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How Jonathan Blow Designs a Puzzle | Game Maker's Toolkit

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    JONATHAN BLOW: È stato proprio il caso in cui sono emerse più idee dallo sviluppo del gioco,
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    e finite nel gioco finito, di quante io ne abbia inserite in quanto designer.
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    Il processo di ideazione del gameplay per questo gioco è stato più simile allo scoprire cose
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    che già esistevano piuttosto che al creare cose nuove in modo arbitrario.
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    Un altro modo per descriverlo è che in una certa maniera
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    il gioco si è progettato da solo.
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    Questo è "Game Maker's Toolkit", ed io sono Mark Brown.
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    Questo era Jonathan Blow che parlava del platformer "riavvolgibile" Braid alla "Game Developer's Conference"
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    nel 2011.
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    Quello che Blow stava descrivendo era una certa filosofia nello sviluppo videoludico che ha usato nel creare
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    "Braid" e "The Witness" nel quale le regole e i puzzle sono scoperti durante la programmazione e il "play-testing",
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    piuttosto che progettati durente l'implementazione di qualche idea precostituita.
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    Quindi con il platformer simil-mario "Braid" lui è partito con una singola meccanica - l'abilità di riavvolgere
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    il tempo indefinitivamente.
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    Durante il processo di programmazione di questa funzionalità sono emerse nuove idee. Se lui stesse riavvolgendo la posizione di tutto
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    ciò che è presente all'interno del mondo, potrebbe scegliere di non farlo per alcuni oggetti, e quindi renderne alcuni immuni
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    alla tua abilità di manipolare il tempo. Una nuova regola era dunque nata.
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    Dopo aver inserito queste nuove regole, Blow poteva giocare cercando nuove conseguenze che,
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    magari, non aveva previsto. Ad esempio se una piattaforma fosse stata immune al viaggio temporale,
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    l'eroe avrebbe potuto riavvolgere il tempo fino al punto nel quale la piattaforma non fosse stata più sotto i suoi piedi, per poi
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    cadere non appena avesse smesso di manipolare il tempo.
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    Fico no?
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    Quindi ogni enigma è diventato l'illustrazione di uno di questi fenomeni, e nel risolverlo
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    il giocatore sarebbe incappato in una di queste interessanti peculiarità del mondo di Braid - la stessa
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    peculiarità che Blow stesso ha scoperto programmando il gioco.
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    Un processo simile è stato usato in "The Witness" dove Blow ha creato enigmi esplorando
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    la meccanica di disegnare una linea in una griglia.
    Il testare questa meccanica ha mostrato a Blow che stava spesso
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    posizionando delle celle all'interno della grilgia - magari potrebbe diventare una regola...
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    Questa cosa ha portato a situazioni come questa. Questo puzzle è facile da risolvere: non ti basta che girare qui
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    ce l'hai fatta. Il prossimo enigma sembra identico ma si può notare come "l'uscita" del puzzle
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    sia stata riposizionata. Ora, riutilizzare la soluzione precedente ti impedirà l'accesso "all'uscita". Quindi dovrai risolverlo
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    in questa maniera.
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    Quindi il dover disegnare una linea ha ispirato la regola di dividere celle, la quale
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    ha avuto come conseguenza quella di impedirti di raggiungere l'uscita che ha infine portato ad un enigma che lo illustra.
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    Descrivendo l'invenzione di questo tipo di enigmi all' IndieCade nel 2011 Blow ha detto:
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    "Tutto ciò è emerso dal chiedere queste domande sconosciute.
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    Non è venuto fuori da un'imposizione arbitraria.
    "Voglio fare un puzzle di quel tipo."
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    Piuttosto è spuntato da questo semplice processo di esplorazione molto presto durante lo sviluppo.
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    Nonostante Blow abbia affidato il dovere di costruire i puzzle a, che ne so, l'universo
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    ha ancora un ruolo importante da giocare.
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    Prima di tutto si assicura che le ramificazioni di ogni variazione siano esplorati totalmente.
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    In "The Witness" Blow si è chiesto come ogni parte del gioco potesse essere variata, e ciò inlude
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    le griglie, le celle, la linea, l'ambiente circostante ed i pannelli.
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    Mentre in "Braid" si può notare come ogni variazione delle regole è esplorata
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    da tutti gli elementi del gioco.
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    Nel mondo nel quale gli oggetti possono essere immuni al riavvolgimento temporale, per esempio, ci sono puzzle nei quali
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    nemici, porte, nuvole, piattaforme, e persino il personaggio controllato dal giocatore hanno questa proprietà.
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    Il secondo ruolo di Blow è quello di presentare gli enigmi risultanti in modo da dare al giocatore la miglior
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    introduzione possibile per scoprire questa peculiarità interessante al nocciolo del dilemma.
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    Per esempio, usa frequentemente degli indizi sbagliati per indurre il giocarore nel fare una scelta apparentemente ovvia
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    solo per mostrare successivamente che non è quella corretta.
    Nel livello "Hunt" in "Braid", ti viene detto
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    di uccidere tutti i nemici, loro, però, sono posizionati in modo tale che uccidendoli nella maniera più ovvia
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    sia impossibile risolvere il puzzle.
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    Indizi sbagliati come questo fermano il giocatore dal provare ogni soluzione possibile non capendo la cosa interessante.
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    Il mostrare al giocatore perché qualcosa non funziona è spesso parte
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    di quella verità fondamentale che Blow illustra in ogni puzzle
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    Il designer usa anche sequenze, coppie e riprese.
    Se si incontra
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    un puzzle semplice, come questo sul tentare di aprire due porte con una chiave, probabilmente si incontrerà
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    una versione più intricata della stessa cosa nella medesima area.
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    E usando strutture simili in mondi differenti, con regole differenti
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    permette di mostrare come le conseguenze cambiano.
    Questo livello è essenzialmente ripetuto nei mondi 2 e 4,
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    ma il mono nel quale il tempo scorre in entrambi fa si che la soluzione sia unica.
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    Jonathan Blow sovverte anche le regole alle quali si è abituati.
    Nel livello "Irreversibile", ci si deve accorgere
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    che non si possono usare i poteri di riavvolgimento temporale. E nel mentre posiziona trappole
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    per chi non sta pensando abbastanza.
    In questo livello, il bizzarro modo nel quale il tempo scorre
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    fa si che sono uno di questi cancelli possa essere aperto.
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    L'ultimo ruolo di Blow è infine quello di essere un curatore spietato ed esaminare maccaniche, regole ed enigmi
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    che sono privi di quel senso di sorpresa, che sovrappongono i propri significati, o falliscono del dire qualcosa di interessante.
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    Entrambi "Braid" e "The Winess" sono spin-offs di giochi che erano stati abbandonati
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    perchè la loro meccanica principale non offriva abbastanza spazio da esplorare.
    Inoltre Blow ha tagliato regole
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    come il bizzarro mondo a turni di "Braid", perchè le loro conseguenze non erano sorprendenti o le regole
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    sembravano artificiose.
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    Ma la cosa che separa Jonathan Blow da tutti gli altri designer è che lascia deliberatamente cose all'interno dei propri giochi
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    anche se non sono divertenti, semplicemente perché sono interessanti o perché
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    il gioco sembrerebbe incompleto se fossero rimosse.
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    Come questo enigma super strano nel quale una chiave può trotterellare in giro da sola.
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    È dopotutto una conseguenza sorprendente e interessante di questo universo.
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    Per Jonathan Blow ogni enigma non è mai solo un enigma, è la comunicazione
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    di una qualche idea dal designer al giocatore ed il risolvere il puzzle è il modo del giocatore per dire
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    "Ho capito".
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    E credo che "Ho capito" sia un concetto molto diverso dallo "Ho finalmente scovato"
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    che è il modo nel quale moltissimi puzzle game funzionano, con i loro passaggi arbitrari e sequenze articolate,
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    false piste e meccanismi contorti.
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    I puzzle nei giochi di Blow sembrano più "onesti".
    Ed è per questo che questa filosofia di design
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    non è solo un cercare di far si che il design ti indirizzi verso la prossima regola o il prossimo puzzle.
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    È anche il cercare di creare degli enigmi migliori e più onesti.
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    "Braid" e "The Witness" introducono subito tutti i loro elementi e insegnano i loro meccanismi velocemente
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    con dei puzzle introduttivi, da quel punto in avanti gli enigmi più avanzati si basano solo sulla comprensione
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    delle conseguenze di quei meccanismi già conosciuti in differenti condizioni, combinazioni e disposizioni.
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    Gli enigmi posso essere straordinariamente facili; molti di loro esplorano una sola idea e
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    gli ambienti sono abbastanza piccoli da fari si che sia possibile tenere in considerazione tutti gli elementi allo stesso tempo.
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    Inoltre non c'è nessuno, o molto poche false piste, e molto pochi passaggi arbitrari per terminarli.
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    Una volta trovata la soluzione la si può eseguire quasi senza sforzo.
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    Quindi risolvere gli enigmi in questo gioco non è come risolvere un cubo di Rubick o tentare
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    di trovare tutte le risposte ad un indovinello. È semplicemente vedere qualcosa che è sempre stata lì.
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    La risposta sarebbe stata proprio lì se solo si avesse saputo osservare il mondo nella maniera corretta.
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    Come questi puzzle nascosti, in "The Witness".
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    Quel momento "A-ha!" che si ha quando si risolve un enigma non viene dal riuscire finalmente a mettere insieme
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    tutti i pezzi o riuscire a capire cosa i programmatori volevano tu facessi,
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    ti da quindi la sensazione di vedere il mondo un po' più chiaramente.
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    Jonathan Blow ha detto a "Gamasutra":"Più l'enigma tratta di qualcosa di reale e specifico
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    e meno di una sfida arbitraria più significativa
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    è l'epifania".
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    Grazie di aver guardato!
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    Uno dei miei obiettivi con GMT è quello di diffondere le filosofie dei migliori designer in circolazione
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    così che anche voi le possiate usare nei vostri giochi.
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    Se siete interessati ho messo un sacco di link in descrizione nei quali Jonathan Blow parla
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    più approfonditamente del processo
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    E non funziona solo con i giochi puzzle - Blow pensa che il processo di lasciare
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    che il design detti le regole e le meccaniche possa essere usato anche in altri generi.
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    Come sempre se vi è piaciuto lo show potete lasciare un commento, mettere il pollice all'insù, iscrivervi su YouTube
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    o persino supportare finanziariamente lo show su Patreon
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    come questi supporter infinitamente fichi...
Title:
How Jonathan Blow Designs a Puzzle | Game Maker's Toolkit
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Video Language:
English
Duration:
08:35

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