1 00:00:02,790 --> 00:00:08,210 Hi. Mijn naam is Mark en dit is Boss Keys - een serie over het dungeon ontwerp in de Legend 2 00:00:08,210 --> 00:00:09,420 of Zelda games. 3 00:00:09,420 --> 00:00:11,930 We zijn bijna aan het einde van deze reis. 4 00:00:11,930 --> 00:00:16,470 Maar voordat we de serie afronden - wilde ik terug naar waar het allemaal begon en 5 00:00:16,470 --> 00:00:18,900 de eerste twee Zelda games bekijken. 6 00:00:18,900 --> 00:00:20,420 Nou, eigenlijk wilde ik dat niet. 7 00:00:20,420 --> 00:00:23,849 Maar ik kreeg veel verzoeken om deze twee games te doen, dus hier zijn we dan. 8 00:00:23,849 --> 00:00:26,730 Als deze aflevering slecht is, is het jouw schuld. 9 00:00:26,730 --> 00:00:29,090 Laten we beginnen met The Legend of Zelda. 10 00:00:29,090 --> 00:00:33,710 Deze game was gemaakt om te proberen de jeugdervaringen van ontwerper Shigeru Miyamoto 11 00:00:33,710 --> 00:00:35,450 die het Japanse platteland verkende vast te leggen. 12 00:00:35,450 --> 00:00:40,960 Dus de game is mysterieus en verrassend - het smeekt je om gewoon te gaan lopen vanaf 13 00:00:40,960 --> 00:00:44,150 het eerste scherm en dit rare, uitgestrekte landschap te verkennen. 14 00:00:44,150 --> 00:00:48,260 Oh, en hopelijk vind je de acht delen van de triforce en red je prinses Zelda. 15 00:00:48,260 --> 00:00:50,920 Je krijgt deze stukken in de dungeons. 16 00:00:50,920 --> 00:00:56,390 Ja, in de allereerste game, was Zelda verdeeld in een boven -en onderwereld 17 00:00:56,390 --> 00:01:00,460 en liet je een aantal ondergrondse doolhoven ontdekken waar je een boss verslaat en je een 18 00:01:00,460 --> 00:01:02,420 nieuw stuk van de triforce krijgt. 19 00:01:02,420 --> 00:01:06,630 en deze labyrinten zorgde absoluut voor vele ideeën die 20 00:01:06,630 --> 00:01:08,790 een Zelda dungeon in de toekomst zouden definiëren. 21 00:01:08,790 --> 00:01:14,890 Elk van deze doolhoven heeft een baas, een item, een kaart, een kompas en een handvol kleine sleutels 22 00:01:14,890 --> 00:01:16,430 en sloten. 23 00:01:16,430 --> 00:01:21,381 En terwijl bijna elke kamer een lastige vechtuitdaging is, het echte doel is om gewoon de 24 00:01:21,381 --> 00:01:22,390 weg naar de uitgang te vinden. 25 00:01:22,390 --> 00:01:26,950 Je zal merken dat de kamers niet in een lineaire volgorde staan, maar met elkaar verbonden zijn 26 00:01:26,950 --> 00:01:30,670 en bezaaid met gesloten deuren en obstakels, wat betekent dat je moet oppassen om 27 00:01:30,670 --> 00:01:35,000 niet verdwaald te raken en opzoek moet gaan naar dingen zoals sleutels en items. 28 00:01:35,000 --> 00:01:40,080 Helaas, zo'n beetje alles wat Zelda 1 bedacht qua dungeon, was een beetje 29 00:01:40,080 --> 00:01:41,080 ruw. 30 00:01:41,080 --> 00:01:44,729 En de meeste van deze dingen zouden opnieuw bedacht en opgelost worden in toekomstige games. 31 00:01:44,729 --> 00:01:46,799 Neem de sleutels. 32 00:01:46,799 --> 00:01:48,830 Elke Zelda game heeft kleine sleutels. 33 00:01:48,830 --> 00:01:53,580 Ze kunnen gebruikt worden op elke normale deur, maar ze verdwijnen op het moment dat je ze gebruikt. 34 00:01:53,580 --> 00:01:58,220 In een typische Zelda game zijn deze sleutels gelimiteerd tot de dungeon waar je ze hebt gevonden - maar dat is 35 00:01:58,220 --> 00:02:03,640 niet het geval in Zelda 1, waar een sleutel op elke deur in de hele game kan worden gebruikt. 36 00:02:03,640 --> 00:02:08,090 En, zoals verwacht, leidt dit tot allerlei soorten rommelige situaties 37 00:02:08,090 --> 00:02:11,790 Het betekent meestal dat je meer sleutels hebt dan je nodig hebt. 38 00:02:11,790 --> 00:02:15,319 Er zijn meerdere dungeons met een te veel aan sleutels, en genoeg gesloten kamers die je nooit 39 00:02:15,319 --> 00:02:19,359 hoeft te ontgrendelen omdat ze alleen maar optionele items zoals het kompas of een hint bevatten. 40 00:02:19,360 --> 00:02:23,480 Dus dat betekent dat je soms in een dungeon slentert met een handvol sleutels al op zak, 41 00:02:23,480 --> 00:02:25,519 dat ervoor zorgt dat de dungeon een beetje makkelijk wordt. 42 00:02:25,519 --> 00:02:29,799 Dat is niet ideaal, maar het is veel beter dan een dungeon in lopen en erachter te komen dat je 43 00:02:29,799 --> 00:02:35,129 niet genoeg sleutels hebt - dat kan gebeuren als je elke deur waar je langs komt ontgrendelt ,of 44 00:02:35,129 --> 00:02:36,840 niet elke dungeon goed genoeg verkent hebt. 45 00:02:36,840 --> 00:02:40,909 En er zijn dungeons waar er niet genoeg sleutels in de dungeon zelf zijn om 46 00:02:40,909 --> 00:02:42,109 alle deuren te openen. 47 00:02:42,109 --> 00:02:43,659 Neem Level 6. 48 00:02:43,659 --> 00:02:47,980 Als je zonder sleutel de dungeon in loopt, pak je direct één sleutel op en 49 00:02:47,980 --> 00:02:49,620 heb je twee gesloten deuren. 50 00:02:49,620 --> 00:02:54,310 Degene aan je rechterhand leidt alleen naar een hint kamer en dan... nou, zit je vast. 51 00:02:54,310 --> 00:02:57,709 Het is of terug naar een vorige dungeon om een sleutel te zoeken. 52 00:02:57,709 --> 00:02:58,709 Zucht. 53 00:02:58,709 --> 00:03:00,200 Of je kan er eentje kopen van de winkel. 54 00:03:00,200 --> 00:03:04,560 Iets dat voelt als een slordige oplossing en deze sleutels zijn super duur, wat jammer is 55 00:03:04,560 --> 00:03:06,799 omdat rupees zo lastig zijn om tegen te komen. 56 00:03:06,799 --> 00:03:11,450 Uiteindelijk werken Zelda dungeons het beste als op zichzelf staande ruimtes - dus de verandering om 57 00:03:11,450 --> 00:03:15,609 een kleine sleutel te beperken tot de dungeon waarin je hem hebt gevonden, was een goede beslissing, 58 00:03:15,609 --> 00:03:18,400 Hier is iets anders dat toekomstige Zelda games oploste. 59 00:03:18,400 --> 00:03:23,590 In Zelda 1, vele dungeons laten je het level eindigen zonder ooit het sleutelitem te pakken. 60 00:03:23,590 --> 00:03:28,279 In Level 1 is het heel makkelijk om de pijl en boog compleet te missen en je 61 00:03:28,279 --> 00:03:33,510 realiseert je misschien niet eens dat je dat hebt gedaan tot Level 6, waar je de pijlen nodig hebt om de spinnen baas te vermoorden. 62 00:03:33,510 --> 00:03:37,150 De oplossing voor dit probleem kan je vinden... in de game zelf. 63 00:03:37,150 --> 00:03:41,169 In een andere dungeon, de vierde, kan je niet in de boss kamer vanwege dit water. 64 00:03:41,169 --> 00:03:44,859 Dus moet je de trapladder vinden, ergens anders in de dungeon, om verder te gaan. 65 00:03:44,859 --> 00:03:50,409 Het is een makkelijke oplossing om ervoor te zorgen dat iedereen die level 4 af heeft gemaakt de trapladder heeft gevonden. 66 00:03:50,409 --> 00:03:53,919 Maar dit was nog steeds niet volledig geïmplementeerd in Link to the Past waar je 67 00:03:53,919 --> 00:03:56,709 de Tower of Hera kan eindigen zonder de Moon Pearl te pakken. 68 00:03:56,709 --> 00:04:00,089 Het was niet tot Link's Awakening dat Nintendo ervoor zorgde dat je 69 00:04:00,089 --> 00:04:02,779 de dungeons item moet krijgen om de boss kamer te bereiken. 70 00:04:02,779 --> 00:04:03,959 Wat logisch is. 71 00:04:03,959 --> 00:04:09,409 Natuurlijk, laat alle minder observerende spelers direct langs optionele items gaan, zoals de magische 72 00:04:09,409 --> 00:04:13,469 hengel, verbeterde kaars, krachtring, bijbel en magische sleutel. 73 00:04:13,469 --> 00:04:17,290 Maar als de speler een item nodig heeft om de game uit te spelen, laat ze dan niet 74 00:04:17,290 --> 00:04:20,030 dungeon drie verlaten zonder het vlot. 75 00:04:20,030 --> 00:04:21,480 Dat brengt ons bij bommen. 76 00:04:21,480 --> 00:04:24,440 En dit is waar dingen heel erg rommelig worden. 77 00:04:24,440 --> 00:04:28,040 Iets wat altijd gezegd wordt over Zelda 1 is dat je elke struik moet verbranden en 78 00:04:28,040 --> 00:04:29,540 elke muur moet bombarderen. 79 00:04:29,540 --> 00:04:34,240 Anders dan latere Zelda games waar je duidelijk kan zien welke muren opgeblazen kunnen worden, in Zelda 80 00:04:34,240 --> 00:04:37,260 1, opblaasbare muren zien er hetzelfde uit als normale muren. 81 00:04:37,260 --> 00:04:41,810 En ja, het is waar dat bijna elk scherm in de bovenwereld een of andere 82 00:04:41,810 --> 00:04:42,810 geheime kamer verbergt. 83 00:04:42,810 --> 00:04:47,480 Maar er is maar één struik die je MOET verbranden - de ingang naar dungeon 8 - en één muur 84 00:04:47,480 --> 00:04:52,250 die je op MOET blazen - de ingang naar dungeon 9 - en er wordt naar beide verwezen. 85 00:04:52,250 --> 00:04:54,310 Al het andere, is optioneel. 86 00:04:54,310 --> 00:04:58,570 Je wil de spullen, want dingen zoals heart container en extra rupees zijn ontzettend 87 00:04:58,570 --> 00:05:00,540 handig - maar ze zijn niet verplicht. 88 00:05:00,540 --> 00:05:03,090 Maar in de dungeons is het een ander verhaal. 89 00:05:03,090 --> 00:05:07,250 In de eerste vier dungeons zijn er muren die je kan opblazen om een kortere weg te maken, 90 00:05:07,250 --> 00:05:11,080 gesloten deuren te omzeilen, en zelfs geheime kamers te ontdekken zoals deze verborgen stapel rupees. 91 00:05:11,080 --> 00:05:12,080 Dat is cool. 92 00:05:12,080 --> 00:05:13,970 Maar, ze zijn optioneel. 93 00:05:13,970 --> 00:05:18,610 Maar in de latere dungeons, moet je willekeurige muren opblazen om alleen al naar de boss te kunnen. 94 00:05:18,610 --> 00:05:23,190 En dit kan een vreselijke ervaring van het verspillen van bommen, te zoeken naar nieuwe, 95 00:05:23,190 --> 00:05:27,140 en kort gezegd een kaart te maken om te onthouden welke muren je wel en 96 00:05:27,140 --> 00:05:28,560 niet geprobeerd hebt om op te blazen zijn. 97 00:05:28,560 --> 00:05:31,890 Oké, laat ik Nintendo een beetje eer geven. 98 00:05:31,890 --> 00:05:34,200 In de vijfde dungeon wordt je opgesloten in deze kamer. 99 00:05:34,200 --> 00:05:35,690 Je krijgt wat bommen gegeven. 100 00:05:35,690 --> 00:05:39,040 En je kan op de kaart zien, als je die hebt opgepakt, dat er een kamer aan je linkerkant is. 101 00:05:39,080 --> 00:05:43,840 Dus de enige manier om verder te gaan is door erachter te komen dat je een gat in de linker muur moet maken. 102 00:05:43,920 --> 00:05:48,700 Dit is zo'n beetje je handleiding - een manier om voor Nintendo te zeggen "hey, vanaf nu moet je" 103 00:05:48,710 --> 00:05:51,030 misschien muren opblazen om door de dungeon te komen". 104 00:05:51,030 --> 00:05:52,500 Dus je bent ten minste gewaarschuwd. 105 00:05:52,500 --> 00:05:54,640 Maar het is een niet meer dan een schrale troost. 106 00:05:54,640 --> 00:05:58,420 In dungeon 7, moet je gaten maken in vier verschillende muren om naar de boss te gaan. 107 00:05:58,420 --> 00:06:01,750 En de eerste kamer waar je in gaat is niet eens zichtbaar op de kaart - het is gewoon 108 00:06:01,750 --> 00:06:02,860 een gat! 109 00:06:02,860 --> 00:06:06,080 Dit is een vreselijk stuk ontwerp, als je het mij vraagt. 110 00:06:06,080 --> 00:06:09,740 en combineer dit met Zelda 1s onhandige "puzzel" ontwerp, en ik gebruik 111 00:06:09,740 --> 00:06:14,200 19 paar aanhalingstekens om puzzel - waar je een willekeurig blok in een willekeurige kamer moet duwen, 112 00:06:14,200 --> 00:06:17,550 maar alleen nadat alle vijanden dood zijn, en je hebt een recept voor een dungeon dat verder gaat 113 00:06:17,550 --> 00:06:20,830 dan uitdagend, naar oneerlijk, en dom. 114 00:06:20,830 --> 00:06:26,770 Kijk ik zal altijd het bovenwereld ontwerp van Zelda 1 verdedigen, maar sommige van deze latere dungeons 115 00:06:26,770 --> 00:06:27,770 zijn gewoon stom. 116 00:06:27,770 --> 00:06:31,310 Ik kan deze game waarderen voor de basis neerleggen hoe een dungeon zou kunnen werken in 117 00:06:31,310 --> 00:06:35,520 de Zelda serie - maar ik ben blij om te zien dat Nintendo bijna alles van ze heeft veranderd en opgelost 118 00:06:35,520 --> 00:06:38,400 in de latere games. 119 00:06:39,500 --> 00:06:42,060 Oké. Zelda 2. (Epilepsie Waarschuwing: Beeldmateriaal Bevat Een Paar Knipperende Plaatjes) 120 00:06:42,060 --> 00:06:43,890 Zelda 2 is een rare game. 121 00:06:43,890 --> 00:06:48,610 Het is nu een horizontale platformer, met een specifieke spring knop welteverstaan. 122 00:06:48,610 --> 00:06:53,240 Behalve wanneer je op de top-down bovenwereld bent - die willekeurige gevechten heeft, zoals Final Fantasy. 123 00:06:53,240 --> 00:06:57,340 Het heeft intensieve precisie zwaardvechten, en magische spreuken. 124 00:06:57,340 --> 00:07:01,110 Er zijn ervaringspunten en levels - dat uiteindelijk langdurig verzamelen betekent. 125 00:07:01,110 --> 00:07:02,870 En het is absurd moeilijk. 126 00:07:02,870 --> 00:07:04,700 Gewoon... gruwelijk moeilijk. 127 00:07:04,700 --> 00:07:09,280 Maar terwijl zo'n beetje alles dat het deed later vergeten zou worden - is het niet totaal 128 00:07:09,280 --> 00:07:11,320 onherkenbaar als een Zelda game. 129 00:07:11,320 --> 00:07:16,180 Integendeel, de verplaatsing naar een meer lineaire structuur en de inclusie van kleine zoektochten die je 130 00:07:16,180 --> 00:07:19,610 tussen de dungeons door moet doen zou ook in een latere games voorkomen. 131 00:07:19,610 --> 00:07:24,680 En de dungeons zijn nog steeds niet lineair, samenhangend, hebben de series standaarden zoals een boss, kleine 132 00:07:24,680 --> 00:07:26,830 sleutels en gesloten deuren, en een sleutelitem. 133 00:07:26,830 --> 00:07:28,260 Maar geen kaart of kompas. 134 00:07:28,260 --> 00:07:32,360 Dus als we kijken naar de eerste dungeon, Parapa Palace, kunnen we zien dat het pad naar de boss 135 00:07:32,360 --> 00:07:37,510 kamer en het pad naar het sleutelitem - een kaars - gesloten zitten achter verschillende deuren en daarom 136 00:07:37,510 --> 00:07:40,510 moeten we de andere kamers onderzoeken om sleutels te vinden. 137 00:07:40,510 --> 00:07:44,580 Helaas heeft Zelda 2 de gewoonte om sleutels aan het einde van een lange gang te plaatsen, en 138 00:07:44,580 --> 00:07:47,889 dan - wanneer je er bent - moet je de hele weg weer terug lopen. 139 00:07:47,889 --> 00:07:52,740 dit is de vervelendste vorm van terugkeren - en dit wordt later opgelost door lussen in het level ontwerp. 140 00:07:52,760 --> 00:07:56,520 Zelda 2 probeerde een paar problemen van Zelda 1 op te lossen. 141 00:07:56,520 --> 00:08:00,040 Elke dungeon heeft nu het juiste aantal sleutels en sloten. 142 00:08:00,040 --> 00:08:03,740 Wat betekent dat de dungeons nu op zichzelf staande secties zijn, zonder de intentie om 143 00:08:03,740 --> 00:08:06,101 sleutels van andere dungeons mee te nemen. 144 00:08:06,101 --> 00:08:09,460 Hey, ik zou zelfs een grafiek kunnen maken voor de dungeons als ik dat zou willen en dan zouden ze bijna op 145 00:08:09,460 --> 00:08:11,070 een normale Zelda dungeon lijken. 146 00:08:11,070 --> 00:08:14,380 Zelda 1 aan de andere kant is "wat is er aan de hand..." 147 00:08:14,380 --> 00:08:19,190 Maar je zou nog steeds sleutels in andere dungeons kunnen gebruiken, dus als je de volgorde verpest zou je 148 00:08:19,190 --> 00:08:21,310 mogelijk dingen kunnen verpesten? 149 00:08:21,310 --> 00:08:22,310 Misschien? Ik heb geen idee. 150 00:08:22,310 --> 00:08:26,100 In ieder geval, het is nog steeds een halve stap richting de juiste oplossing. 151 00:08:26,100 --> 00:08:30,889 Je kan ook nog steeds de dungeon zonder het item verlaten in de meest gevallen. 152 00:08:30,889 --> 00:08:34,909 Alleen één dungeon, de tweede, zet een obstakel in de weg dat je forceert om 153 00:08:34,909 --> 00:08:36,860 het item te krijgen voordat je naar de boss gaat. 154 00:08:36,860 --> 00:08:41,089 Maar de dungeon verandert ten minste in een ruïne in de bovenwereld als je zowel het item hebt gevonden als 155 00:08:41,089 --> 00:08:45,140 de boss vermoordt hebt, zodat je niet onnodig in oude gebieden teruggaat. 156 00:08:45,140 --> 00:08:47,110 Het is alweer een halve stap. 157 00:08:47,110 --> 00:08:51,220 Daarnaast laat Zelda 2 je nog steeds dungeons ingaan zonder de benodigde uitrusting. 158 00:08:51,220 --> 00:08:55,820 Ik hoop dat je de verborgen opwaartse krachtbeweging in Darunia Town hebt gevonden, anders zit 159 00:08:55,820 --> 00:08:57,910 je vast wanneer je bij deze kamer komt. 160 00:08:57,910 --> 00:09:01,649 En ik hoop dat je de reflectie spreuk en de donder spreuk hebt voordat je de boss 161 00:09:01,649 --> 00:09:05,629 van dungeon vier en zeven respectievelijk gaat vechten, anders is het game over. 162 00:09:05,629 --> 00:09:09,890 Als laatste heeft de game geen bommen - dus daar hoef je je geen zorgen over te maken - maar 163 00:09:09,890 --> 00:09:13,870 er is nog steeds een geheime muur waar je doorheen moet lopen, want waarom niet? 164 00:09:13,870 --> 00:09:17,930 De dungeons in Zelda 2 zijn helemaal niet lastig om te navigeren. 165 00:09:17,930 --> 00:09:22,499 Ze zijn over het algemeen redelijk klein, en het enige waar je je zorgen om hoeft te maken zijn sleutels en sloten - er 166 00:09:22,499 --> 00:09:25,139 zijn zo'n beetje geen andere puzzels of obstakels. 167 00:09:25,139 --> 00:09:29,220 En zodra de dungeons veel groter worden, krijg je een magische sleutel wat betekent dat je 168 00:09:29,220 --> 00:09:31,730 niet eens hoeft te gaan zoeken naar de sleutels in de laatste twee dungeons. 169 00:09:31,730 --> 00:09:34,990 Je kan gek worden gewoon omdat alles zo op elkaar lijkt. 170 00:09:34,990 --> 00:09:36,540 Zelda 1 had dat probleem ook. 171 00:09:36,540 --> 00:09:40,519 Maar zo lang je een snelle kaart - mentaal of anders - hebt denk ik dat 172 00:09:40,519 --> 00:09:41,540 het prima zal gaan. 173 00:09:41,540 --> 00:09:46,100 Maar het is het zware vechten, de onzichtbare gaten, het vallen in de lava, in 174 00:09:46,100 --> 00:09:49,339 nutteloze gangen gaan enzovoort dat uitermate uitdagend is. 175 00:09:49,339 --> 00:09:53,279 En als je te vaak dood gaat, moet je helemaal terug naar het eerste scherm, 176 00:09:53,279 --> 00:09:55,029 want succes er mee. 177 00:09:55,029 --> 00:09:59,160 Dat alles zorgt ervoor dat je de dungeon niet wilt onderzoeken, omdat het zo vol zit met gevaar en 178 00:09:59,160 --> 00:10:00,160 frustratie. 179 00:10:00,160 --> 00:10:04,329 Zelda games zouden uiteindelijk leren dat meer lineaire dungeons moeilijke gevechten kunnen hebben, 180 00:10:04,329 --> 00:10:08,769 maar meer open en onderzoekende levels minder vijanden zouden moeten hebben zodat je niet gefrustreerd 181 00:10:08,769 --> 00:10:10,899 raakt tijdens het terugkeren. 182 00:10:10,899 --> 00:10:12,569 Dus, dat was het. 183 00:10:12,569 --> 00:10:15,990 Zelda 1 en 2 hebben beiden de toon voor de serie gezet. 184 00:10:15,990 --> 00:10:19,720 Maar het is duidelijk dat Nintendo wat fouten maakte wanneer ze deze dungeons ontwierp voor deze eerste 185 00:10:19,720 --> 00:10:23,309 games - en het was niet tot A Link to the Past en Link's Awakening dat deze problemen 186 00:10:23,309 --> 00:10:24,509 opgelost zouden worden. 187 00:10:24,509 --> 00:10:26,370 Die games voegde echte puzzels toe. 188 00:10:26,370 --> 00:10:29,810 Ze onderscheidden de dungeons veel meer, en maakt de individuele kamers 189 00:10:29,810 --> 00:10:31,190 ook unieker. 190 00:10:31,190 --> 00:10:35,379 En ze introduceerde meer elementen om bij te houden, zoals een grote sleutel of meer obstakels 191 00:10:35,379 --> 00:10:38,269 die alleen overkomen zouden kunnen worden met de dungeons nieuwe item. 192 00:10:38,269 --> 00:10:43,100 Toen brachten Ocarina of Time en Majora's Mask deze ideeën in de derde dimensie. 193 00:10:43,100 --> 00:10:47,740 Opeens waren dungeons niet meer grote doolhoven, maar ingewikkelde 3D ruimtes die 194 00:10:47,740 --> 00:10:49,430 als een puzzeldoos openden. 195 00:10:49,430 --> 00:10:53,970 Op draagbare apparaten, een andere ontwikkelaar, Capcom, onderzocht verschillende dungeon ontwerpen in de 196 00:10:53,970 --> 00:10:55,999 Oracle games en Minish Cap. 197 00:10:55,999 --> 00:11:00,209 Ondertussen, op console besloot Nintendo om dungeons makkelijker te navigeren te maken in Wind 198 00:11:00,209 --> 00:11:05,579 Waker en Twilight Princess, als ze meer op individuele puzzels, vechten en gedenkwaardige 199 00:11:05,579 --> 00:11:06,579 momenten focusten. 200 00:11:06,579 --> 00:11:11,129 De DS games volgden hetzelfde patroon, maar de Temple of the Ocean King in Phantom Hourglass en 201 00:11:11,129 --> 00:11:15,509 de Tower of Spirits in Spirit Tracks gaven Zelda spelers iets nieuws, met dungeons 202 00:11:15,509 --> 00:11:18,329 die je telkens opnieuw most bezoeken tijden je avontuur. 203 00:11:18,329 --> 00:11:22,710 En Skyward Sword hielp Nintendo terug te keren naar de lastige bouwkundige puzzels, met 204 00:11:22,710 --> 00:11:27,350 plekken zoals het tijd reizende Sandship en de bewegende kamers van Sky Keep. 205 00:11:27,350 --> 00:11:31,999 Op de 3DS begon Nintendo de Zelda formule opnieuw te bedenken met de niet lineaire 206 00:11:31,999 --> 00:11:33,190 A Link Between Worlds. 207 00:11:33,190 --> 00:11:37,269 Die, achteraf een generale repetitie was voor de meest radicaal andere Zelda game 208 00:11:37,269 --> 00:11:38,529 ooit gemaakt. 209 00:11:38,529 --> 00:11:43,879 Gedeeltelijk terugblik, gedeeltelijk modern meesterwerk, Breath of the Wild is een complete heruitvinding 210 00:11:43,879 --> 00:11:48,820 van de Zelda formule en het zal de focus zijn van de laatste aflevering van Boss Keys.