WEBVTT 00:00:02.780 --> 00:00:08.200 Bonjour. Je m'appelle Mark et voici Boss Keys - une série sur les designs des donjons dans les jeux 00:00:08.210 --> 00:00:09.420 The legend of Zelda 00:00:09.420 --> 00:00:11.930 Nous sommes presques à la fin de cette aventure 00:00:11.930 --> 00:00:16.470 Mais avant que l'on finisse cette série - je voulais retourner là où tout a commencé 00:00:16.470 --> 00:00:18.900 et observer les deux tout premiers jeux Zelda. 00:00:18.900 --> 00:00:20.420 Enfin, je ne voulais pas vraiment 00:00:20.420 --> 00:00:23.849 Mais, on m'a pas mal demandé d'inclure ces jeux, donc nous-y voilà. 00:00:23.849 --> 00:00:26.730 Si cet épisode est naze, c'est votre faute. 00:00:26.730 --> 00:00:29.090 Commençons avec The Legend of Zelda 00:00:29.090 --> 00:00:33.710 Ce jeu a été créé comme une tentative de capturer les expériences d'enfance du designer Shigeru Miyamoto 00:00:33.710 --> 00:00:35.450 dans ses explorations de la campagne Japonaise. 00:00:35.450 --> 00:00:40.960 Donc le jeu est mystérieux et surprenant - il vous demande de simplement vous balader dès l'écran 00:00:40.960 --> 00:00:44.150 de départ et d'explorer ce paysage étrange et tentaculaire. 00:00:44.150 --> 00:00:48.260 Oh, et avec un peu de chance trouver 8 morceaux de la Triforce et sauver la princesse Zelda. 00:00:48.260 --> 00:00:50.920 Vous trouverez ces morceaux dans les donjons. 00:00:50.920 --> 00:00:56.390 Oui, déjà dans le tout premier jeu, Zelda était séparé entre la surface et le monde souterrain, 00:00:56.390 --> 00:01:00.460 et vous faisait explorer un nombre de labyrinthes souterrains où vous combattriez un boss et récupéreriez 00:01:00.460 --> 00:01:02.420 un nouveau morceau de la Triforce. 00:01:02.420 --> 00:01:06.630 Et ces labyrinthes ont complètement établi beaucoup des idées qui allaient par la suite définir 00:01:06.630 --> 00:01:08.790 un donjon Zelda dans les jeux futurs. 00:01:08.790 --> 00:01:14.890 Chacun de ces labyrinthes a un boss, un objet, une carte, une boussole, et quelques petites clés 00:01:14.890 --> 00:01:16.430 et verrous. 00:01:16.430 --> 00:01:21.381 Et alors que chaque salle est un défi de combat farouche, le vrai but est juste de trouver 00:01:21.381 --> 00:01:22.390 votre chemin vers la sortie. 00:01:22.390 --> 00:01:26.950 Vous remarquerez que les salles ne sont pas disposées de manière linéaire, mais qu'elles sont interconnectées 00:01:26.950 --> 00:01:30.670 et jonchées de portes verrouillées et d'obstacles, ce qui veut dire que vous devrez faire attention 00:01:30.670 --> 00:01:35.000 à ne pas vous perdre, et à partir à la chasse de chose comme des clés ou des objets. 00:01:35.000 --> 00:01:40.080 Malheureusement, quasiment tout ce que Zelda 1 a établi en terme de donjons, était plutôt... 00:01:40.080 --> 00:01:41.080 peu rafiné. 00:01:41.080 --> 00:01:44.729 Et la plupart de ces choses seraient repensées et corrigées dans les jeux à suivre. 00:01:44.729 --> 00:01:46.799 Prenez les clés. 00:01:46.799 --> 00:01:48.830 Chaque jeu Zelda a des petites clés. 00:01:48.830 --> 00:01:53.580 Elles peuvent être utilisées sur chaque porte normale, mais disparaissent dès que vous les utilisez. 00:01:53.580 --> 00:01:58.220 Dans un jeu Zelda typique, ces clés sont restreintes au donjon où vous les trouvez - mais c'est 00:01:58.220 --> 00:02:03.640 pas le cas dans Zelda 1, où une clé peut être utilisée pour n'importe quelle porte dans tout le jeu. 00:02:03.640 --> 00:02:08.090 Et, prévisiblement, ça amène à toute sorte de situations embêtantes. 00:02:08.090 --> 00:02:11.790 Ça veut souvent dire que vous avez plus de clés que vous n'en n'avez besoin. 00:02:11.790 --> 00:02:15.319 Il y a quelques donjons avec des clés en trop, et plein de salles verrouillées que vous n'avez jamais 00:02:15.319 --> 00:02:19.359 besoin d'ouvrir parce qu'elles contiennent des objets optionnels comme la boussole ou un indice. 00:02:19.360 --> 00:02:23.480 Donc ça veut dire que vous pourriez rentrer en flânant dans un donjon avec une poignée de clés déjà dans votre poche, 00:02:23.480 --> 00:02:25.519 ce qui rendrait le donjon un peu comme une promenade. 00:02:25.519 --> 00:02:29.799 C'est pas idéal, mais c'est beaucoup mieux que d'entrer dans un donjon et de se retrouver 00:02:29.799 --> 00:02:35.129 avec pas assez de clés - ce qui peut arriver si vous ouvrez chaque porte que vous croisez, où 00:02:35.129 --> 00:02:36.840 n'explorez pas chaque donjon complètement. 00:02:36.840 --> 00:02:40.909 Et il y a des donjons où il n'y a pas assez de clés de le donjon lui-même pour ouvrir 00:02:40.909 --> 00:02:42.109 toutes les portes 00:02:42.109 --> 00:02:43.659 Prenez le niveau 6. 00:02:43.659 --> 00:02:47.980 Si vous entrez dans le donjon sans clés, vous récupérerez immédiatement une clé et 00:02:47.980 --> 00:02:49.620 serez confronté à deux portes verrouillées. 00:02:49.620 --> 00:02:54.310 Celle à droite mène seulement à une salle indice et puis... et bien, vous êtes foutus. 00:02:54.310 --> 00:02:57.709 C'est retour à un donjon précédent à la chasse aux clés. 00:02:57.709 --> 00:02:58.709 Ouf. 00:02:58.709 --> 00:03:04.560 Ou vous pouvez en acheter une au magasin. 00:03:04.560 --> 00:03:07.000 alors que les rubis sont durs à trouver. 00:03:08.460 --> 00:03:10.580 Enfin, les donjons Zelda qui sont confinés sont les plus interessants 00:03:10.740 --> 00:03:14.900 Donc, changer pour une petite clé spécifique au donjon dans lequel vous l'avez trouvée était une bonne décision. 00:03:15.600 --> 00:03:18.400 Voici autre chose que les futurs jeux Zelda ont modifiée 00:03:18.400 --> 00:03:23.590 Dans le premier Zelda, plusieurs donjons autorisent de finir le niveau sans même obtenir l'objet du donjon. 00:03:23.590 --> 00:03:28.279 Au premier niveau, rater totalement l'arc et les flèches est assez facile et vous ne le réaliserez 00:03:28.279 --> 00:03:33.510 qu'au 6ème niveau où les flèches sont indispensables pour tuer ce boss, une araignée. 00:03:33.510 --> 00:03:37.150 Désormais, la solution à ce problème peut être trouvée dans le jeu lui-même. 00:03:37.150 --> 00:03:41.169 Dans un autre donjon, le 4ème, vous ne pouvez pas atteindre la salle du boss à cause de cette eau. 00:03:41.169 --> 00:03:44.859 Donc il faut trouver une échelle ailleurs dans le donjon pour avancer. 00:03:44.859 --> 00:03:50.409 C'est une solution simple pour s'assurer que chacun ayant fini le 4ème niveau ait trouvé l'échelle. 00:03:50.409 --> 00:03:52.409 Mais cela n'a pas été totalement intégré: même dans "a Link to the Past" où vous pouvez terminer 00:03:53.919 --> 00:03:56.709 la tour d'Héra sans ramasser la Perle Lunaire 00:03:56.709 --> 00:04:00.089 Ce n'est qu'à partir de "A link's awakening" que Nintendo instaura le besoin 00:04:00.089 --> 00:04:02.779 d'avoir l'objet du donjon pour atteindre la salle du boss. 00:04:02.779 --> 00:04:03.959 Ce qui devient évident. 00:04:03.959 --> 00:04:09.409 Sinon, laissons les joueurs moins observateurs passer devant les éléments optionnels, comme la magie, 00:04:09.409 --> 00:04:13.469 la corde, la bougie améliorée, le bracelet de force, la bible, et la clé magique. 00:04:13.469 --> 00:04:17.290 Mais si un joueur a besoin d'un objet pour finir le jeu, il ne doit pas quitter 00:04:17.290 --> 00:04:20.030 le 3ème donjon sans le radeau. 00:04:20.030 --> 00:04:21.480 Cela nous amène aux bombes 00:04:21.480 --> 00:04:24.440 et voici où ça devient le bazar. 00:04:24.440 --> 00:04:28.040 Un reproche souvent relevé dans le Zelda 1 concerne le fait de devoir brûler chaque buisson et 00:04:28.040 --> 00:04:30.940 de faire exploser chaque mur. 00:04:30.940 --> 00:04:34.240 Au contaire des futurs Zelda où les murs sont clairement identifiés comme explosibles, dans Zelda 00:04:34.240 --> 00:04:37.260 1, les murs explosibles ne ressemblent qu'à des murs banals. 00:04:37.260 --> 00:04:41.810 Et oui, il est vrai que presque chacun des écrans dans le monde cache une sorte de salle secrète 00:04:42.810 --> 00:04:47.480 Mais il n'y a seulement qu'un buisson à brûler, l'entrée du 8ème donjon, et qu'un seul mur 00:04:47.480 --> 00:04:52.250 à exploser, l'entrée du 9ème donjon, et ils sont tous les deux suggérés par un indice. 00:04:52.250 --> 00:04:54.310 Tous le reste est facultatif. 00:04:54.310 --> 00:04:58.570 Vous voulez les cadeaux parce que les choses comme les quarts de cœur et les gros rubis sont énorméments 00:04:58.570 --> 00:05:00.540 utiles mais pas nécessaires. 00:05:00.540 --> 00:05:03.090 Dans les donjons, pourtant, c'est une autre histoire. 00:05:03.090 --> 00:05:07.250 Donc dans les 4 premiers donjons, il y a des murs destructibles pour des racourcis, pour contourner 00:05:07.250 --> 00:05:11.080 des portes verrouillées, et même découvrir des salles cachées comme cette planque à rubis. 00:05:11.080 --> 00:05:12.080 Ça c'est cool ! 00:05:12.080 --> 00:05:13.970 Mais ils sont facultatifs 00:05:13.970 --> 00:05:18.610 Mais dans les futurs donjons, il faut exploser des murs de manière aléatoire juste pour accéder au boss. 00:05:18.610 --> 00:05:23.190 Et ceci peut être frustrant de gâcher des bombes et de devoir chercher de nouvelles. 00:05:23.190 --> 00:05:27.140 et devoir sortir une carte juste pour marquer quels murs vous avez 00:05:27.140 --> 00:05:28.560 ou n'avez pas pas essayé de détruire. 00:05:28.560 --> 00:05:31.890 Bon, maintenant, donnons un peu de crédit à Nintendo ! 00:05:31.890 --> 00:05:34.200 Dans le 5ème donjon, vous êtes bloqué dans cette salle. 00:05:34.200 --> 00:05:35.690 On vous donne des bombes. 00:05:35.690 --> 00:05:39.040 et vous pouvez voir sur la carte, si vous l'avez prise, qu'il y a une pièce sur ta gauche. 00:05:39.080 --> 00:05:43.840 Donc le seul moyen d'avancer est de deviner que le mur à gauche doit être explosé. 00:05:43.920 --> 00:05:48.700 C'est bêtement votre tutoriel, une façon pour Nintendo de dire, "Hé !, à partir de maintenant, vous devez 00:05:48.710 --> 00:05:51.030 exploser des murs juste pour passer le donjon. 00:05:51.030 --> 00:05:52.500 Donc au moins, vous êtes prévenu." 00:05:52.500 --> 00:05:54.640 Mais ce n'est vraiment pas une consolation. 00:05:54.640 --> 00:05:58.420 Dans le le 7ème donjon, vous devez exploser 4 différents murs pour atteindre le boss. 00:05:58.420 --> 00:06:01.750 Et la première salle à faire exploser n'est même pas indiquée sur la carte - c'est juste 00:06:01.750 --> 00:06:02.860 un trou ! 00:06:02.860 --> 00:06:06.080 C'est vraiment un mauvais design selon moi. 00:06:06.080 --> 00:06:09.740 Et ajoutez à ça des "puzzles" maladroitement conçus, et je mets "puzzles" 00:06:09.740 --> 00:06:14.200 au moins 19 fois entre guillemets - quand vous devez déplacer de manière aléatoire un bloc dans une salle, 00:06:14.200 --> 00:06:17.550 mais seulement une fois que tous les ennemis sont morts, et que vous avez une solution pour un donjon qui va au delà du 00:06:17.550 --> 00:06:20.830 défi pour de l'injuste et du débile. 00:06:20.830 --> 00:06:26.770 Vous savez, je défendrai toujours la conception de la surface de Zelda 1 mais certains de ses donjons tardifs 00:06:26.770 --> 00:06:27.770 sont à chier. 00:06:27.770 --> 00:06:31.310 Je peux appécier ce jeu pour les bases du fonctionnement des donjons qui vont avoir effet 00:06:31.310 --> 00:06:35.520 dans la série Zelda - mais je suis content de voir que Nintendo ont changé et fixé presque tout 00:06:35.520 --> 00:06:38.400 cela dans les jeux suivants. 00:06:39.500 --> 00:06:42.060 Bon. Zelda 2. 00:06:42.060 --> 00:06:43.890 Zelda 2 est un jeu bizarre. 00:06:43.890 --> 00:06:48.610 C'est maintenant un jeu de plateforme en vue de côté, avec un bouton de saut, rien de plus. 00:06:48.610 --> 00:06:53.240 Excepté quand vous êtes à la surface - qui a des batailles aléatoires comme Final Fantasy. 00:06:53.240 --> 00:06:57.340 Cela donne lieu à des combats intenséments précis à l'épée et aux sorts magiques. 00:06:57.340 --> 00:07:01.110 Il y a des points d'expérience et des niveaux - ce qui le rend invévitablement oppressant 00:07:01.110 --> 00:07:02.870 et il y a une difficulté très punitive. 00:07:02.870 --> 00:07:04.700 C'est juste... brutalement dur. 00:07:04.700 --> 00:07:09.280 Mais comme presque tout cela sera oublié dans les jeux suivants - ce n'est pas totalement 00:07:09.280 --> 00:07:11.320 méconnaissable en tant que jeu Zelda 00:07:11.320 --> 00:07:16.180 En fait, cela évolue vers une structure plus linéaire et l'inclusion de quêtes annexes que vous devez 00:07:16.180 --> 00:07:19.610 compléter entre les donjons sera filtrée dans les jeux suivants. 00:07:19.610 --> 00:07:24.680 Et les donjons sont toujours non-linéaires, interconnectés, et ont les bases de la série comme un boss, 00:07:24.680 --> 00:07:26.830 des petites clés et des portes verrouillées, et un item clé. 00:07:26.830 --> 00:07:28.260 Pas de carte et de boussole cependant. 00:07:28.260 --> 00:07:32.360 Si nous regardons le premier donjon, le Palais Parapa, nous pouvons voir que le chemin vers la salle 00:07:32.360 --> 00:07:37.510 du boss, et le chemin de l'item clé - une bougie - sont verrouillés derrière diverses portes, et nous 00:07:37.510 --> 00:07:40.510 devons explorer d'autres salles pour trouver des clés. 00:07:40.510 --> 00:07:44.580 De manière ennuyeuse, Zelda 2 a l'habitude de placer des clés à la fin d'un long couloir, et 00:07:44.580 --> 00:07:47.889 ensuite - une fois que vous l'avez - vous devez refaire tout le chemin dans l'autre sens. 00:07:47.889 --> 00:07:52.740 C'est le pire systeème de retour en arrière - et qui sera résolu plus tard par des boucles de level design. 00:07:52.760 --> 00:07:56.520 Maintenant, Zelda 2 a essayé de résoudre des problèmes de Zelda 1. 00:07:56.520 --> 00:08:00.040 Chaque donjon a maintenant le même nombre de clés et de verrous 00:08:00.040 --> 00:08:03.740 ce qui veut dire que les donjons sont des sections autonomes, sans intention pour vous de transporter 00:08:03.740 --> 00:08:06.101 de clés d'un donjon à un autre. 00:08:06.101 --> 00:08:09.460 Hé, je pourrais même créer des graphes pour ces donjons si je le voulais et ils ressembleraient presque 00:08:09.460 --> 00:08:11.070 à des donjons normaux de Zelda. 00:08:11.070 --> 00:08:14.380 Zelda 1 d'un autre côté est comme "que ce passe t-il..." 00:08:14.380 --> 00:08:19.190 Mais vous pouvez utiliser les clés dans différents donjons donc si vous commencez à rompre une séquence, 00:08:19.190 --> 00:08:21.310 vous pouvez bousiller les choses. 00:08:21.310 --> 00:08:22.310 Peut-être ? Je ne sais pas 00:08:22.310 --> 00:08:26.100 Cependant, c'est à mi-chemin vers la bonne solution 00:08:26.100 --> 00:08:30.889 Aussi, vous pouvez toujours quitter le donjons sans l'item dans la plupart des cas. 00:08:30.889 --> 00:08:34.909 Seul un donjon, le deuxième, met un obstacle sur votre chemin qui vous oblige à obtenir 00:08:34.909 --> 00:08:36.860 l'item avant d'affronter le boss. 00:08:36.860 --> 00:08:41.089 Mais au moins les donjons deviennent des ruines à la surface si vous avez trouvé l'item 00:08:41.089 --> 00:08:45.140 et tué le boss, donc vous n'allez pas nécessairement revenir dans des vieux lieux. 00:08:45.140 --> 00:08:47.110 Encore une fois, c'est à mi-chemin. 00:08:47.110 --> 00:08:51.220 Aussi, Zelda 2 vous laisse aller dans les donjons sans l'équipement nécessaire. 00:08:51.220 --> 00:08:55.820 J'espère que vous avez trouvé le coup vers le haut secret à la ville de Darunia, sinon vous allez 00:08:55.820 --> 00:08:57.910 être bloqué quand vous arriverez à cette salle. 00:08:57.910 --> 00:09:01.649 Et j'espère que vous avez le sort de reflet et le sort de tonnerre avant d'affronter les boss 00:09:01.649 --> 00:09:05.629 des donjons 4 et 7 respectivement, ou c'est game over. 00:09:05.629 --> 00:09:09.890 Finalement, le jeu n'a pas de bombes du tout - donc vous n'avez pas à vous en préoccuper - mais 00:09:09.890 --> 00:09:13.870 il y a toujours un mur secret où vous devez passer à travers parce que pourquoi pas, hé ? 00:09:13.870 --> 00:09:17.930 Vraiment, les donjons de Zelda 2 ne sont pas difficile à naviguer. 00:09:17.930 --> 00:09:22.499 Il sont souvent très petits, et la seule chose à se préoccuper est les clés et verrous - 00:09:22.499 --> 00:09:25.139 il n'y a pratiquement aucun autre puzzle ou obstacle. 00:09:25.139 --> 00:09:29.220 Et au fur et à mesure que les donjons deviennent plus grands, vous débloquez une clé magique qui signifie que vous 00:09:29.220 --> 00:09:31.730 ne devez même plus chercher les clés dans les deux derniers donjons. 00:09:31.730 --> 00:09:34.990 Vous perdrez peut-être vos positions, peut-être simplement parce que tout a l'air familier. 00:09:34.990 --> 00:09:36.540 Zelda 1 a ce problème aussi. 00:09:36.540 --> 00:09:40.519 Mais aussi longtemps que vous gardez une carte du donjon - mentale ou autre - je pense que vous 00:09:40.519 --> 00:09:41.540 irez bien. 00:09:41.540 --> 00:09:46.100 Mais cela implique du combat, des trous invisibles, de tomber dans la lave, aller 00:09:46.100 --> 00:09:49.339 dans des impasses, et cela sera vraiement un défi pour vous. 00:09:49.339 --> 00:09:53.279 Et si vous mourrez trop de fois, vous devrez refaire tout le chemin à partir du premier écran, 00:09:53.279 --> 00:09:55.029 parce va te faire foutre. 00:09:55.029 --> 00:09:59.160 Tout cela fait que vous ne voulez pas explorer parce que c'est rempli de danger et 00:09:59.160 --> 00:10:00.160 de frustation. 00:10:00.160 --> 00:10:04.329 Les jeux Zelda ont éventuellement appris que des donjons linéraires peuvent avoir des combats difficiles, 00:10:04.329 --> 00:10:08.769 mais des niveaux ouverts à explorer auront moins d'ennemis pour ne pas vous frustrer 00:10:08.769 --> 00:10:10.899 pendant les retours en arrière. 00:10:10.899 --> 00:10:12.569 Donc, nous y voilà. 00:10:12.569 --> 00:10:15.990 Zelda 1 et 2 ont tous deux posé les bases pour la franchise. 00:10:15.990 --> 00:10:19.720 Mais il est clair que Nintendo ont fait des erreurs dans la conception des donjons pour ces premiers 00:10:19.720 --> 00:10:23.500 jeux - et ce n'est qu'avec A Link the the Past et Link's Awakening que ces problèmes 00:10:23.500 --> 00:10:24.509 ont été réglés. 00:10:24.509 --> 00:10:26.370 Ces jeux ont ajouté des puzzles. 00:10:26.370 --> 00:10:29.810 Ils ont rendu les donjons plus distincts de l'un à l'autre, et les salles individuelles 00:10:29.810 --> 00:10:31.190 plus uniques aussi. 00:10:31.190 --> 00:10:35.379 Et ils ont introduit plus d'éléments pour garder une trace, comme une grande clé ou plus d'obstacles 00:10:35.379 --> 00:10:38.269 qui ne peuvent être surmontés avec le nouvel item du donjon. 00:10:38.269 --> 00:10:43.100 Ensuite, Ocarine of Time et Majora's Mask ont apporté ces idées à la troisième dimension. 00:10:43.100 --> 00:10:47.740 Soudainement, les donjons n'étaient plus des labyrinthes tentaculaires, mais des espaces intriguants en 3D déverrouillés 00:10:47.740 --> 00:10:49.430 comme une boite à puzzle. 00:10:49.430 --> 00:10:53.970 Sur portable, un autre développeur, Capcom, a exploré avec confiance d'autres conceptions de donjons dans les 00:10:53.970 --> 00:10:55.999 jeux Oracle et Minish Cap. 00:10:55.999 --> 00:11:00.209 Pendant ce temps, sur console, Nintendo ont décidé de rendre les donjons plus faciles à naviguer dans Wind 00:11:00.209 --> 00:11:05.579 Waker et Twilight Princess, qui se concentrent plus sur des puzzles individuels, du combat, et 00:11:05.579 --> 00:11:06.579 des moments mémorables. 00:11:06.579 --> 00:11:11.129 Les jeux DS ont suivi ce chemin, mais le Temple du Roi des Mers dans Phantom Hourglass et 00:11:11.129 --> 00:11:15.509 la Tour des Dieux de Spirit Tracks ont offerts aux joueurs de Zelda quelque chose de nouveau avec des donjons 00:11:15.509 --> 00:11:18.329 que vous revisitez au fur et à mesure de l'aventure. 00:11:18.329 --> 00:11:22.710 Et Skyward Sword a aidé Nintendo à retourner à des puzzles architecturaux casse-têtes, avec 00:11:22.710 --> 00:11:27.350 des endroits comme le Galion des Sables voyageant dans le temps, et les salles à déplacer de la Tour des Cieux. 00:11:27.350 --> 00:11:31.999 Sur 3DS, Nintendo ont voulu repenser la formule de Zelda entièrement avec le non-linéaire 00:11:31.999 --> 00:11:33.190 A Link Between Worlds. 00:11:33.190 --> 00:11:37.269 qui, rétrospectivement, était une répétition générale pour les jeux Zelda les plus radicalement différents 00:11:37.269 --> 00:11:38.529 jamais faits. 00:11:38.529 --> 00:11:43.879 En partie rétro, et en partie chef-d'œuvre moderne, Breath of the Wild est une complète réinvention 00:11:43.879 --> 00:11:48.820 de la formule Zelda, et sera le sujet de l'épisode final de Boss Keys.