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The Legend of Zelda / Zelda II's dungeon design | Boss Keys

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    Bonjour. Je m'appelle Mark et voici Boss Keys - une série sur les designs des donjons dans les jeux
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    The legend of Zelda
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    Nous sommes presques à la fin de cette aventure
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    Mais avant que l'on finisse cette série - je voulais retourner là où tout a commencé
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    et observer les deux tout premiers jeux Zelda.
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    Enfin, je ne voulais pas vraiment
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    Mais, on m'a pas mal demandé d'inclure ces jeux, donc nous-y voilà.
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    Si cet épisode est naze, c'est votre faute.
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    Commençons avec The Legend of Zelda
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    Ce jeu a été créé comme une tentative de capturer les expériences d'enfance du designer Shigeru Miyamoto
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    dans ses explorations de la campagne Japonaise.
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    Donc le jeu est mystérieux et surprenant - il vous demande de simplement vous balader dès l'écran
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    de départ et d'explorer ce paysage étrange et tentaculaire.
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    Oh, et avec un peu de chance trouver 8 morceaux de la Triforce et sauver la princesse Zelda.
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    Vous trouverez ces morceaux dans les donjons.
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    Oui, déjà dans le tout premier jeu, Zelda était séparé entre la surface et le monde souterrain,
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    et vous faisait explorer un nombre de labyrinthes souterrains où vous combattriez un boss et récupéreriez
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    un nouveau morceau de la Triforce.
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    Et ces labyrinthes ont complètement établi beaucoup des idées qui allaient par la suite définir
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    un donjon Zelda dans les jeux futurs.
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    Chacun de ces labyrinthes a un boss, un objet, une carte, une boussole, et quelques petites clés
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    et verrous.
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    Et alors que chaque salle est un défi de combat farouche, le vrai but est juste de trouver
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    votre chemin vers la sortie.
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    Vous remarquerez que les salles ne sont pas disposées de manière linéaire, mais qu'elles sont interconnectées
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    et jonchées de portes verrouillées et d'obstacles, ce qui veut dire que vous devrez faire attention
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    à ne pas vous perdre, et à partir à la chasse de chose comme des clés ou des objets.
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    Malheureusement, quasiment tout ce que Zelda 1 a établi en terme de donjons, était plutôt...
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    peu rafiné.
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    Et la plupart de ces choses seraient repensées et corrigées dans les jeux à suivre.
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    Prenez les clés.
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    Chaque jeu Zelda a des petites clés.
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    Elles peuvent être utilisées sur chaque porte normale, mais disparaissent dès que vous les utilisez.
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    Dans un jeu Zelda typique, ces clés sont restreintes au donjon où vous les trouvez - mais c'est
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    pas le cas dans Zelda 1, où une clé peut être utilisée pour n'importe quelle porte dans tout le jeu.
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    Et, prévisiblement, ça amène à toute sorte de situations embêtantes.
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    Ça veut souvent dire que vous avez plus de clés que vous n'en n'avez besoin.
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    Il y a quelques donjons avec des clés en trop, et plein de salles verrouillées que vous n'avez jamais
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    besoin d'ouvrir parce qu'elles contiennent des objets optionnels comme la boussole ou un indice.
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    Donc ça veut dire que vous pourriez rentrer en flânant dans un donjon avec une poignée de clés déjà dans votre poche,
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    ce qui rendrait le donjon un peu comme une promenade.
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    C'est pas idéal, mais c'est beaucoup mieux que d'entrer dans un donjon et de se retrouver
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    avec pas assez de clés - ce qui peut arriver si vous ouvrez chaque porte que vous croisez, où
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    n'explorez pas chaque donjon complètement.
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    Et il y a des donjons où il n'y a pas assez de clés de le donjon lui-même pour ouvrir
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    toutes les portes
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    Prenez le niveau 6.
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    Si vous entrez dans le donjon sans clés, vous récupérerez immédiatement une clé et
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    serez confronté à deux portes verrouillées.
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    Celle à droite mène seulement à une salle indice et puis... et bien, vous êtes foutus.
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    C'est retour à un donjon précédent à la chasse aux clés.
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    Ouf.
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    Ou vous pouvez en acheter une au magasin.
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    alors que les rubis sont durs à trouver.
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    Enfin, les donjons Zelda qui sont confinés sont les plus interessants
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    Donc, changer pour une petite clé spécifique au donjon dans lequel vous l'avez trouvée était une bonne décision.
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    Voici autre chose que les futurs jeux Zelda ont modifiée
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    Dans le premier Zelda, plusieurs donjons autorisent de finir le niveau sans même obtenir l'objet du donjon.
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    Au premier niveau, rater totalement l'arc et les flèches est assez facile et vous ne le réaliserez
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    qu'au 6ème niveau où les flèches sont indispensables pour tuer ce boss, une araignée.
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    Désormais, la solution à ce problème peut être trouvée dans le jeu lui-même.
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    Dans un autre donjon, le 4ème, vous ne pouvez pas atteindre la salle du boss à cause de cette eau.
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    Donc il faut trouver une échelle ailleurs dans le donjon pour avancer.
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    C'est une solution simple pour s'assurer que chacun ayant fini le 4ème niveau ait trouvé l'échelle.
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    Mais cela n'a pas été totalement intégré: même dans "a Link to the Past" où vous pouvez terminer
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    la tour d'Héra sans ramasser la Perle Lunaire
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    Ce n'est qu'à partir de "A link's awakening" que Nintendo instaura le besoin
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    d'avoir l'objet du donjon pour atteindre la salle du boss.
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    Ce qui devient évident.
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    Sinon, laissons les joueurs moins observateurs passer devant les éléments optionnels, comme la magie,
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    la corde, la bougie améliorée, le bracelet de force, la bible, et la clé magique.
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    Mais si un joueur a besoin d'un objet pour finir le jeu, il ne doit pas quitter
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    le 3ème donjon sans le radeau.
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    Cela nous amène aux bombes
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    et voici où ça devient le bazar.
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    Un reproche souvent relevé dans le Zelda 1 concerne le fait de devoir brûler chaque buisson et
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    de faire exploser chaque mur.
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    Au contaire des futurs Zelda où les murs sont clairement identifiés comme explosibles, dans Zelda
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    1, les murs explosibles ne ressemblent qu'à des murs banals.
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    Et oui, il est vrai que presque chacun des écrans dans le monde cache une sorte de salle secrète
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    Mais il n'y a seulement qu'un buisson à brûler, l'entrée du 8ème donjon, et qu'un seul mur
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    à exploser, l'entrée du 9ème donjon, et ils sont tous les deux suggérés par un indice.
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    Tous le reste est facultatif.
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    Vous voulez les cadeaux parce que les choses comme les quarts de cœur et les gros rubis sont énorméments
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    utiles mais pas nécessaires.
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    Dans les donjons, pourtant, c'est une autre histoire.
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    Donc dans les 4 premiers donjons, il y a des murs destructibles pour des racourcis, pour contourner
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    des portes verrouillées, et même découvrir des salles cachées comme cette planque à rubis.
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    Ça c'est cool !
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    Mais ils sont facultatifs
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    Mais dans les futurs donjons, il faut exploser des murs de manière aléatoire juste pour accéder au boss.
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    Et ceci peut être frustrant de gâcher des bombes et de devoir chercher de nouvelles.
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    et devoir sortir une carte juste pour marquer quels murs vous avez
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    ou n'avez pas pas essayé de détruire.
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    Bon, maintenant, donnons un peu de crédit à Nintendo !
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    Dans le 5ème donjon, vous êtes bloqué dans cette salle.
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    On vous donne des bombes.
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    et vous pouvez voir sur la carte, si vous l'avez prise, qu'il y a une pièce sur ta gauche.
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    Donc le seul moyen d'avancer est de deviner que le mur à gauche doit être explosé.
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    C'est bêtement votre tutoriel, une façon pour Nintendo de dire, "Hé !, à partir de maintenant, vous devez
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    exploser des murs juste pour passer le donjon.
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    Donc au moins, vous êtes prévenu."
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    Mais ce n'est vraiment pas une consolation.
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    Dans le le 7ème donjon, vous devez exploser 4 différents murs pour atteindre le boss.
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    Et la première salle à faire exploser n'est même pas indiquée sur la carte - c'est juste
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    un trou !
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    C'est vraiment un mauvais design selon moi.
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    Et ajoutez à ça des "puzzles" maladroitement conçus, et je mets "puzzles"
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    au moins 19 fois entre guillemets - quand vous devez déplacer de manière aléatoire un bloc dans une salle,
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    mais seulement une fois que tous les ennemis sont morts, et que vous avez une solution pour un donjon qui va au delà du
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    défi pour de l'injuste et du débile.
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    Vous savez, je défendrai toujours la conception de la surface de Zelda 1 mais certains de ses donjons tardifs
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    sont à chier.
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    Je peux appécier ce jeu pour les bases du fonctionnement des donjons qui vont avoir effet
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    dans la série Zelda - mais je suis content de voir que Nintendo ont changé et fixé presque tout
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    cela dans les jeux suivants.
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    Bon. Zelda 2.
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    Zelda 2 est un jeu bizarre.
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    C'est maintenant un jeu de plateforme en vue de côté, avec un bouton de saut, rien de plus.
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    Excepté quand vous êtes à la surface - qui a des batailles aléatoires comme Final Fantasy.
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    Cela donne lieu à des combats intenséments précis à l'épée et aux sorts magiques.
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    Il y a des points d'expérience et des niveaux - ce qui le rend invévitablement oppressant
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    et il y a une difficulté très punitive.
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    C'est juste... brutalement dur.
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    Mais comme presque tout cela sera oublié dans les jeux suivants - ce n'est pas totalement
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    méconnaissable en tant que jeu Zelda
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    En fait, cela évolue vers une structure plus linéaire et l'inclusion de quêtes annexes que vous devez
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    compléter entre les donjons sera filtrée dans les jeux suivants.
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    Et les donjons sont toujours non-linéaires, interconnectés, et ont les bases de la série comme un boss,
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    des petites clés et des portes verrouillées, et un item clé.
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    Pas de carte et de boussole cependant.
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    Si nous regardons le premier donjon, le Palais Parapa, nous pouvons voir que le chemin vers la salle
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    du boss, et le chemin de l'item clé - une bougie - sont verrouillés derrière diverses portes, et nous
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    devons explorer d'autres salles pour trouver des clés.
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    De manière ennuyeuse, Zelda 2 a l'habitude de placer des clés à la fin d'un long couloir, et
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    ensuite - une fois que vous l'avez - vous devez refaire tout le chemin dans l'autre sens.
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    C'est le pire systeème de retour en arrière - et qui sera résolu plus tard par des boucles de level design.
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    Maintenant, Zelda 2 a essayé de résoudre des problèmes de Zelda 1.
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    Chaque donjon a maintenant le même nombre de clés et de verrous
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    ce qui veut dire que les donjons sont des sections autonomes, sans intention pour vous de transporter
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    de clés d'un donjon à un autre.
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    Hé, je pourrais même créer des graphes pour ces donjons si je le voulais et ils ressembleraient presque
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    à des donjons normaux de Zelda.
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    Zelda 1 d'un autre côté est comme "que ce passe t-il..."
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    Mais vous pouvez utiliser les clés dans différents donjons donc si vous commencez à rompre une séquence,
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    vous pouvez bousiller les choses.
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    Peut-être ? Je ne sais pas
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    Cependant, c'est à mi-chemin vers la bonne solution
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    Aussi, vous pouvez toujours quitter le donjons sans l'item dans la plupart des cas.
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    Seul un donjon, le deuxième, met un obstacle sur votre chemin qui vous oblige à obtenir
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    l'item avant d'affronter le boss.
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    Mais au moins les donjons deviennent des ruines à la surface si vous avez trouvé l'item
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    et tué le boss, donc vous n'allez pas nécessairement revenir dans des vieux lieux.
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    Encore une fois, c'est à mi-chemin.
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    Aussi, Zelda 2 vous laisse aller dans les donjons sans l'équipement nécessaire.
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    J'espère que vous avez trouvé le coup vers le haut secret à la ville de Darunia, sinon vous allez
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    être bloqué quand vous arriverez à cette salle.
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    Et j'espère que vous avez le sort de reflet et le sort de tonnerre avant d'affronter les boss
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    des donjons 4 et 7 respectivement, ou c'est game over.
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    Finalement, le jeu n'a pas de bombes du tout - donc vous n'avez pas à vous en préoccuper - mais
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    il y a toujours un mur secret où vous devez passer à travers parce que pourquoi pas, hé ?
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    Vraiment, les donjons de Zelda 2 ne sont pas difficile à naviguer.
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    Il sont souvent très petits, et la seule chose à se préoccuper est les clés et verrous -
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    il n'y a pratiquement aucun autre puzzle ou obstacle.
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    Et au fur et à mesure que les donjons deviennent plus grands, vous débloquez une clé magique qui signifie que vous
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    ne devez même plus chercher les clés dans les deux derniers donjons.
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    Vous perdrez peut-être vos positions, peut-être simplement parce que tout a l'air familier.
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    Zelda 1 a ce problème aussi.
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    Mais aussi longtemps que vous gardez une carte du donjon - mentale ou autre - je pense que vous
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    irez bien.
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    Mais cela implique du combat, des trous invisibles, de tomber dans la lave, aller
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    dans des impasses, et cela sera vraiement un défi pour vous.
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    Et si vous mourrez trop de fois, vous devrez refaire tout le chemin à partir du premier écran,
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    parce va te faire foutre.
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    Tout cela fait que vous ne voulez pas explorer parce que c'est rempli de danger et
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    de frustation.
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    Les jeux Zelda ont éventuellement appris que des donjons linéraires peuvent avoir des combats difficiles,
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    mais des niveaux ouverts à explorer auront moins d'ennemis pour ne pas vous frustrer
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    pendant les retours en arrière.
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    Donc, nous y voilà.
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    Zelda 1 et 2 ont tous deux posé les bases pour la franchise.
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    Mais il est clair que Nintendo ont fait des erreurs dans la conception des donjons pour ces premiers
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    jeux - et ce n'est qu'avec A Link the the Past et Link's Awakening que ces problèmes
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    ont été réglés.
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    Ces jeux ont ajouté des puzzles.
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    Ils ont rendu les donjons plus distincts de l'un à l'autre, et les salles individuelles
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    plus uniques aussi.
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    Et ils ont introduit plus d'éléments pour garder une trace, comme une grande clé ou plus d'obstacles
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    qui ne peuvent être surmontés avec le nouvel item du donjon.
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    Ensuite, Ocarine of Time et Majora's Mask ont apporté ces idées à la troisième dimension.
  • 10:43 - 10:48
    Soudainement, les donjons n'étaient plus des labyrinthes tentaculaires, mais des espaces intriguants en 3D déverrouillés
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    comme une boite à puzzle.
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    Sur portable, un autre développeur, Capcom, a exploré avec confiance d'autres conceptions de donjons dans les
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    jeux Oracle et Minish Cap.
  • 10:56 - 11:00
    Pendant ce temps, sur console, Nintendo ont décidé de rendre les donjons plus faciles à naviguer dans Wind
  • 11:00 - 11:06
    Waker et Twilight Princess, qui se concentrent plus sur des puzzles individuels, du combat, et
  • 11:06 - 11:07
    des moments mémorables.
  • 11:07 - 11:11
    Les jeux DS ont suivi ce chemin, mais le Temple du Roi des Mers dans Phantom Hourglass et
  • 11:11 - 11:16
    la Tour des Dieux de Spirit Tracks ont offerts aux joueurs de Zelda quelque chose de nouveau avec des donjons
  • 11:16 - 11:18
    que vous revisitez au fur et à mesure de l'aventure.
  • 11:18 - 11:23
    Et Skyward Sword a aidé Nintendo à retourner à des puzzles architecturaux casse-têtes, avec
  • 11:23 - 11:27
    des endroits comme le Galion des Sables voyageant dans le temps, et les salles à déplacer de la Tour des Cieux.
  • 11:27 - 11:32
    Sur 3DS, Nintendo ont voulu repenser la formule de Zelda entièrement avec le non-linéaire
  • 11:32 - 11:33
    A Link Between Worlds.
  • 11:33 - 11:37
    qui, rétrospectivement, était une répétition générale pour les jeux Zelda les plus radicalement différents
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    jamais faits.
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    En partie rétro, et en partie chef-d'œuvre moderne, Breath of the Wild est une complète réinvention
  • 11:44 - 11:49
    de la formule Zelda, et sera le sujet de l'épisode final de Boss Keys.
Title:
The Legend of Zelda / Zelda II's dungeon design | Boss Keys
Description:

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Duration:
12:41

French subtitles

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