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3 Lessons from a Real-time, Turn-based Game | Game Design Basics

  • 0:01 - 0:06
    안녕하세요, 비디오 게임 디자인에 대한 시리즈인
    Game Maker's Toolkit의 Mark Brown입니다.
  • 0:06 - 0:12
    시간을 조작하는 게임은 많이 있었습니다.
  • 0:12 - 0:17
    무쥬라의 가면에서 같은 3일을 반복하거나,
    탈로스 법칙에서 과거의 자신과 협력하거나,
  • 0:17 - 0:23
    또는 혁신적인 슈팅 게임인 Superhot에서
    가만히 서있음으로써 시간을 멈추는 것처럼요.
  • 0:23 - 0:28
    그러나 저는 Nova-111이라는 기발한 SF 게임을 했는데
  • 0:28 - 0:33
    이 게임은 제가 본 적이 없던 방식으로 시간을 조작합니다.
  • 0:33 - 0:36
    그뿐만 아니라, 이 게임은 게임 디자이너에게
    중요한 3가지 교훈을 제공합니다.
  • 0:36 - 0:43
    Nova-111은 전형적인 턴제 게임으로,
  • 0:43 - 0:46
    당신과 당신의 적이 신중하게 격자무늬 칸을 이동합니다.
  • 0:46 - 0:52
    그러나 이 게임의 일부 요소는 실시간으로 동작합니다.
    예를 들어, 이 젤리 같은 방울을 터뜨리면,
  • 0:52 - 0:57
    타이머가 줄어들기 시작합니다.
    이 끈적한 구체를 타이머가 0이 되기 전에 잡지 못하면,
  • 0:57 - 0:59
    두 개로 늘어납니다.
  • 0:59 - 1:03
    이것이 바로 이 게임이 재미있는 이유입니다.
    이제 제가 이 게임이 잠재력이 있다고 생각한,
  • 1:03 - 1:08
    그리고 '아!' 하는 감탄이 나온 순간을 보여드리겠습니다.
  • 1:08 - 1:15
    이 부리 얼굴의 적들은 당신이 움직일 때만 움직입니다.
    이 종유석들은 실시간으로 동작하고,
  • 1:15 - 1:21
    건드리면 떨어집니다.
    그래서 이 두 요소가 합쳐지면,
  • 1:21 - 1:25
    저는 적의 머리에 종유석을 떨어뜨릴 수 있습니다.
    이렇게 해서 적을 처리할 수 있습니다.
  • 1:25 - 1:29
    이것은 두 시스템이 결합되었을 뿐만 아니라,
    두 장르가 결합되었기 때문에 재미있습니다.
  • 1:29 - 1:34
    그리고 이것이 첫 번째 교훈입니다:
    이질적인 장르들도 동시에 활용할 수 있습니다.
  • 1:34 - 1:38
    얼핏 보면 모순적으로 들리는
    '실시간 턴제 게임' 처럼 말이지요.
  • 1:38 - 1:43
    즉, 그 장르들이 서로를 흥미로운 방법으로
    보완하는 경우입니다.
  • 1:43 - 1:49
    Nova-111처럼, 당신은 한 장르의 요소를 사용해서
    다른 장르에 속한 적을 공격할 수 있습니다.
  • 1:49 - 1:54
    당신은 턴제로 움직이는 적을
    실시간으로 움직이는 총알의 궤도로 유인하거나,
  • 1:54 - 1:57
    턴 순서에 상관없이 폭발하는 적의
    폭발 범위 안으로 유인할 수도 있습니다.
  • 1:57 - 2:04
    그러나 여기에는 비용이 듭니다:
    실시간 적들은 가끔 당신을 무모하게 움직이게 만듭니다.
  • 2:04 - 2:08
    턴제 게임은, 당연히, 당신이 다음 동작뿐 아니라
    2-3턴 뒤를 신중하게 계획하게 합니다.
  • 2:08 - 2:14
    실시간 게임은 오로지 반응에 대한 것입니다.
    이 두 장르는 뇌의 완전히 다른 부분을 사용하며,
  • 2:14 - 2:18
    이것이 제가 턴제 전략 게임을 좋아하지만,
  • 2:18 - 2:23
    식물 vs 좀비보다 어려운 실시간 전략 게임을
    다루지 못하는 이유입니다.
  • 2:23 - 2:27
    그래서 당신이 움직임을 방해하고
    몇 초마다 생명력을 흡수하는 래치에 걸리거나,
  • 2:27 - 2:31
    실시간으로 터지는 폭탄이나 번지는 불 속에 있을 때,
  • 2:31 - 2:36
    당신은 세심한 계획을 전부 내던지고
    직감에 따라 행동해야 합니다.
  • 2:36 - 2:40
    이것은 종종 적들 한가운데서 전투해야 하는
  • 2:40 - 2:42
    불리한 상황을 만들기도 하지요.
  • 2:42 - 2:48
    그리고 이러한 적 생성기는
    새로운 적들을 실시간으로 생성해 내는데,
  • 2:48 - 2:54
    당신이 숨돌릴 틈을 주지 않고 움직이게 합니다.
    이것이 Nova-111을 868-Hack과 같은
  • 2:54 - 2:59
    침착한 페이스의 게임과 차별화시키고,
    크립트 오브 더 네크로댄서와 같은 빠른 게임으로 만듭니다.
  • 2:59 - 3:04
    당신은 이 게임에서 시간을 조작합니다.
    당신은 몇 초동안 시간을 멈추어서
  • 3:04 - 3:08
    턴 사이에 움직일 수 있는데,
    이것은 얼어붙은 적을 밀어낼 수 있어서 편리합니다.
  • 3:08 - 3:14
    그리고 정찰 로봇 사이로 들어가는
    몇 가지 퍼즐에서도 필수적입니다.
  • 3:14 - 3:20
    아마도 라라 크로프트의 브래지어 사이즈와 마찬가지로,
    Nova-111에서 가장 흥미로운 것은
  • 3:20 - 3:25
    이런 장르의 혼합이 디자이너들이 남긴
    프로그래밍 실수에서 비롯되었다는 것입니다.
  • 3:25 - 3:30
    Funktronic Lab의 Eddie Lee는 저에게 이 게임이
    전통적인 턴제 던전 크롤러로 만들어질 예정이라고 했습니다.
  • 3:30 - 3:35
    그러나 코드에 버그가 있었고,
    적이 턴이 돌아오기 전에 움직이기 시작했습니다.
  • 3:35 - 3:40
    오류를 고치는 대신에, 이 팀은 그것을 수용하고
  • 3:40 - 3:41
    전체 게임을 거기에 맞춰서 만들었습니다.
  • 3:41 - 3:46
    두 번째 교훈은 게임 개발 중 뜻밖의 발견을
    열린 마음으로 받아들이는 것입니다:
  • 3:46 - 3:51
    Lee는 "(개발 중에) 당신은 게임 과정을 완전히
    바꿀 수 있는 멋진 일을 만날 것입니다.
  • 3:51 - 3:55
    당신이 그것을 예측할 수 없다는 점은 무섭지만,
  • 3:55 - 3:56
    거기에는 그 나름대로의 아름다움이 있습니다."
  • 3:56 - 4:01
    당연히 모든 것이 잘 되진 않을 것입니다.
    그 팀은 완전히 실시간으로 움직이는 적을 만들어 보았고,
  • 4:01 - 4:06
    밸런스의 문제로 그것들을 폐기했습니다.
    그리고 우주선에는 실시간으로 줄어드는 연료통이 있었지만,
  • 4:06 - 4:10
    플레이어가 다음 동작을 생각할 시간을
  • 4:10 - 4:11
    주지 않는다는 이유로 삭제되었습니다.
  • 4:11 - 4:17
    그러나 이 게임의 모든 결정이 성공적이었던 것은 아닙니다.
    예를 들어 이 블링커는 텔레포트 할 때마다
  • 4:17 - 4:22
    실시간으로 터지는 작은 폭탄을 남기지만,
    당신이 잡으러 가야 할 이유가 없습니다.
  • 4:22 - 4:26
    이것들은 당신이 빨리 움직이게 하기 위한
    줄어드는 연료통 아이디어의 잔재같이 느껴집니다.
  • 4:26 - 4:31
    게다가, 다른 적의 실시간 공격으로
    턴제 적을 쓸어버리는 매력적인 공격은
  • 4:31 - 4:37
    실망스럽게도 제한되어 있고,
    거의 권장되지 않습니다.
  • 4:37 - 4:41
    그리고 The Swindle 영상에서 말한 것과 마찬가지로,
    플레이어는 위험하고 재미있는 일을 하는 것에
  • 4:41 - 4:45
    동기 및 보상이 있어야 합니다.
    그렇지 않으면 쉽고 따분한 일만 하겠지요.
  • 4:45 - 4:50
    그래서 이러한 환경적 킬이 더 강할 수는 있겠지만,
    게임이 너무 쉬워서 크게 도움이 되지 않습니다.
  • 4:50 - 4:55
    그리고 이 게임의 현명한 전략을 활용하게끔
  • 4:55 - 4:58
    실시간 공격으로만 죽일 수 있게 설계된 적도 없습니다.
  • 4:58 - 5:03
    그리고 이 게임에서 실시간 요소가
    쓸모없는 섹션이 너무 많았습니다.
  • 5:03 - 5:08
    양극을 바꾸는 버튼이나 레이저를 막는 로봇은 좋지만,
  • 5:08 - 5:12
    Nova-111의 중심 아이디어와는 별로 관련이 없습니다.
  • 5:12 - 5:17
    그리고 좋은 구현 없이는,
    훌륭한 아이디어는 단지 아이디어에 불과할 뿐입니다.
  • 5:17 - 5:22
    이 게임은 매체와 홍보물에서는 멋지게 보였지만,
    기대에 부응하지는 못했습니다.
  • 5:22 - 5:26
    Nova-111은 확실히 재미있지만,
    그것을 재미있게 만드는 요소에 집중하지 못했습니다.
  • 5:26 - 5:30
    기믹이나 메인 메커닉 - 무엇이든간에,
  • 5:30 - 5:35
    게임의 중심 요소는 모든 면에서 빛나야 합니다.
    이것은 적응하고 변형되어야 하며,
  • 5:35 - 5:40
    플레이어의 생각을 완전히 바꾸어야 합니다.
    이것이 세 번째 교훈입니다.
  • 5:40 - 5:44
    시청해 주셔서 감사합니다.
  • 5:44 - 5:48
    영상 설명에 Nova-111을 구입할 수 있는 곳을 기재했습니다.
  • 5:48 - 5:51
    또한, 좋아요, 구독, Patreon 후원에 감사드립니다.
Title:
3 Lessons from a Real-time, Turn-based Game | Game Design Basics
Description:

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Video Language:
English
Duration:
05:59

Korean subtitles

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