-
Hi. Mijn naam is Mark en dit is Boss Keys - een serie over het dungeon ontwerp in de Legend
-
of Zelda games.
-
We zijn bijna aan het einde van deze reis.
-
Maar voordat we de serie afronden - wilde ik terug naar waar het allemaal begon en
-
de eerste twee Zelda games bekijken.
-
Nou, eigenlijk wilde ik dat niet.
-
Maar ik kreeg veel verzoeken om deze twee games te doen, dus hier zijn we dan.
-
Als deze aflevering slecht is, is het jouw schuld.
-
Laten we beginnen met The Legend of Zelda.
-
Deze game was gemaakt om te proberen de jeugdervaringen van ontwerper Shigeru Miyamoto
-
die het Japanse platteland verkende vast te leggen.
-
Dus de game is mysterieus en verrassend - het smeekt je om gewoon te gaan lopen vanaf
-
het eerste scherm en dit rare, uitgestrekte landschap te verkennen.
-
Oh, en hopelijk vind je de acht delen van de triforce en red je prinses Zelda.
-
Je krijgt deze stukken in de dungeons.
-
Ja, in de allereerste game, was Zelda verdeeld in een boven -en onderwereld
-
en liet je een aantal ondergrondse doolhoven ontdekken waar je een boss verslaat en je een
-
nieuw stuk van de triforce krijgt.
-
en deze labyrinten zorgde absoluut voor vele ideeën die
-
een Zelda dungeon in de toekomst zouden definiëren.
-
Elk van deze doolhoven heeft een baas, een item, een kaart, een kompas en een handvol kleine sleutels
-
en sloten.
-
En terwijl bijna elke kamer een lastige vechtuitdaging is, het echte doel is om gewoon de
-
weg naar de uitgang te vinden.
-
Je zal merken dat de kamers niet in een lineaire volgorde staan, maar met elkaar verbonden zijn
-
en bezaaid met gesloten deuren en obstakels, wat betekent dat je moet oppassen om
-
niet verdwaald te raken en opzoek moet gaan naar dingen zoals sleutels en items.
-
Helaas, zo'n beetje alles wat Zelda 1 bedacht qua dungeon, was een beetje
-
ruw.
-
En de meeste van deze dingen zouden opnieuw bedacht en opgelost worden in toekomstige games.
-
Neem de sleutels.
-
Elke Zelda game heeft kleine sleutels.
-
Ze kunnen gebruikt worden op elke normale deur, maar ze verdwijnen op het moment dat je ze gebruikt.
-
In een typische Zelda game zijn deze sleutels gelimiteerd tot de dungeon waar je ze hebt gevonden - maar dat is
-
niet het geval in Zelda 1, waar een sleutel op elke deur in de hele game kan worden gebruikt.
-
En, zoals verwacht, leidt dit tot allerlei soorten rommelige situaties
-
Het betekent meestal dat je meer sleutels hebt dan je nodig hebt.
-
Er zijn meerdere dungeons met een te veel aan sleutels, en genoeg gesloten kamers die je nooit
-
hoeft te ontgrendelen omdat ze alleen maar optionele items zoals het kompas of een hint bevatten.
-
Dus dat betekent dat je soms in een dungeon slentert met een handvol sleutels al op zak,
-
dat ervoor zorgt dat de dungeon een beetje makkelijk wordt.
-
Dat is niet ideaal, maar het is veel beter dan een dungeon in lopen en erachter te komen dat je
-
niet genoeg sleutels hebt - dat kan gebeuren als je elke deur waar je langs komt ontgrendelt ,of
-
niet elke dungeon goed genoeg verkent hebt.
-
En er zijn dungeons waar er niet genoeg sleutels in de dungeon zelf zijn om
-
alle deuren te openen.
-
Neem Level 6.
-
Als je zonder sleutel de dungeon in loopt, pak je direct één sleutel op en
-
heb je twee gesloten deuren.
-
Degene aan je rechterhand leidt alleen naar een hint kamer en dan... nou, zit je vast.
-
Het is of terug naar een vorige dungeon om een sleutel te zoeken.
-
Zucht.
-
Of je kan er eentje kopen van de winkel.
-
Iets dat voelt als een slordige oplossing en deze sleutels zijn super duur, wat jammer is
-
omdat rupees zo lastig zijn om tegen te komen.
-
Uiteindelijk werken Zelda dungeons het beste als op zichzelf staande ruimtes - dus de verandering om
-
een kleine sleutel te beperken tot de dungeon waarin je hem hebt gevonden, was een goede beslissing,
-
Hier is iets anders dat toekomstige Zelda games oploste.
-
In Zelda 1, vele dungeons laten je het level eindigen zonder ooit het sleutelitem te pakken.
-
In Level 1 is het heel makkelijk om de pijl en boog compleet te missen en je
-
realiseert je misschien niet eens dat je dat hebt gedaan tot Level 6, waar je de pijlen nodig hebt om de spinnen baas te vermoorden.
-
De oplossing voor dit probleem kan je vinden... in de game zelf.
-
In een andere dungeon, de vierde, kan je niet in de boss kamer vanwege dit water.
-
Dus moet je de trapladder vinden, ergens anders in de dungeon, om verder te gaan.
-
Het is een makkelijke oplossing om ervoor te zorgen dat iedereen die level 4 af heeft gemaakt de trapladder heeft gevonden.
-
Maar dit was nog steeds niet volledig geïmplementeerd in Link to the Past waar je
-
de Tower of Hera kan eindigen zonder de Moon Pearl te pakken.
-
Het was niet tot Link's Awakening dat Nintendo ervoor zorgde dat je
-
de dungeons item moet krijgen om de boss kamer te bereiken.
-
Wat logisch is.
-
Natuurlijk, laat alle minder observerende spelers direct langs optionele items gaan, zoals de magische
-
hengel, verbeterde kaars, krachtring, bijbel en magische sleutel.
-
Maar als de speler een item nodig heeft om de game uit te spelen, laat ze dan niet
-
dungeon drie verlaten zonder het vlot.
-
Dat brengt ons bij bommen.
-
En dit is waar dingen heel erg rommelig worden.
-
Iets wat altijd gezegd wordt over Zelda 1 is dat je elke struik moet verbranden en
-
elke muur moet bombarderen.
-
Anders dan latere Zelda games waar je duidelijk kan zien welke muren opgeblazen kunnen worden, in Zelda
-
1, opblaasbare muren zien er hetzelfde uit als normale muren.
-
En ja, het is waar dat bijna elk scherm in de bovenwereld een of andere
-
geheime kamer verbergt.
-
Maar er is maar één struik die je MOET verbranden - de ingang naar dungeon 8 - en één muur
-
die je op MOET blazen - de ingang naar dungeon 9 - en er wordt naar beide verwezen.
-
Al het andere, is optioneel.
-
Je wil de spullen, want dingen zoals heart container en extra rupees zijn ontzettend
-
handig - maar ze zijn niet verplicht.
-
Maar in de dungeons is het een ander verhaal.
-
In de eerste vier dungeons zijn er muren die je kan opblazen om een kortere weg te maken,
-
gesloten deuren te omzeilen, en zelfs geheime kamers te ontdekken zoals deze verborgen stapel rupees.
-
Dat is cool.
-
Maar, ze zijn optioneel.
-
Maar in de latere dungeons, moet je willekeurige muren opblazen om alleen al naar de boss te kunnen.
-
En dit kan een vreselijke ervaring van het verspillen van bommen, te zoeken naar nieuwe,
-
en kort gezegd een kaart te maken om te onthouden welke muren je wel en
-
niet geprobeerd hebt om op te blazen zijn.
-
Oké, laat ik Nintendo een beetje eer geven.
-
In de vijfde dungeon wordt je opgesloten in deze kamer.
-
Je krijgt wat bommen gegeven.
-
En je kan op de kaart zien, als je die hebt opgepakt, dat er een kamer aan je linkerkant is.
-
Dus de enige manier om verder te gaan is door erachter te komen dat je een gat in de linker muur moet maken.
-
Dit is zo'n beetje je handleiding - een manier om voor Nintendo te zeggen "hey, vanaf nu moet je"
-
misschien muren opblazen om door de dungeon te komen".
-
Dus je bent ten minste gewaarschuwd.
-
Maar het is een niet meer dan een schrale troost.
-
In dungeon 7, moet je gaten maken in vier verschillende muren om naar de boss te gaan.
-
En de eerste kamer waar je in gaat is niet eens zichtbaar op de kaart - het is gewoon
-
een gat!
-
Dit is een vreselijk stuk ontwerp, als je het mij vraagt.
-
en combineer dit met Zelda 1s onhandige "puzzel" ontwerp, en ik gebruik
-
19 paar aanhalingstekens om puzzel - waar je een willekeurig blok in een willekeurige kamer moet duwen,
-
maar alleen nadat alle vijanden dood zijn, en je hebt een recept voor een dungeon dat verder gaat
-
dan uitdagend, naar oneerlijk, en dom.
-
Kijk ik zal altijd het bovenwereld ontwerp van Zelda 1 verdedigen, maar sommige van deze latere dungeons
-
zijn gewoon stom.
-
Ik kan deze game waarderen voor de basis neerleggen hoe een dungeon zou kunnen werken in
-
de Zelda serie - maar ik ben blij om te zien dat Nintendo bijna alles van ze heeft veranderd en opgelost
-
in de latere games.
-
Oké. Zelda 2. (Epilepsie Waarschuwing: Beeldmateriaal Bevat Een Paar Knipperende Plaatjes)
-
Zelda 2 is een rare game.
-
Het is nu een horizontale platformer, met een specifieke spring knop welteverstaan.
-
Behalve wanneer je op de top-down bovenwereld bent - die willekeurige gevechten heeft, zoals Final Fantasy.
-
Het heeft intensieve precisie zwaardvechten, en magische spreuken.
-
Er zijn ervaringspunten en levels - dat uiteindelijk langdurig verzamelen betekent.
-
En het is absurd moeilijk.
-
Gewoon... gruwelijk moeilijk.
-
Maar terwijl zo'n beetje alles dat het deed later vergeten zou worden - is het niet totaal
-
onherkenbaar als een Zelda game.
-
Integendeel, de verplaatsing naar een meer lineaire structuur en de inclusie van kleine zoektochten die je
-
tussen de dungeons door moet doen zou ook in een latere games voorkomen.
-
En de dungeons zijn nog steeds niet lineair, samenhangend, hebben de series standaarden zoals een boss, kleine
-
sleutels en gesloten deuren, en een sleutelitem.
-
Maar geen kaart of kompas.
-
Dus als we kijken naar de eerste dungeon, Parapa Palace, kunnen we zien dat het pad naar de boss
-
kamer en het pad naar het sleutelitem - een kaars - gesloten zitten achter verschillende deuren en daarom
-
moeten we de andere kamers onderzoeken om sleutels te vinden.
-
Helaas heeft Zelda 2 de gewoonte om sleutels aan het einde van een lange gang te plaatsen, en
-
dan - wanneer je er bent - moet je de hele weg weer terug lopen.
-
dit is de vervelendste vorm van terugkeren - en dit wordt later opgelost door lussen in het level ontwerp.
-
Zelda 2 probeerde een paar problemen van Zelda 1 op te lossen.
-
Elke dungeon heeft nu het juiste aantal sleutels en sloten.
-
Wat betekent dat de dungeons nu op zichzelf staande secties zijn, zonder de intentie om
-
sleutels van andere dungeons mee te nemen.
-
Hey, ik zou zelfs een grafiek kunnen maken voor de dungeons als ik dat zou willen en dan zouden ze bijna op
-
een normale Zelda dungeon lijken.
-
Zelda 1 aan de andere kant is "wat is er aan de hand..."
-
Maar je zou nog steeds sleutels in andere dungeons kunnen gebruiken, dus als je de volgorde verpest zou je
-
mogelijk dingen kunnen verpesten?
-
Misschien? Ik heb geen idee.
-
In ieder geval, het is nog steeds een halve stap richting de juiste oplossing.
-
Je kan ook nog steeds de dungeon zonder het item verlaten in de meest gevallen.
-
Alleen één dungeon, de tweede, zet een obstakel in de weg dat je forceert om
-
het item te krijgen voordat je naar de boss gaat.
-
Maar de dungeon verandert ten minste in een ruïne in de bovenwereld als je zowel het item hebt gevonden als
-
de boss vermoordt hebt, zodat je niet onnodig in oude gebieden teruggaat.
-
Het is alweer een halve stap.
-
Daarnaast laat Zelda 2 je nog steeds dungeons ingaan zonder de benodigde uitrusting.
-
Ik hoop dat je de verborgen opwaartse krachtbeweging in Darunia Town hebt gevonden, anders zit
-
je vast wanneer je bij deze kamer komt.
-
En ik hoop dat je de reflectie spreuk en de donder spreuk hebt voordat je de boss
-
van dungeon vier en zeven respectievelijk gaat vechten, anders is het game over.
-
Als laatste heeft de game geen bommen - dus daar hoef je je geen zorgen over te maken - maar
-
er is nog steeds een geheime muur waar je doorheen moet lopen, want waarom niet?
-
De dungeons in Zelda 2 zijn helemaal niet lastig om te navigeren.
-
Ze zijn over het algemeen redelijk klein, en het enige waar je je zorgen om hoeft te maken zijn sleutels en sloten - er
-
zijn zo'n beetje geen andere puzzels of obstakels.
-
En zodra de dungeons veel groter worden, krijg je een magische sleutel wat betekent dat je
-
niet eens hoeft te gaan zoeken naar de sleutels in de laatste twee dungeons.
-
Je kan gek worden gewoon omdat alles zo op elkaar lijkt.
-
Zelda 1 had dat probleem ook.
-
Maar zo lang je een snelle kaart - mentaal of anders - hebt denk ik dat
-
het prima zal gaan.
-
Maar het is het zware vechten, de onzichtbare gaten, het vallen in de lava, in
-
nutteloze gangen gaan enzovoort dat uitermate uitdagend is.
-
En als je te vaak dood gaat, moet je helemaal terug naar het eerste scherm,
-
want succes er mee.
-
Dat alles zorgt ervoor dat je de dungeon niet wilt onderzoeken, omdat het zo vol zit met gevaar en
-
frustratie.
-
Zelda games zouden uiteindelijk leren dat meer lineaire dungeons moeilijke gevechten kunnen hebben,
-
maar meer open en onderzoekende levels minder vijanden zouden moeten hebben zodat je niet gefrustreerd
-
raakt tijdens het terugkeren.
-
Dus, dat was het.
-
Zelda 1 en 2 hebben beiden de toon voor de serie gezet.
-
Maar het is duidelijk dat Nintendo wat fouten maakte wanneer ze deze dungeons ontwierp voor deze eerste
-
games - en het was niet tot A Link to the Past en Link's Awakening dat deze problemen
-
opgelost zouden worden.
-
Die games voegde echte puzzels toe.
-
Ze onderscheidden de dungeons veel meer, en maakt de individuele kamers
-
ook unieker.
-
En ze introduceerde meer elementen om bij te houden, zoals een grote sleutel of meer obstakels
-
die alleen overkomen zouden kunnen worden met de dungeons nieuwe item.
-
Toen brachten Ocarina of Time en Majora's Mask deze ideeën in de derde dimensie.
-
Opeens waren dungeons niet meer grote doolhoven, maar ingewikkelde 3D ruimtes die
-
als een puzzeldoos openden.
-
Op draagbare apparaten, een andere ontwikkelaar, Capcom, onderzocht verschillende dungeon ontwerpen in de
-
Oracle games en Minish Cap.
-
Ondertussen, op console besloot Nintendo om dungeons makkelijker te navigeren te maken in Wind
-
Waker en Twilight Princess, als ze meer op individuele puzzels, vechten en gedenkwaardige
-
momenten focusten.
-
De DS games volgden hetzelfde patroon, maar de Temple of the Ocean King in Phantom Hourglass en
-
de Tower of Spirits in Spirit Tracks gaven Zelda spelers iets nieuws, met dungeons
-
die je telkens opnieuw most bezoeken tijden je avontuur.
-
En Skyward Sword hielp Nintendo terug te keren naar de lastige bouwkundige puzzels, met
-
plekken zoals het tijd reizende Sandship en de bewegende kamers van Sky Keep.
-
Op de 3DS begon Nintendo de Zelda formule opnieuw te bedenken met de niet lineaire
-
A Link Between Worlds.
-
Die, achteraf een generale repetitie was voor de meest radicaal andere Zelda game
-
ooit gemaakt.
-
Gedeeltelijk terugblik, gedeeltelijk modern meesterwerk, Breath of the Wild is een complete heruitvinding
-
van de Zelda formule en het zal de focus zijn van de laatste aflevering van Boss Keys.