[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:02.79,0:00:08.21,Default,,0000,0000,0000,,Hi. Mijn naam is Mark en dit is Boss Keys - een serie over het dungeon ontwerp in de Legend Dialogue: 0,0:00:08.21,0:00:09.42,Default,,0000,0000,0000,,of Zelda games. Dialogue: 0,0:00:09.42,0:00:11.93,Default,,0000,0000,0000,,We zijn bijna aan het einde van deze reis. Dialogue: 0,0:00:11.93,0:00:16.47,Default,,0000,0000,0000,,Maar voordat we de serie afronden - wilde ik terug naar waar het allemaal begon en Dialogue: 0,0:00:16.47,0:00:18.90,Default,,0000,0000,0000,,de eerste twee Zelda games bekijken. Dialogue: 0,0:00:18.90,0:00:20.42,Default,,0000,0000,0000,,Nou, eigenlijk wilde ik dat niet. Dialogue: 0,0:00:20.42,0:00:23.85,Default,,0000,0000,0000,,Maar ik kreeg veel verzoeken om deze twee games te doen, dus hier zijn we dan. Dialogue: 0,0:00:23.85,0:00:26.73,Default,,0000,0000,0000,,Als deze aflevering slecht is, is het jouw schuld. Dialogue: 0,0:00:26.73,0:00:29.09,Default,,0000,0000,0000,,Laten we beginnen met The Legend of Zelda. Dialogue: 0,0:00:29.09,0:00:33.71,Default,,0000,0000,0000,,Deze game was gemaakt om te proberen de jeugdervaringen van ontwerper Shigeru Miyamoto Dialogue: 0,0:00:33.71,0:00:35.45,Default,,0000,0000,0000,,die het Japanse platteland verkende vast te leggen. Dialogue: 0,0:00:35.45,0:00:40.96,Default,,0000,0000,0000,,Dus de game is mysterieus en verrassend - het smeekt je om gewoon te gaan lopen vanaf Dialogue: 0,0:00:40.96,0:00:44.15,Default,,0000,0000,0000,,het eerste scherm en dit rare, uitgestrekte landschap te verkennen. Dialogue: 0,0:00:44.15,0:00:48.26,Default,,0000,0000,0000,,Oh, en hopelijk vind je de acht delen van de triforce en red je prinses Zelda. Dialogue: 0,0:00:48.26,0:00:50.92,Default,,0000,0000,0000,,Je krijgt deze stukken in de dungeons. Dialogue: 0,0:00:50.92,0:00:56.39,Default,,0000,0000,0000,,Ja, in de allereerste game, was Zelda verdeeld in een boven -en onderwereld Dialogue: 0,0:00:56.39,0:01:00.46,Default,,0000,0000,0000,,en liet je een aantal ondergrondse doolhoven ontdekken waar je een boss verslaat en je een Dialogue: 0,0:01:00.46,0:01:02.42,Default,,0000,0000,0000,,nieuw stuk van de triforce krijgt. Dialogue: 0,0:01:02.42,0:01:06.63,Default,,0000,0000,0000,,en deze labyrinten zorgde absoluut voor vele ideeën die Dialogue: 0,0:01:06.63,0:01:08.79,Default,,0000,0000,0000,,een Zelda dungeon in de toekomst zouden definiëren. Dialogue: 0,0:01:08.79,0:01:14.89,Default,,0000,0000,0000,,Elk van deze doolhoven heeft een baas, een item, een kaart, een kompas en een handvol kleine sleutels Dialogue: 0,0:01:14.89,0:01:16.43,Default,,0000,0000,0000,,en sloten. Dialogue: 0,0:01:16.43,0:01:21.38,Default,,0000,0000,0000,,En terwijl bijna elke kamer een lastige vechtuitdaging is, het echte doel is om gewoon de Dialogue: 0,0:01:21.38,0:01:22.39,Default,,0000,0000,0000,,weg naar de uitgang te vinden. Dialogue: 0,0:01:22.39,0:01:26.95,Default,,0000,0000,0000,,Je zal merken dat de kamers niet in een lineaire volgorde staan, maar met elkaar verbonden zijn Dialogue: 0,0:01:26.95,0:01:30.67,Default,,0000,0000,0000,,en bezaaid met gesloten deuren en obstakels, wat betekent dat je moet oppassen om Dialogue: 0,0:01:30.67,0:01:35.00,Default,,0000,0000,0000,,niet verdwaald te raken en opzoek moet gaan naar dingen zoals sleutels en items. Dialogue: 0,0:01:35.00,0:01:40.08,Default,,0000,0000,0000,,Helaas, zo'n beetje alles wat Zelda 1 bedacht qua dungeon, was een beetje Dialogue: 0,0:01:40.08,0:01:41.08,Default,,0000,0000,0000,,ruw. Dialogue: 0,0:01:41.08,0:01:44.73,Default,,0000,0000,0000,,En de meeste van deze dingen zouden opnieuw bedacht en opgelost worden in toekomstige games. Dialogue: 0,0:01:44.73,0:01:46.80,Default,,0000,0000,0000,,Neem de sleutels. Dialogue: 0,0:01:46.80,0:01:48.83,Default,,0000,0000,0000,,Elke Zelda game heeft kleine sleutels. Dialogue: 0,0:01:48.83,0:01:53.58,Default,,0000,0000,0000,,Ze kunnen gebruikt worden op elke normale deur, maar ze verdwijnen op het moment dat je ze gebruikt. Dialogue: 0,0:01:53.58,0:01:58.22,Default,,0000,0000,0000,,In een typische Zelda game zijn deze sleutels gelimiteerd tot de dungeon waar je ze hebt gevonden - maar dat is Dialogue: 0,0:01:58.22,0:02:03.64,Default,,0000,0000,0000,,niet het geval in Zelda 1, waar een sleutel op elke deur in de hele game kan worden gebruikt. Dialogue: 0,0:02:03.64,0:02:08.09,Default,,0000,0000,0000,,En, zoals verwacht, leidt dit tot allerlei soorten rommelige situaties Dialogue: 0,0:02:08.09,0:02:11.79,Default,,0000,0000,0000,,Het betekent meestal dat je meer sleutels hebt dan je nodig hebt. Dialogue: 0,0:02:11.79,0:02:15.32,Default,,0000,0000,0000,,Er zijn meerdere dungeons met een te veel aan sleutels, en genoeg gesloten kamers die je nooit Dialogue: 0,0:02:15.32,0:02:19.36,Default,,0000,0000,0000,,hoeft te ontgrendelen omdat ze alleen maar optionele items zoals het kompas of een hint bevatten. Dialogue: 0,0:02:19.36,0:02:23.48,Default,,0000,0000,0000,,Dus dat betekent dat je soms in een dungeon slentert met een handvol sleutels al op zak, Dialogue: 0,0:02:23.48,0:02:25.52,Default,,0000,0000,0000,,dat ervoor zorgt dat de dungeon een beetje makkelijk wordt. Dialogue: 0,0:02:25.52,0:02:29.80,Default,,0000,0000,0000,,Dat is niet ideaal, maar het is veel beter dan een dungeon in lopen en erachter te komen dat je Dialogue: 0,0:02:29.80,0:02:35.13,Default,,0000,0000,0000,,niet genoeg sleutels hebt - dat kan gebeuren als je elke deur waar je langs komt ontgrendelt ,of Dialogue: 0,0:02:35.13,0:02:36.84,Default,,0000,0000,0000,,niet elke dungeon goed genoeg verkent hebt. Dialogue: 0,0:02:36.84,0:02:40.91,Default,,0000,0000,0000,,En er zijn dungeons waar er niet genoeg sleutels in de dungeon zelf zijn om Dialogue: 0,0:02:40.91,0:02:42.11,Default,,0000,0000,0000,,alle deuren te openen. Dialogue: 0,0:02:42.11,0:02:43.66,Default,,0000,0000,0000,,Neem Level 6. Dialogue: 0,0:02:43.66,0:02:47.98,Default,,0000,0000,0000,,Als je zonder sleutel de dungeon in loopt, pak je direct één sleutel op en Dialogue: 0,0:02:47.98,0:02:49.62,Default,,0000,0000,0000,,heb je twee gesloten deuren. Dialogue: 0,0:02:49.62,0:02:54.31,Default,,0000,0000,0000,,Degene aan je rechterhand leidt alleen naar een hint kamer en dan... nou, zit je vast. Dialogue: 0,0:02:54.31,0:02:57.71,Default,,0000,0000,0000,,Het is of terug naar een vorige dungeon om een sleutel te zoeken. Dialogue: 0,0:02:57.71,0:02:58.71,Default,,0000,0000,0000,,Zucht. Dialogue: 0,0:02:58.71,0:03:00.20,Default,,0000,0000,0000,,Of je kan er eentje kopen van de winkel. Dialogue: 0,0:03:00.20,0:03:04.56,Default,,0000,0000,0000,,Iets dat voelt als een slordige oplossing en deze sleutels zijn super duur, wat jammer is Dialogue: 0,0:03:04.56,0:03:06.80,Default,,0000,0000,0000,,omdat rupees zo lastig zijn om tegen te komen. Dialogue: 0,0:03:06.80,0:03:11.45,Default,,0000,0000,0000,,Uiteindelijk werken Zelda dungeons het beste als op zichzelf staande ruimtes - dus de verandering om Dialogue: 0,0:03:11.45,0:03:15.61,Default,,0000,0000,0000,,een kleine sleutel te beperken tot de dungeon waarin je hem hebt gevonden, was een goede beslissing, Dialogue: 0,0:03:15.61,0:03:18.40,Default,,0000,0000,0000,,Hier is iets anders dat toekomstige Zelda games oploste. Dialogue: 0,0:03:18.40,0:03:23.59,Default,,0000,0000,0000,,In Zelda 1, vele dungeons laten je het level eindigen zonder ooit het sleutelitem te pakken. Dialogue: 0,0:03:23.59,0:03:28.28,Default,,0000,0000,0000,,In Level 1 is het heel makkelijk om de pijl en boog compleet te missen en je Dialogue: 0,0:03:28.28,0:03:33.51,Default,,0000,0000,0000,,realiseert je misschien niet eens dat je dat hebt gedaan tot Level 6, waar je de pijlen nodig hebt om de spinnen baas te vermoorden. Dialogue: 0,0:03:33.51,0:03:37.15,Default,,0000,0000,0000,,De oplossing voor dit probleem kan je vinden... in de game zelf. Dialogue: 0,0:03:37.15,0:03:41.17,Default,,0000,0000,0000,,In een andere dungeon, de vierde, kan je niet in de boss kamer vanwege dit water. Dialogue: 0,0:03:41.17,0:03:44.86,Default,,0000,0000,0000,,Dus moet je de trapladder vinden, ergens anders in de dungeon, om verder te gaan. Dialogue: 0,0:03:44.86,0:03:50.41,Default,,0000,0000,0000,,Het is een makkelijke oplossing om ervoor te zorgen dat iedereen die level 4 af heeft gemaakt de trapladder heeft gevonden. Dialogue: 0,0:03:50.41,0:03:53.92,Default,,0000,0000,0000,,Maar dit was nog steeds niet volledig geïmplementeerd in Link to the Past waar je Dialogue: 0,0:03:53.92,0:03:56.71,Default,,0000,0000,0000,,de Tower of Hera kan eindigen zonder de Moon Pearl te pakken. Dialogue: 0,0:03:56.71,0:04:00.09,Default,,0000,0000,0000,,Het was niet tot Link's Awakening dat Nintendo ervoor zorgde dat je Dialogue: 0,0:04:00.09,0:04:02.78,Default,,0000,0000,0000,,de dungeons item moet krijgen om de boss kamer te bereiken. Dialogue: 0,0:04:02.78,0:04:03.96,Default,,0000,0000,0000,,Wat logisch is. Dialogue: 0,0:04:03.96,0:04:09.41,Default,,0000,0000,0000,,Natuurlijk, laat alle minder observerende spelers direct langs optionele items gaan, zoals de magische Dialogue: 0,0:04:09.41,0:04:13.47,Default,,0000,0000,0000,,hengel, verbeterde kaars, krachtring, bijbel en magische sleutel. Dialogue: 0,0:04:13.47,0:04:17.29,Default,,0000,0000,0000,,Maar als de speler een item nodig heeft om de game uit te spelen, laat ze dan niet Dialogue: 0,0:04:17.29,0:04:20.03,Default,,0000,0000,0000,,dungeon drie verlaten zonder het vlot. Dialogue: 0,0:04:20.03,0:04:21.48,Default,,0000,0000,0000,,Dat brengt ons bij bommen. Dialogue: 0,0:04:21.48,0:04:24.44,Default,,0000,0000,0000,,En dit is waar dingen heel erg rommelig worden. Dialogue: 0,0:04:24.44,0:04:28.04,Default,,0000,0000,0000,,Iets wat altijd gezegd wordt over Zelda 1 is dat je elke struik moet verbranden en Dialogue: 0,0:04:28.04,0:04:29.54,Default,,0000,0000,0000,,elke muur moet bombarderen. Dialogue: 0,0:04:29.54,0:04:34.24,Default,,0000,0000,0000,,Anders dan latere Zelda games waar je duidelijk kan zien welke muren opgeblazen kunnen worden, in Zelda Dialogue: 0,0:04:34.24,0:04:37.26,Default,,0000,0000,0000,,1, opblaasbare muren zien er hetzelfde uit als normale muren. Dialogue: 0,0:04:37.26,0:04:41.81,Default,,0000,0000,0000,,En ja, het is waar dat bijna elk scherm in de bovenwereld een of andere Dialogue: 0,0:04:41.81,0:04:42.81,Default,,0000,0000,0000,,geheime kamer verbergt. Dialogue: 0,0:04:42.81,0:04:47.48,Default,,0000,0000,0000,,Maar er is maar één struik die je MOET verbranden - de ingang naar dungeon 8 - en één muur Dialogue: 0,0:04:47.48,0:04:52.25,Default,,0000,0000,0000,,die je op MOET blazen - de ingang naar dungeon 9 - en er wordt naar beide verwezen. Dialogue: 0,0:04:52.25,0:04:54.31,Default,,0000,0000,0000,,Al het andere, is optioneel. Dialogue: 0,0:04:54.31,0:04:58.57,Default,,0000,0000,0000,,Je wil de spullen, want dingen zoals heart container en extra rupees zijn ontzettend Dialogue: 0,0:04:58.57,0:05:00.54,Default,,0000,0000,0000,,handig - maar ze zijn niet verplicht. Dialogue: 0,0:05:00.54,0:05:03.09,Default,,0000,0000,0000,,Maar in de dungeons is het een ander verhaal. Dialogue: 0,0:05:03.09,0:05:07.25,Default,,0000,0000,0000,,In de eerste vier dungeons zijn er muren die je kan opblazen om een kortere weg te maken, Dialogue: 0,0:05:07.25,0:05:11.08,Default,,0000,0000,0000,,gesloten deuren te omzeilen, en zelfs geheime kamers te ontdekken zoals deze verborgen stapel rupees. Dialogue: 0,0:05:11.08,0:05:12.08,Default,,0000,0000,0000,,Dat is cool. Dialogue: 0,0:05:12.08,0:05:13.97,Default,,0000,0000,0000,,Maar, ze zijn optioneel. Dialogue: 0,0:05:13.97,0:05:18.61,Default,,0000,0000,0000,,Maar in de latere dungeons, moet je willekeurige muren opblazen om alleen al naar de boss te kunnen. Dialogue: 0,0:05:18.61,0:05:23.19,Default,,0000,0000,0000,,En dit kan een vreselijke ervaring van het verspillen van bommen, te zoeken naar nieuwe, Dialogue: 0,0:05:23.19,0:05:27.14,Default,,0000,0000,0000,,en kort gezegd een kaart te maken om te onthouden welke muren je wel en Dialogue: 0,0:05:27.14,0:05:28.56,Default,,0000,0000,0000,,niet geprobeerd hebt om op te blazen zijn. Dialogue: 0,0:05:28.56,0:05:31.89,Default,,0000,0000,0000,,Oké, laat ik Nintendo een beetje eer geven. Dialogue: 0,0:05:31.89,0:05:34.20,Default,,0000,0000,0000,,In de vijfde dungeon wordt je opgesloten in deze kamer. Dialogue: 0,0:05:34.20,0:05:35.69,Default,,0000,0000,0000,,Je krijgt wat bommen gegeven. Dialogue: 0,0:05:35.69,0:05:39.04,Default,,0000,0000,0000,,En je kan op de kaart zien, als je die hebt opgepakt, dat er een kamer aan je linkerkant is. Dialogue: 0,0:05:39.08,0:05:43.84,Default,,0000,0000,0000,,Dus de enige manier om verder te gaan is door erachter te komen dat je een gat in de linker muur moet maken. Dialogue: 0,0:05:43.92,0:05:48.70,Default,,0000,0000,0000,,Dit is zo'n beetje je handleiding - een manier om voor Nintendo te zeggen "hey, vanaf nu moet je" Dialogue: 0,0:05:48.71,0:05:51.03,Default,,0000,0000,0000,,misschien muren opblazen om door de dungeon te komen". Dialogue: 0,0:05:51.03,0:05:52.50,Default,,0000,0000,0000,,Dus je bent ten minste gewaarschuwd. Dialogue: 0,0:05:52.50,0:05:54.64,Default,,0000,0000,0000,,Maar het is een niet meer dan een schrale troost. Dialogue: 0,0:05:54.64,0:05:58.42,Default,,0000,0000,0000,,In dungeon 7, moet je gaten maken in vier verschillende muren om naar de boss te gaan. Dialogue: 0,0:05:58.42,0:06:01.75,Default,,0000,0000,0000,,En de eerste kamer waar je in gaat is niet eens zichtbaar op de kaart - het is gewoon Dialogue: 0,0:06:01.75,0:06:02.86,Default,,0000,0000,0000,,een gat! Dialogue: 0,0:06:02.86,0:06:06.08,Default,,0000,0000,0000,,Dit is een vreselijk stuk ontwerp, als je het mij vraagt. Dialogue: 0,0:06:06.08,0:06:09.74,Default,,0000,0000,0000,,en combineer dit met Zelda 1s onhandige "puzzel" ontwerp, en ik gebruik Dialogue: 0,0:06:09.74,0:06:14.20,Default,,0000,0000,0000,,19 paar aanhalingstekens om puzzel - waar je een willekeurig blok in een willekeurige kamer moet duwen, Dialogue: 0,0:06:14.20,0:06:17.55,Default,,0000,0000,0000,,maar alleen nadat alle vijanden dood zijn, en je hebt een recept voor een dungeon dat verder gaat Dialogue: 0,0:06:17.55,0:06:20.83,Default,,0000,0000,0000,,dan uitdagend, naar oneerlijk, en dom. Dialogue: 0,0:06:20.83,0:06:26.77,Default,,0000,0000,0000,,Kijk ik zal altijd het bovenwereld ontwerp van Zelda 1 verdedigen, maar sommige van deze latere dungeons Dialogue: 0,0:06:26.77,0:06:27.77,Default,,0000,0000,0000,,zijn gewoon stom. Dialogue: 0,0:06:27.77,0:06:31.31,Default,,0000,0000,0000,,Ik kan deze game waarderen voor de basis neerleggen hoe een dungeon zou kunnen werken in Dialogue: 0,0:06:31.31,0:06:35.52,Default,,0000,0000,0000,,de Zelda serie - maar ik ben blij om te zien dat Nintendo bijna alles van ze heeft veranderd en opgelost Dialogue: 0,0:06:35.52,0:06:38.40,Default,,0000,0000,0000,,in de latere games. Dialogue: 0,0:06:39.50,0:06:42.06,Default,,0000,0000,0000,,Oké. Zelda 2. (Epilepsie Waarschuwing: Beeldmateriaal Bevat Een Paar Knipperende Plaatjes) Dialogue: 0,0:06:42.06,0:06:43.89,Default,,0000,0000,0000,,Zelda 2 is een rare game. Dialogue: 0,0:06:43.89,0:06:48.61,Default,,0000,0000,0000,,Het is nu een horizontale platformer, met een specifieke spring knop welteverstaan. Dialogue: 0,0:06:48.61,0:06:53.24,Default,,0000,0000,0000,,Behalve wanneer je op de top-down bovenwereld bent - die willekeurige gevechten heeft, zoals Final Fantasy. Dialogue: 0,0:06:53.24,0:06:57.34,Default,,0000,0000,0000,,Het heeft intensieve precisie zwaardvechten, en magische spreuken. Dialogue: 0,0:06:57.34,0:07:01.11,Default,,0000,0000,0000,,Er zijn ervaringspunten en levels - dat uiteindelijk langdurig verzamelen betekent. Dialogue: 0,0:07:01.11,0:07:02.87,Default,,0000,0000,0000,,En het is absurd moeilijk. Dialogue: 0,0:07:02.87,0:07:04.70,Default,,0000,0000,0000,,Gewoon... gruwelijk moeilijk. Dialogue: 0,0:07:04.70,0:07:09.28,Default,,0000,0000,0000,,Maar terwijl zo'n beetje alles dat het deed later vergeten zou worden - is het niet totaal Dialogue: 0,0:07:09.28,0:07:11.32,Default,,0000,0000,0000,,onherkenbaar als een Zelda game. Dialogue: 0,0:07:11.32,0:07:16.18,Default,,0000,0000,0000,,Integendeel, de verplaatsing naar een meer lineaire structuur en de inclusie van kleine zoektochten die je Dialogue: 0,0:07:16.18,0:07:19.61,Default,,0000,0000,0000,,tussen de dungeons door moet doen zou ook in een latere games voorkomen. Dialogue: 0,0:07:19.61,0:07:24.68,Default,,0000,0000,0000,,En de dungeons zijn nog steeds niet lineair, samenhangend, hebben de series standaarden zoals een boss, kleine Dialogue: 0,0:07:24.68,0:07:26.83,Default,,0000,0000,0000,,sleutels en gesloten deuren, en een sleutelitem. Dialogue: 0,0:07:26.83,0:07:28.26,Default,,0000,0000,0000,,Maar geen kaart of kompas. Dialogue: 0,0:07:28.26,0:07:32.36,Default,,0000,0000,0000,,Dus als we kijken naar de eerste dungeon, Parapa Palace, kunnen we zien dat het pad naar de boss Dialogue: 0,0:07:32.36,0:07:37.51,Default,,0000,0000,0000,,kamer en het pad naar het sleutelitem - een kaars - gesloten zitten achter verschillende deuren en daarom Dialogue: 0,0:07:37.51,0:07:40.51,Default,,0000,0000,0000,,moeten we de andere kamers onderzoeken om sleutels te vinden. Dialogue: 0,0:07:40.51,0:07:44.58,Default,,0000,0000,0000,,Helaas heeft Zelda 2 de gewoonte om sleutels aan het einde van een lange gang te plaatsen, en Dialogue: 0,0:07:44.58,0:07:47.89,Default,,0000,0000,0000,,dan - wanneer je er bent - moet je de hele weg weer terug lopen. Dialogue: 0,0:07:47.89,0:07:52.74,Default,,0000,0000,0000,,dit is de vervelendste vorm van terugkeren - en dit wordt later opgelost door lussen in het level ontwerp. Dialogue: 0,0:07:52.76,0:07:56.52,Default,,0000,0000,0000,,Zelda 2 probeerde een paar problemen van Zelda 1 op te lossen. Dialogue: 0,0:07:56.52,0:08:00.04,Default,,0000,0000,0000,,Elke dungeon heeft nu het juiste aantal sleutels en sloten. Dialogue: 0,0:08:00.04,0:08:03.74,Default,,0000,0000,0000,,Wat betekent dat de dungeons nu op zichzelf staande secties zijn, zonder de intentie om Dialogue: 0,0:08:03.74,0:08:06.10,Default,,0000,0000,0000,,sleutels van andere dungeons mee te nemen. Dialogue: 0,0:08:06.10,0:08:09.46,Default,,0000,0000,0000,,Hey, ik zou zelfs een grafiek kunnen maken voor de dungeons als ik dat zou willen en dan zouden ze bijna op Dialogue: 0,0:08:09.46,0:08:11.07,Default,,0000,0000,0000,,een normale Zelda dungeon lijken. Dialogue: 0,0:08:11.07,0:08:14.38,Default,,0000,0000,0000,,Zelda 1 aan de andere kant is "wat is er aan de hand..." Dialogue: 0,0:08:14.38,0:08:19.19,Default,,0000,0000,0000,,Maar je zou nog steeds sleutels in andere dungeons kunnen gebruiken, dus als je de volgorde verpest zou je Dialogue: 0,0:08:19.19,0:08:21.31,Default,,0000,0000,0000,,mogelijk dingen kunnen verpesten? Dialogue: 0,0:08:21.31,0:08:22.31,Default,,0000,0000,0000,,Misschien? Ik heb geen idee. Dialogue: 0,0:08:22.31,0:08:26.10,Default,,0000,0000,0000,,In ieder geval, het is nog steeds een halve stap richting de juiste oplossing. Dialogue: 0,0:08:26.10,0:08:30.89,Default,,0000,0000,0000,,Je kan ook nog steeds de dungeon zonder het item verlaten in de meest gevallen. Dialogue: 0,0:08:30.89,0:08:34.91,Default,,0000,0000,0000,,Alleen één dungeon, de tweede, zet een obstakel in de weg dat je forceert om Dialogue: 0,0:08:34.91,0:08:36.86,Default,,0000,0000,0000,,het item te krijgen voordat je naar de boss gaat. Dialogue: 0,0:08:36.86,0:08:41.09,Default,,0000,0000,0000,,Maar de dungeon verandert ten minste in een ruïne in de bovenwereld als je zowel het item hebt gevonden als Dialogue: 0,0:08:41.09,0:08:45.14,Default,,0000,0000,0000,,de boss vermoordt hebt, zodat je niet onnodig in oude gebieden teruggaat. Dialogue: 0,0:08:45.14,0:08:47.11,Default,,0000,0000,0000,,Het is alweer een halve stap. Dialogue: 0,0:08:47.11,0:08:51.22,Default,,0000,0000,0000,,Daarnaast laat Zelda 2 je nog steeds dungeons ingaan zonder de benodigde uitrusting. Dialogue: 0,0:08:51.22,0:08:55.82,Default,,0000,0000,0000,,Ik hoop dat je de verborgen opwaartse krachtbeweging in Darunia Town hebt gevonden, anders zit Dialogue: 0,0:08:55.82,0:08:57.91,Default,,0000,0000,0000,,je vast wanneer je bij deze kamer komt. Dialogue: 0,0:08:57.91,0:09:01.65,Default,,0000,0000,0000,,En ik hoop dat je de reflectie spreuk en de donder spreuk hebt voordat je de boss Dialogue: 0,0:09:01.65,0:09:05.63,Default,,0000,0000,0000,,van dungeon vier en zeven respectievelijk gaat vechten, anders is het game over. Dialogue: 0,0:09:05.63,0:09:09.89,Default,,0000,0000,0000,,Als laatste heeft de game geen bommen - dus daar hoef je je geen zorgen over te maken - maar Dialogue: 0,0:09:09.89,0:09:13.87,Default,,0000,0000,0000,,er is nog steeds een geheime muur waar je doorheen moet lopen, want waarom niet? Dialogue: 0,0:09:13.87,0:09:17.93,Default,,0000,0000,0000,,De dungeons in Zelda 2 zijn helemaal niet lastig om te navigeren. Dialogue: 0,0:09:17.93,0:09:22.50,Default,,0000,0000,0000,,Ze zijn over het algemeen redelijk klein, en het enige waar je je zorgen om hoeft te maken zijn sleutels en sloten - er Dialogue: 0,0:09:22.50,0:09:25.14,Default,,0000,0000,0000,,zijn zo'n beetje geen andere puzzels of obstakels. Dialogue: 0,0:09:25.14,0:09:29.22,Default,,0000,0000,0000,,En zodra de dungeons veel groter worden, krijg je een magische sleutel wat betekent dat je Dialogue: 0,0:09:29.22,0:09:31.73,Default,,0000,0000,0000,,niet eens hoeft te gaan zoeken naar de sleutels in de laatste twee dungeons. Dialogue: 0,0:09:31.73,0:09:34.99,Default,,0000,0000,0000,,Je kan gek worden gewoon omdat alles zo op elkaar lijkt. Dialogue: 0,0:09:34.99,0:09:36.54,Default,,0000,0000,0000,,Zelda 1 had dat probleem ook. Dialogue: 0,0:09:36.54,0:09:40.52,Default,,0000,0000,0000,,Maar zo lang je een snelle kaart - mentaal of anders - hebt denk ik dat Dialogue: 0,0:09:40.52,0:09:41.54,Default,,0000,0000,0000,,het prima zal gaan. Dialogue: 0,0:09:41.54,0:09:46.10,Default,,0000,0000,0000,,Maar het is het zware vechten, de onzichtbare gaten, het vallen in de lava, in Dialogue: 0,0:09:46.10,0:09:49.34,Default,,0000,0000,0000,,nutteloze gangen gaan enzovoort dat uitermate uitdagend is. Dialogue: 0,0:09:49.34,0:09:53.28,Default,,0000,0000,0000,,En als je te vaak dood gaat, moet je helemaal terug naar het eerste scherm, Dialogue: 0,0:09:53.28,0:09:55.03,Default,,0000,0000,0000,,want succes er mee. Dialogue: 0,0:09:55.03,0:09:59.16,Default,,0000,0000,0000,,Dat alles zorgt ervoor dat je de dungeon niet wilt onderzoeken, omdat het zo vol zit met gevaar en Dialogue: 0,0:09:59.16,0:10:00.16,Default,,0000,0000,0000,,frustratie. Dialogue: 0,0:10:00.16,0:10:04.33,Default,,0000,0000,0000,,Zelda games zouden uiteindelijk leren dat meer lineaire dungeons moeilijke gevechten kunnen hebben, Dialogue: 0,0:10:04.33,0:10:08.77,Default,,0000,0000,0000,,maar meer open en onderzoekende levels minder vijanden zouden moeten hebben zodat je niet gefrustreerd Dialogue: 0,0:10:08.77,0:10:10.90,Default,,0000,0000,0000,,raakt tijdens het terugkeren. Dialogue: 0,0:10:10.90,0:10:12.57,Default,,0000,0000,0000,,Dus, dat was het. Dialogue: 0,0:10:12.57,0:10:15.99,Default,,0000,0000,0000,,Zelda 1 en 2 hebben beiden de toon voor de serie gezet. Dialogue: 0,0:10:15.99,0:10:19.72,Default,,0000,0000,0000,,Maar het is duidelijk dat Nintendo wat fouten maakte wanneer ze deze dungeons ontwierp voor deze eerste Dialogue: 0,0:10:19.72,0:10:23.31,Default,,0000,0000,0000,,games - en het was niet tot A Link to the Past en Link's Awakening dat deze problemen Dialogue: 0,0:10:23.31,0:10:24.51,Default,,0000,0000,0000,,opgelost zouden worden. Dialogue: 0,0:10:24.51,0:10:26.37,Default,,0000,0000,0000,,Die games voegde echte puzzels toe. Dialogue: 0,0:10:26.37,0:10:29.81,Default,,0000,0000,0000,,Ze onderscheidden de dungeons veel meer, en maakt de individuele kamers Dialogue: 0,0:10:29.81,0:10:31.19,Default,,0000,0000,0000,,ook unieker. Dialogue: 0,0:10:31.19,0:10:35.38,Default,,0000,0000,0000,,En ze introduceerde meer elementen om bij te houden, zoals een grote sleutel of meer obstakels Dialogue: 0,0:10:35.38,0:10:38.27,Default,,0000,0000,0000,,die alleen overkomen zouden kunnen worden met de dungeons nieuwe item. Dialogue: 0,0:10:38.27,0:10:43.10,Default,,0000,0000,0000,,Toen brachten Ocarina of Time en Majora's Mask deze ideeën in de derde dimensie. Dialogue: 0,0:10:43.10,0:10:47.74,Default,,0000,0000,0000,,Opeens waren dungeons niet meer grote doolhoven, maar ingewikkelde 3D ruimtes die Dialogue: 0,0:10:47.74,0:10:49.43,Default,,0000,0000,0000,,als een puzzeldoos openden. Dialogue: 0,0:10:49.43,0:10:53.97,Default,,0000,0000,0000,,Op draagbare apparaten, een andere ontwikkelaar, Capcom, onderzocht verschillende dungeon ontwerpen in de Dialogue: 0,0:10:53.97,0:10:55.100,Default,,0000,0000,0000,,Oracle games en Minish Cap. Dialogue: 0,0:10:55.100,0:11:00.21,Default,,0000,0000,0000,,Ondertussen, op console besloot Nintendo om dungeons makkelijker te navigeren te maken in Wind Dialogue: 0,0:11:00.21,0:11:05.58,Default,,0000,0000,0000,,Waker en Twilight Princess, als ze meer op individuele puzzels, vechten en gedenkwaardige Dialogue: 0,0:11:05.58,0:11:06.58,Default,,0000,0000,0000,,momenten focusten. Dialogue: 0,0:11:06.58,0:11:11.13,Default,,0000,0000,0000,,De DS games volgden hetzelfde patroon, maar de Temple of the Ocean King in Phantom Hourglass en Dialogue: 0,0:11:11.13,0:11:15.51,Default,,0000,0000,0000,,de Tower of Spirits in Spirit Tracks gaven Zelda spelers iets nieuws, met dungeons Dialogue: 0,0:11:15.51,0:11:18.33,Default,,0000,0000,0000,,die je telkens opnieuw most bezoeken tijden je avontuur. Dialogue: 0,0:11:18.33,0:11:22.71,Default,,0000,0000,0000,,En Skyward Sword hielp Nintendo terug te keren naar de lastige bouwkundige puzzels, met Dialogue: 0,0:11:22.71,0:11:27.35,Default,,0000,0000,0000,,plekken zoals het tijd reizende Sandship en de bewegende kamers van Sky Keep. Dialogue: 0,0:11:27.35,0:11:31.100,Default,,0000,0000,0000,,Op de 3DS begon Nintendo de Zelda formule opnieuw te bedenken met de niet lineaire Dialogue: 0,0:11:31.100,0:11:33.19,Default,,0000,0000,0000,,A Link Between Worlds. Dialogue: 0,0:11:33.19,0:11:37.27,Default,,0000,0000,0000,,Die, achteraf een generale repetitie was voor de meest radicaal andere Zelda game Dialogue: 0,0:11:37.27,0:11:38.53,Default,,0000,0000,0000,,ooit gemaakt. Dialogue: 0,0:11:38.53,0:11:43.88,Default,,0000,0000,0000,,Gedeeltelijk terugblik, gedeeltelijk modern meesterwerk, Breath of the Wild is een complete heruitvinding Dialogue: 0,0:11:43.88,0:11:48.82,Default,,0000,0000,0000,,van de Zelda formule en het zal de focus zijn van de laatste aflevering van Boss Keys.