안녕하세요, 비디오 게임 디자인에 대한 시리즈인 Game Maker's Toolkit의 Mark Brown입니다. 시간을 조작하는 게임은 많이 있었습니다. 무쥬라의 가면에서 같은 3일을 반복하거나, 탈로스 법칙에서 과거의 자신과 협력하거나, 또는 혁신적인 슈팅 게임인 Superhot에서 가만히 서있음으로써 시간을 멈추는 것처럼요. 그러나 저는 Nova-111이라는 기발한 SF 게임을 했는데 이 게임은 제가 본 적이 없던 방식으로 시간을 조작합니다. 그뿐만 아니라, 이 게임은 게임 디자이너에게 중요한 3가지 교훈을 제공합니다. Nova-111은 전형적인 턴제 게임으로, 당신과 당신의 적이 신중하게 격자무늬 칸을 이동합니다. 그러나 이 게임의 일부 요소는 실시간으로 동작합니다. 예를 들어, 이 젤리 같은 방울을 터뜨리면, 타이머가 줄어들기 시작합니다. 이 끈적한 구체를 타이머가 0이 되기 전에 잡지 못하면, 두 개로 늘어납니다. 이것이 바로 이 게임이 재미있는 이유입니다. 이제 제가 이 게임이 잠재력이 있다고 생각한, 그리고 '아!' 하는 감탄이 나온 순간을 보여드리겠습니다. 이 부리 얼굴의 적들은 당신이 움직일 때만 움직입니다. 이 종유석들은 실시간으로 동작하고, 건드리면 떨어집니다. 그래서 이 두 요소가 합쳐지면, 저는 적의 머리에 종유석을 떨어뜨릴 수 있습니다. 이렇게 해서 적을 처리할 수 있습니다. 이것은 두 시스템이 결합되었을 뿐만 아니라, 두 장르가 결합되었기 때문에 재미있습니다. 그리고 이것이 첫 번째 교훈입니다: 이질적인 장르들도 동시에 활용할 수 있습니다. 얼핏 보면 모순적으로 들리는 '실시간 턴제 게임' 처럼 말이지요. 즉, 그 장르들이 서로를 흥미로운 방법으로 보완하는 경우입니다. Nova-111처럼, 당신은 한 장르의 요소를 사용해서 다른 장르에 속한 적을 공격할 수 있습니다. 당신은 턴제로 움직이는 적을 실시간으로 움직이는 총알의 궤도로 유인하거나, 턴 순서에 상관없이 폭발하는 적의 폭발 범위 안으로 유인할 수도 있습니다. 그러나 여기에는 비용이 듭니다: 실시간 적들은 가끔 당신을 무모하게 움직이게 만듭니다. 턴제 게임은, 당연히, 당신이 다음 동작뿐 아니라 2-3턴 뒤를 신중하게 계획하게 합니다. 실시간 게임은 오로지 반응에 대한 것입니다. 이 두 장르는 뇌의 완전히 다른 부분을 사용하며, 이것이 제가 턴제 전략 게임을 좋아하지만, 식물 vs 좀비보다 어려운 실시간 전략 게임을 다루지 못하는 이유입니다. 그래서 당신이 움직임을 방해하고 몇 초마다 생명력을 흡수하는 래치에 걸리거나, 실시간으로 터지는 폭탄이나 번지는 불 속에 있을 때, 당신은 세심한 계획을 전부 내던지고 직감에 따라 행동해야 합니다. 이것은 종종 적들 한가운데서 전투해야 하는 불리한 상황을 만들기도 하지요. 그리고 이러한 적 생성기는 새로운 적들을 실시간으로 생성해 내는데, 당신이 숨돌릴 틈을 주지 않고 움직이게 합니다. 이것이 Nova-111을 868-Hack과 같은 침착한 페이스의 게임과 차별화시키고, 크립트 오브 더 네크로댄서와 같은 빠른 게임으로 만듭니다. 당신은 이 게임에서 시간을 조작합니다. 당신은 몇 초동안 시간을 멈추어서 턴 사이에 움직일 수 있는데, 이것은 얼어붙은 적을 밀어낼 수 있어서 편리합니다. 그리고 정찰 로봇 사이로 들어가는 몇 가지 퍼즐에서도 필수적입니다. 아마도 라라 크로프트의 브래지어 사이즈와 마찬가지로, Nova-111에서 가장 흥미로운 것은 이런 장르의 혼합이 디자이너들이 남긴 프로그래밍 실수에서 비롯되었다는 것입니다. Funktronic Lab의 Eddie Lee는 저에게 이 게임이 전통적인 턴제 던전 크롤러로 만들어질 예정이라고 했습니다. 그러나 코드에 버그가 있었고, 적이 턴이 돌아오기 전에 움직이기 시작했습니다. 오류를 고치는 대신에, 이 팀은 그것을 수용하고 전체 게임을 거기에 맞춰서 만들었습니다. 두 번째 교훈은 게임 개발 중 뜻밖의 발견을 열린 마음으로 받아들이는 것입니다: Lee는 "(개발 중에) 당신은 게임 과정을 완전히 바꿀 수 있는 멋진 일을 만날 것입니다. 당신이 그것을 예측할 수 없다는 점은 무섭지만, 거기에는 그 나름대로의 아름다움이 있습니다." 당연히 모든 것이 잘 되진 않을 것입니다. 그 팀은 완전히 실시간으로 움직이는 적을 만들어 보았고, 밸런스의 문제로 그것들을 폐기했습니다. 그리고 우주선에는 실시간으로 줄어드는 연료통이 있었지만, 플레이어가 다음 동작을 생각할 시간을 주지 않는다는 이유로 삭제되었습니다. 그러나 이 게임의 모든 결정이 성공적이었던 것은 아닙니다. 예를 들어 이 블링커는 텔레포트 할 때마다 실시간으로 터지는 작은 폭탄을 남기지만, 당신이 잡으러 가야 할 이유가 없습니다. 이것들은 당신이 빨리 움직이게 하기 위한 줄어드는 연료통 아이디어의 잔재같이 느껴집니다. 게다가, 다른 적의 실시간 공격으로 턴제 적을 쓸어버리는 매력적인 공격은 실망스럽게도 제한되어 있고, 거의 권장되지 않습니다. 그리고 The Swindle 영상에서 말한 것과 마찬가지로, 플레이어는 위험하고 재미있는 일을 하는 것에 동기 및 보상이 있어야 합니다. 그렇지 않으면 쉽고 따분한 일만 하겠지요. 그래서 이러한 환경적 킬이 더 강할 수는 있겠지만, 게임이 너무 쉬워서 크게 도움이 되지 않습니다. 그리고 이 게임의 현명한 전략을 활용하게끔 실시간 공격으로만 죽일 수 있게 설계된 적도 없습니다. 그리고 이 게임에서 실시간 요소가 쓸모없는 섹션이 너무 많았습니다. 양극을 바꾸는 버튼이나 레이저를 막는 로봇은 좋지만, Nova-111의 중심 아이디어와는 별로 관련이 없습니다. 그리고 좋은 구현 없이는, 훌륭한 아이디어는 단지 아이디어에 불과할 뿐입니다. 이 게임은 매체와 홍보물에서는 멋지게 보였지만, 기대에 부응하지는 못했습니다. Nova-111은 확실히 재미있지만, 그것을 재미있게 만드는 요소에 집중하지 못했습니다. 기믹이나 메인 메커닉 - 무엇이든간에, 게임의 중심 요소는 모든 면에서 빛나야 합니다. 이것은 적응하고 변형되어야 하며, 플레이어의 생각을 완전히 바꾸어야 합니다. 이것이 세 번째 교훈입니다. 시청해 주셔서 감사합니다. 영상 설명에 Nova-111을 구입할 수 있는 곳을 기재했습니다. 또한, 좋아요, 구독, Patreon 후원에 감사드립니다.