1 00:00:00,840 --> 00:00:06,160 JONATHAN BLOW: È stato proprio il caso in cui sono emerse più idee dallo sviluppo del gioco, 2 00:00:06,160 --> 00:00:11,880 e finite nel gioco finito, di quante io ne abbia inserite in quanto designer. 3 00:00:11,880 --> 00:00:16,289 Il processo di ideazione del gameplay per questo gioco è stato più simile allo scoprire cose 4 00:00:16,289 --> 00:00:22,600 che già esistevano piuttosto che al creare cose nuove in modo arbitrario. 5 00:00:22,600 --> 00:00:25,060 Un altro modo per descriverlo è che in una certa maniera 6 00:00:25,070 --> 00:00:27,970 il gioco si è progettato da solo. 7 00:00:31,760 --> 00:00:37,600 Questo è "Game Maker's Toolkit", ed io sono Mark Brown. 8 00:00:37,600 --> 00:00:43,730 Questo era Jonathan Blow che parlava del platformer "riavvolgibile" Braid alla "Game Developer's Conference" 9 00:00:43,730 --> 00:00:45,170 nel 2011. 10 00:00:45,170 --> 00:00:49,440 Quello che Blow stava descrivendo era una certa filosofia nello sviluppo videoludico che ha usato nel creare 11 00:00:49,440 --> 00:00:56,390 "Braid" e "The Witness" nel quale le regole e i puzzle sono scoperti durante la programmazione e il "play-testing", 12 00:00:56,390 --> 00:01:01,079 piuttosto che progettati durente l'implementazione di qualche idea precostituita. 13 00:01:01,079 --> 00:01:06,569 Quindi con il platformer simil-mario "Braid" lui è partito con una singola meccanica - l'abilità di riavvolgere 14 00:01:06,569 --> 00:01:09,700 il tempo indefinitivamente. 15 00:01:09,700 --> 00:01:15,719 Durante il processo di programmazione di questa funzionalità sono emerse nuove idee. Se lui stesse riavvolgendo la posizione di tutto 16 00:01:15,719 --> 00:01:20,539 ciò che è presente all'interno del mondo, potrebbe scegliere di non farlo per alcuni oggetti, e quindi renderne alcuni immuni 17 00:01:20,539 --> 00:01:25,749 alla tua abilità di manipolare il tempo. Una nuova regola era dunque nata. 18 00:01:25,749 --> 00:01:30,810 Dopo aver inserito queste nuove regole, Blow poteva giocare cercando nuove conseguenze che, 19 00:01:30,810 --> 00:01:36,270 magari, non aveva previsto. Ad esempio se una piattaforma fosse stata immune al viaggio temporale, 20 00:01:36,270 --> 00:01:41,099 l'eroe avrebbe potuto riavvolgere il tempo fino al punto nel quale la piattaforma non fosse stata più sotto i suoi piedi, per poi 21 00:01:41,099 --> 00:01:46,319 cadere non appena avesse smesso di manipolare il tempo. 22 00:01:46,319 --> 00:01:47,489 Fico no? 23 00:01:47,489 --> 00:01:52,989 Quindi ogni enigma è diventato l'illustrazione di uno di questi fenomeni, e nel risolverlo 24 00:01:52,989 --> 00:01:58,319 il giocatore sarebbe incappato in una di queste interessanti peculiarità del mondo di Braid - la stessa 25 00:01:58,319 --> 00:02:02,099 peculiarità che Blow stesso ha scoperto programmando il gioco. 26 00:02:02,099 --> 00:02:08,020 Un processo simile è stato usato in "The Witness" dove Blow ha creato enigmi esplorando 27 00:02:08,020 --> 00:02:14,219 la meccanica di disegnare una linea in una griglia. Il testare questa meccanica ha mostrato a Blow che stava spesso 28 00:02:14,219 --> 00:02:18,180 posizionando delle celle all'interno della grilgia - magari potrebbe diventare una regola... 29 00:02:18,180 --> 00:02:22,709 Questa cosa ha portato a situazioni come questa. Questo puzzle è facile da risolvere: non ti basta che girare qui 30 00:02:22,709 --> 00:02:27,409 ce l'hai fatta. Il prossimo enigma sembra identico ma si può notare come "l'uscita" del puzzle 31 00:02:27,409 --> 00:02:32,670 sia stata riposizionata. Ora, riutilizzare la soluzione precedente ti impedirà l'accesso "all'uscita". Quindi dovrai risolverlo 32 00:02:32,670 --> 00:02:35,640 in questa maniera. 33 00:02:35,640 --> 00:02:41,480 Quindi il dover disegnare una linea ha ispirato la regola di dividere celle, la quale 34 00:02:41,480 --> 00:02:47,140 ha avuto come conseguenza quella di impedirti di raggiungere l'uscita che ha infine portato ad un enigma che lo illustra. 35 00:02:47,140 --> 00:02:52,780 Descrivendo l'invenzione di questo tipo di enigmi all' IndieCade nel 2011 Blow ha detto: 36 00:02:52,780 --> 00:02:55,860 "Tutto ciò è emerso dal chiedere queste domande sconosciute. 37 00:02:55,860 --> 00:03:00,740 Non è venuto fuori da un'imposizione arbitraria. "Voglio fare un puzzle di quel tipo." 38 00:03:00,740 --> 00:03:06,540 Piuttosto è spuntato da questo semplice processo di esplorazione molto presto durante lo sviluppo. 39 00:03:06,540 --> 00:03:12,340 Nonostante Blow abbia affidato il dovere di costruire i puzzle a, che ne so, l'universo 40 00:03:12,349 --> 00:03:15,549 ha ancora un ruolo importante da giocare. 41 00:03:15,549 --> 00:03:20,840 Prima di tutto si assicura che le ramificazioni di ogni variazione siano esplorati totalmente. 42 00:03:20,840 --> 00:03:25,440 In "The Witness" Blow si è chiesto come ogni parte del gioco potesse essere variata, e ciò inlude 43 00:03:25,440 --> 00:03:28,840 le griglie, le celle, la linea, l'ambiente circostante ed i pannelli. 44 00:03:28,840 --> 00:03:33,480 Mentre in "Braid" si può notare come ogni variazione delle regole è esplorata 45 00:03:33,489 --> 00:03:34,730 da tutti gli elementi del gioco. 46 00:03:34,730 --> 00:03:39,469 Nel mondo nel quale gli oggetti possono essere immuni al riavvolgimento temporale, per esempio, ci sono puzzle nei quali 47 00:03:39,469 --> 00:03:44,489 nemici, porte, nuvole, piattaforme, e persino il personaggio controllato dal giocatore hanno questa proprietà. 48 00:03:44,489 --> 00:03:50,219 Il secondo ruolo di Blow è quello di presentare gli enigmi risultanti in modo da dare al giocatore la miglior 49 00:03:50,219 --> 00:03:54,579 introduzione possibile per scoprire questa peculiarità interessante al nocciolo del dilemma. 50 00:03:54,579 --> 00:03:59,670 Per esempio, usa frequentemente degli indizi sbagliati per indurre il giocarore nel fare una scelta apparentemente ovvia 51 00:03:59,670 --> 00:04:05,170 solo per mostrare successivamente che non è quella corretta. Nel livello "Hunt" in "Braid", ti viene detto 52 00:04:05,170 --> 00:04:09,319 di uccidere tutti i nemici, loro, però, sono posizionati in modo tale che uccidendoli nella maniera più ovvia 53 00:04:09,319 --> 00:04:11,519 sia impossibile risolvere il puzzle. 54 00:04:11,520 --> 00:04:17,100 Indizi sbagliati come questo fermano il giocatore dal provare ogni soluzione possibile non capendo la cosa interessante. 55 00:04:17,109 --> 00:04:22,130 Il mostrare al giocatore perché qualcosa non funziona è spesso parte 56 00:04:22,130 --> 00:04:25,810 di quella verità fondamentale che Blow illustra in ogni puzzle 57 00:04:25,810 --> 00:04:31,500 Il designer usa anche sequenze, coppie e riprese. Se si incontra 58 00:04:31,500 --> 00:04:36,180 un puzzle semplice, come questo sul tentare di aprire due porte con una chiave, probabilmente si incontrerà 59 00:04:36,180 --> 00:04:38,610 una versione più intricata della stessa cosa nella medesima area. 60 00:04:38,610 --> 00:04:42,810 E usando strutture simili in mondi differenti, con regole differenti 61 00:04:42,810 --> 00:04:48,380 permette di mostrare come le conseguenze cambiano. Questo livello è essenzialmente ripetuto nei mondi 2 e 4, 62 00:04:48,380 --> 00:04:52,310 ma il mono nel quale il tempo scorre in entrambi fa si che la soluzione sia unica. 63 00:04:52,310 --> 00:04:56,520 Jonathan Blow sovverte anche le regole alle quali si è abituati. Nel livello "Irreversibile", ci si deve accorgere 64 00:04:56,520 --> 00:05:01,340 che non si possono usare i poteri di riavvolgimento temporale. E nel mentre posiziona trappole 65 00:05:01,340 --> 00:05:06,080 per chi non sta pensando abbastanza. In questo livello, il bizzarro modo nel quale il tempo scorre 66 00:05:06,080 --> 00:05:09,250 fa si che sono uno di questi cancelli possa essere aperto. 67 00:05:09,250 --> 00:05:14,979 L'ultimo ruolo di Blow è infine quello di essere un curatore spietato ed esaminare maccaniche, regole ed enigmi 68 00:05:14,979 --> 00:05:20,710 che sono privi di quel senso di sorpresa, che sovrappongono i propri significati, o falliscono del dire qualcosa di interessante. 69 00:05:20,710 --> 00:05:25,190 Entrambi "Braid" e "The Winess" sono spin-offs di giochi che erano stati abbandonati 70 00:05:25,190 --> 00:05:30,580 perchè la loro meccanica principale non offriva abbastanza spazio da esplorare. Inoltre Blow ha tagliato regole 71 00:05:30,580 --> 00:05:35,699 come il bizzarro mondo a turni di "Braid", perchè le loro conseguenze non erano sorprendenti o le regole 72 00:05:35,699 --> 00:05:37,979 sembravano artificiose. 73 00:05:37,980 --> 00:05:42,360 Ma la cosa che separa Jonathan Blow da tutti gli altri designer è che lascia deliberatamente cose all'interno dei propri giochi 74 00:05:42,370 --> 00:05:46,669 anche se non sono divertenti, semplicemente perché sono interessanti o perché 75 00:05:46,669 --> 00:05:48,990 il gioco sembrerebbe incompleto se fossero rimosse. 76 00:05:48,990 --> 00:05:53,780 Come questo enigma super strano nel quale una chiave può trotterellare in giro da sola. 77 00:05:53,780 --> 00:05:57,870 È dopotutto una conseguenza sorprendente e interessante di questo universo. 78 00:05:57,870 --> 00:06:02,750 Per Jonathan Blow ogni enigma non è mai solo un enigma, è la comunicazione 79 00:06:02,750 --> 00:06:06,970 di una qualche idea dal designer al giocatore ed il risolvere il puzzle è il modo del giocatore per dire 80 00:06:06,970 --> 00:06:09,419 "Ho capito". 81 00:06:09,419 --> 00:06:14,419 E credo che "Ho capito" sia un concetto molto diverso dallo "Ho finalmente scovato" 82 00:06:14,419 --> 00:06:19,449 che è il modo nel quale moltissimi puzzle game funzionano, con i loro passaggi arbitrari e sequenze articolate, 83 00:06:19,449 --> 00:06:21,479 false piste e meccanismi contorti. 84 00:06:21,479 --> 00:06:27,460 I puzzle nei giochi di Blow sembrano più "onesti". Ed è per questo che questa filosofia di design 85 00:06:27,460 --> 00:06:31,960 non è solo un cercare di far si che il design ti indirizzi verso la prossima regola o il prossimo puzzle. 86 00:06:31,960 --> 00:06:35,480 È anche il cercare di creare degli enigmi migliori e più onesti. 87 00:06:35,490 --> 00:06:39,830 "Braid" e "The Witness" introducono subito tutti i loro elementi e insegnano i loro meccanismi velocemente 88 00:06:39,830 --> 00:06:44,610 con dei puzzle introduttivi, da quel punto in avanti gli enigmi più avanzati si basano solo sulla comprensione 89 00:06:44,610 --> 00:06:49,400 delle conseguenze di quei meccanismi già conosciuti in differenti condizioni, combinazioni e disposizioni. 90 00:06:49,400 --> 00:06:54,759 Gli enigmi posso essere straordinariamente facili; molti di loro esplorano una sola idea e 91 00:06:54,759 --> 00:06:59,720 gli ambienti sono abbastanza piccoli da fari si che sia possibile tenere in considerazione tutti gli elementi allo stesso tempo. 92 00:06:59,720 --> 00:07:05,409 Inoltre non c'è nessuno, o molto poche false piste, e molto pochi passaggi arbitrari per terminarli. 93 00:07:05,409 --> 00:07:08,449 Una volta trovata la soluzione la si può eseguire quasi senza sforzo. 94 00:07:08,449 --> 00:07:13,039 Quindi risolvere gli enigmi in questo gioco non è come risolvere un cubo di Rubick o tentare 95 00:07:13,039 --> 00:07:18,250 di trovare tutte le risposte ad un indovinello. È semplicemente vedere qualcosa che è sempre stata lì. 96 00:07:18,250 --> 00:07:23,250 La risposta sarebbe stata proprio lì se solo si avesse saputo osservare il mondo nella maniera corretta. 97 00:07:23,250 --> 00:07:25,639 Come questi puzzle nascosti, in "The Witness". 98 00:07:25,639 --> 00:07:30,300 Quel momento "A-ha!" che si ha quando si risolve un enigma non viene dal riuscire finalmente a mettere insieme 99 00:07:30,300 --> 00:07:34,900 tutti i pezzi o riuscire a capire cosa i programmatori volevano tu facessi, 100 00:07:34,900 --> 00:07:38,139 ti da quindi la sensazione di vedere il mondo un po' più chiaramente. 101 00:07:38,139 --> 00:07:43,169 Jonathan Blow ha detto a "Gamasutra":"Più l'enigma tratta di qualcosa di reale e specifico 102 00:07:43,169 --> 00:07:47,740 e meno di una sfida arbitraria più significativa 103 00:07:47,740 --> 00:07:51,420 è l'epifania". 104 00:07:53,240 --> 00:07:54,289 Grazie di aver guardato! 105 00:07:54,289 --> 00:07:59,490 Uno dei miei obiettivi con GMT è quello di diffondere le filosofie dei migliori designer in circolazione 106 00:07:59,490 --> 00:08:02,580 così che anche voi le possiate usare nei vostri giochi. 107 00:08:02,580 --> 00:08:06,400 Se siete interessati ho messo un sacco di link in descrizione nei quali Jonathan Blow parla 108 00:08:06,400 --> 00:08:08,270 più approfonditamente del processo 109 00:08:08,270 --> 00:08:12,490 E non funziona solo con i giochi puzzle - Blow pensa che il processo di lasciare 110 00:08:12,490 --> 00:08:16,509 che il design detti le regole e le meccaniche possa essere usato anche in altri generi. 111 00:08:16,509 --> 00:08:20,009 Come sempre se vi è piaciuto lo show potete lasciare un commento, mettere il pollice all'insù, iscrivervi su YouTube 112 00:08:20,009 --> 00:08:25,000 o persino supportare finanziariamente lo show su Patreon 113 00:08:25,000 --> 00:08:25,699 come questi supporter infinitamente fichi...