Bonjour. Je m'appelle Mark et voici Boss Keys - une série sur les designs des donjons dans les jeux The legend of Zelda Nous sommes presques à la fin de cette aventure Mais avant que l'on finisse cette série - je voulais retourner là où tout a commencé et observer les deux tout premiers jeux Zelda. Enfin, je ne voulais pas vraiment Mais, on m'a pas mal demandé d'inclure ces jeux, donc nous-y voilà. Si cet épisode est naze, c'est votre faute. Commençons avec The Legend of Zelda Ce jeu a été créé comme une tentative de capturer les expériences d'enfance du designer Shigeru Miyamoto dans ses explorations de la campagne Japonaise. Donc le jeu est mystérieux et surprenant - il vous demande de simplement vous balader dès l'écran de départ et d'explorer ce paysage étrange et tentaculaire. Oh, et avec un peu de chance trouver 8 morceaux de la Triforce et sauver la princesse Zelda. Vous trouverez ces morceaux dans les donjons. Oui, déjà dans le tout premier jeu, Zelda était séparé entre la surface et le monde souterrain, et vous faisait explorer un nombre de labyrinthes souterrains où vous combattriez un boss et récupéreriez un nouveau morceau de la Triforce. Et ces labyrinthes ont complètement établi beaucoup des idées qui allaient par la suite définir un donjon Zelda dans les jeux futurs. Chacun de ces labyrinthes a un boss, un objet, une carte, une boussole, et quelques petites clés et verrous. Et alors que chaque salle est un défi de combat farouche, le vrai but est juste de trouver votre chemin vers la sortie. Vous remarquerez que les salles ne sont pas disposées de manière linéaire, mais qu'elles sont interconnectées et jonchées de portes verrouillées et d'obstacles, ce qui veut dire que vous devrez faire attention à ne pas vous perdre, et à partir à la chasse de chose comme des clés ou des objets. Malheureusement, quasiment tout ce que Zelda 1 a établi en terme de donjons, était plutôt... peu rafiné. Et la plupart de ces choses seraient repensées et corrigées dans les jeux à suivre. Prenez les clés. Chaque jeu Zelda a des petites clés. Elles peuvent être utilisées sur chaque porte normale, mais disparaissent dès que vous les utilisez. Dans un jeu Zelda typique, ces clés sont restreintes au donjon où vous les trouvez - mais c'est pas le cas dans Zelda 1, où une clé peut être utilisée pour n'importe quelle porte dans tout le jeu. Et, prévisiblement, ça amène à toute sorte de situations embêtantes. Ça veut souvent dire que vous avez plus de clés que vous n'en n'avez besoin. Il y a quelques donjons avec des clés en trop, et plein de salles verrouillées que vous n'avez jamais besoin d'ouvrir parce qu'elles contiennent des objets optionnels comme la boussole ou un indice. Donc ça veut dire que vous pourriez rentrer en flânant dans un donjon avec une poignée de clés déjà dans votre poche, ce qui rendrait le donjon un peu comme une promenade. C'est pas idéal, mais c'est beaucoup mieux que d'entrer dans un donjon et de se retrouver avec pas assez de clés - ce qui peut arriver si vous ouvrez chaque porte que vous croisez, où n'explorez pas chaque donjon complètement. Et il y a des donjons où il n'y a pas assez de clés de le donjon lui-même pour ouvrir toutes les portes Prenez le niveau 6. Si vous entrez dans le donjon sans clés, vous récupérerez immédiatement une clé et serez confronté à deux portes verrouillées. Celle à droite mène seulement à une salle indice et puis... et bien, vous êtes foutus. C'est retour à un donjon précédent à la chasse aux clés. Ouf. Ou vous pouvez en acheter une au magasin. alors que les rubis sont durs à trouver. Enfin, les donjons Zelda qui sont confinés sont les plus interessants Donc, changer pour une petite clé spécifique au donjon dans lequel vous l'avez trouvée était une bonne décision. Voici autre chose que les futurs jeux Zelda ont modifiée Dans le premier Zelda, plusieurs donjons autorisent de finir le niveau sans même obtenir l'objet du donjon. Au premier niveau, rater totalement l'arc et les flèches est assez facile et vous ne le réaliserez qu'au 6ème niveau où les flèches sont indispensables pour tuer ce boss, une araignée. Désormais, la solution à ce problème peut être trouvée dans le jeu lui-même. Dans un autre donjon, le 4ème, vous ne pouvez pas atteindre la salle du boss à cause de cette eau. Donc il faut trouver une échelle ailleurs dans le donjon pour avancer. C'est une solution simple pour s'assurer que chacun ayant fini le 4ème niveau ait trouvé l'échelle. Mais cela n'a pas été totalement intégré: même dans "a Link to the Past" où vous pouvez terminer la tour d'Héra sans ramasser la Perle Lunaire Ce n'est qu'à partir de "A link's awakening" que Nintendo instaura le besoin d'avoir l'objet du donjon pour atteindre la salle du boss. Ce qui devient évident. Sinon, laissons les joueurs moins observateurs passer devant les éléments optionnels, comme la magie, la corde, la bougie améliorée, le bracelet de force, la bible, et la clé magique. Mais si un joueur a besoin d'un objet pour finir le jeu, il ne doit pas quitter le 3ème donjon sans le radeau. Cela nous amène aux bombes et voici où ça devient le bazar. Un reproche souvent relevé dans le Zelda 1 concerne le fait de devoir brûler chaque buisson et de faire exploser chaque mur. Au contaire des futurs Zelda où les murs sont clairement identifiés comme explosibles, dans Zelda 1, les murs explosibles ne ressemblent qu'à des murs banals. Et oui, il est vrai que presque chacun des écrans dans le monde cache une sorte de salle secrète Mais il n'y a seulement qu'un buisson à brûler, l'entrée du 8ème donjon, et qu'un seul mur à exploser, l'entrée du 9ème donjon, et ils sont tous les deux suggérés par un indice. Tous le reste est facultatif. Vous voulez les cadeaux parce que les choses comme les quarts de cœur et les gros rubis sont énorméments utiles mais pas nécessaires. Dans les donjons, pourtant, c'est une autre histoire. Donc dans les 4 premiers donjons, il y a des murs destructibles pour des racourcis, pour contourner des portes verrouillées, et même découvrir des salles cachées comme cette planque à rubis. Ça c'est cool ! Mais ils sont facultatifs Mais dans les futurs donjons, il faut exploser des murs de manière aléatoire juste pour accéder au boss. Et ceci peut être frustrant de gâcher des bombes et de devoir chercher de nouvelles. et devoir sortir une carte juste pour marquer quels murs vous avez ou n'avez pas pas essayé de détruire. Bon, maintenant, donnons un peu de crédit à Nintendo ! Dans le 5ème donjon, vous êtes bloqué dans cette salle. On vous donne des bombes. et vous pouvez voir sur la carte, si vous l'avez prise, qu'il y a une pièce sur ta gauche. Donc le seul moyen d'avancer est de deviner que le mur à gauche doit être explosé. C'est bêtement votre tutoriel, une façon pour Nintendo de dire, "Hé !, à partir de maintenant, vous devez exploser des murs juste pour passer le donjon. Donc au moins, vous êtes prévenu." Mais ce n'est vraiment pas une consolation. Dans le le 7ème donjon, vous devez exploser 4 différents murs pour atteindre le boss. Et la première salle à faire exploser n'est même pas indiquée sur la carte - c'est juste un trou ! C'est vraiment un mauvais design selon moi. Et ajoutez à ça des "puzzles" maladroitement conçus, et je mets "puzzles" au moins 19 fois entre guillemets - quand vous devez déplacer de manière aléatoire un bloc dans une salle, mais seulement une fois que tous les ennemis sont morts, et que vous avez une solution pour un donjon qui va au delà du défi pour de l'injuste et du débile. Vous savez, je défendrai toujours la conception de la surface de Zelda 1 mais certains de ses donjons tardifs sont à chier. Je peux appécier ce jeu pour les bases du fonctionnement des donjons qui vont avoir effet dans la série Zelda - mais je suis content de voir que Nintendo ont changé et fixé presque tout cela dans les jeux suivants. Bon. Zelda 2. Zelda 2 est un jeu bizarre. C'est maintenant un jeu de plateforme en vue de côté, avec un bouton de saut, rien de plus. Excepté quand vous êtes à la surface - qui a des batailles aléatoires comme Final Fantasy. Cela donne lieu à des combats intenséments précis à l'épée et aux sorts magiques. Il y a des points d'expérience et des niveaux - ce qui le rend invévitablement oppressant et il y a une difficulté très punitive. C'est juste... brutalement dur. Mais comme presque tout cela sera oublié dans les jeux suivants - ce n'est pas totalement méconnaissable en tant que jeu Zelda En fait, cela évolue vers une structure plus linéaire et l'inclusion de quêtes annexes que vous devez compléter entre les donjons sera filtrée dans les jeux suivants. Et les donjons sont toujours non-linéaires, interconnectés, et ont les bases de la série comme un boss, des petites clés et des portes verrouillées, et un item clé. Pas de carte et de boussole cependant. Si nous regardons le premier donjon, le Palais Parapa, nous pouvons voir que le chemin vers la salle du boss, et le chemin de l'item clé - une bougie - sont verrouillés derrière diverses portes, et nous devons explorer d'autres salles pour trouver des clés. De manière ennuyeuse, Zelda 2 a l'habitude de placer des clés à la fin d'un long couloir, et ensuite - une fois que vous l'avez - vous devez refaire tout le chemin dans l'autre sens. C'est le pire systeème de retour en arrière - et qui sera résolu plus tard par des boucles de level design. Maintenant, Zelda 2 a essayé de résoudre des problèmes de Zelda 1. Chaque donjon a maintenant le même nombre de clés et de verrous ce qui veut dire que les donjons sont des sections autonomes, sans intention pour vous de transporter de clés d'un donjon à un autre. Hé, je pourrais même créer des graphes pour ces donjons si je le voulais et ils ressembleraient presque à des donjons normaux de Zelda. Zelda 1 d'un autre côté est comme "que ce passe t-il..." Mais vous pouvez utiliser les clés dans différents donjons donc si vous commencez à rompre une séquence, vous pouvez bousiller les choses. Peut-être ? Je ne sais pas Cependant, c'est à mi-chemin vers la bonne solution Aussi, vous pouvez toujours quitter le donjons sans l'item dans la plupart des cas. Seul un donjon, le deuxième, met un obstacle sur votre chemin qui vous oblige à obtenir l'item avant d'affronter le boss. Mais au moins les donjons deviennent des ruines à la surface si vous avez trouvé l'item et tué le boss, donc vous n'allez pas nécessairement revenir dans des vieux lieux. Encore une fois, c'est à mi-chemin. Aussi, Zelda 2 vous laisse aller dans les donjons sans l'équipement nécessaire. J'espère que vous avez trouvé le coup vers le haut secret à la ville de Darunia, sinon vous allez être bloqué quand vous arriverez à cette salle. Et j'espère que vous avez le sort de reflet et le sort de tonnerre avant d'affronter les boss des donjons 4 et 7 respectivement, ou c'est game over. Finalement, le jeu n'a pas de bombes du tout - donc vous n'avez pas à vous en préoccuper - mais il y a toujours un mur secret où vous devez passer à travers parce que pourquoi pas, hé ? Vraiment, les donjons de Zelda 2 ne sont pas difficile à naviguer. Il sont souvent très petits, et la seule chose à se préoccuper est les clés et verrous - il n'y a pratiquement aucun autre puzzle ou obstacle. Et au fur et à mesure que les donjons deviennent plus grands, vous débloquez une clé magique qui signifie que vous ne devez même plus chercher les clés dans les deux derniers donjons. Vous perdrez peut-être vos positions, peut-être simplement parce que tout a l'air familier. Zelda 1 a ce problème aussi. Mais aussi longtemps que vous gardez une carte du donjon - mentale ou autre - je pense que vous irez bien. Mais cela implique du combat, des trous invisibles, de tomber dans la lave, aller dans des impasses, et cela sera vraiement un défi pour vous. Et si vous mourrez trop de fois, vous devrez refaire tout le chemin à partir du premier écran, parce va te faire foutre. Tout cela fait que vous ne voulez pas explorer parce que c'est rempli de danger et de frustation. Les jeux Zelda ont éventuellement appris que des donjons linéraires peuvent avoir des combats difficiles, mais des niveaux ouverts à explorer auront moins d'ennemis pour ne pas vous frustrer pendant les retours en arrière. Donc, nous y voilà. Zelda 1 et 2 ont tous deux posé les bases pour la franchise. Mais il est clair que Nintendo ont fait des erreurs dans la conception des donjons pour ces premiers jeux - et ce n'est qu'avec A Link the the Past et Link's Awakening que ces problèmes ont été réglés. Ces jeux ont ajouté des puzzles. Ils ont rendu les donjons plus distincts de l'un à l'autre, et les salles individuelles plus uniques aussi. Et ils ont introduit plus d'éléments pour garder une trace, comme une grande clé ou plus d'obstacles qui ne peuvent être surmontés avec le nouvel item du donjon. Ensuite, Ocarine of Time et Majora's Mask ont apporté ces idées à la troisième dimension. Soudainement, les donjons n'étaient plus des labyrinthes tentaculaires, mais des espaces intriguants en 3D déverrouillés comme une boite à puzzle. Sur portable, un autre développeur, Capcom, a exploré avec confiance d'autres conceptions de donjons dans les jeux Oracle et Minish Cap. Pendant ce temps, sur console, Nintendo ont décidé de rendre les donjons plus faciles à naviguer dans Wind Waker et Twilight Princess, qui se concentrent plus sur des puzzles individuels, du combat, et des moments mémorables. Les jeux DS ont suivi ce chemin, mais le Temple du Roi des Mers dans Phantom Hourglass et la Tour des Dieux de Spirit Tracks ont offerts aux joueurs de Zelda quelque chose de nouveau avec des donjons que vous revisitez au fur et à mesure de l'aventure. Et Skyward Sword a aidé Nintendo à retourner à des puzzles architecturaux casse-têtes, avec des endroits comme le Galion des Sables voyageant dans le temps, et les salles à déplacer de la Tour des Cieux. Sur 3DS, Nintendo ont voulu repenser la formule de Zelda entièrement avec le non-linéaire A Link Between Worlds. qui, rétrospectivement, était une répétition générale pour les jeux Zelda les plus radicalement différents jamais faits. En partie rétro, et en partie chef-d'œuvre moderne, Breath of the Wild est une complète réinvention de la formule Zelda, et sera le sujet de l'épisode final de Boss Keys.