss Keys.
Title:
The Legend of Zelda / Zelda II's dungeon design | Boss Keys
Description:

more » « less
Duration:
12:41

Dutch subtitles

Revisions