Hi. Mijn naam is Mark en dit is Boss Keys - een serie over het dungeon ontwerp in de Legend
of Zelda games.
We zijn bijna aan het einde van deze reis.
Maar voordat we de serie afronden - wilde ik terug naar waar het allemaal begon en
de eerste twee Zelda games bekijken.
Nou, eigenlijk wilde ik dat niet.
Maar ik kreeg veel verzoeken om deze twee games te doen, dus hier zijn we dan.
Als deze aflevering slecht is, is het jouw schuld.
Laten we beginnen met The Legend of Zelda.
Deze game was gemaakt om te proberen de jeugdervaringen van ontwerper Shigeru Miyamoto
die het Japanse platteland verkende vast te leggen.
Dus de game is mysterieus en verrassend - het smeekt je om gewoon te gaan lopen vanaf
het eerste scherm en dit rare, uitgestrekte landschap te verkennen.
Oh, en hopelijk vind je de acht delen van de triforce en red je prinses Zelda.
Je krijgt deze stukken in de dungeons.
Ja, in de allereerste game, was Zelda verdeeld in een boven -en onderwereld
en liet je een aantal ondergrondse doolhoven ontdekken waar je een boss verslaat en je een
nieuw stuk van de triforce krijgt.
en deze labyrinten zorgde absoluut voor vele ideeën die
een Zelda dungeon in de toekomst zouden definiëren.
Elk van deze doolhoven heeft een baas, een item, een kaart, een kompas en een handvol kleine sleutels
en sloten.
En terwijl bijna elke kamer een lastige vechtuitdaging is, het echte doel is om gewoon de
weg naar de uitgang te vinden.
Je zal merken dat de kamers niet in een lineaire volgorde staan, maar met elkaar verbonden zijn
en bezaaid met gesloten deuren en obstakels, wat betekent dat je moet oppassen om
niet verdwaald te raken en opzoek moet gaan naar dingen zoals sleutels en items.
Helaas, zo'n beetje alles wat Zelda 1 bedacht qua dungeon, was een beetje
ruw.
En de meeste van deze dingen zouden opnieuw bedacht en opgelost worden in toekomstige games.
Neem de sleutels.
Elke Zelda game heeft kleine sleutels.
Ze kunnen gebruikt worden op elke normale deur, maar ze verdwijnen op het moment dat je ze gebruikt.
In een typische Zelda game zijn deze sleutels gelimiteerd tot de dungeon waar je ze hebt gevonden - maar dat is
niet het geval in Zelda 1, waar een sleutel op elke deur in de hele game kan worden gebruikt.
En, zoals verwacht, leidt dit tot allerlei soorten rommelige situaties
Het betekent meestal dat je meer sleutels hebt dan je nodig hebt.
Er zijn meerdere dungeons met een te veel aan sleutels, en genoeg gesloten kamers die je nooit
hoeft te ontgrendelen omdat ze alleen maar optionele items zoals het kompas of een hint bevatten.
Dus dat betekent dat je soms in een dungeon slentert met een handvol sleutels al op zak,
dat ervoor zorgt dat de dungeon een beetje makkelijk wordt.
Dat is niet ideaal, maar het is veel beter dan een dungeon in lopen en erachter te komen dat je
niet genoeg sleutels hebt - dat kan gebeuren als je elke deur waar je langs komt ontgrendelt ,of
niet elke dungeon goed genoeg verkent hebt.
En er zijn dungeons waar er niet genoeg sleutels in de dungeon zelf zijn om
alle deuren te openen.
Neem Level 6.
Als je zonder sleutel de dungeon in loopt, pak je direct één sleutel op en
heb je twee gesloten deuren.
Degene aan je rechterhand leidt alleen naar een hint kamer en dan... nou, zit je vast.
Het is of terug naar een vorige dungeon om een sleutel te zoeken.
Zucht.
Of je kan er eentje kopen van de winkel.
Iets dat voelt als een slordige oplossing en deze sleutels zijn super duur, wat jammer is
omdat rupees zo lastig zijn om tegen te komen.
Uiteindelijk werken Zelda dungeons het beste als op zichzelf staande ruimtes - dus de verandering om
een kleine sleutel te beperken tot de dungeon waarin je hem hebt gevonden, was een goede beslissing,
Hier is iets anders dat toekomstige Zelda games oploste.
In Zelda 1, vele dungeons laten je het level eindigen zonder ooit het sleutelitem te pakken.
In Level 1 is het heel makkelijk om de pijl en boog compleet te missen en je
realiseert je misschien niet eens dat je dat hebt gedaan tot Level 6, waar je de pijlen nodig hebt om de spinnen baas te vermoorden.
De oplossing voor dit probleem kan je vinden... in de game zelf.
In een andere dungeon, de vierde, kan je niet in de boss kamer vanwege dit water.
Dus moet je de trapladder vinden, ergens anders in de dungeon, om verder te gaan.
Het is een makkelijke oplossing om ervoor te zorgen dat iedereen die level 4 af heeft gemaakt de trapladder heeft gevonden.
Maar dit was nog steeds niet volledig geïmplementeerd in Link to the Past waar je
de Tower of Hera kan eindigen zonder de Moon Pearl te pakken.
Het was niet tot Link's Awakening dat Nintendo ervoor zorgde dat je
de dungeons item moet krijgen om de boss kamer te bereiken.
Wat logisch is.
Natuurlijk, laat alle minder observerende spelers direct langs optionele items gaan, zoals de magische
hengel, verbeterde kaars, krachtring, bijbel en magische sleutel.
Maar als de speler een item nodig heeft om de game uit te spelen, laat ze dan niet
dungeon drie verlaten zonder het vlot.
Dat brengt ons bij bommen.
En dit is waar dingen heel erg rommelig worden.
Iets wat altijd gezegd wordt over Zelda 1 is dat je elke struik moet verbranden en
elke muur moet bombarderen.
Anders dan latere Zelda games waar je duidelijk kan zien welke muren opgeblazen kunnen worden, in Zelda
1, opblaasbare muren zien er hetzelfde uit als normale muren.
En ja, het is waar dat bijna elk scherm in de bovenwereld een of andere
geheime kamer verbergt.
Maar er is maar één struik die je MOET verbranden - de ingang naar dungeon 8 - en één muur
die je op MOET blazen - de ingang naar dungeon 9 - en er wordt naar beide verwezen.
Al het andere, is optioneel.
Je wil de spullen, want dingen zoals heart container en extra rupees zijn ontzettend
handig - maar ze zijn niet verplicht.
Maar in de dungeons is het een ander verhaal.
In de eerste vier dungeons zijn er muren die je kan opblazen om een kortere weg te maken,
gesloten deuren te omzeilen, en zelfs geheime kamers te ontdekken zoals deze verborgen stapel rupees.
Dat is cool.
Maar, ze zijn optioneel.
Maar in de latere dungeons, moet je willekeurige muren opblazen om alleen al naar de boss te kunnen.
En dit kan een vreselijke ervaring van het verspillen van bommen, te zoeken naar nieuwe,
en kort gezegd een kaart te maken om te onthouden welke muren je wel en
niet geprobeerd hebt om op te blazen zijn.
Oké, laat ik Nintendo een beetje eer geven.
In de vijfde dungeon wordt je opgesloten in deze kamer.
Je krijgt wat bommen gegeven.
En je kan op de kaart zien, als je die hebt opgepakt, dat er een kamer aan je linkerkant is.
Dus de enige manier om verder te gaan is door erachter te komen dat je een gat in de linker muur moet maken.
Dit is zo'n beetje je handleiding - een manier om voor Nintendo te zeggen "hey, vanaf nu moet je"
misschien muren opblazen om door de dungeon te komen".
Dus je bent ten minste gewaarschuwd.
Maar het is een niet meer dan een schrale troost.
In dungeon 7, moet je gaten maken in vier verschillende muren om naar de boss te gaan.
En de eerste kamer waar je in gaat is niet eens zichtbaar op de kaart - het is gewoon
een gat!
Dit is een vreselijk stuk ontwerp, als je het mij vraagt.
en combineer dit met Zelda 1s onhandige "puzzel" ontwerp, en ik gebruik
19 paar aanhalingstekens om puzzel - waar je een willekeurig blok in een willekeurige kamer moet duwen,
maar alleen nadat alle vijanden dood zijn, en je hebt een recept voor een dungeon dat verder gaat
dan uitdagend, naar oneerlijk, en dom.
Kijk ik zal altijd het bovenwereld ontwerp van Zelda 1 verdedigen, maar sommige van deze latere dungeons
zijn gewoon stom.
Ik kan deze game waarderen voor de basis neerleggen hoe een dungeon zou kunnen werken in
de Zelda serie - maar ik ben blij om te zien dat Nintendo bijna alles van ze heeft veranderd en opgelost
in de latere games.
Oké. Zelda 2. (Epilepsie Waarschuwing: Beeldmateriaal Bevat Een Paar Knipperende Plaatjes)
Zelda 2 is een rare game.
Het is nu een horizontale platformer, met een specifieke spring knop welteverstaan.
Behalve wanneer je op de top-down bovenwereld bent - die willekeurige gevechten heeft, zoals Final Fantasy.
Het heeft intensieve precisie zwaardvechten, en magische spreuken.
Er zijn ervaringspunten en levels - dat uiteindelijk langdurig verzamelen betekent.
En het is absurd moeilijk.
Gewoon... gruwelijk moeilijk.
Maar terwijl zo'n beetje alles dat het deed later vergeten zou worden - is het niet totaal
onherkenbaar als een Zelda game.
Integendeel, de verplaatsing naar een meer lineaire structuur en de inclusie van kleine zoektochten die je
tussen de dungeons door moet doen zou ook in een latere games voorkomen.
En de dungeons zijn nog steeds niet lineair, samenhangend, hebben de series standaarden zoals een boss, kleine
sleutels en gesloten deuren, en een sleutelitem.
Maar geen kaart of kompas.
Dus als we kijken naar de eerste dungeon, Parapa Palace, kunnen we zien dat het pad naar de boss
kamer en het pad naar het sleutelitem - een kaars - gesloten zitten achter verschillende deuren en daarom
moeten we de andere kamers onderzoeken om sleutels te vinden.
Helaas heeft Zelda 2 de gewoonte om sleutels aan het einde van een lange gang te plaatsen, en
dan - wanneer je er bent - moet je de hele weg weer terug lopen.
dit is de vervelendste vorm van terugkeren - en dit wordt later opgelost door lussen in het level ontwerp.
Zelda 2 probeerde een paar problemen van Zelda 1 op te lossen.
Elke dungeon heeft nu het juiste aantal sleutels en sloten.
Wat betekent dat de dungeons nu op zichzelf staande secties zijn, zonder de intentie om
sleutels van andere dungeons mee te nemen.
Hey, ik zou zelfs een grafiek kunnen maken voor de dungeons als ik dat zou willen en dan zouden ze bijna op
een normale Zelda dungeon lijken.
Zelda 1 aan de andere kant is "wat is er aan de hand..."
Maar je zou nog steeds sleutels in andere dungeons kunnen gebruiken, dus als je de volgorde verpest zou je
mogelijk dingen kunnen verpesten?
Misschien? Ik heb geen idee.
In ieder geval, het is nog steeds een halve stap richting de juiste oplossing.
Je kan ook nog steeds de dungeon zonder het item verlaten in de meest gevallen.
Alleen één dungeon, de tweede, zet een obstakel in de weg dat je forceert om
het item te krijgen voordat je naar de boss gaat.
Maar de dungeon verandert ten minste in een ruïne in de bovenwereld als je zowel het item hebt gevonden als
de boss vermoordt hebt, zodat je niet onnodig in oude gebieden teruggaat.
Het is alweer een halve stap.
Daarnaast laat Zelda 2 je nog steeds dungeons ingaan zonder de benodigde uitrusting.
Ik hoop dat je de verborgen opwaartse krachtbeweging in Darunia Town hebt gevonden, anders zit
je vast wanneer je bij deze kamer komt.
En ik hoop dat je de reflectie spreuk en de donder spreuk hebt voordat je de boss
van dungeon vier en zeven respectievelijk gaat vechten, anders is het game over.
Als laatste heeft de game geen bommen - dus daar hoef je je geen zorgen over te maken - maar
er is nog steeds een geheime muur waar je doorheen moet lopen, want waarom niet?
De dungeons in Zelda 2 zijn helemaal niet lastig om te navigeren.
Ze zijn over het algemeen redelijk klein, en het enige waar je je zorgen om hoeft te maken zijn sleutels en sloten - er
zijn zo'n beetje geen andere puzzels of obstakels.
En zodra de dungeons veel groter worden, krijg je een magische sleutel wat betekent dat je
niet eens hoeft te gaan zoeken naar de sleutels in de laatste twee dungeons.
Je kan gek worden gewoon omdat alles zo op elkaar lijkt.
Zelda 1 had dat probleem ook.
Maar zo lang je een snelle kaart - mentaal of anders - hebt denk ik dat
het prima zal gaan.
Maar het is het zware vechten, de onzichtbare gaten, het vallen in de lava, in
nutteloze gangen gaan enzovoort dat uitermate uitdagend is.
En als je te vaak dood gaat, moet je helemaal terug naar het eerste scherm,
want succes er mee.
Dat alles zorgt ervoor dat je de dungeon niet wilt onderzoeken, omdat het zo vol zit met gevaar en
frustratie.
Zelda games zouden uiteindelijk leren dat meer lineaire dungeons moeilijke gevechten kunnen hebben,
maar meer open en onderzoekende levels minder vijanden zouden moeten hebben zodat je niet gefrustreerd
raakt tijdens het terugkeren.
Dus, dat was het.
Zelda 1 en 2 hebben beiden de toon voor de serie gezet.
Maar het is duidelijk dat Nintendo wat fouten maakte wanneer ze deze dungeons ontwierp voor deze eerste
games - en het was niet tot A Link to the Past en Link's Awakening dat deze problemen
opgelost zouden worden.
Die games voegde echte puzzels toe.
Ze onderscheidden de dungeons veel meer, en maakt de individuele kamers
ook unieker.
En ze introduceerde meer elementen om bij te houden, zoals een grote sleutel of meer obstakels
die alleen overkomen zouden kunnen worden met de dungeons nieuwe item.
Toen brachten Ocarina of Time en Majora's Mask deze ideeën in de derde dimensie.
Opeens waren dungeons niet meer grote doolhoven, maar ingewikkelde 3D ruimtes die
als een puzzeldoos openden.
Op draagbare apparaten, een andere ontwikkelaar, Capcom, onderzocht verschillende dungeon ontwerpen in de
Oracle games en Minish Cap.
Ondertussen, op console besloot Nintendo om dungeons makkelijker te navigeren te maken in Wind
Waker en Twilight Princess, als ze meer op individuele puzzels, vechten en gedenkwaardige
momenten focusten.
De DS games volgden hetzelfde patroon, maar de Temple of the Ocean King in Phantom Hourglass en
de Tower of Spirits in Spirit Tracks gaven Zelda spelers iets nieuws, met dungeons
die je telkens opnieuw most bezoeken tijden je avontuur.
En Skyward Sword hielp Nintendo terug te keren naar de lastige bouwkundige puzzels, met
plekken zoals het tijd reizende Sandship en de bewegende kamers van Sky Keep.
Op de 3DS begon Nintendo de Zelda formule opnieuw te bedenken met de niet lineaire
A Link Between Worlds.
Die, achteraf een generale repetitie was voor de meest radicaal andere Zelda game
ooit gemaakt.
Gedeeltelijk terugblik, gedeeltelijk modern meesterwerk, Breath of the Wild is een complete heruitvinding
van de Zelda formule en het zal de focus zijn van de laatste aflevering van Boss Keys.