WEBVTT 00:00:02.790 --> 00:00:08.210 Hi. Mijn naam is Mark en dit is Boss Keys - een serie over het dungeon ontwerp in de Legend 00:00:08.210 --> 00:00:09.420 of Zelda games. 00:00:09.420 --> 00:00:11.930 We zijn bijna aan het einde van deze reis. 00:00:11.930 --> 00:00:16.470 Maar voordat we de serie afronden - wilde ik terug naar waar het allemaal begon en 00:00:16.470 --> 00:00:18.900 de eerste twee Zelda games bekijken. 00:00:18.900 --> 00:00:20.420 Nou, eigenlijk wilde ik dat niet. 00:00:20.420 --> 00:00:23.849 Maar ik kreeg veel verzoeken om deze twee games te doen, dus hier zijn we dan. 00:00:23.849 --> 00:00:26.730 Als deze aflevering slecht is, is het jouw schuld. 00:00:26.730 --> 00:00:29.090 Laten we beginnen met The Legend of Zelda. 00:00:29.090 --> 00:00:33.710 Deze game was gemaakt om te proberen de jeugdervaringen van ontwerper Shigeru Miyamoto 00:00:33.710 --> 00:00:35.450 die het Japanse platteland verkende vast te leggen. 00:00:35.450 --> 00:00:40.960 Dus de game is mysterieus en verrassend - het smeekt je om gewoon te gaan lopen vanaf 00:00:40.960 --> 00:00:44.150 het eerste scherm en dit rare, uitgestrekte landschap te verkennen. 00:00:44.150 --> 00:00:48.260 Oh, en hopelijk vind je de acht delen van de triforce en red je prinses Zelda. 00:00:48.260 --> 00:00:50.920 Je krijgt deze stukken in de dungeons. 00:00:50.920 --> 00:00:56.390 Ja, in de allereerste game, was Zelda verdeeld in een boven -en onderwereld 00:00:56.390 --> 00:01:00.460 en liet je een aantal ondergrondse doolhoven ontdekken waar je een boss verslaat en je een 00:01:00.460 --> 00:01:02.420 nieuw stuk van de triforce krijgt. 00:01:02.420 --> 00:01:06.630 en deze labyrinten zorgde absoluut voor vele ideeën die 00:01:06.630 --> 00:01:08.790 een Zelda dungeon in de toekomst zouden definiëren. 00:01:08.790 --> 00:01:14.890 Elk van deze doolhoven heeft een baas, een item, een kaart, een kompas en een handvol kleine sleutels 00:01:14.890 --> 00:01:16.430 en sloten. 00:01:16.430 --> 00:01:21.381 En terwijl bijna elke kamer een lastige vechtuitdaging is, het echte doel is om gewoon de 00:01:21.381 --> 00:01:22.390 weg naar de uitgang te vinden. 00:01:22.390 --> 00:01:26.950 Je zal merken dat de kamers niet in een lineaire volgorde staan, maar met elkaar verbonden zijn 00:01:26.950 --> 00:01:30.670 en bezaaid met gesloten deuren en obstakels, wat betekent dat je moet oppassen om 00:01:30.670 --> 00:01:35.000 niet verdwaald te raken en opzoek moet gaan naar dingen zoals sleutels en items. 00:01:35.000 --> 00:01:40.080 Helaas, zo'n beetje alles wat Zelda 1 bedacht qua dungeon, was een beetje 00:01:40.080 --> 00:01:41.080 ruw. 00:01:41.080 --> 00:01:44.729 En de meeste van deze dingen zouden opnieuw bedacht en opgelost worden in toekomstige games. 00:01:44.729 --> 00:01:46.799 Neem de sleutels. 00:01:46.799 --> 00:01:48.830 Elke Zelda game heeft kleine sleutels. 00:01:48.830 --> 00:01:53.580 Ze kunnen gebruikt worden op elke normale deur, maar ze verdwijnen op het moment dat je ze gebruikt. 00:01:53.580 --> 00:01:58.220 In een typische Zelda game zijn deze sleutels gelimiteerd tot de dungeon waar je ze hebt gevonden - maar dat is 00:01:58.220 --> 00:02:03.640 niet het geval in Zelda 1, waar een sleutel op elke deur in de hele game kan worden gebruikt. 00:02:03.640 --> 00:02:08.090 En, zoals verwacht, leidt dit tot allerlei soorten rommelige situaties 00:02:08.090 --> 00:02:11.790 Het betekent meestal dat je meer sleutels hebt dan je nodig hebt. 00:02:11.790 --> 00:02:15.319 Er zijn meerdere dungeons met een te veel aan sleutels, en genoeg gesloten kamers die je nooit 00:02:15.319 --> 00:02:19.359 hoeft te ontgrendelen omdat ze alleen maar optionele items zoals het kompas of een hint bevatten. 00:02:19.360 --> 00:02:23.480 Dus dat betekent dat je soms in een dungeon slentert met een handvol sleutels al op zak, 00:02:23.480 --> 00:02:25.519 dat ervoor zorgt dat de dungeon een beetje makkelijk wordt. 00:02:25.519 --> 00:02:29.799 Dat is niet ideaal, maar het is veel beter dan een dungeon in lopen en erachter te komen dat je 00:02:29.799 --> 00:02:35.129 niet genoeg sleutels hebt - dat kan gebeuren als je elke deur waar je langs komt ontgrendelt ,of 00:02:35.129 --> 00:02:36.840 niet elke dungeon goed genoeg verkent hebt. 00:02:36.840 --> 00:02:40.909 En er zijn dungeons waar er niet genoeg sleutels in de dungeon zelf zijn om 00:02:40.909 --> 00:02:42.109 alle deuren te openen. 00:02:42.109 --> 00:02:43.659 Neem Level 6. 00:02:43.659 --> 00:02:47.980 Als je zonder sleutel de dungeon in loopt, pak je direct één sleutel op en 00:02:47.980 --> 00:02:49.620 heb je twee gesloten deuren. 00:02:49.620 --> 00:02:54.310 Degene aan je rechterhand leidt alleen naar een hint kamer en dan... nou, zit je vast. 00:02:54.310 --> 00:02:57.709 Het is of terug naar een vorige dungeon om een sleutel te zoeken. 00:02:57.709 --> 00:02:58.709 Zucht. 00:02:58.709 --> 00:03:00.200 Of je kan er eentje kopen van de winkel. 00:03:00.200 --> 00:03:04.560 Iets dat voelt als een slordige oplossing en deze sleutels zijn super duur, wat jammer is 00:03:04.560 --> 00:03:06.799 omdat rupees zo lastig zijn om tegen te komen. 00:03:06.799 --> 00:03:11.450 Uiteindelijk werken Zelda dungeons het beste als op zichzelf staande ruimtes - dus de verandering om 00:03:11.450 --> 00:03:15.609 een kleine sleutel te beperken tot de dungeon waarin je hem hebt gevonden, was een goede beslissing, 00:03:15.609 --> 00:03:18.400 Hier is iets anders dat toekomstige Zelda games oploste. 00:03:18.400 --> 00:03:23.590 In Zelda 1, vele dungeons laten je het level eindigen zonder ooit het sleutelitem te pakken. 00:03:23.590 --> 00:03:28.279 In Level 1 is het heel makkelijk om de pijl en boog compleet te missen en je 00:03:28.279 --> 00:03:33.510 realiseert je misschien niet eens dat je dat hebt gedaan tot Level 6, waar je de pijlen nodig hebt om de spinnen baas te vermoorden. 00:03:33.510 --> 00:03:37.150 De oplossing voor dit probleem kan je vinden... in de game zelf. 00:03:37.150 --> 00:03:41.169 In een andere dungeon, de vierde, kan je niet in de boss kamer vanwege dit water. 00:03:41.169 --> 00:03:44.859 Dus moet je de trapladder vinden, ergens anders in de dungeon, om verder te gaan. 00:03:44.859 --> 00:03:50.409 Het is een makkelijke oplossing om ervoor te zorgen dat iedereen die level 4 af heeft gemaakt de trapladder heeft gevonden. 00:03:50.409 --> 00:03:53.919 Maar dit was nog steeds niet volledig geïmplementeerd in Link to the Past waar je 00:03:53.919 --> 00:03:56.709 de Tower of Hera kan eindigen zonder de Moon Pearl te pakken. 00:03:56.709 --> 00:04:00.089 Het was niet tot Link's Awakening dat Nintendo ervoor zorgde dat je 00:04:00.089 --> 00:04:02.779 de dungeons item moet krijgen om de boss kamer te bereiken. 00:04:02.779 --> 00:04:03.959 Wat logisch is. 00:04:03.959 --> 00:04:09.409 Natuurlijk, laat alle minder observerende spelers direct langs optionele items gaan, zoals de magische 00:04:09.409 --> 00:04:13.469 hengel, verbeterde kaars, krachtring, bijbel en magische sleutel. 00:04:13.469 --> 00:04:17.290 Maar als de speler een item nodig heeft om de game uit te spelen, laat ze dan niet 00:04:17.290 --> 00:04:20.030 dungeon drie verlaten zonder het vlot. 00:04:20.030 --> 00:04:21.480 Dat brengt ons bij bommen. 00:04:21.480 --> 00:04:24.440 En dit is waar dingen heel erg rommelig worden. 00:04:24.440 --> 00:04:28.040 Iets wat altijd gezegd wordt over Zelda 1 is dat je elke struik moet verbranden en 00:04:28.040 --> 00:04:29.540 elke muur moet bombarderen. 00:04:29.540 --> 00:04:34.240 Anders dan latere Zelda games waar je duidelijk kan zien welke muren opgeblazen kunnen worden, in Zelda 00:04:34.240 --> 00:04:37.260 1, opblaasbare muren zien er hetzelfde uit als normale muren. 00:04:37.260 --> 00:04:41.810 En ja, het is waar dat bijna elk scherm in de bovenwereld een of andere 00:04:41.810 --> 00:04:42.810 geheime kamer verbergt. 00:04:42.810 --> 00:04:47.480 Maar er is maar één struik die je MOET verbranden - de ingang naar dungeon 8 - en één muur 00:04:47.480 --> 00:04:52.250 die je op MOET blazen - de ingang naar dungeon 9 - en er wordt naar beide verwezen. 00:04:52.250 --> 00:04:54.310 Al het andere, is optioneel. 00:04:54.310 --> 00:04:58.570 Je wil de spullen, want dingen zoals heart container en extra rupees zijn ontzettend 00:04:58.570 --> 00:05:00.540 handig - maar ze zijn niet verplicht. 00:05:00.540 --> 00:05:03.090 Maar in de dungeons is het een ander verhaal. 00:05:03.090 --> 00:05:07.250 In de eerste vier dungeons zijn er muren die je kan opblazen om een kortere weg te maken, 00:05:07.250 --> 00:05:11.080 gesloten deuren te omzeilen, en zelfs geheime kamers te ontdekken zoals deze verborgen stapel rupees. 00:05:11.080 --> 00:05:12.080 Dat is cool. 00:05:12.080 --> 00:05:13.970 Maar, ze zijn optioneel. 00:05:13.970 --> 00:05:18.610 Maar in de latere dungeons, moet je willekeurige muren opblazen om alleen al naar de boss te kunnen. 00:05:18.610 --> 00:05:23.190 En dit kan een vreselijke ervaring van het verspillen van bommen, te zoeken naar nieuwe, 00:05:23.190 --> 00:05:27.140 en kort gezegd een kaart te maken om te onthouden welke muren je wel en 00:05:27.140 --> 00:05:28.560 niet geprobeerd hebt om op te blazen zijn. 00:05:28.560 --> 00:05:31.890 Oké, laat ik Nintendo een beetje eer geven. 00:05:31.890 --> 00:05:34.200 In de vijfde dungeon wordt je opgesloten in deze kamer. 00:05:34.200 --> 00:05:35.690 Je krijgt wat bommen gegeven. 00:05:35.690 --> 00:05:39.040 En je kan op de kaart zien, als je die hebt opgepakt, dat er een kamer aan je linkerkant is. 00:05:39.080 --> 00:05:43.840 Dus de enige manier om verder te gaan is door erachter te komen dat je een gat in de linker muur moet maken. 00:05:43.920 --> 00:05:48.700 Dit is zo'n beetje je handleiding - een manier om voor Nintendo te zeggen "hey, vanaf nu moet je" 00:05:48.710 --> 00:05:51.030 misschien muren opblazen om door de dungeon te komen". 00:05:51.030 --> 00:05:52.500 Dus je bent ten minste gewaarschuwd. 00:05:52.500 --> 00:05:54.640 Maar het is een niet meer dan een schrale troost. 00:05:54.640 --> 00:05:58.420 In dungeon 7, moet je gaten maken in vier verschillende muren om naar de boss te gaan. 00:05:58.420 --> 00:06:01.750 En de eerste kamer waar je in gaat is niet eens zichtbaar op de kaart - het is gewoon 00:06:01.750 --> 00:06:02.860 een gat! 00:06:02.860 --> 00:06:06.080 Dit is een vreselijk stuk ontwerp, als je het mij vraagt. 00:06:06.080 --> 00:06:09.740 en combineer dit met Zelda 1s onhandige "puzzel" ontwerp, en ik gebruik 00:06:09.740 --> 00:06:14.200 19 paar aanhalingstekens om puzzel - waar je een willekeurig blok in een willekeurige kamer moet duwen, 00:06:14.200 --> 00:06:17.550 maar alleen nadat alle vijanden dood zijn, en je hebt een recept voor een dungeon dat verder gaat 00:06:17.550 --> 00:06:20.830 dan uitdagend, naar oneerlijk, en dom. 00:06:20.830 --> 00:06:26.770 Kijk ik zal altijd het bovenwereld ontwerp van Zelda 1 verdedigen, maar sommige van deze latere dungeons 00:06:26.770 --> 00:06:27.770 zijn gewoon stom. 00:06:27.770 --> 00:06:31.310 Ik kan deze game waarderen voor de basis neerleggen hoe een dungeon zou kunnen werken in 00:06:31.310 --> 00:06:35.520 de Zelda serie - maar ik ben blij om te zien dat Nintendo bijna alles van ze heeft veranderd en opgelost 00:06:35.520 --> 00:06:38.400 in de latere games. 00:06:39.500 --> 00:06:42.060 Oké. Zelda 2. (Epilepsie Waarschuwing: Beeldmateriaal Bevat Een Paar Knipperende Plaatjes) 00:06:42.060 --> 00:06:43.890 Zelda 2 is een rare game. 00:06:43.890 --> 00:06:48.610 Het is nu een horizontale platformer, met een specifieke spring knop welteverstaan. 00:06:48.610 --> 00:06:53.240 Behalve wanneer je op de top-down bovenwereld bent - die willekeurige gevechten heeft, zoals Final Fantasy. 00:06:53.240 --> 00:06:57.340 Het heeft intensieve precisie zwaardvechten, en magische spreuken. 00:06:57.340 --> 00:07:01.110 Er zijn ervaringspunten en levels - dat uiteindelijk langdurig verzamelen betekent. 00:07:01.110 --> 00:07:02.870 En het is absurd moeilijk. 00:07:02.870 --> 00:07:04.700 Gewoon... gruwelijk moeilijk. 00:07:04.700 --> 00:07:09.280 Maar terwijl zo'n beetje alles dat het deed later vergeten zou worden - is het niet totaal 00:07:09.280 --> 00:07:11.320 onherkenbaar als een Zelda game. 00:07:11.320 --> 00:07:16.180 Integendeel, de verplaatsing naar een meer lineaire structuur en de inclusie van kleine zoektochten die je 00:07:16.180 --> 00:07:19.610 tussen de dungeons door moet doen zou ook in een latere games voorkomen. 00:07:19.610 --> 00:07:24.680 En de dungeons zijn nog steeds niet lineair, samenhangend, hebben de series standaarden zoals een boss, kleine 00:07:24.680 --> 00:07:26.830 sleutels en gesloten deuren, en een sleutelitem. 00:07:26.830 --> 00:07:28.260 Maar geen kaart of kompas. 00:07:28.260 --> 00:07:32.360 Dus als we kijken naar de eerste dungeon, Parapa Palace, kunnen we zien dat het pad naar de boss 00:07:32.360 --> 00:07:37.510 kamer en het pad naar het sleutelitem - een kaars - gesloten zitten achter verschillende deuren en daarom 00:07:37.510 --> 00:07:40.510 moeten we de andere kamers onderzoeken om sleutels te vinden. 00:07:40.510 --> 00:07:44.580 Helaas heeft Zelda 2 de gewoonte om sleutels aan het einde van een lange gang te plaatsen, en 00:07:44.580 --> 00:07:47.889 dan - wanneer je er bent - moet je de hele weg weer terug lopen. 00:07:47.889 --> 00:07:52.740 dit is de vervelendste vorm van terugkeren - en dit wordt later opgelost door lussen in het level ontwerp. 00:07:52.760 --> 00:07:56.520 Zelda 2 probeerde een paar problemen van Zelda 1 op te lossen. 00:07:56.520 --> 00:08:00.040 Elke dungeon heeft nu het juiste aantal sleutels en sloten. 00:08:00.040 --> 00:08:03.740 Wat betekent dat de dungeons nu op zichzelf staande secties zijn, zonder de intentie om 00:08:03.740 --> 00:08:06.101 sleutels van andere dungeons mee te nemen. 00:08:06.101 --> 00:08:09.460 Hey, ik zou zelfs een grafiek kunnen maken voor de dungeons als ik dat zou willen en dan zouden ze bijna op 00:08:09.460 --> 00:08:11.070 een normale Zelda dungeon lijken. 00:08:11.070 --> 00:08:14.380 Zelda 1 aan de andere kant is "wat is er aan de hand..." 00:08:14.380 --> 00:08:19.190 Maar je zou nog steeds sleutels in andere dungeons kunnen gebruiken, dus als je de volgorde verpest zou je 00:08:19.190 --> 00:08:21.310 mogelijk dingen kunnen verpesten? 00:08:21.310 --> 00:08:22.310 Misschien? Ik heb geen idee. 00:08:22.310 --> 00:08:26.100 In ieder geval, het is nog steeds een halve stap richting de juiste oplossing. 00:08:26.100 --> 00:08:30.889 Je kan ook nog steeds de dungeon zonder het item verlaten in de meest gevallen. 00:08:30.889 --> 00:08:34.909 Alleen één dungeon, de tweede, zet een obstakel in de weg dat je forceert om 00:08:34.909 --> 00:08:36.860 het item te krijgen voordat je naar de boss gaat. 00:08:36.860 --> 00:08:41.089 Maar de dungeon verandert ten minste in een ruïne in de bovenwereld als je zowel het item hebt gevonden als 00:08:41.089 --> 00:08:45.140 de boss vermoordt hebt, zodat je niet onnodig in oude gebieden teruggaat. 00:08:45.140 --> 00:08:47.110 Het is alweer een halve stap. 00:08:47.110 --> 00:08:51.220 Daarnaast laat Zelda 2 je nog steeds dungeons ingaan zonder de benodigde uitrusting. 00:08:51.220 --> 00:08:55.820 Ik hoop dat je de verborgen opwaartse krachtbeweging in Darunia Town hebt gevonden, anders zit 00:08:55.820 --> 00:08:57.910 je vast wanneer je bij deze kamer komt. 00:08:57.910 --> 00:09:01.649 En ik hoop dat je de reflectie spreuk en de donder spreuk hebt voordat je de boss 00:09:01.649 --> 00:09:05.629 van dungeon vier en zeven respectievelijk gaat vechten, anders is het game over. 00:09:05.629 --> 00:09:09.890 Als laatste heeft de game geen bommen - dus daar hoef je je geen zorgen over te maken - maar 00:09:09.890 --> 00:09:13.870 er is nog steeds een geheime muur waar je doorheen moet lopen, want waarom niet? 00:09:13.870 --> 00:09:17.930 De dungeons in Zelda 2 zijn helemaal niet lastig om te navigeren. 00:09:17.930 --> 00:09:22.499 Ze zijn over het algemeen redelijk klein, en het enige waar je je zorgen om hoeft te maken zijn sleutels en sloten - er 00:09:22.499 --> 00:09:25.139 zijn zo'n beetje geen andere puzzels of obstakels. 00:09:25.139 --> 00:09:29.220 En zodra de dungeons veel groter worden, krijg je een magische sleutel wat betekent dat je 00:09:29.220 --> 00:09:31.730 niet eens hoeft te gaan zoeken naar de sleutels in de laatste twee dungeons. 00:09:31.730 --> 00:09:34.990 Je kan gek worden gewoon omdat alles zo op elkaar lijkt. 00:09:34.990 --> 00:09:36.540 Zelda 1 had dat probleem ook. 00:09:36.540 --> 00:09:40.519 Maar zo lang je een snelle kaart - mentaal of anders - hebt denk ik dat 00:09:40.519 --> 00:09:41.540 het prima zal gaan. 00:09:41.540 --> 00:09:46.100 Maar het is het zware vechten, de onzichtbare gaten, het vallen in de lava, in 00:09:46.100 --> 00:09:49.339 nutteloze gangen gaan enzovoort dat uitermate uitdagend is. 00:09:49.339 --> 00:09:53.279 En als je te vaak dood gaat, moet je helemaal terug naar het eerste scherm, 00:09:53.279 --> 00:09:55.029 want succes er mee. 00:09:55.029 --> 00:09:59.160 Dat alles zorgt ervoor dat je de dungeon niet wilt onderzoeken, omdat het zo vol zit met gevaar en 00:09:59.160 --> 00:10:00.160 frustratie. 00:10:00.160 --> 00:10:04.329 Zelda games zouden uiteindelijk leren dat meer lineaire dungeons moeilijke gevechten kunnen hebben, 00:10:04.329 --> 00:10:08.769 maar meer open en onderzoekende levels minder vijanden zouden moeten hebben zodat je niet gefrustreerd 00:10:08.769 --> 00:10:10.899 raakt tijdens het terugkeren. 00:10:10.899 --> 00:10:12.569 Dus, dat was het. 00:10:12.569 --> 00:10:15.990 Zelda 1 en 2 hebben beiden de toon voor de serie gezet. 00:10:15.990 --> 00:10:19.720 Maar het is duidelijk dat Nintendo wat fouten maakte wanneer ze deze dungeons ontwierp voor deze eerste 00:10:19.720 --> 00:10:23.309 games - en het was niet tot A Link to the Past en Link's Awakening dat deze problemen 00:10:23.309 --> 00:10:24.509 opgelost zouden worden. 00:10:24.509 --> 00:10:26.370 Die games voegde echte puzzels toe. 00:10:26.370 --> 00:10:29.810 Ze onderscheidden de dungeons veel meer, en maakt de individuele kamers 00:10:29.810 --> 00:10:31.190 ook unieker. 00:10:31.190 --> 00:10:35.379 En ze introduceerde meer elementen om bij te houden, zoals een grote sleutel of meer obstakels 00:10:35.379 --> 00:10:38.269 die alleen overkomen zouden kunnen worden met de dungeons nieuwe item. 00:10:38.269 --> 00:10:43.100 Toen brachten Ocarina of Time en Majora's Mask deze ideeën in de derde dimensie. 00:10:43.100 --> 00:10:47.740 Opeens waren dungeons niet meer grote doolhoven, maar ingewikkelde 3D ruimtes die 00:10:47.740 --> 00:10:49.430 als een puzzeldoos openden. 00:10:49.430 --> 00:10:53.970 Op draagbare apparaten, een andere ontwikkelaar, Capcom, onderzocht verschillende dungeon ontwerpen in de 00:10:53.970 --> 00:10:55.999 Oracle games en Minish Cap. 00:10:55.999 --> 00:11:00.209 Ondertussen, op console besloot Nintendo om dungeons makkelijker te navigeren te maken in Wind 00:11:00.209 --> 00:11:05.579 Waker en Twilight Princess, als ze meer op individuele puzzels, vechten en gedenkwaardige 00:11:05.579 --> 00:11:06.579 momenten focusten. 00:11:06.579 --> 00:11:11.129 De DS games volgden hetzelfde patroon, maar de Temple of the Ocean King in Phantom Hourglass en 00:11:11.129 --> 00:11:15.509 de Tower of Spirits in Spirit Tracks gaven Zelda spelers iets nieuws, met dungeons 00:11:15.509 --> 00:11:18.329 die je telkens opnieuw most bezoeken tijden je avontuur. 00:11:18.329 --> 00:11:22.710 En Skyward Sword hielp Nintendo terug te keren naar de lastige bouwkundige puzzels, met 00:11:22.710 --> 00:11:27.350 plekken zoals het tijd reizende Sandship en de bewegende kamers van Sky Keep. 00:11:27.350 --> 00:11:31.999 Op de 3DS begon Nintendo de Zelda formule opnieuw te bedenken met de niet lineaire 00:11:31.999 --> 00:11:33.190 A Link Between Worlds. 00:11:33.190 --> 00:11:37.269 Die, achteraf een generale repetitie was voor de meest radicaal andere Zelda game 00:11:37.269 --> 00:11:38.529 ooit gemaakt. 00:11:38.529 --> 00:11:43.879 Gedeeltelijk terugblik, gedeeltelijk modern meesterwerk, Breath of the Wild is een complete heruitvinding 00:11:43.879 --> 00:11:48.820 van de Zelda formule en het zal de focus zijn van de laatste aflevering van Boss Keys.